Globalización, transnacionalismo, desterritorialización y homogeneización son, entre otros, conceptos frecuentes desde hace años en la producción científico-social y a ellos dedica parte de su atención el presente ensayo. Especiamente, poniéndolos en contraste con la tendencia inversa que, se dice, afecta al mundo contemporáneo: el particularismo, la hetereogeneización. Comenta Manuel Castells que nuestras sociedades se estructuran de forma creciente alrededor de una oposición bipolar entre una y otra tendencia. Entre una postura abierta al cambio y a la homogeneización y otra más tozuda, afín a nacionalismos y fundamentalismos, que se atrinchera tras las banderas del particularismo. En terminología de Castells, es la oposición entre la red (net) y el ensimismamiento (self) (1996: 3).
Por otro lado, los conceptos al uso son similares, utilizados a veces como sinónimos. Aunque, sin duda, no lo son (2). Por globalización, en lo que sigue, entenderemos (siguiendo a Lins, 1996) un proceso esencialmente histórico, económico, industrial y financiero, directamente relacionado con la expansión del capitalismo y al encogimiento del mundo (Harvey, 1989). El transnacionalismo, en cambio, privilegia el sentido político e ideológico del fenómeno, hasta el punto de hacer que la pertenencia nacional sea (prácticamente) imposible de identificar. La idea de desterritorialización, a su vez, conllevaría una noción de pérdida de referentes territoriales (identidades tradicionales, subeditadas a los parámetros físicos, territorializados, del estado-nación) y enfoca de forma más concreta aspectos identitarios y culturales. Por homogeneización, finalmente, entenderíamos un proceso global en todas las áreas, que implicaría, conjuntamente, una globalización económica, un transnacionalismo político/ideológico y un despojo de referentes culturales propios, en virtud de un igualamiento absoluto, de una desaparición de las diferencias. Es éste último factor el que hace que, mientras los tres primeros conceptos son más o menos aceptables y sostenidos por multitud de teóricos, críticos y comentaristas, la idea de homogeneización resulte mucho más espinosa. Agoreras sombras huxleyanas, orwellianas y bradburianas -entre otras- se ciernen sobre quien mantiene y/o defiende semejante proceso mientras que un romanticismo idealista e infantil parece envolver a los que enconadamente lo niegan.
Y son los estudios sobre consumo (básicamente los realizados desde la perspectiva de la antropología, los cultural studies y la sociología) los que más han mantenido ese pseudoromanticismo. Si la dimensión productiva de la economía, condena al ciudadano contemporáneo a la homogeneización, es la dimensión del consumo la que le libera de tal esclavitud y le permite seguir siendo diferente, o serlo aún más, y vehicular sus inquietudes, sus pasiones, su sed de significación, su potencialidad semiótica, sus delirios comunicativos y sus sueños identitarios (Miller, 1995b; Belk, 1995; Fine, 1995). De forma paralela, las comunidades y sociedades amenazadas por la pronosticada homogeneidad, encuentran en el consumo un espacio de perpetuación, de reafirmación de sus diferencias y peculiaridades.
En este sentido se puede entender gran parte de la tesis de Daniel Miller (1995b) que entiende al consumidor y al consumo como las nuevas formas de formar parte de una sociedad democrática; de Colin Campbell (1994), en su brillante trabajo histórico-cultural que sitúa los origenes del consumismo en una postura esteticista y romántica; de Jonathan Friedman (1994), que subraya las posibilidades del consumo como elemento de significación y afirmación de la propia identidad; e incluso de Pierre Boudieu (1986), en su célebre disertación sobre consumo distintivo, una virtuosa y preciosista sofisticación de algunas ideas lanzadas a la luz, muchos años atrás, por Thorstein Veblen (1965) en su teoría sobre la clase ociosa y el consumo conspicuo.
No obstante, muchos de estos autores han optado por refinar esta posición y situarse a caballo entre unos y otros. De ahí surgen los tan abundantes (últimamente) conceptos de glocalización, hibridación, etc. Al respecto se habla de ‘globalización de la diversidad’, ‘hibridación cultural’, ‘particularización de lo universal’, ‘universalización de lo particular’ y otras paráfrasis más o menos paradójicas (Ritzer, 1998: 81-94). La tensión entre las tendencias homogeneizantes y hetereogeneizantes se manifiesta en los múltiples artículos y estudios que contrastan las adecuaciones y apropiaciones particulares que un determinado grupo social hace de unos productos más o menos sospechosos de ser tendentes a producir homogeneización (3). Subrayar los procesos de hibridación, pastiche y mestizaje suele ser la conclusión que la disciplina antropológica postula ante tales fenómenos.
El presente trabajo, en cierta manera, no puede ir por derroteros muy distintos. Tomar partido por una interpretación homogeneizante o hetereogeneizante es siempre descartar una parte de la explicación. La aparición de realidades político-culturales transnacionales y de patrones de adscripción identitaria transversales, que atraviesan los de carácter concéntrico que predominaban en el mundo moderno (familiares, locales, regionales, nacionales, religiosos, etc.) suponen un -largo- proceso de trasnformación de la realidad socio-cultural previa. Como consecuencia, determinadas facetas y dimensiones de la vida socio-cultural resultan homogeneizadas a un nivel global, mientras que otras encuentran nuevos espacios de hetereogeneidad y de afirmación de la diferencia.
Como creemos firmemente en una base empírica para toda investigación en este área y también en aquello que dijo Clifford Geertz de que en la antropología, ‘no hay ascenso a la verdad sin descenso a los casos’ (1968: 22), para desarrollar esta postura se propondrá un estudio concreto. Intentaremos acercarnos a los medios de comunicación de masas y, más concretamente, a lo que se ha venido a llamar ciberespacio para considerar las peculiaridades de su consumo. Puesto que el ciberespacio se consume. Nos plantearemos las formas en qué algo tan global como el ciberespacio puede ser utilizado para la creación y mantenimiento de hetereogeneidades, así como en sus inevitables tendencias homogeneizadoras. Nos preguntaremos, finalmente, de qué manera cabe entender el uso y consumo del ciberespacio desde una perspectiva de las relaciones de poder y control o, al contrario, de libertad y anarquía. Antes, no obstante, procederemos a emmarcar más concienzudamente la problemática teórica, a partir de las referencias bibliográficas que hemos creído más oportunas.
Afirma André Parente (1993: 16) que cada mutación o ruptura tecnológica debe ser evaluada en función de dos tendencias: una, hacia la homogeneización universalizante y otra, hacia la hetereogeneización singularizante de la subjetividad. Es en este sentido que se intentará desarrollar el presente trabajo, teniendo en cuenta ambas tendencias y evitando caer en partidismos ni en el ‘moralismo obtuso y deprimente’ de que se queja, y con razón, Antonio Negri (1993: 173), en lo referente a las disertaciones sobre las nuevas tecnologías de la comunicación. Aunque en un tema tan candente, ello vaya a resultar difícil (4).
1. Marco teórico
1.1. El Informacionalismo, según Castells
Mantenía Ortega (1997), hace más de sesenta años, que la sociedad contemporánea era producto de dos factores fundamentales, industrialismo y democracia liberal. Bastante después, pero aún antes de la revolución digital, Harvey Cox la entiendía de forma similar: el vínculo entre urbanización y secularización daban como resultado la tecnópolis. En ella se fundían los componentes tecnológicos y políticos, dando como resultado un nuevo estilo cultural (1971: 16).
Es precisamente la aparición un nuevo estilo cultural, producido por una combinación de factores tecnológicos y sociales, lo que mantiene, insistentemente, Manuel Castells en su influyente trilogía de reciente aparición. Castells distingue entre los modos de producción que caracterizan la terminología marxista ortodoxa y modos de desarrollo. Si los primeros serían los conocidos capitalismo, feudalismo o estatismo, estos últimos son del tipo industrialismo e informacionalismo. De hecho, el primer volumen de la trilogía le da todas las vueltas y revueltas posibles al nacimiento e imposición de un nuevo modo de desarrollo, el informacionalismo. Éste estaría ligado a la expansión y actualización del tradicional capitalismo (1996: 19). Como resultado, se produce la instauración e implementación de un sistema económico global.
Esto no implica homogeneización (cultural), puesto que cada lugar/región reacciona de forma distinta a este proceso global. No obstante, es un hecho -escribe Castells- que el informacionalismo está creciendo en todas las sociedades, “en el sentido que los procesos centrales de generación de conocimiento, productividad económica, poder político/económico y los medios de comunicación están ya produndamente transformados por el paradigma informacional y están conectados a las redes globales de la riqueza, el poder, y los símbolos que funcionan bajo tal lógica” (Ib., 21). Es decir, que en la dimensión económica, de hecho, se produce una globalización de flujos y vínculos, así como una homogeneización de los procesos.
La nueva economía informacional, pues, se apoya en dos factores fundamentales: que es informacional y que es global:
“It is informational because the produtivity and competitiveness of units or agents in this economy (be it firms, regions, or nations) fundamentally depend upon their capacity to generate, process, and apply efficiently knowledge-based information. It is global because the core activities of production, consumption, and circulation, as well as their components (capital, labor, raw materials, management, information, technology, markets) are organized on a global scale, either directly or through a network of linkages between economic agents. It is informational and global because, under the new historical conditions, produtivity is generated through and competition is played out in a global network of interaction. And it has emerged in the last quarter of the twentieth century because the Information Technology Revolution provides the indispensable, material basis for such a new economy. It is the historical linkage between the knowledge-information base of the economy, its global reach, and the Information Technology Revolution that gives birth to a new, disctictive economic system” (Ib., 66, cursivas originales; subrayado añadido).
Y nos recuerda lo mismo más adelante: “la economía industrial tenía que volverse informacional y global o colapsarse (Ib., 92). Si bien la tesis de lo informacional (y su estructuración con forma de red -web-like structures) queda dispersa a lo largo de la obra y resulta tanto más difícíl de concretar como menos pertinente para nuestro recorrido, la tesis de lo global merece desarrollarse un poco más.
Al respecto, Castells diferencia su concepto de ‘economía global’ de aquel de economía-mundo popularizado por Immanuel Wallerstein y Fernand Braudel. La diferencia se sitúa en que la global es un sistema económico que tiene la capacidad de actuar como una unidad “en tiempo real” y a una escala planetaria.
Estas nociones (la interacción en tiempo real y la escala planetaria) son ambas propias y características, precisamente, de las diversas modalidades de las comunicaciones mediadas por computador (CMO). En cierta manera, la economía global es una economía que funciona en el ciberespacio. Definiciones visionarias y novelísticas (como la original de William Gibson (1991)) aparte, recuerdo haber leído -y no recuerdo dónde- que, en definitiva, ‘cyberspace is where your money is,’ aludiendo al sistema financiero y monetario mundial, que se ha convertido en completamente abstracto y virtual para cualquier ciudadano de a pie. Tal y como comenta Baudrillard (1988), parte del simulacro que envuelve el fenómeno del consumismo contemporáneo se debe y se exhibe en la práctica desaparición del dinero ‘real’ en las transacciones. Si el ciberespacio es, como sentenció Gibson, ‘una alucinación consensuada experimentada diariamente por billones de operadores legítimos, en todas las naciones (...) una complejidad impensable’ (1991: 56-57), el consumo y la economía contemporánea (informacional) son, a la vez, ciberespaciales y simulacros. Transacciones que -en última instancia y forzando la jerga del autor- nunca tuvieron lugar (material)(5). No obstante, volveremos a esto más tarde; prosigamos ahora con Castells.
Continúa Castells argumentando que la fuerza de trabajo se ha convertido en un recurso global. Y no porque ésta pueda moverse globalmente con facilidad (con excepción de algunos científicos, políticos y altos ejecutivos), sino porque, como resultado de los procesos económicos apuntados, está global, y casi homogéneamente disponible. Asistimos al emplazamiento de factorías en los más recónditos lugares del globo. El desarrollo industrial, la ciencia y la tecnología se alían para volverse adaptables al mundo entero. Lo que es fundamental, en resumen, es la web-like industrial structure que se esparce territorialmente a lo largo de todo el mundo (Ib., 96).
Que la globalización industrial y económica triunfe en el marco del auge del neoliberalismo no es, para Castells, indicativo de un triunfo definitivo del modelo económico de la ‘mano oculta’ y de la libertad selvática del libre mercado. Eso, para Castells (aunque en esto no está sólo en absoluto), es una ilusión utópica que jamás se ha llevado a cabo y que sólo ha sido predicado por Estados en posesión de una ventaja industrial, productiva y comercial suficientemente significativa para explotar la falacia del libre mercado.
A este respecto, el neoliberalismo sí que podría servir de proceso paralelo al de homogeneización. No obstante, Castells no sigue esa línea. Para él, el papel de los Estados (así como el funcionamiento regional) ha sido y será fundamental para el desarrollo del informacionalismo. Desarrollando esta idea podemos ver más claramente las diferencias radicales entre la imposibilidad de una homogeneización radical. Digásmoslo de dos maneras. En breve: que siempre habrá marginales(6).
