INTRODUCCIÓN / RESUMEN
Se ha hablado mucho acerca de que los videojuegos que contienen mucha violencia, incitan a los niños que los juegan, a actuar de manera más violenta, y a sufrir una insensibilización hacia las conductas violentas. Este artículo reflexiona acerca de los dilemas éticos que se presentarían en dicha situación, ya que como es sabido y se ha afirmado en algunos medios de comunicación, los videojuegos pueden provocar problemas físicos, mentales y de comportamiento en los jugadores, como lo son la tendinitis, la epilepsia fotosensitiva, y un comportamiento más agresivo o antisocial.
1. Problemática
Se ha hablado mucho acerca de que los juegos de video que contienen mucha violencia, incitan a los niños que los juegan, a actuar de manera más violenta, y a sufrir una insensibilización hacia las conductas violentas.
Me gustaría reflexionar acerca de los dilemas éticos que se presentarían en dicha situación, ya que como es sabido y se ha afirmado en algunos medios de comunicación, los videojuegos pueden provocar problemas físicos, mentales y de comportamiento en los jugadores, como lo son la tendinitis (Space Invader's Wrist), la epilepsia fotosensitiva, y un comportamiento más agresivo o antisocial.
Pareciera que la vida que llevamos, con tantos satisfactores y comodidades que nos ofrece, se ha vuelto al mismo tiempo, sumamente monótona y tan aburrida que es difícil que en nuestras actividades cotidianas podamos experimentar muchas sensaciones fuertes, por eso nos es tan atractivo consumir un producto que nos las proporcione.
2. Mercado de los Videojuegos
Los juegos de video tales como el Nintendo, Sega, o Play Station son enfocados principalmente para ser utilizados por los niños y adolescentes, y precisamente por las etapas de desarrollo por las cuales ellos están pasando, son muy susceptibles a las influencias del medio ambiente, ya que están en constante aprendizaje, por lo tanto los estímulos y valores que reciben deberían ser positivos.
Pero el mercado de los videojuegos explota la violencia para vender más, esto es evidente cuando sabemos que los juegos que más se venden son los de lucha y en los que se aniquilan monstruos o personas y aunque muchos están sólo a la venta a mayores de edad o tienen avisos de "Parental Control", en la realidad también son jugados por niños y adolescentes menores de edad.
Es opinión generalizada que los juegos de video con contenido muy violento favorece a que los niños que los juegan presenten conductas más agresivas debido a la insensibilización que el mismo juego les produce hacia las conductas violentas.
3. Mercado de la Violencia
Todos hemos notado que en las series de televisión, en las noticias, en el cine, y prácticamente en todos los medios de información masiva, se ha aumentado el contenido de violencia, y a muchos espectadores, entre más violencia exista en la película, artículo o serie de televisión, les parece que es más "emocionante" o "divertida".
De esta manera se han ido saturando tanto los sentidos, que ahora es necesario presentar mayor violencia para procurar generar emociones más fuertes en el espectador y así poder atraparlo. El consumidor se siente más atraído hacia el producto, en tanto éste le aporte mayor emoción.
Los niños y adolescentes debido a las etapas de desarrollo por las cuales están pasando, son muy susceptibles a las influencias del medio ambiente. Están en una edad de constante aprendizaje, por lo tanto los estímulos y valores que reciban deberían ser positivos. Pero como lo que importa es vender más, los videojuegos explotan la violencia y a los productores no les importa mucho que vayan a ser consumidos por menores de edad. Esto es evidente sabiendo que los juegos que más se venden son los de lucha y aquellos donde se aniquilan monstruos o personas y aunque muchos de estos juegos están a la venta sólo a mayores de edad o tienen avisos de "Parental Control", en realidad son jugados por niños y adolescentes menores de edad.
La competencia por el mercado hace que los contenidos sean cada vez más violentos, como algunos reportes señalan, inicialmente Nintendo no tenía juegos con alto contenido de violencia, pero después de 1992 que reportó ventas del 24% contra un 68% que presentó Sega por tener juegos más violentos, cambiaron su tendencia lanzando juegos como los de Sega (1).
4. Análisis
Después de conocer cual es el mercado de los videojuegos, y las posibles consecuencias, tanto físicas como mentales que pueden provocar en niños y adolescentes, yo tendría que hacer una investigación antes de aceptar un trabajo en el que me ofrecieran realizar uno de estos videojuegos, para saber que tanto se ha comprobado sobre esos efectos, y conocer lo que en realidad éstos provocan.