En extenso: que los límites y las fronteras -por mucho que el ciberespacio pretenda situarse al margen de ellas- no van a dejar de existir. El papel de los estados y la influencia de los goviernos es, para Castells, fundamental. Por ello, mantiene que se da una ‘economía global regionalizada’ (Ib., 103). Así pues, la sociedad informacional y su economía, lejos de producir una igualación de la situación económica del mundo, tienden a fragmentarla aún más. Es independiente (?), asimétrica, regionalizada y crecientemente diversificada dentro de cada región. Castells dedica su atención a analizar el ‘triad power’ (Ib., 107), el auge de los tigres asiáticos y el círculo chino (China, Taiwan y Hong Kong), colaborando para romper la división eco-geopolítica preexistente. La desaparición del segundo mundo es un hecho, pero el tercero no es como era cuando éste existía. Asia ha desarrollado diferentes núcleos cuya potencia económica es superior, en muchos aspectos, a los US y la incipiente y dubitativa UE.
La más rabiosa actualidad desacredita el análisis de Castells, cuando sentencia que gran parte de Asia y un importante sector de Sudamérica se están adaptando a un tipo de funcionamiento de mercado y de industrialismo decidido que los equipara a las potencias occidentales. Y a todo esto, una África, cada vez más lejana, cada vez más apartada y marginal. La profunda recesión económica y la sentida sensación de irrelevancia estructural (Ib., 135) hacen que la llamada ‘vía africana’ (Bosch, 1997) sea más una penosa -y marginalizada- obligación que una posibilidad de elección más o menos optimista. Y finalmente Rusia, con el progresivo deterioramiento que el mismo Castells pudo presenciar en vivo (7) y al que, en este caso, dan la razón los dictámenes de la actualidad. Una economía que se debate entre ser post-soviética y pre-capitalista, sin llegar a concretarse en poco más que caos económico y fuga de riqueza. El Estado soviético, dice Castells, está siendo privatizado a precio de saldo sin que se esté realizando ninguna inversión para compensarlo. Desde luego, no es este un panorama que invite a pensar en una homogeneización mundial, sino más bien, en la ‘economía global regionalizada’ que sostiene Castells.
No obstante, ésta es sólo una vertiente del vasto (y por otro lado, pretencioso, recurrente y autoaseverativo) trabajo de Castells. En el volumen tercero (1998) vuelve a analizar -ya con más detalle y un tono bastante más crítico/pesimista- el caso soviético y se centra más en los procesos económicos y políticos que envuelven el advenimiento de la llamada sociedad informacional. En el segundo (1997) dedicará su atención a analizar la fuerza de lo que hemos llamado antes ‘ensimismamiento’. Sin embargo, nos centraremos en un último aspecto de la postura de Castells para así abandonarlo.
Una vez dejado claro que la sociedad informacional no será/es, según el autor, una sociedad homogénea; que, siendo global, es/será regionalizada; y que, en este desarrollo, las entidades y las iniciativas políticas/desarrollistas (que no necesariamente los estados-nación, cuya vigencia está en retroceso) tienen una importancia colosal, retomamos el hilo de los estudios sobre consumo que nos conciernen.
Para Castells -y así lo apunta en numerosísimos lugares de la obra (8)- que los procesos de la economía productiva tiendan a globalizarse no implica, como ya hemos dicho, ningún tipo de homogeneización cultural. Y en este sentido, defiende una tesis que es familiar al área disciplinar de la antropología del consumo: la apropiación particular y diferencial que cada grupo social hace de los productos de la economía industrial global. La hetereogeneidad socio-cultural se manifesta y se refuerza a través de las prácticas de consumo. En este sentido, volvemos a encontrarnos con las conocidas tesis desarrolladas en Miller (1995b), Fine (1995) o Belk (1995) ya citadas antes, según las cuales, el consumidor manifiesta su agencia, su potencia creadora y capacidad significadora a través de los objetos que consume, por muy estándards y macdonaldizados que éstos puedan parecer. Para Castells, la figura del consumidor (9) contiene la clave de la producción en la economía informacional.
En el toyotismo encuentra Castells un filón analítico. Le sirve para varios propósitos discursivos, uno de los cuales es estudiar la posición del consumidor dentro del sistema económico informacional. El modelo kan-ban (‘just in time’) da a entender una potenciación de la figura del consumidor y de sus posibilidades y facilidades de dirigir el proceso industrial (tal y como los que defienden que el consumo es la fuerza motora, teleológica, que rige los destinos de la producción industrial). Es este un sistema de producción que se caracteriza por un total control de calidad, iniciativa descentralizada, máxima autonomía de decisión al nivel de la tienda, recompensas para trabajo en equipo y un sistema de jerarquías aparentemente y simbólicamente inexistentes en el día a día de la empresa. Se le llama también el sistema de los cinco ceros (10) y es de una efectivadad tal que ha sustituido en gran parte al fordismo/taylorismo. Es un modelo que parece tender a la mejora de la posición del consumidor, para quien todo ha sido, aparentemente, facilitado.
Pero sólo aparentemente. O sólo instrumentalmente. Porque el consumidor, tanto en la postura de Castells, como en la ecuación que se formula en el toyotismo, no es más que una posición estructural, entendida de forma pasiva (y por tanto, alejado de las tesis pro-consumidor que maneja gran parte de la literatura antropológica al uso). El toyotismo y, en consecuencia, el informacionalismo, en lo que insisten es en la eliminación de los stocks y de los work stoppages. Es decir, mira por su provecho, y no por el bien o seducción del consumidor. Lo que prima, según se deriva de esta postura, no es un refuerzo de la capacidad de acción y decisión del consumidor, sinó una flexibilización absoluta (y web-like, otra vez) del proceso productivo, y no del producto en sí. Castells no duda en utilizar referencias que emparentan el toyotismo con el fordismo, subrayando así este aspecto de instrumentalización de la figura del consumidor. Aunque para Castells, lo que se está produciendo puede que esté anclado en el toyotismo, pero es diferente. Es informacionalismo.
1.2. Consumismo; virtudes...
J.K.Galbraith (en Campbell, 1994: 44 y ss.) propone una caracterización de lo que él considera las tres tendencias interpretativas fundamentales sobre el origen del consumismo y del ‘deseo’ de consumir: instintivismo, manipulacionismo y una postura veblenesca.
Así, el instintivismo concibe que el concepto de ‘deseo’ es impulsivo, es decir, natural. A partir de aquí, el comportamiento del consumidor debe ser entendido en términos de fuerzas inherentes que son, en realidad, previas a cualquier materialización concreta de ese ‘deseo’. La agencia del consumidor, pues, se sitúa lejos de su voluntad, y actúa de forma instintiva.
El manipulacionismo es una postura célebre en los estudios sobre el comportamiento del consumidor. Adoptado por diversos sectores de la Escuela de Frankfurt, ha caracterizado gran parte de las aproximaciones al consumo que se han realizado desde la teoría económica. Una de sus más conocidas materializaciones es la ‘teoría de la aguja hipodérmica’, según la cual la masa de los consumidores es un cuerpo informe y pasivo que se mueve según las inyecciones hipodérmicas que se realizan desde los medios de comunicación.
En tercer lugar, según el clásico Thorstein Veblen, la cuestión definitiva para entender la sociedad industrial y el consumismo no es cómo los productos se fabrican sino cómo toman significado. Dentro de esta línea podríamos encontrar gran parte de los estudios antropológicos sobre el fenómeno del consumo, que han insistido en la necesidad de considerar el consumo como el proceso de apropiación y significación que se encuentra tras el acto de comprar o pagar por un determinado bien o servicio. Tal y como lo pone, por ejemplo, García Canclini, “el consumo es el conjunto de procesos socioculturales en que se realizan la apropiación y los usos de los productos” (1995: 42-3). Es decir, al enfatizar los ‘procesos socioculturales’, la perspectiva veblenesca (11) pone el peso de la ecuación en la zona del consumidor (o de los grupos sociales que integran los consumidores), que es quien protagoniza, interpreta y materiaza estos procesos.
Colin Campbell (1993 y 1994) se distancia de las tres perspectivas -tal y como las caracteriza Galbraith. Por un lado, le hace falta para afirmar su teoría. Pero por otro, no puede dejar de asociarse a la tercera postura, la veblenesca -al menos, bajo nuestro humilde punto de vista. En todo caso, la herencia veblenesca es insoslayable, aunque Veblen la redujera a la clase ociosa.
Sea como sea, Campbell se desvincula de las teorías que ven el consumo como materialización de un tipo de uso utilitario, que comporta la satisfacción de unas determinadas necesidades y desarrolla una postura sensiblemente más sofisticada. El concepto con el que trabaja, y para el cual traza una compleja geneología histórica y sociológica, es el de self-illusory hedonism. Para él, la satisfacción de necesidades proporciona un tipo de placer utilitario, que se agota en la consecución cotidiana de éste. En consecuencia, el desarrollo histórico de una economía industrial capaz de proveer regular y masivamente de una serie de comodidades básicas provoca una ruptura radical en la forma en que el consumo es concebido y da pie a una nueva forma de entenderlo, como generador de un tipo diferente de placer consumista (1994: 65).
Este self-illusory hedonism proviene, según la tesis de Campbell, de una determinada manera de entender la revolución cultural provocada por el Romanticismo (12). La afirmación de los valores estéticos, literarios y individualistas que comporta este movimiento cultural son la clave para entender un tipo de hedonismo que proviene de una capacidad de abstracción, objetivación y individualización que encuentran en las posibilidades del consumismo su mejor expresión. En el consumo y en el romanticismo, encuentran, primero, la aristocracia, pero luego, una gran masa de clases medias/burguesas, una posibilidad de manipulación simbólica, individual y libre que resulta en una revolución cultural que Campbell sitúa al nivel del capitalismo weberiano. Es en la capacidad para imaginarse, identificarse y recrearse; para estimularse a partir de estímulos y emociones facilitadas por la abundancia de productos adquiribles que el capitalismo industrial provoca, que el consumidor, el nuevo consumidor, el flâneur, en definitiva, encuentra su cuna. Un consumidor-hedonista que responde a las mil maravillas al usuario/consumidor del ciberespacio.
El nuevo consumidor vive en un mundo imaginario, puesto que éste se compone, principlamente, de las imágenes que él mismo crea para sí, a partir de las posibilidades que el consumo de productos de mercado ofrece. Las imágenes proporcionadas por este self-illusory hedonism no son, no obstante, pura fantasía. El placer que éstas propician contienen un elemento de posibilidad, de factibilidad (Ib., 83). Aquello inesperado pero posible es el punto de partida del soñar despierto (day-dreaming) que caracteriza al moderno consumidor. La sorpresa es un elemento importante en este proceso. El soñar despierto, con su componente de factibilidad y no de pura fantasía, es el motor del self-illusory hedonism. El moderno consumidor, como en Baudelaire o en Benjamin, espera. Sueña y espera con un pie en lo real de la calle y otro en lo ilusorio del escaparate y de las vitrinas que fascinaron a Baudelaire. Para Campbell, en definitiva,
“...individuals do not so much seek satisfaction from products, as pleasure form the self-illusory experiences which they construct from their associated meanings (...). The essential activity of consumption is thus not the actual selection, purchase or use of products, but the imaginative pleasure-seeking to which the product image lends itself, ‘real’ consumption being largely a resultant of this ‘mentalistic’ hedonism” (1994: 89, cursivas añadidas)
Esta perspectiva, aunque en la tesis de Campbell se sitúe dentro de una interpretación histórico-cultural, debe ser tenida en cuenta. Contiene, en cierta manera, el tipo de postura que caracteriza aproximaciones como la de Daniel Miller, que viene a ser una especie de cabeza visible de los apologetas de la sociedad de consumo. En una línea similar, García Canclini considera que “en el comsumo se construye parte de la racionalidad integrativa y comunicativa de una sociedad” (1995: 45). Y que, consumir es, en cierta forma, clavar estacas de significado en el entorno de una (post)modernidad donde los significados, aunque abundantes, se vuelven escurridizos y evanescentes; en un entorno donde, como propone Berman, todo lo sólido se desvanece (13).
Además, el tipo de caracterización que desarrolla Campbell resulta altamente pertinente si la leemos pensando en el consumo de productos ciberespaciales. El self-illusory hedonism de que habla Campbell (cuyo libro original apareció en 1987 y, por tanto, todavía antes de la popularización de Internet y el ciberespacio), encuentra, a nuestro modo de entender, su mejor materialización, precisamente, en el ciberespacio. Así mismo, el ‘soñar despierto’ caracteriza extraordinariamente a los usuarios de IRC (Internet Relay Chat) y, sobre todo, de los MUD (Multiple-User Domains), de los que nos ocuparemos más adelante (14). Vagar por el ciberespacio, perderse en sueños e ilusiones que no tienen lugar ni referente físico, entablar relaciones con personas/personajes de cuya existencia real jamás se tendrá conocimiento... todas ellas son facetas atribuibles a la estética romántica tal y como ésta es caracterizada por Campbell. De hecho, Allucquère R. Stone, una pionera de los estudios mestizos entre las ciencias sociales y lo cibernético-infográfico, confiesa vivir parte de su tiempo entre los bulevares del ciberespacio, ‘surfing the nets, frequently feeling like a fast-forward flaneur” (1995: 37, cursiva añadida)... los puntos de conexión son, pues, abundantes. En el ciberespacio y en su consumo, así como en el consumismo encontramos códigos que unifican, que permiten en entendimiento, a partir de un lenguaje diferente del tradicional. Unos códigos que, como remarca García Canclini, “son cada vez menos los de la etnia, la clase o la nación en la que nacimos” (1995: 49). En lugar de esos, continua el autor, se impone una ‘comunidad interpretativa de consumidores” (Ib., 50).
1.3. ... y miserias
Por supuesto, este tipo de interpretaciones, que postulan la fuerza intrínseca que se halla en el consumidor, que lo hacen el adalid de la nueva democracia, tal y como ésta debe ser entendida en esta nuestra época de la abundancia material, tiene sus detractores, más o menos acérrimos. Miller (1995b) defiende, como ya hemos dicho, que el consumidor ejerce, en su acto de escoger un producto, su agencia democrática y que es en este tipo de agencias que la sociedad contemporánea va encontrar su democratización. García Canclini (1995) matiza esta postura, recordando que es precisamente en la democratización del acceso al consumo -en especial de productos culturales, pero no sólo de éstos- que se encuentra la democratización de la sociedad: en la (post)modernidad, la opción para hacer de la persona un ciudadano de pleno derecho pasa por el acceso igualitario al consumo. Y en la sociedad informacional que se cierne sobre nosotros, esto debe incluir el acceso igualitario al uso/consumo del ciberespacio.
No vamos a desarrollar aquí los ataques realizados a esta perspectiva analítica, puesto que, en cierta manera, la compartimos. No obstante, sí que trataremos con cierto detenimiento la forma en que Jean Baudrillard entiende y critica diversos aspectos de la sociedad de consumo. Y no sólo porque Baudrillard se haya convertido, con sus definiciones de hiperrealidad y simulacro (1994), en un auténtico punto de referencia básico para todos quienes se aproximan a los medios de comunicación de masas y, en especial, de las comunicaciones mediadas por ordenador; sino también porque su crítica al optimismo con que se recibe a veces al consumismo es, dentro de lo que cabe, constructiva y provechosa.
Así, en su interpretación de la sociedad de consumo (1988), afirma Baudrillard que la libertad y la soberanía del consumidor no son nada más que una mistificación y que el consumidor, en caso de ser soberano de algo, lo es del mal gusto. Que la libertad de elección es un privilegio que se ha impuesto sobre él, en lugar de habérselo ganado. Es ésta una postura -inicial- no muy distante del tipo de crítica que realiza Ortega y Gasset (1997), en su Rebelión de las masas, en ese estilo suyo siempre fluctuante entre lo atractivamente ingenioso y lo recalcitrantemente antidemocrático.
No obstante, Baudrillard, en su breve genealogía de la sociedad de consumo, ataca aún más duramente a los utilitaristas -tipo Galbraith- y no se sitúa, para nada, en su línea. Su crítica al consumismo va por otros derroteros, y es por eso que la creemos pertinente. Porque para Baudrillard, a pesar de lo dicho, el consumo es un poderoso factor de integración y control social (1988: 43).
Para él, el consumo está organizado como una extensión de las fuerzas productivas. Y ello no resulta sorprendente, pues consumismo y productivismo nacen ambos de la misma ética productivista y puritana que es la moralidad dominante de la era industrial. En cierta manera, su interpretación rompe y supera la explicación de Campbell. Dice Baudrillard que el consumo debe entenderse en función de la producción, y no del placer. Por tanto, no es una realidad analizable desde un punto de vista de agencia individual sino desde uno directa y totalmente colectivo (Ib., 46). Es decir, que el consumo se integra dentro del sistema de producción capitalista, y no contra él. Y el placer -o el hedonismo del que habla Campbell- no se encuentra en el proceso de consumo. El placer, en todo caso, es una racionalización personal (?) del proceso de producción. No hay individualidad en el proceso de consumo y, por tanto, no hay placer en él. Afirmar lo contrario es dar pie a la ilusión del discurso ideológico en el que se apoya el consumismo. “Los consumidores,” escribe Baudrillard, “se ven implicados, a pesar de ellos mismos, en un sistema general de intercambio y producción de valores codificados” (Ib., 46). Y es en este sentido que el consumo es un código o un sistema de significado, comparable a los sistemas de parentesco o a los de lenguaje. Y continúa:
“This is not to claim that there are no needs, or natural utilities, etc. The point is to see that consumption, as a concept specific to contemporary society, is not organized along these lines (...) What is sociologically significant for us, and what marks our era under the sing of consumption, is precisely the generalized reorganization of this primary level in a system of signs which appears to be a particular mode of transition from nature to culture, perhaps the specific mode or our era” (Ib., 47-48, cursivas en el original).
Prosigue Baudrillard -en un tono que sigue recordando a Ortega- que el sistema de diversión en que nos sume la vida moderna fuerza a todo el mundo a ser feliz (nuevamente, nos vienen a la mente imágenes del mundo descrito por Aldous Huxley y las descripciones de Neal Postman (1985)). Es dentro de esta constricción que la manipulación y la falsificación del placer que se maneja el llamado placer (15). Desde esta vertiente, el consumo se convierte más en una obligación, en un ahogamiento forzado, en las cadenas que atenazan al ciudadano moderno. En definitiva, pues, el consumo deja de ser entendido como esa vía libre de ciudadanía y democracia que se postulaba desde las teorías expuestas anteriormente y se convierte, no obstante, en un ‘comportamiento colectivo y activo, en una constricción, una moralidad y una institución. Es un sistema completo de valores, con todo lo que la palabra implica, involucrando integración grupal y control social’ (Ib., 49). En resumen, una forma de entender el fenómeno del consumismo que pone abiertamente en tela de juicio el optimismo -a veces excesivo, a veces desmesurado- con que se aborda éste desde algunas aproximaciones antropológicas y que podemos hacer extensible a un determinado tipo de apologías del ciberespacio y de las nuevas tecnologías de comunicación electrónica que no andan muy alejadas ni de esta postura ni de este tono.
Al respecto, comenta André Parente (1993) que la paradoja de las nuevas tecnologías consiste en que éstas inmovilizan al sujeto en lugar de permitirle moverse. En el ciberespacio (pero no sólo en el ciberespacio), se produce una estandardización del viaje, donde el pasajero permanece inmóvil, esperando a ser trasladado. En todo caso, el viajante desplaza su cuerpo para presenciar imágenes que le han sido suministradas previamente por la televisión y la imaginería tecnológica actual. La subjetividad de este nuevo ciudadano, del consumidor de nuevas tecnologías, que podría resultar potenciada por ese nuevo e inmenso flujo de información y por tantas nuevas posibilidades de inspiración y/o escape, se ve, paradójicamente, colapsada de imágenes artificiales, de productos mediáticos que le atenazan.
Como consecuencia del intento de permitir/posibilitar la subjetivización de todos los lugares y todas sus imágenes, se prodece a una desterritorialización de éstas, deviniendo todas ellas en meros recortes, en simples postales, ubícuas, fluctuantes y insituables. El intento de posibilitar/permitir la subjetivización total, de todo y todos, ha llevado a una des-subjetivización absoluta. Así pues, el sujeto y la subjetividad cognoscente se ve agarrotada y colapsada ante el aluvión de imágenes y el objeto a cognoscer resulta extraído de su contexto y convertido en una simplificación visual.
Veamos como se podrían desarrollar estas críticas al consumismo en un caso concreto y concluyamos así la selección de las diversas perspectivas teóricas con las que hemos sugerido aproximarnos al fenómeno del consumismo.
Tomemos como ejemplo el turismo artístico, es decir, el consumo de bienes y servicios que tienen que ver con presenciar y visitar in situ determinadas obras maestras de cualquiera de las artes mayores.
Los contenidos de la historia del arte, notoriamente desde el Romanticismo hacia adelante -aunque este argumento no sea utilizado por Campbell- y masivamente desde el advenimiento de los medios de comunicación de masas, se ha visto sometida a una monumental plubicitación, distribución y difusión en el mundo entero. Determinadas piezas artísticas son tenidas como obras cumbre de sus respectivos estilos y esto es conocido y difundido a un nivel amplísimo. Sus imágenes aparecen constantemente por la pantalla de televisión (16), ilustrando revistas y proyectadas en diapositivas en casi todos los colegios del mundo -al menos, del primer mundo (17). La llamada historia del arte es troceada, plastificada y envuelta para su consumo masivo. Y pasados por la máquina centrifugadora que son las nuevas tecnologías de comunicación, son convertidos en auténticas diapositivas; descontextualizadas, desterritorializadas, simplificadas y mitificadas, recorriendo las paredes y pantallas del mundo entero. El objeto (la obra de arte) es descuartizado y el sujeto (inmóvil) consume sus pedazos, mediáticamente ornamentados.
Así, que la cúpula diseñada por Brunelleschi para coronar Santa Maria de Fiore sea una de las grandes excelencias arquitectónicas de la historia de la humanidad y la obra cumbre del Quattrocento se ha convertido, independientemente de la cúpula en sí misma (independientemente de su referente, diría Baudrillard, si concibiera este proceso también como la ejecución de un simulacro), en un lugar común. Un lugar común en los dos sentidos que la expresión tiene: en un espacio común, mundialmente asequible y, podríamos decir, no-lugarizado. Y un lugar común como asunción incuestionada e incuestionable. Dice Ortega de este segundo tipo de lugares comunes que son, en realidad, cosas pensadas por otros y sumisamente asumidas por mentalidades pasivas y sin iniciativa... Mientras, cúpulas como la de Brunelleschi o como la de la monumental Santa Sofía resultan completamente desentrañadas de su contexto, del entorno real que las hace/hizo reales. Y se rodean de otro contexto, de un contexto mediático, enfocado al consumismo turístico, de un entorno desterritorializante que elimina los referentes físicos, reales, reemplazándolos por un entorno virtual, que los hace virtuales.
Las diapositivas se convierten en clichés, y el turista-consumista contemporáneo recorre el mundo entero (aunque permaneciendo inmóvil) a su caza y captura. Como si de una gigantesca gimkana se tratara, el turista-consumista persigue, insaciable e incansable, esos clichés, para poseerlos -una sola vez, ¿para qué más?- y atesorarlos en sus álbumes de fotos y en variados souvenirs con que convertir su sala de estar en una gran vitrina de trofeos. La visita a la cúpula de Brunelleschi, o a la de Santa Sofía, son sólo stages, pruebas concretas dentro de la gran gimkana de la captura de la diapositiva, del asalto al cliché. Tanto desplazamiento, tanto viaje, tantos kilómetros recorridos no sirven, pues, en definitiva, para moverse más allá del sofá desde donde ve la tele al turista-consumista. Su subjetividad no llega nunca a desplazarse, pues continúa cómodamente apoltronada entre los clichés que perseguía y a los que ha sido teletransportada por obra y gracia de las maravillas de la tecnología y la velocidad creciente de los medios de comunicación.
Como consecuencia, los recorridos turísticos por ciudades como Estambul se apartan de ésta. Segregan un fragmento de la ciudad y la convierten en parte de un escenario ilusorio, walt-disneyalizante. Un conjunto de calles y sí-lugares de aspecto monumental y de imagen distribuída masivamente a través de los mass media, se convierte, todo él, en un gran no-lugar, en un espacio del que han huído las identidades y del que se han escurrido los habitantes reales, de dónde se han evaporado las relaciones y de dónde se han esfumado las marcas históricas, por paradójico que esto resulte. El centro de la ciudad turística es, para el turista, la compleja escenificación de un no-lugar todo él fronterizo, liminar y absolutamente descontextualizado (18). Porque, a pesar del realismo aparente de sus paseos por ese centro de la ciudad turística, acosado realmente por vendedores de cualquier cosa y dejándose maravillar realmente por los pedruscos que contempla, el turista está recorriendo una escenificación, una representación, una simplificación; un cliché. Mientras, la otra Estambul, la que intenta vivir a costa de esas alucinaciones colectivas y consensuadas, la que se extiende hasta docenas de kilómetros más allá de Santa Sofía, es, desde luego, otra ciudad. A años luz de los clichés entre los que flota el flaneur turístico, se debate entre sus realidades, hetereogeneidades y circunstancias. La Ciudad-Cliché-de-Estambul le ha sido estirpada a la Otra-Estambul (la real) y vive, ya no en paralelo a ésta, sino completamente apartada de ella, circulando por el mundo entero en forma de fotos, postales, digitalizaciones y cupulitas de plástico blanco, con la pertinente leyenda ‘Recuerdo de Estambul’, por si dentro de unos años, al contemplarla en una estantería del comedor, no se recuerda exactamente a qué stage de qué gimkana pertenece ese trofeo.
2. Ciber-Consumiendo
2.1. Un precedente: la caja-tonta
Antes de entrar en consideraciones respecto al ciberespacio, veamos, brevemente, algunas de las posturas pertinentes del medio que, se dice, puede ser el gran perjudicado por la implantación de Internet, la TV (19). Al respecto, sostiene el gurú Negroponte que la TV no tiene más remedio que convertirse al formato digital e introducirse en el monitor y el procesador del ordenador (20).
Algunas de las discusiones actuales entorno al consumo de productos ciberespaciales señalan especialmente sus características lúdicas o educativas. Son dos aspectos estos que también fueron clave en los tiempos de la vertiginosa extensión de los receptores de televisión por todos los hogares del primer mundo (entonces, aún había un segundo, que también acogió masivamente la aparición del televisor, aunque desconocemos por completo sus peculiaridades).