4.1. Consecuencias Físicas
4.1.1 Epilepsia Fotosensitiva
Cuando en 1997, se reportaron 685 niños afectados por la epilepsia, después ve haber visto un programa de "Pokemon", el doctor Vittorio Porciatti de la Universidad de Pisa, encabezó un proyecto de investigación para analizar las causas de esta enfermedad, las cuales explicaré brevemente a continuación.
La epilepsia fotosensitiva se da en menores de edad principalmente, y es muy raro que se presente en personas mayores a los 20 años. En pocas palabras es producida por flashes o imágenes titilantes, mostradas principalmente por un monitor de computadora o una televisión. Esto es porque su cerebro es incapaz de controlar la respuesta a estos estímulos y "se debe a que un mecanismo en el cerebro que controla la reacción a la información visual "es defectuosa o esta ausente" en las personas que sufren este tipo de epilepsia" (2).
Esta enfermedad afecta a un 0.5% a 0.8% de los jóvenes entre 4 y 14 años. Es a estas edades cuando se pasa mucho tiempo frente a los juegos de video o de la televisión, que contienen imágenes relampagueantes y las cuáles son las disparadoras de la epilepsia.
En el estudio que se hizo en el Instituto de Neurofisiología de la Universidad de Pisa, afirman que la enfermedad no se produce con cualquier tipo de imágenes relampagueantes, sino que la mayoría de los desórdenes se presentan sólo frente a ciertas frecuencias, como lo explican:
"La frecuencia del parpadeo de luz que provoca estos ataques varía de persona a persona. Generalmente se da en frecuencias que oscilan entre los 5 y los 30 parpadeos por segundo (hertz). Hay personas, sin embargo, que son "fotosensitivos" a frecuencias más altas, pero es poco común la epilepsia fotosensitiva por debajo de los 5 hertz" (3).
Sabiendo esto, lo que se debería hacer para solucionar este problema es procurar no crear esas imágenes intermitentes, en los programas de televisión y videojuegos, y además podemos liberar de culpa a la violencia de este tipo de desórdenes , porque como nos explican los científicos italianos que estuvieron a cargo de la investigación, este tipo de epilepsia se presenta por la frecuencia del destello y no por el contenido de las imágenes."En…, la Guerra Civil de los Estados Unidos, la tasa de disparos fue increíblemente baja. Patty Griffith demuestra que el potencial de matar de un regimiento corriente de la Guerra Civil era de quinientos a mil hombres por minuto. El índice real de matar fué solamente de uno a dos hombres por minuto por regimiento. (The Battle Tactics of the American Civil War [Las Tácticas de Batalla dela Guerra Civil Estadounidense]). En la Batalla de Gettysburg, estaban cargados 90 por ciento de los 27.000 mosquetes recogidos de los muertos y moribundos después de la batalla. Ésta sí es una anomalía, pues se ocupaba 95 por ciento del tiempo para cargar el mosquete y solamente 5 por ciento para dispararlo" (5).
De los datos anteriores, la autora deduce que esos soldados que fueron muertos, aun cuando les hubiera sido mas fácil utilizar sus mosquetes para defenderse, matando al enemigo, no lo hicieron, porque no estaban entrenados para matar, no importa que ya tuvieran su arma cargada, ellos no estaban dispuestos a dispararla.
"Durante la Segunda Guerra Mundial, el general de la brigada del ejército de los Estados Unidos, S. L. A. Marshall encargó a un grupo de investigadores el estudio de lo que hacían los soldados en la batalla. Por primera vez en la historia preguntaban a soldados individuales qué hacían en la batalla. Descubrieron que solamente 15 a 20 por ciento de los que portaban fusiles eran capaces de disparar contra un soldado enemigo expuesto.
Esa es la realidad en el campo de batalla. Solamente un porcentaje pequeño de soldados es capaz y esta dispuesto a participar. Los hombres están dispuestos a morir, están dispuestos a sacrificarse por su patria; pero no están dispuestos a matar. Es una percepción fenomenal de la naturaleza humana; pero al darse cuenta de esa realidad, los militares sistemáticamente se ocuparon en el proceso de intentar solucionar ese "problema." Desde una perspectiva militar, una tasa de disparos de 15 por ciento entre los portadores de fusiles es como una tasa de alfabetización de 15 por ciento entre bibliotecarios. Y lograron solucionar el problema. Ya para la Guerra de Corea, unos 55 por ciento de los soldados estaban dispuestos a disparar para matar. Y en Vietnam la tasa alcanzó más de 90 por ciento" (6).