En algunos textos se percibe una tensión que sitúa el momento actual de extensión masiva de la Red de Redes en paralelo al proceso que llevó el aparato de televisión a una gran masa de ciudadanos. Así nos lo muestran algunos trabajos académicos que mostraban un cierto optimismo y una inquietud que, a nuestros ojos, pueden parecer ya un poco naïve. Así, en un tono muy distinto a los panfletos y pataletas anti-TV de las que Giovanni Sartori (1998) es sólo un ejemplo, Gabriel Thoveron, en los primeros setentas, (aún) manifestaba que la televisión y la radio desarrollaban unas funciones psico-sociales que ayudan a humanizar la vida en el contexto del aislamiento psicológico y moral a que nos aboca la sociedad industrial (21). Por otro lado, además de estas funciones, la televisión y la radio, en la óptica de Thoveron, cumple funciones formativas e informativas. Informativas, conectando al ciudadano con el mundo y con las noticias e informaciones que le pueden resultar útiles; formativas, desarrollando un proyecto de programación educativa.
A su vez, William Stephenson (1967), en su apuesta por una aplicación de la teoría del juego al análisis de los mass media, afirma que el ‘television watcher is learning to exist for himself’ (1967: 206). Digamos brevemente que la aportación de Stephenson resulta interesante, al preguntarse cómo es que, si los nuevos mass media son, sobre todo, agentes de diversión social e intrumentos lúdicos, se tienden a estudiar, desde las ciencias sociales, desde una perspectiva de control social. Ésta es una disyuntiva que retomaremos más tarde (22).
De hecho, el proceso de concreción de lo que iba a ser la televisión resulta, por sí mismo, suficientemente ilustrativo e interesante. Y las luchas que lo envolvieron deberían ser tenidas en cuenta en el análisis de los nuevos medios de comunicación mediados por computadoras. Si, por ejemplo, una de las grandes cualidades de las nuevas tecnologías de comunicación cibernética es la posibilidad de interacción -en tiempo real-, cabe recordar que gran parte de los experimentos artísticos de Nam June Paik, durante los años ‘60, consistían, precisamente, en apostar por una televisión a la que se pudiera responder. La unidireccionalidad de la información, de esta manera, hubiera resultado modificada.
El análisis de Raymond Williams (1971) al respecto es clarividente. Como resultado de sus investigaciones a lo largo de los primeros lustros de funcionamiento de la TV británica, junto con las innovaciones que se estaban produciendo en otros medios, afirma el autor que se estaba produciendo una ‘revolución cultural’ (1971: 31). Dentro de esta revolución, la forma en que se estaban consolidando la propiedad y el tipo de desarrollo de los medios de comunicación y de la televisión en concreto, le hacían pensar en las formas de propiedad y explotación de los medios de producción industrial general. Se producía en éstos una extensión de la lógica de maximización de beneficios típica de la producción industrial (de tipo taylorista). Al respecto, se lamentaba de que ‘todos los fines fundamentales de la comunicación -lograr que se comparta la experiencia humana- pueden subordinarse a este impulso de vender’ (Ib., 32, cursiva añadida). Como única salida a esta espiral capitalistizante de los mass media, Willims aboga por una propiedad pública de los medios de comunicación.
El tiempo, que tiene la virtud de dar y quitar razones, lo hace también con los temores y propuestas de Williams. Han pasado treinta años desde que el autor escribiera aquellas palabras y, si por un lado, emporios comunicacionales como la Turner controlan cuotas de mercado televisivo inauditas a nivel mundial, por otro, la aparición de las televisiones por cable y digitales multiplican la oferta de tal manera que ni siquiera la Turner puede gozar de monopolio. El paso de la broadcasting a la narrowcasting corre en paralelo a las crecientes formas de autoprogramación y condicionamiento de la oferta a partir de los gustos y criterios que la demanda manifiesta. En muchos sentidos, el ciberespacio empieza en el receptor de televisión, e Internet, una vez vaya superando progresivamente sus propias barreras tecnológicas, está llamada a evolucionar irremediablemente hacia una gigantesta ‘televisión a la carta’.
Jaron Lanier, uno de los más célebres pioneros de la realidad virtual y el ciberespacio manifiesta su desencanto ante la forma en que se desarrolló la implantación de la televisión y la forma en que su distribución ha funcionado y evolucionado hasta devenir en la caja-tonta que hoy conocemos (cfr. Jones, 1995: 15). Muchas de las esperanzas que se depositaron en el nuevo medio han decepcionado, de hecho, a quienes más esperaban de él. Como ocurrió con la TV, uno de los motivos más utilizados para defender la expansión y el libre acceso al ciberespacio es la potencialidad educativa, informativa y formativa del medio. Comentaristas como Quaterman (1993: 49) opinan que se puede aprender de los errores cometidos en el pasado, que hicieron de la TV algo frecuentemente contraproducente a los objetivos e ideales que la movían. Ante este tipo de posturas, Steven G. Jones se muestra más que escéptico. De entrada, nos recuerda que si bien esa experiencia podría resultar didáctica, nada hace pensar que vaya a utilizarse. De hecho, y hasta la fecha, las aproximaciones hechas en materia legal sobre el tema no sólo no la tienen en cuenta sino que se mayormente abstienen de entrometerse. El ciberespacio está creciendo sin legislación protectora que lo ampare ni que cuide de su desarrollo y es dentro de este proceso que cabe entender la creciente y vertiginosa privatización de la Red. Por otro lado, quizá en esta ocasión las posibilidades interactivas que ofrece el medio sean suficientes para que se mantenga autoregulado y libre de los legisladores que pretendan inmiscuirse en él. El tipo de funcionamiento de Usenet (23) es, a este respecto, significativo: no sólo rechaza ferozmente cualquier tipo de instrumentalización comercial sino que elabora sus propias leyes y normas de conducta a modo de lo que se conoce como netiquette (24).
2.2. Espacios del Ciberespacio
Resulta una constante la abundante presencia de receptores de televisión en zonas tercermundistas donde todo lo demás escasea. Por supuesto, una primera explicación fácil y frankfurtiana nos llevaría a considerarlo prueba del aborregamiento adoctrinante y adormilante al que se somete a la población marginal de todos los puntos del globo. No obstante, no es ésta una interpretación suficiente. Una perspectiva transversal de una ciudad como Brazlândia (25) nos podría servir de ejemplo para intuir que hay algo más allá de esa postura: caserones bajos, amontonados unos junto a los otros. Techumbres de uralita o, excepcionalmente, madera. Polvorientas calles anchas en forma de parrilla. No se divisa ni un sólo espacio público, aparte de esas desangeladas y vacías calles. Tampoco se intuyen edificios civiles, ni lugares de reunión. En cambio, un denso enjambre de antenas de televisión cubre el horizonte. Todas las casas tienen la suya, luchando por hacerse un hueco entre la multitud y por proveerse de su ración de ondas hertzianas. Algunas, incluso, disponen de un enorme plato grisáceo para captar señales vía satélite. En una estructura urbana de la precariedad de Brazlândia, la televisión resulta ser el más concurrido de sus espacios públicos. Ray Oldenburg (1991) argumenta que lo que él llama los ‘terceros lugares’(bares, cafés, plazas, grandes almacenes, centros comunitarios, etc.) son básicos para la construcción de socialidades libres y comunidades dentro del entorno urbano. Son espacios neutrales donde la conversación trivial (aunque no necesariamente trivial) es el mayor vehículo para la exhibición y puesta en funcionamiento de las relaciones sociales básicas. La vida pública, continúa Oldenburg, depende de esos vínculos informales creados en los ‘terceros lugares’. ¿Podríamos considerar que la televisión es el principal de los terceros lugares, el espacio social/común/comunal primordial, de que dispone la ciudad de Brazlândia y una base fundamental para su vida comunitaria? Sin descartar la crítica frankfurtiana, este tipo de intuiciones demuestran que ésta no resulta suficiente para entender el fenómeno televisivo en toda su complejidad.
Los medios de comunicación reformulan el espacio. Las distancias y la disposición geográfica de los lugares se ve transformada por la existencia de autopistas, redes ferroviarias o puentes aéreos. Esto es mucho más acusado cuando de medios de comunicación audiovisual se trata. La televisión, como hemos sugerido, crea un espacio de relación, aunque -de momento- este sea fundamentalmente unidireccional. Las comunicaciones mediadas por computador (CMO), sin embargo, alteran esa unilateralidad y generan un tipo de espacio diferente. Defiende Steve Jones que las CMO son, en esencia, espacio socialmente producido (1995: 17). Socialmente, y no tecnológicamente. Porque la tecnología lo hace posible, es cierto, pero son las socialidades mismas las que lo llenan de sentido, las que le dan existencia vital, las que transgreden las previsiones y los proyectos científicos que las hicieron posibles.
Como resultado o corolario de la compresión espacio-temporal que ha sufrido el mundo contemporáneo -según la conocida tesis de David Harvey (1989)- puede que las distancias físicas se hayan achicado. La lectura marxista -aunque heterodoxa- de Harvey conduce a interpretar que este proceso constituye un refinamiento del modo de producción capitalista, en favor de una creciente homogeneización del mundo y de un mayor control de las clases subalternas. Luis Castro Nogueira (1997) insiste en que lo que se produce es una eliminación de la dimensión espacial, que resulta aniquilida por la temporal: cada vez importa menos la distancia, dice Castro, puesto que la única variable a considerar es el tiempo -las horas- necesario para moverse de un lugar al otro. La distancia física se vuelve insignificante cuando se vuela a diez mil metros de altura y a novecientos kilómetros a la hora. Lo que separa Madrid de Buenos Aires no son once o doce mil kilómetros, sino once o doce horas de vuelo. Vamos, dos películas y una siesta.
No obstante, si la tecnología contemporánea ha presionado y comprimido el espacio, en otras vertientes, esta presión ha generado nuevos espacios. Universos enteros, de hecho. Los artículos de Fuller & Jenkins (1995) y de Friedman (1995) nos ayudan a comprender los -a menudo criticadísimos- juegos de ordenador como espacios virtuales donde se lleva a cabo una intensa vida social. Un sencillo juego ‘de plataformas’ es, en realidad (o en virtualidad), un pequeño mundo en sí mismo. Un mapa oculto a desentrañar, a conocer. Un sinfín de trampas y puertas secretas a descubrir. Un espacio a dominar. Los simuladores de vuelo son conocidos por su cada vez mayor y más compleja capacidad para reproducir (o inventar) espacios reales, con un detallismo escabroso, dotados de datos provenientes de todas las agencias de información del gobierno norteamericano, la NASA y el Pentágono (Taylor, 1995: 180-185). Y si lo que consideramos son sofisticadas ‘aventuras gráficas’ como las pertenecientes a la saga de los ‘Monkey Island’, ‘Larry’, el ‘Maniac Mansion’ o el ‘The Day of the Tentacle’, el universo a descubrir crece de forma infinita, hasta convertirse en un auténtico mundo incognoscible en su totalidad, con multitud de espacios, habitaciones, escenas, situaciones, etc. donde las opciones de vida e interacción virtual tienden al infinito.
Estas elaboraciones comerciales, dirigidas a un consumo lúdico, de entretenimiento, comportan, a su vez, mucho más que el mero componente de juego. De ellos se derivan intensos grados de interacción ser humano/máquina, en los que todo el entorno (o, al menos, la mayor parte de él) se vuelve sensible y alterable a la acción del personaje. Personaje que es, de hecho, una auténtica transubstanciación de la identidad y capacidades del jugador. Por sencilla que sea la elaboración estética de estos productos, el individuo transporta su corporeidad, que es reencarnada en una determinada forma gráfica, digital, que toma una determinada apariencia visual por aglomeración (puntillista) de píxels de colores diversos. La agencia del individuo se translada, a través del interface correspondiente (ratón, teclado, joystick, etc.) y este recibe las respuestas en forma de imagen y sonidos digitales vía monitor y altavoces. La interacción es instantánea y, dependiendo de la habilidad de los programadores, altamente adictiva. El individuo experimenta la sensación de estar, realmente, viviendo y actuando en el espacio generado infográficamente. Los objetos virtuales son alterados por las acciones del jugador/personaje, de manera que su acción és visible, casi tangible, evidente.
Cuando este proceso se desarrolla en entornos que habilitan a múltiples usuarios, a menudo a través de Internet, esta sensación de interacción real se multiplica de manera radical. Lo que se encuentra un jugador de Doom (26) -en versión de múltiples jugadores- en el camino ya no son enemigos u objetos infográficos, de inteligencia más o menos rígida y sin más transfondo que una serie de disposiciones en software. Tras cada personaje que aparece en los pasillos tridimensionales de su aventura gráfica, el sujeto percibe una interacción vital, radical. En ellas ve las acciones y disposiciones de otro ser humano (aunque, siendo más precisos, deberíamos hablar de ciborgs (27)), actuando en el mismo espacio virtual, disponiendo de parecidas armas virtuales e inteligencias insondables. En el fondo, es éste un espacio totalmente dependiende de su dimensión social. Porque son los otros seres sociales (aún incluso aunque sean éstos personajes generados por software) los que hacen del espacio algo experimentable, dando como resultado que la aventura consiste en realidad, más que en la consecución lineal de unos objetivos dados (sea rescatar una princesa, bombardear un Bagdad virtual o acabar con los malos de turno) en la cognición (28) y dominacion (un proceso de mastering (29)) de un espacio -social. La experiencia socio-espacial y la inmersión en ésta resulta completa. Los espacios del ciberespacio se convierten en auténticos ámbitos de interacción que precisan de indagaciones antropológicas hasta el momento sólo vagamente desarrolladas.
2.3. Socialidades ciberespaciales. Algo de etnografía y algunas interpretaciones
Si dejamos de lado, por un momento, los escenarios lúdico-comerciales generados en los vídeojuegos, encontramos fácilmente algunos modelos paradigmáticos de interacción social que tienen por lugar el ciberespacio. A continuación, nos ocuparemos de algunos de ellos, para ganar un poco de progresiva concreción y de perspectiva ‘etnográfica’.
El más antiguo de los instrumentos de comunicación simultáneo en el ciberespacio es lo que se conoce como comunicación en tiempo real. Nacida en los recovecos de Silicon Valley junto con las primeras experiencias de correo electrónico, durante los años ‘60. En 1988, Jarkko Oikarinen, en la Universidad de Oulu (Finlandia) escribe el programa original de Internet Relay Chat, IRC. La popularización del sistema en los útimos diez años ha sido excepcional. Su característica más destacada es la de permitir charlar (chat), simultáneamente, con varios usuarios a la vez, en foros, salas o canales de conversación (30).
Un gestor de IRC actual (de la saga mIRC, por ejemplo) funciona de la forma siguiente. En primer lugar, el usuario debe decidir un pseudónimo (nick o nickname) y una alternativa para éste por si éste ya estuviera siendo usado. El nickname puede ser cambiado en cualquier momento durante la interacción, fenómeno que sólo perciben los que comparten sala con él/ella. La identidad del usuario, en este caso, puede fluir sin ataduras de ningún tipo, aunque lo más común es que los usuarios mantengan un sólo nick e incluso que se vuelvan considerablemente posesivos con él, tal y como también ocurre en otras aplicaciones ciberespaciales de interacción social. Seguidamente, puede facilitar una dirección de correo electrónico y un breve comentario. Estos datos sólo serán vistos por otros usuarios si éstos utilizan la función /who. No obstante, es frecuente que no se suministren más datos que el nickname. Dada esta información, hay que escoger uno de los cientos (¿miles?) de servidores dónde se encuentra la comunidad IRC con la que se quiere entrar en contacto. Estas comunidades tienen una dirección en Internet (dirección IP) y un nombre que las identifica. Por ejemplo, la dirección IP indalo.database.es corresponde al servidor RedLatina, en una de sus cuatro sedes en España. Estas son el tipo de coordenadas que rigen el ciberespacio, su eje de abcisas y ordenadas.
Dentro de cada uno de estos servidores se encuentran una infinidad de salas o canales de conversación. El usuario puede decidir entre entrar en uno de los ya existentes y charlar con los allí reunidos o crear uno nuevo (una sala, un espacio, un mundo, a un double-click de distancia), en el que, como creador del canal, disfruta de algunos privilegios, como operador del canal o chanop. Finalmente, un tercer nivel de interacción permite establecer conversaciones privadas entre dos usuarios, en los que ningún otro puede entrar. Todos estos niveles pueden mantenerse simultáneamente, de manera que un usuario puede estar participando de una conversación en un canal masificado, en otra más, dentro de un canal que él mismo ha creado y al que ha invitado a un número reducido de usuarios y, finalmente, estar discutiendo o flirteando con algún otro usuario en privado. Este último aspecto (conocido, en la jerga internauta, como net.sleazing) es considerablemente frecuente en el ámbito del IRC, llegando a experiencias cibersexuales incorpóreas de alta graduación (véase Stone, 1995).
Este sistema de comunicación conlleva una serie de corolarios sociales que merecen la atención de las ciencias sociales. Cuestiones como el anonimato, la tendencia a la desinhibición, lo fluctuante de las identidades construídas, la abundancia de travestismo electrónico, el comportamiento lúdico-comunicativo que lo envuelve, la escasez de control y de normativización del entorno, y lo efímero o duradero de las relaciones con eventuales desconocidos son algunos de los que aspectos que subraya Elizabeth Reid en su trabajo sobre IRC (1991). Para Howard Rheingold, lo reseñable es que el software IRC ha permitido la creación de una subcultura global que se fundamenta en tres aspectos fundamentales: identidades artificiales aunque tendentes a la estabilidad, ingenio veloz y, finalmente, el uso de palabras escritas para construir un contexto compartido para la conversación (1994: 176). Y, añade más adelante, que la característica textual del IRC requiere creatividad, pensar deprisa, imaginación y o bien un mínimo de sensibilidad literia o el estilo de uno de esos humoristas faranduleros que frecuentan espectáculos nocturnos norteamericanos -tipo Seinfeld- (stand-up comedian) (Ib., 182).
Hay varios aspectos etnográficamente remarcables en el comportamiento en los IRC. Por un lado está la etiqueta identitaria utilizada por los usuarios. Los nicks utilizados suelen ser de varios tipos: reproduciendo los nombres reales de los usuarios, apelando a animales o cosas o, por último, cuidadosamente escogido del contexto cultural, mediático o literiario con el que los usuarios se identifican. Que estos contengan o no un distintivo de género, es un aspecto fundamental, que alterará de forma completa la forma en que es tratado y percibido por la comunidad en que entra. No obstante, por libre que sea la selección de un nick, existe un sistema (Nickserv) que impide que haya dos nicks iguales dentro de un servidor. La existencia de este sistema conlleva unas consecuencias socio-relacionales destacables: por medio de él, se establece una regla -social- que tiende a favorecer la estabilidad de las identidades, aunque esto nunca sea del todo regulable. De hecho, el mayor de los pecados que pueden cometerse en un IRC es usurpar el nick de otro usuario y asumir sus eventuales atributos y/o privilegios. Rheingold considera que esta es una acción tabú -malinterpretando el significado de tal concepto (Ib., 181). Pero aunque no se trate de un ‘tabú’ strictu senso, realmente ataca una de las principales características que dan existencia a la subcultura de IRC, que es la mínima (pero tangible) certeza que se tiene acerca de la identidad (independientemente de que ésta sea construída y artificial) de los participantes de una conversación. Ante tal ofensa, se procede a una vistosamente etnográfica confesión pública, donde destaca la faceta teatral, exagerada y ritualizada. Esta confesión es la única forma regulada de conseguir el perdón.
Rheingold también señana que el intercambio de gestos de reconocimiento y apreciación (peer recognition) entre los usuarios es común, haciendo casi las veces de una moneda de cambio entre éstos. Los comentarios ingeniosos, agradables o simplemente acertados son debidamente saludados positivamente por el auditorio. De manera similar, un canal frecuentado por un usuario suele saludar efusivamente a éste cuando hace su entrada, y lo despide sentidamente al marcharse éste. Los canales de IRC toman una forma inequívocamente parecidos a los ‘terceros lugares’ de que habla Ray Oldenburg (1991). Los gestos de aprecio y reconocimiento nos llevan aún más allá en teoría sociológica. Cuando Rheingold afirma que la atención personal es la moneda de cambio en los IRC, cuando sostiene que todos los participantes son, en el escenario, quienes quieren ser (o mostrarse), que todos son audiencia, actores y críticos (Ib., 182), está dibujando un panorama que nos recuerda las descripciones microsociológicas de Erving Goffman.
Si bien algunos de los aspectos finamente caracterizados por Goffman sobre la vida de los internos en instituciones sociales (1994b) nos resultan significativos para nuestro caso, no esto lo más interesante que nos aporta el autor. Tampoco lo son ahora sus reflexiones pragmatistas sobre la presentación del self en ámbitos cotidianos (1994a), puesto que éste tema merece una investigación profunda para el caso de Internet, en cada una de sus múltiples variantes (31). Son sus consideraciones sobre la deferencia más o menos ritualizada que conforma la naturaleza de las relaciones (micro)sociales entre individuos -principalmente urbanos- lo que nos interesa aquí (1967). Nos dice Goffman que la deferencia es una actividad que funciona simbólicamente mostrando respeto y aprecio al receptor. ‘Estas marcas de devoción representan maneras en las que el actor celebra y confirma su relación con el receptor’ (1967: 56-57). Lo ceremonial de la actividad puede observarse en los saludos, cumplidos y disculpas que puntuan las relaciones sociales. Y a través del sumatorio de significados de esta actividad ceremonial podemos llegar a descubrir cual es la concepción mútua que tienen los usuarios, unos de otros. El intercambio de signos de deferencia contiene una dimensión religiosa, que enlaza con la forma de entender la persona que tiene el autor. Para éste, el self contiene un aura de sacralidad (32). Continúa Goffman:
“The individual may desire, earn, and deserve deference, but by and large he is not allowed to give it to himself, being forced to seek it from others. In seeking it from others, he finds he has added reason for seeking them out, and in turn society is given added assurance that its members will enter into interaction and relationships with one another. If the individual could give himself the deference he desired there might be a tendency for society to disintegrate into islands inhabited by solitary cultish men, each in continuous worship at his own shrine” (1967: 58, cursivas añadidas).
Así pues, nos sugiere Goffman que el intercambio fundamental en la sociedad urbana ya ha dejado de ser aquel de mujeres, bienes o lazos políticos que la etnografía ha caracterizado como propios de las sociedades no-urbanas. El imperativo para la interacción social y para romper las fronteras preestablecidas surge, pues, de la necesidad de deferencia. Extremando este argumento, podemos intuir una sociedad la existencia de a cual depende, en última instancia, de un intercambio ritual de golpecitos en la espalda.
Yendo más alla -y por nuestra cuenta y riesgo-, ¿por qué no entender, pues, los comportamientos de los fans y de los movimientos fanáticos (33) como expresiones de una necesidad de canalización de un exceso de deferencia acumulado y que no ha podido ser vehiculado por las vicisitudes de la vida urbana contemporánea? Se establece, a partir de esta conjetura interpretativa, una relación entre el fan y el objeto de adoración en la que el primero deposita en el último el superhábit de deferencia que tiende a acumular en su interior el urbanita. Un urbanita incapaz de adorar a aquellos que le resultan cercanos porque tiene bien aprendido (massmediáticamente) que sólo se puede adorar a los dioses. ¿Y que hay que se parezca más a un dios, hoy en día, que un personaje massmediático, desconocido en el fondo, y por tanto, aún virgen, aún no contaminado por el grado de prosaicidad que continenen las relaciones reales. En estos dioses massmediáticos puede el urbanita depositar sus excesos de adoración y sólo de ellos y de su naturaleza divina pueden esperar alguna retribución, ya que se sitúan a un nivel sobrehumano. ¿Cómo entender sino que más de un centenar de quinceañeras acampen -con tienda de campaña y todo- en las afueras de la Bombonera, el estadio de fútbol de Boca Júniors en Buenos Aires, durante una semana entera, a la espera de adquirir las primeras entradas que se pongan a la venta del concierto de los Back Street Boys, sino es haciendo intervenir en el análisis algún tipo de relación directa con lo místico, de retribución sagrada a cambio de su deferencia fanática (34)?
En estos mismo parámetros, aunque restándole algo de fervor, podemos entender una parte de la absorvente dedicación de algunos usuarios a las relaciones sociales ciberespaciales. El intercambio de señales de deferencia resulta más fácil entre personas que no están ni constreñidas bajo una determinada corporeidad ni bajo una relación cara a cara basada en un conocimiento mútuo previo. El anonimato y lo efímero de la situación provocan este tipo de manifestaciones semigratuítas de afecto y consideración, que es, como sugiere Rheingold y podía haber intuido Goffman, la moneda de cambio del IRC y otros medios de interaccion ciberespacial.
Las facultades del IRC son parte de lo que se ofrece en otro tipo de productos ciberespaciales como son las ‘Dimensiones para Múltiples Usuarios’ (MUDs) (35). No obstante, los MUDs son mucho más que eso. Pavel Curtis (sa) define un MUD como un tipo de realidad virtual accesible a través de la Red, con varios participantes, que se extiende y redefine a partir de las acciones de sus usuarios. La interacción se desarrolla en soporte textual. Los participantes tienen la sensación de estar situados en un espacio artificialmente construido, que contiene, a su vez, a aquellos otros participantes que están conectados simultáneamente, con los que se pueden comunicar fácilmente en tiempo real. Este punto de encuentro virtual disfruta de muchos de los atributos de otros lugares y muchos de los mecanismos sociales habituales funcionan también en él (36).
Howard Rheingold, apologeta de la sociedad virtual, comienza su capítulo sobre MUDs diciendo ‘Bienvenidos a la cara salvaje de la cultura del ciberespacio, donde la magia es real y la identidad un fluído’ (1994: 145). Lo de la magia viene del fortísimo ascendente que siguen teniendo sobre los MUDs los escenarios medievalizantes basados en leyendas y fantasías de la serie ‘Dungeons & Dragons’ así como en juegos de rol de mesa, a partir de los cuales se han construído muchos MUDs. Y lo de la identidad como fluído se refiere básicamente al mismo tipo de fluctuaciones identitarias que el medio de IRC permite. De hecho, la identidad del usuario es lo primero que debe construirse cuando se entra en un MUD. Aquí no sólo es importante escoger un nombre/nick sino también una breve descripción de la personalidad de este personaje. Acertadamente sostiene Rheingold que en el proceso de definición de un personaje se contribuye a crear el mundo virtual, pues esta definición forma parte, desde su creación, en parte de la arquitectura social del medio (Ib., 148). Las descripciones pueden ser más o menos largas, más o menos evocadoras. Pero su importancia es fundamental, puesto que es a partir de ésta que se podrán iniciar muchos contactos sociales, que en, en definitiva, en lo que se basa el éxito o el fracaso en una aventura MUD. Véamos lo que Pavel Curtis (sa) entiende como una descripción de personaje relativamente extensa para su MUD ‘LambdaMOO’:
You see a quiet, unassuming figure, wreathed in an oversized, dull-green Army jacket which is pulled up to nearly conceal his face. His long, unkempt blond hair blows back from his face as he tosses his head to meet your gaze. Small round gold-rimmed glasses, tinted slightly grey, rest on his nose. On a shoulder strap he carries an acoustic guitar and he lugs a backpack stuffed to overflowing with sheet music, sketches, and computer printouts. Under the coat are faded jeans and a T-Shirt reading `Paranoid CyberPunks International'. He meets your gaze and smiles faintly, but does not speak with you. As you surmise him, you notice a glint of red at the rims of his blue eyes, and realize that his canine teeth seem to protrude slightly. He recoils from your look of horror and recedes back into himself.