"La brutalización y la insensibilización ocurren al inicio de la instrucción para nuevas reclutas. Desde el momento en que se baja del autobús es objeto de abuso físico y verbal: un sinfín de planchas, horas interminables en posición firme o de correr con cargas pesadas y en todo momento hay profesionales bien entrenados que se turnan para gritarle. Con el fin de que pierda toda individualidad, le rapan la cabeza, y les llevan en manadas desnudas o vestidos todos iguales. La brutalización está diseñada para deshacer todos los valores y normas que tiene; y acepte nuevos valores como la destrucción, la violencia y la muerte para su manera de vivir. Al final el soldado está insensibilizado a la violencia y la acepta como una destreza normal y esencial para sobrevivir en su brutal mundo nuevo" (7).
4.2.2.2 Condicionamiento Clásico"Al inicio de la Segunda Guerra Mundial los presos chinos fueron ubicados de rodillas, en una zanja, con las manos atadas por detrás. Y uno por uno, unos pocos soldados japoneses elegidos entraban en la zanja para matar a "su" prisionero a puñaladas de bayoneta. Es una manera horrorosa de matar a otro ser humano. Sobre la orilla de la zanja un sinfín de otros soldados jóvenes les animaba a la violencia. …Inmediatamente después se invitaba a los soldados espectadores a tomar sakí, la mejor comida que habían disfrutado durante meses y a las así llamadas chicas de consuelo" (8).
4.2.2.3 Condicionamiento Operante"Yo era testigo experto en un caso de homicidio en Carolina del Sur, pidiendo moderación para un chico que enfrentaba una sentencia de pena capital. Intentaba explicar al jurado el hecho de que los juegos de video interactivo habían condicionado al chico a disparar un arma para matar. Él había gastado centenares de dólares en juegos de video aprendiendo a apuntar y disparar, apuntar y disparar. Un día él y su compañero decidieron que sería divertido robar una pequeña tienda. Entraron, y él apuntó una pistola 38 chata a la cabeza del cajero. El cajero giró para mirarle y el acusado en forma refleja le disparó de unos dos metros. La bala tomó al cajero entre los ojos, un disparo bastante notable con ese arma a esa distancia -- y le mató a ese padre de dos niños. Después consultamos con el acusado acerca de lo que pasó y por qué lo había hecho. Obviamente no era parte del plan matar al cajero (había seis cámaras de video presentes). Él dijo, "No sé. Fue un error. No tenía que suceder" (9).
Entonces, ¿qué podemos ver de esto?, podemos ver claramente que si en un juego se condiciona a actuar con violencia hacia cualquier enemigo que se presente frente a nosotros, podríamos llegar a actuar nosotros con la misma violencia, sin ni siquiera saber que fue lo que pasó."Todo el mundo sabe que no se puede discutir ni dialogar con una persona asustada o enojada. El achicamiento de las vías sanguíneas, la vasoconstricción, ha cerrado literalmente la parte frontal del cerebro, esa masa grande de materia gris que le hace un ser humano y le distingue a Ud. de un perro. Cuando las neuronas se apagan, la parte central del cerebro se encarga; el proceso de pensar y los reflejos suyos y de un perro ya no son distinguibles. Si alguna vez ha trabajado con animales tendrá cierta comprensión de lo que sucede con seres humanos asustados en un campo de batalla. Las reacciones en el campo de batalla y del crimen violento proceden de la parte media del cerebro."
4.2.4 ¿Influyen Otros Factores?
"La construcción del aparato psíquico desde la teoría psicoanalítica es lo que da la oportunidad a los individuos de convertirse en seres humanos, esto depende del vínculo establecido con los otros, es el otro el que le da sentido a mi vida entonces en la carencia de este vínculo o en la carencia de la calidad de este vínculo el individuo se puede ver forzado a remitirse a sí mismo no creando un vínculo con el exterior.
Los vínculos de calidad se refieren a los que existen por ejemplo entre niños cuyas vidas tienen un significado para otros y sobre todo en los niños que son mirados por los padres como otro ser; niños a los cuales se les ofrece un camino para construirse a ellos mismos.
Al no haber un buen vínculo de calidad con otro humano y no desarrollarse la confianza en las personas, nos encontramos frente a un aparato psíquico muy débil por el cual en esa persona imperará la inseguridad y el miedo; y si un niño en estas condiciones pasa su vida jugando juegos de video se puede explicar que las figuras que ahí aparecen y la mecánica de los juegos mismos adquieren una importancia relevante para él, de tal manera que los mensajes que le llegan son mas relevantes que los que otra persona les pudiera decir, ya que este tejido de comunicación humana es deficiente.
En estas condiciones sí es explicable encontrarse con niños que lleven a la acción la violencia que reciben de los videojuegos."