Esta es la descripción de un personaje que aparece en pantalla si se le aplica el comando ‘look’. Como se puede comprobar, en su descripción se mezclan elementos de diverso tipo, que presumiblemente juegan con algunos aspectos de una imagen física real (propia o no) y de una forma deseable de verse a sí mismo. También se comprueba que una descripción como ésta podría pertenecer a un objeto existente en los escenarios que recorren los personajes. Es por esta razón que debemos considerar el MUD como un entorno de arquitectura social, ya que las socialidades y las personalidades tal y como son presentadas son los referentes espaciales fundamentales.
Más allá de consideraciones socializantes, hay un aspecto que enlaza estas interacciones ciberespaciales con algo de lo ya dicho sobre videojuegos. Éste es el concepto de ‘mastery’ o dominio/cognición de un espacio. La relación con el espacio es mucho más intensa y determinante en esta área del ciberespacio de lo que lo es en el IRC. Las experiencias de los usuarios dependen completamente del lugar virtual en el que se encuentren, ya sea éste un camino, una calle, un bosque, una cueva o una casa. Los usuarios tienen, en la mayoría de estos entornos, la facultad de crear nuevos objetos y lugares, que permanecen en el espacio virtual una vez éstos salen de él. De esta forma, no sólo las reglas de interacción sino incluso la distribución espacial, objetual y arquitectónica dependen de las decisiones de los usuarios, que devienen los auténticos creadores del entorno en que se mueven. En este sentido, una experiencia en un MUD consiste no sólo en una serie de relaciones sociales con desconocidos, sino también en una apropiación mental de un espacio, una deconstrucción de su mapa virtual y un proceso de dominio o ‘masterización’ de éste, hasta el punto de modificarlo y extenderlo.
En su origen, los MUDs recrearon muchas de las facetas características de los llamado ‘juegos de rol’. Resultan evidentes los paralelismos entre este tipo de juegos y lo que proporciona un entorno informático-cibernético. En éstos, el juego desarrollaba algún tipo de objetivos concretos, puntuaciones, etc. Teniendo en cuenta que tendía a reproducir, como hemos dicho, la jerga y el mundo de la saga mítica de ‘Dragones y Mazmorras’, se establecía una jerarquía de personajes en la cual los wizards (magos) y, en última instancia los gods (dioses), disfrutaban de una serie de atributos y priviliegios excepcionales y asimismo funcionaban como asesores, jueces y verdugos de cuantos conflictos demandaban de su mediación. Su percepción del entorno virtual es absolutamente diferente a la de los ‘mortales’, puesto que su rol es diferente, normalmente actuando como pacificadores, guías y administradores de posibles conflictos o disturbios que se puedan producir en el MUD. Resulta altamente interesante leer algunos de los consejos o manuales éticos para ‘wizards’ que se encuentran en Internet y Usenet. Advertencias como la de ser extremadamente equitativo, discreto, prudente, justo, etc., se combinan con las de no actuar nunca en estado alterado de consciencia, etc. (como borracho, por ejemplo) (37). No obstante, las reglas y los objetivos concretos cambian en cada MUD, y mientras que en unos un insulto puede costar la destrucción de un personaje, en otros el objetivo puede ser la aniquilación de los demás, sin que esto suponga ningún tipo de sanción por parte de los ‘wizards’ sino, al contrario, un aumento de puntuación y, en definitiva, una aproximación al estatus heróico (semidivino) de éstos.
Hay otro tipo de MUDs que se conocen como MUDs sociales. Éstos intentan desproveerse de todo tipo de objetivos concretos, puntuaciones y carreras. El motivo de su existencia es una reacción a la competitividad y la agresividad que pueden derivarse de los otros MUDs y, al mismo tiempo, su énfasis en mostrar que los entornos virtuales pueden tener otros intereses más ‘constructivos’ que degollar dragones y liarse a sablazos con cualquiera que se cruce en el camino. La creación, en 1988, del TinyMUD (38) es paradigmática en este sentido: proporcionó una serie de nuevos mundos diferentes y nuevos lenguajes MUD basados en ideales igualitarios y reglas no-violentas. La aparición de este tipo de entornos divide, aún hoy (por supuesto) a los usuarios, que prefieren uno u otro tipo de MUD. De la misma manera que comunidades/sociedades reales discuten sobre el tipo de gobierno y reglamentación que les conviene más, y se encarnizan en este tipo de debates, los usuarios de entornos virtuales se pelean por cuestiones similares, demostrando el alto nivel de interacción social que tiene lugar en ellos así como un alto grado de identificación con ellos. En relación a este tipo de fenómenos y discusiones, se puede conjeturar con una antropología política y/o jurídica del ciberespacio.
Finalmente, cabe señalar también que la creciente potencia de los equipos informáticos, así como lo (relativamente) asequible de sus precios ha disparado las capacidades técnicas del software de interacción ciberespacial en los últimos años. Ésto, que en entornos como los de IRC no ha generado excesivas modificaciones (apenas la elaboración de mayores instrumentos de gestión de las conversaciones en los programas mIRC), ha generado, en cambio, un nuevo tipo de MUDs que incorporan imágenes cada vez más sofisticadas e incluso la posibilidad de transferencias de audio en tiempo real, posibilitando conversaciones ‘audibles’ entre usuarios de MUDs. Como ocurre con la mayoría de las innovaciones tecnológicas, mientras algunos saludan a éstas con entusiasmo, otros lamentan amargamente su llegada, pues, bajo su punto de vista, le restan a los MUDs lo que los hacía más atractivos: su estricta textualidad. Uno de estos MUDs gráficos de última generación es llamado ActiveWorlds, que describiremos a continuación con cierto detalle.
ActiveWorlds (39) es el nombre de un programa informático que trabaja On-Line, es decir, sobre el ciberespacio. En breve, ofrece una serie de entornos (‘mundos’) virtuales donde los usuarios actúan e interactúan textual y gráficamente. Aparte de la versión original en inglés, encontramos adecuaciones al alemán, francés, ruso, italiano, noruego y español. Ésta última tiene por nombre de entorno ‘Mundo Hispano’ (40). El espacio donde comienza el usuario sus paseos y conversaciones es una sala tridimensional con una gran estrella en el suelo en cuyo centro aparecen las iniciales ‘MH’. Más allá de este tapiz virtual, pantallas, ventanales, escaleras, y espacio libre, a lo lejos. Los usuarios se dividen en dos tipos: los ‘visitantes’, que adoptan una forma estereotípica, vestidos de gris, y que tienen escasas posibilidades de acción sobre el mundo virtual y los ‘ciudadanos’, que son socios de pago y disfrutan de múltiples posibilidades de construcción de su propia imagen y de alteración del espacio físico virtual en el que se encuentran.
La presentación castellana del producto subraya las posibilidades y atractivos del producto de la siguiente manera: (ActiveWorlds permite)
- Explorar más de 100 mundos en tiempo real y alta resolución en gráficos 3D
- Solicitar terreno propio y construir cualquier cosa que le guste sobre su propiedad
- Encontrar personas e interactuar con una interfaz totalmente 3D, y figuras animadas
- Usar objetos 3D simples con hiperenlaces para enviar correo y navegar a través de la WEB
- Ejecutar juegos, pasear a través de estos Mundos, resolver acertijos y navegar por el interior de laberintos 3D
Y todo esto, añade la presentación, sólo a cambio de trece minutos de transferencia. Vemos aquí cuál es el tipo de peculiaridades que enfatiza la casa distribuidora para animar a los usuarios a instalarse (gratuitamente) el software básico, confiando, se intuye, que el uso de éste puede convencer a algunos a suscribirse como ciudadanos de ActiveWorlds. Más adelante, en lo que recibe el nombre de ‘paseo virtual’, los proveedores insisten en la posibilidad de interacción constructiva en el espacio virtual: “Personalice su edificio con señales de todas las formas y tamaños. Etiquete su edificio con cualquier texto que informe a los visitantes de quién lo construyó o publicite su empresa en él”. Si continuamos explorando el producto, vemos cuáles son las posibilidades con que se habilita al ciudadano, una vez éste accede a pagar una determinada cuota de ciudadanía. Los elementos básicos de contratar este producto son:
- Acceso al Mundo Público y Privado
- Selección de Path configurable
- Recuperación de imágenes, sonido y música desde la WWW
- Uso de texturas originales, modelos 3D, sonidos, música y avatares desarrollados para Alpha World y la Colonia Alpha
- El uso de avatares originales de Metatrópolis
- Asistencia técnica libre por e-mail, teléfono y newsgroup
- Número de usuario gratis
Estos básicos (para entender los cuales hace falta, como se ve, un cierto dominio de la jerga de los MUDs y los acrónimos más usuales del entorno informático/cibernáutico) se combinan con cuatro tipos de contrato de ciudadanía que se detallan a continuación:
- PS8 - 8 usuarios simultáneamente. 200 x 200 metros virtuales para la construcción. 1 código de ciudadano. 23 US $ anuales
- PS8 XE - 8 usuarios simultáneamente. 400 x 400 metros virtuales para la construcción. 2 códigos de ciudadano. 42 US $ anuales
- PS16 - 16 usuarios simultáneamente. 500 x 500 metros virtuales para la construcción. 2 códigos de ciudadano. 119 US $ anuales
- PS16 XE - 16 usuarios simultáneamente. 1000 x 1000 metros virtuales para la construcción. 3 códigos de ciudadano. 450 US $ anuales
Dados estos datos podemos hacernos una idea de cómo funciona el fenómeno del consumo de productos/servicios virtuales Asimismo, nos permite concebir qué es lo que le puede resultar atractivo a un determinado target group, que consiste, en cierta manera, en operar y actuar creativamente (y socialmente) en un entorno virtual. En realidad, parece dirigirse especialmente a usuarios habituales de MUDs, puesto que aporta algo que en la mayoría de estos se puede echar de menos: la posibilidad de poseer un espacio propio, donde construir gráficamente (en tres dimensiones) algo que sea realmente suyo. Tal y como se presenta el producto, éste resulta una sofisticación de la posesión de un espacio en la World Wide Web, en una página: ahora, la página se vuelve un espacio tridimensional, espacialmente navegable, donde desarrollar una determinada presentación del self así como para almacenar o proveer de determinados archivos informáticos, ya contengan éstos software en un sentido estricto, o galerías de imágenes, sonidos o textos. Es decir, a la vez, una pinacoteca, discoteca y biblioteca personal. En medios como los ActiveWorlds o los MUDs, y tal y como comenta Castells, las tecnologías de la información permiten fundir el concepto de usuario con el de actor/creador (41). Por último, cabe decir que los tipos de interacciones casuales o con desconocidos que en los ActiveWorlds se producen es similar a las que se dan en el IRC o en los MUDs, aunque con un soporte gráfico, limitadamente gestual, y contextualmente espacial añadido. De la misma forma, aquello dicho para el proceso de cognición o ‘masterizaje’ del espacio de los videojuegos y los MUDs es también válido para los ActiveWorlds, que es, cabe decir, una de las muchas iniciativas similares que pueden encontrarse en el ciberespacio, y que ha sido escogida -para esta investigación- más por casualidad que por concienzudo proceso de selección. No obstante, creemos que su existencia, el tipo de socialidad que permite (y en que se basa) y el tipo de producto para el ciber-consumo que representa son significativos como espacios del ciberespacio. Ocupémonos, a continuación, y ya por último, de algunas interpretaciones, críticas y polémicas que el ciberespacio concita.
4. Corolarios. Poder, control, política, libertad... Consideraciones sobre la naturaleza polémica/política del ciberespacio
“¿Cómo los vas a retener en la granja ahora que ya han visto París?” se preguntaba una canción norteamericana de después de la I Guerra Mundial (42). Harvey Cox se refiere a esta canción para ilustrar de qué forma la movilidad y el cambio social están relacionados. ‘El hombre tecnopolitano és un hombre en viaje’ (1971: 64), afirmaba. Y esta facultad de movimiento es lo que hace de lo urbano un elemento potenciador de cambio social. En este trabajo hemos insistido en que el ciberespacio es el más hiperurbano de los entornos humanos. Por tanto, podríamos secundar su teoría, según la cual, la posibilidad de movimiento -que la urbanidad implica- contiene fuertes connotaciones políticas y está vinculado con (la abolición de) determinadas relaciones de dominación. Es por ello que los ‘guardianes del statu quo’ se oponen a ella ferozmente. De la misma manera que la nobleza ateniense se opuso a la construcción del Pireo y su enlace con la ciudad y de la misma manera que los lords ingleses intentaron obstaculizar la construcción de líneas de ferrocarril que permitiera una mayor posibilidad de movimiento a la chusma (Cox: 1971: 65), podemos intuir una cierta voluntad de control social en los ataques a la libertad (algunos lo llaman libertinaje, mostrando claramente una posición de abogacía moral que nunca debe ser tenida, en principio, como neutra ni desinteresada) de movimiento y acción en el ciberespacio.
El concepto de movimiento -navegación- está implícito en las comunicaciones mediadas por computador (CMO) y, especialmente, en Internet. Movimiento universal desde una silla inmóvil. A una cosa u otra (movimiento o inmovilidad) se agarran, respectivamente, apologetas y críticos de las CMO. Ya en 1968, antes incluso de que la prehistórica ARPANET estuviera rudimentariamente ON-LINE, un par de los padres de la criatura, Licklider y Taylor, publicaron un artículo que preveía, con una clarividencia sorprendente, el desarrollo de las CMO. En este artículo decían que
“para la sociedad, el impacto será bueno o malo dependiendo básicamente en una cuestión: ¿estar ON-LINE será un privilegio o un derecho? Si sólo un segemento privilegiado de la población obtiene la posibilidad de disfrutar la ventaja de la ‘amplificación de la inteligencia’, la red puede exagerar la discontinuidad en el espectro de las oportunidades intelectuales. Por otro lado, si la idea de la red se aplica a la educación, lo que algunos han previsto con esperanza sino con en un plan detallado y concreto, y si todas las mentes demuestran ser responsables, seguramente el provecho para la humanidad irá más allá de estas previsiones” (cfr. Rheingold, 1994: 76, cursiva añadida)
¿Otra historia de buenos y malos? Negroponte, en su popular texto que le ha convertido en un par de años en abanderado de los apologetas de la ‘vida digital’, señala intereses de grandes empresas telefónicas y de telecomunicaciones como el principal obstáculo para una difusión -más o menos- igualitaria de los privilegios de las CMO (1997, especialmente pp. 42-54). Rheingold también apuesta por la fuerza niveladora de la red. Según él, la tendencia monopolista de la más importantes cadenas de televisión se contrasta con el efecto Internet, ‘un red informativa alternativa a nivel planetario’ (1994: 14). Insiste en la idea de un agora electrónica (en el sentido ateniense de la palabra) como paradigma de la democracia, del derecho a la palabra y a la información.
No obstante, las CMO dependen, en buena parte, de unas determinadas barreras socio-económicas previas. Mientras diecisiete estados aún estaban fuera de Internet en enero de 1997 (43), en ese mismo momento se contaban hasta 63,5 hosts (servidores) por cada mil habitantes de Finlandia. Si hablamos de zonas, la comparación es aún más exagerada: el condado de Los Alamos (New Mexico, US) llega a los 984,7 hosts por mil habitantes y en el Santa Clara (California, US) encontramos hasta 637.575 hosts (cfr. Starrs, 1997: 201-205). Datos como éstos certifican la tesis de que las CMO están aumentando la separación entre zonas ricas y pobres. Y a ellos se añade la circunstancia de que sea el idioma inglés (44) el aberrantemente mayoritario en las CMO, dejando a los hablantes del resto de las lenguas en una situación de inferioridad.
Otro tipo de fronteras y barreras discriminadores son recreadas y pueden resultar incrementadas por las CMO. Kramarae (1995) insiste en el efecto potenciador que éstas ejercen sobre la discriminación de la mujer. En el mismo sentido, podemos intuir un efecto negativo para la mayoría de patrones culturales que queden fuera del estándard de vida occidental, dando pie al tipo de interpretaciones que subrayan la tendencia a la homogeneización que es favorecido por las CMO.
En todos estos casos, no obstante, aquello que se critica o se teme de las CMO se basa en situaciones de discriminación previas. No es Internet quien establece la separación entre países ricos en CMO y países pobres en ello. Es la realidad socio-económica preexistente la que lo dictamina. Echarle las culpas a Internet es dejar de ver una situación mucho más problemática y que va más allá de la red, aunque también se contenga en ella. Las lecturas interesadas del fenónemo Internet no facilitan una compresión de éste. A este respecto, resulta enriquecedor un texto como el de Steve Jones (1995), que apunta a las diferentes formas que estas lecturas interesadas toman. Por un lado, destaca la posición de aquellos que insisten en el carácter subversivo de las CMO y de Internet. Por otro, duda de su subversividad real, dado el grado de ‘solipsistic self-fulfillment’ a que puede conducir, atando a buena parte de las mentes críticas a su monitor de ordenador, en una habitación oscura de sus casas-trinchera. Por un lado, da crédito al la interpretación que señala la función democratizante y niveladora de Internet. Por otro, duda de la eliminación de las fronteras, pues las CMO no las eliminan; en todo caso las desplazan.
El elemento subversivo de las CMO es uno de los más frecuentes en este tipo de literatura. Los orígenes contraculturales que están tras el diseño tecnológico de éstas, que insistieron en mantener su uso en un ámbito accesible a la ciudadanía (occidental) y dirigido principalmente a ampliar las capacidades humanas de pensamiento, comunicación e interrelación, pueden ser una explicación plausible para el desarrollo de esta hipótesis, no del todo infundada. Los expertos en tecnología informática tuvieron el apoyo crematístico de un gobierno norteamericano presionado por los éxitos espaciales soviéticos, las raíces contraculturales y críticas del hippiesmo californiano de los ‘60 y el aroma especial que rezumaba la olla a presión que los alrededores de Sillicon Valley eran por aquel entonces (45). Vamos a detenernos brevemente en esta postura, a la luz de algunas consideraciones pertenecientes a un artículo clásico de Jean Baudrillard, ‘La implosión de significado en los medios de comunicación’ (1983). Y no porque secundemos todas sus propuestas, sino por lo que llegan a sugerir, en un debate como el presente, que tiende a cerrarse sobre sí mismo, llegando a reproducir hasta el agotamiento los mismos argumentos romos y ensimismados una y otra vez.
Parte el autor de la hipótesis de que los mass media producen una pérdida de significado, argumento que, en principio, secundarían acérrimos críticos de las CMO com Giovanni Sartori (1998). Pero sólo en principio. A pesar de lo paradójico de tal afirmación, según Baudrillard, los mass media llevan a cabo un colapso del significado: en lugar de conllevar más comunicación, la deja exhausta. Es un gigantesco proceso de simulacro en el que se emplean inmensos esfuerzos para mantenerlo en funcionamiento. En este proceso, lo real es abolido y los referentes entran en un sistema cíclico de hiperrealidad. Una hiperrealidad, no obstante, que funciona a la manera de un mito. Un mito ambiguo en el sentido clásico del término, en el que uno cree y no cree a la vez. Los usuarios no se contentan con creer simplemente en el mito. Operan con él en función de sus caprichos o necesidades de significación. Este argumento debe ser tenido muy en cuenta, en contra de aquellos intelectuales que parten, para sus análisis de comportamiento social, en la asunción de la estupidez congénita de las masas. En este proceso, los mass media no conllevan (necesariamente) socialización, sino al contrario: la implosión de lo social en manos de las masas. La televisión, escribe, en otro lugar, el autor, termina por inculcarnos la indiferencia, la distancia, la duda (el escepticismo) radical, el reflejo agnóstico visceral, la apatía incondicional (Baudrillard, 1993: 154).
El autor subraya lo paradójico de esta realidad: ‘¿son los mass media los que neutralizan el significado y producen una massa informe o es la massa quien resiste victoriosamente a los mass media, desviando o absorviendo todos los mensajes que éstos producen sin responder a ellos?’ (1983: 105). Como acertadamente sugiere Baudrillard, esta ausencia de respuesta puede muy bien ser entendida como una contra-estrategia de las mismas masas, en su encuentro (choque) con las instancias de poder.
Critica, repetidas veces, Sartori (1998), la naturaleza infantil del tele-vidente y, de paso, del internauta. No obstante, halla Baudrillard en ese infantilismo un componente subversivo. Escribe él que hay un ‘doble vínculo’ obvio en el proceso: como niños enfrentados con en universo adulto, este ‘doble vínculo’ consiste en la contradicción existente entre ser un sujeto-sujeto activo y adulto y un sujeto-objeto pasivo, infantil e indeciso o -lo que es peor- inopinante. En estos dos comportamientos se puede encontrar, a menudo, al consumidor televisivo y de CMO: cuando se le pide que sea un objeto pasivo, éste decide oponerse a ello, con todo tipo de revueltas, desobediencia y, en resumen, clamando por su condición de sujeto. En cambio, cuando lo que se le pide es acción, éste actúa sin actuar; oponiendo a esa demanda un comportamiento crispante y cansino -aunque eficaz-, absolutamente ajeno a este tipo de peticiones. Comportándose, en definitiva, como un objeto. Oponiendo, pues, toda la pétrea resistencia que un objeto inanimado puede ofrecer. Infantilismo, hiperconformismo, todal dependencia, pasividad, idiotismo.
Continúa escribiendo Baudrillard que ninguna de estas dos prácticas tiene más valor objetivo que la otra. La resistencia-como-sujeto es, hoy por hoy, la más valorada y tenida por positiva, de la misma forma que en las esferas políticas sólo las peticiones de liberación, emancipación, expresión y constitución como sujeto político son dadas por válidas y subversivas. No obstante, esto es ignorar lo otro; la tan eficaz -o incluso más- práctica de resistencia-como-objeto, la renuncia a la postura de sujeto y de significado. Exactamente esas prácticas de las masas -que tendemos a enterrar y olvidar bajo sentencias como alienación y pasividad (46).
Un cierto segmento de la contracultura actual rechaza de forma parecida entrar en los patrones de sujeto activo, concienciado, luchador y -al final- triunfador, que la estética hollywoodiense extiende a muchas de las dimensiones de la vida social. Los comentarios de Baudrillard podrían aplicarse a algún referente cinematrográfico concreto, como podría ser el caso de que la película más taquillera de la historia del cine español sea Torrente, el brazo tonto de la ley, con su explícita apología al fracaso, a lo soez y a lo anti-heróico. Pueden ser contrastados también con una breve colaboración de Luis Rojas Marcos para la revista de los abonados del Canal+ español con ocasión del estreno de Trainspotting en esta cadena de televisión, que igualmente serviría para el caso de Torrente. Veamos de que forma lo describe y caracteriza peyorativamente:
“La atracción por lo vil, por el elemento más bajo e infame, ha penetrado la cultura de muchos jóvenes. La característica fundamental de esta moda es la celebración de las personas sadomasoquistas, a la vez sensibles y despiadadas, que repudian las normas básicas del contrato social. Estos hombres y mujeres (...) escenifican el éxito del fracaso, la estética del hastío que se transforma en el deseo nihilista de terminar con todo. La ética del perdedor se desliza de arriba abajo en la escala social (...) Junto al culto a la abyección se produce una competición a ver quién pasa más, quién está más atrapado en el trauma de la vida, quién está más muerto. En el fondo es una cultura de identificación con las víctimas. Es ahí, con las víctimas, donde estos jóvenes sienten que está realmente su identidad (...) estas figuras no creen en la redención” (Rojas Marcos, 1998: 17, cursivas añadidas)
Prosigue Baudrillard diciendo que las prácticas conscientes y ‘liberadoras’ responden a uno (sólo a uno) de los aspectos del sistema, al constante ultimátum que pretende hacer de nosotros puros objetos inanimados. A esto se responde constituyéndonos como sujetos, liberándonos, expresándonos a cualquier precio, votando, produciento, decidiendo, hablando, participando, jugando al juego. A un sistema cuyo argumento es la opresión y la represión, la resistencia estratégica consiste en el grito liberador de la subjetividad. No obstante, esto refleja sólo la fase previa del sistema, e incluso si nos encontramos confrontados con él, ya no es en el terreno estratégico. El actual argumento del sistema es la maximización (democratizante) de la palabra y de la producción máxima de significado. La acción. La opinión. La manifestación de las subjetividades en todas los terrenos. Subrayar el ser sujeto, el ser diferente. Visible.
En contraste, para enfrentarse a este argumento, la resistencia estratégica consiste en el rechazo de la palabra o la simulación hiperconformista de los mismos mecanismos del sistema, lo que constituye una forma de repulsión y de no-recepción. Ésta es una potente forma -actual- de resistencia de las masas, que equivale a devolver al sistema su propia lógica, a través de un proceso de reflejar -como un espejo- el significado sin llegar a absorverlo. Un sordo clamor que se manifiesta sólo siendo indiferente. Invisible.
En un ámbito como las CMO, ambos tipos de resistencia encuentran un espacio privilegiado. Echar una ojeada a Usenet permite ver todo tipo de activismo y de reacciones más o menos subversivas que tienen una audiencia potencialmente mundial. No obstante, se pueden amparar fácilmente en lo colapsado del medio. Permite establecer asociaciones ‘alternativas’ de toda variedad sin que sea necesario manifestar la opinión de manera alguna. La absoluta visibilidad del medio permite todo tipo de escondites e incluso inactividad. Una huelga de internáutas contra las tarifas de acceso telefónico de la compañía Telefónica española se puede manifestar, simplemente, desconectándose. O simplemente, no-conectándose. Desapareciendo. En cambio, la reacción a un determinado atentado de ETA puede tomar la forma de millares de mensajes de protesta distribuyéndose -casi gratuitamente- por todo el pais en apenas un par de días. La comunidad internauta es amorfa por naturaleza. Y es en esa característica que encuentra su fuerza, que puede ser utilizada en formato subversivo-activo o, por el contrario, en subversividad-pasiva, átona y refractaria a lo que sea que se le eche encima. En estido, el infantilismo escéptico y apático, lúdico y lúcido que demuestra que puede ser la mayor de sus armas.
En este punto quizá deberíamos retomar la crítica de Stephenson (1967), que no acaba de comprender cuál es la razón que lleva a estudiar el fenómeno social televisivo (y por extensión a la actualidad, cibernauta) siempre desde el prisma del control social y no de lo lúdico. Los comportamientos de los actores sociales/usuarios/consumidores de las CMO permite una mejor comprensión bajo una dimensión que los entiende como eminentemente lúdicos -de convergent selectivity, según terminología del autor- que bajo un tipo de interpretaciones donde prima la preocupación por el control social.
Nuevamente, nos enfrentamos con la controversia de quienes entienden las CMO como un instrumento de control social y los que lo ven como espacio de libertad, tal y como acontece con el fenómeno del consumismo, que tanto es interpretado como factor idiotizador de las masas como como elemento de recreación subjetiva -y lúdica- de las personalidades, identidades y sueños de los consumidores.
Al respecto, resultan interesantes -por contradictorias- las formas en que se aproximan a Usenet, por un lado, Howard Rheingold (1994) y, por otro, MacKinnon (1995) y McLaughin, Osborne y Smith (1995). El primero no esconde su entusiasmo libertario sobre el fenómeno, definiéndolo como una vorazmente creciente conversación anárquica, inmortal, resistente a todo tipo de censura, agresivamente no-comercial, que es mantenida entre millones de personas de docenas de países (1994: 118). Y precisa que la palabra ‘anárquico’ que suele acompañar cualquier caracterización de Usenet no se refiere a algo caótico y desorganizado, sino que se utiliza en el sentido de que el proceso de mover todas estas palabras de todos estos participantes hacia todos aquellos otros participantes es realizado sin una jerarquía central organizada y sin ningún tipo de policía (Ib., 119). Otro tipo de aproximación -más profunda- es llevada a término por McLaughin, Osborne y Smith (1995). Estas autoras se dedican a estudiar detenidamente los patrones de conducta dentro de Usenet, a partir de lo que la netiquette prohibe. Realizan, según sus propias palabras, una taxonomía de conducta reprobable en Usenet, que contradice algunas de las asunciones primarias de Rheingold. Más allá va el artículo de MacKinnon. Este autor realiza una lectura paralela de Usenet y del Leviathan de Thomas Hobbes, que lleva a la conclusión de la existencia de un tipo de censura real en Usenet. Dice MacKinnon que ‘el Leviathan en una red de conferencias por ordenador es la institución de censura o de moderación de los mensajes escritos por los usuarios de esta red. De acuerdo con Hobbes,’ continúa MacKinnon, ‘vivir bajo el temor de la muerte o de los castigos dispone al hombre a obedecer a un poder común.’ Y ese temor existe en Usenet, puesto que una ‘conducta reprobable’ puede llevar a la muerte virtual, que se asemeja al tipo de muerte VooDoo de que hablaban W.B. Cannon y los maestros del Année Sociologique. En este aspecto, puede que las CMO sí sean, tal y como temía, agorero, Paul Virilio, una máquina de guerra.
Stephen Jones (1995: 14) señala que, aparte de estas consideraciones, lo que está en cuestión es la creación de nuevas comunidades. Comunidades virtuales, podemos decir, siguiendo la jerga más habitual. Una comunidades que son creadas, básicamente, debido a dos motivos: Uno, que podemos crearlas tecnológicamente. Dos, que están siendo creadas a partir de un sentimiento de necesitar un nuevo modelo de comunidad. O simplemente, otro modelo. Unas comunidades que surgen a partir de lo que Edward Soja caracteriza como ‘geografías postmodernas,’ donde lo maleable de la identidad se constituye en el factor clave para la creación y reproducción de este tipo de espacios. No obstante, ¿qué tipo de espacios?
Dicen que en las CMO las fronteras se diluyen (nosotros hemos dicho que sólo se modifican). Que la existencia de un territoria precisa de la existencia de fronteras que le den perímetro. Las propuestas de David Harvey llevadas al extremo por las nuevas tecnologías de la comunidación dejan a la contemporaneidad huérfana de dimensión espacial. André Parente opina que, en el marco de las CMO, se va a producir una negación progresiva del intérvalo de tiempo que separa la partida de la llegada, la distancia en el espacio deja su lugar a la distancia en el tiempo, transformando los viajes en meros entreactos. Llegaremos -continúa Parente- a un tiempo en el que no habrá más espacio real, sino sólo espacios virtuales, y un momento de inercia sucederá al dislocamiento contínuo (1993: 17).
No obstante, sin espacio, se hace difícil pensar en fronteras. Sin fronteras, se complica la cuestión de de dónde saldrán las protecciones para las diferencias y las heterogeneidades de las que precisa la humanidad. La respuesta está en Michel de Certau (1988): esas diferencias dependerán de las prácticas, de las actuaciones, de los procesos, de los desarrollos performativos, y no de las estructuras conformativas tal y como han sido entendidas durante el tiempo de las fronteras físicas rígidas. La diferencia y la heterogeneidad surgirán, pues, de la realización práctica de éstas, y no de su cuidadosa conservación. En el ámbito de las CMO, más que en ningún otro lugar, las supervivencias -tylorianas- pierden todo su sentido.
No obstante, insistimos, ¿qué tipo de espacios son estos? Evidentemente, espacios practicados, en el sentido que los entiende de Certau (1988). Espacios inexistentes sin la presencia de acciones sociales en ellos. Espacios que desaparecen cuando no hay práctica social en ellos, como no hay árboles que caigan en la selva cuando no hay nadie para escuchar sus derrumbamiento. Espacios de arquitectura eminentemente social. Como los MUDs, en los que la escenografía se basa en las descripciones que sus usuarios/consumidores hacen de sí mismos. Como en el IRC, espacios que, simplemente, no existen, cuando no hay nadie en la sala/canal. Como en las aventuras gráficas del tipo ‘ActiveWorlds,’ espacios que deben ser explorados, conocidos, ‘masterizados,’ y experimentados socialmente. Espacios de acción comunicativa, donde el actuar -espacial- y el objetivo comunicacional (relacional) son indispensables (47). Espacios que responden más a una lógica laberíntica que panóptica. Porque, junto con el significado, es la visibilidad panóptica lo que se colapsa en las CMO. Las experiencias en las CMO son experiencias ineludiblemente espaciales, pero dentro de espacios practicados. Un espacio que, insistimos, toma por modelo ideal más el laberinto que el Panóptico. Un laberinto opaco y sordo cuando quiere aunque protestón y notorio cuando haya quien lo crea preciso. Un laberinto practicado. Aunque siempre habrá quien lo juzgue un Panótico, practicado o no.
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Notas
(1). Correio Braziliense, 30/VIII/1998, pág. 20
(2). Son tantos los trabajos realizados sobre el tema, y tan diversa la terminología utilizada, que renuncio a intentar hacer aquí un estado de la cuestión. Los conceptos que se definen sólo sirven para enmarcar el trabajo. En todo caso, me remito a las compilaciones de Miller (1995a) y Featherstone (1990), a los libros de Ritzer (1998) y García Canclini (1995) y a la ópera magna de Castells (1996 y subsiguientes). Son visiones contrapuestas, que citan docenas de textos más, donde diferencias, similitudes y matices se funden en la jerga académica al uso.
(3). Véanse, como discreto ejemplo, los textos de Foster (1996-7), Gewertz & Errington (1991), Moeran & Skov (1995), los artículos en Miller (1995c) o la monografía del mismo Daniel Miller sobre el consumo de culebrones televisivos en Jamaica que tuve a bien dejar en casa, fuera del alcance de mis citas.
(4). La mayoría de los textos sobre Internet oscilan entre una postura de apología de la nueva tecnología (por ejemplo, Negroponte, 1997 o Rheingold, 1992 y 1994) y otra de crítica descarnada, a menudo más voluntarista que bien argumentada (de la que el ejemplo puede ser Sartori, 1998).
(5). La dimensión económica del ciberespacio, aunque conscientemente negligida en este ensayo, resulta fundamental. Y especialmente en áreas de consumo: el ciberespacio se está convirtiendo (con la progresiva apropiación por parte de empresas privadas de la World Wide Web) en el más inmenso de los shopping malls. Asimismo, la virtualización de la economía global pasa por el ciberespacio. Para una perspectiva breve sobre el tema, véase Taylor, 1997: 187-189.
(6). Quizá quepa recordar que en las ya referidas utopías negativas de Huxley, Orwell o Bradbury, por muy homogeneizadoras que sean y por muy trágica y fúnebre que tal homogeneización sea, nunca deja de haber castas inferiores marginales a los happy few.
(7). Castells formó parte de una comisión internacional para aconsejar a Boris Yeltsin sobre la transición controlada a una economía de mercado. Junto a él estaban, entre otros, el actual presidente de Brasil, el sociólogo Fernando Henrique Cardoso.
(8). Al menos, de la parte que he llegado a leer.
(9). No confundir con la housewife que Miller, exageradamente, ensalza a los laureles del poder democrático. En Castells, el consumidor es una parte de la ecuación, y no una figura concretable.
(10). “ Zero defects in the parts; zero mischief in the machines; zero inventory, zero delay, zero paperwork.” (Ib., 158)
(11). Agrupar bajo el adjetivo veblenesco toda la aportación antropológica a los estudios del consumo es, por supuesto, erróneo. No obstante, si algo caracteriza la postura que más acostumbra a esgrimir la antropología sobre el fenómeno del consumismo, podríamos llevar a cabo una simplificación que la situara ciertamente cerca de las intuiciones y primitivas consideraciones de Veblen. Tanto da que, después, unos y otros se hayan ensañado con él. Su naivité es prescriptiva, en cierta manera. Pero su ascendente no puede dejar de percibirse en la antropología del consumo que después ha venido. En Miller (1995b), por ejemplo, encontramos una caracterización de la perspectiva veblenesca. Igualmente, en el texto de Campbell (1994) que estamos siguiendo. Para una elaboración más compleja de las teorías del mismo Campbell, véase su capítulo en la obra colectiva de Brewer y Porter (1993).
(12). Debe anotarse, no obstante, la peculiar forma de entender el Romanticismo que tiene el texto de Campbell. Éste se fija más concretamente en la dimensión estética del fenómeno y, particularmente, en su desarrollo (temprano y peculiar) en Inglaterra. De esta forma, las características filosóficas y políticas que envuelven el movimiento romántico son mayormente dejados de lado por la tesis de Campbell.
(13). “Comprar objetos, colgárselos en el cuerpo o distribuirlos por la casa, asignarles un lugar en un orden, atribuirles funciones en la comunicación con los otros, son los recursos para pensar el propio cuerpo, el inestable orden social y las interacciones inciertas con los demás. Consumir es hacer más inteligible un mundo donde todo lo sólido se evapora” (García Canclini, 1995: 47-8, cursiva añadida).
(14). Véanse Bruckman, 1992; Curtis & Nichols, 1993; Reid, 1991; y Rheingold, 1994.
(15). “The consumer, the modern citizen, cannot evade the constraint of happiness and pleasure, which in the new ethics is equivalent to the traditional constraint of labor and production. Modern man spends less and less of life in production, and more and more in the continuous production and creation of personal needs and of personal well-being. He must constantly be ready to actualize all of his potential, all of his capacity for consumption. If he forgets, he will be gently and instantly reminded that he has no right not to be happy. He is terefore not passive: he is engaged, and must be engaged, in continuous activity. Otherwise he runs the risk of being satisfied with what he has and of becoming asocial” (1988: 49).
(16). Además, son presentadas siempre como información positiva, puesto que la manera en que estas aparecen, dentro de la llamada informcación cultural, está siempre teñida de marcas simbólicas y éticas que recuerdan cuán bueno es disponer y controlar de esa información. Son contenidos tenidos por haute culture y es como ello -como consumo de haute culture- que se congregan multitudes a su alrededor.
(17). Que es, a fin de cuentas, de quien se habla en todas estas teorías sobre el consumo. ¿O es que acaso al pensar en el flaneur baudeleriano alguien es capaz de asociarlo con los rostros demacrados que pueblan las campañas de Manos Unidas?
(18). Para el desarrollo de estos conceptos véase el texto de Marc Augé (1996) y, mejor aún, el de Michel de Certau (1988).
(19). Un ejemplo de esta translación/mutación de lealtades mediáticas nos la ofrece el culebronesco affair Lewinsky. El jueves 10 de septiembre se hizo posible la descarga/lectura (download) en Internet del informe de 445 páginas del fiscal Kenneth Starr sobre las intimidades del hombre más poderoso del mundo y de la becaria más afamada del universo. La web de la CNN registró más de 300,000 ingresos por minuto antes incluso de que el informe fuera emitido. Ha sido la mayor congestión cibernética de la historia de la Red y, también, una muestra de cómo están cambiando los hábitos informativos -hacia un comportamiento más activo, por parte del consumidor, amén de considerablemente escabroso- de la población: el consumidor de noticias ya no puede esperar a que sea la TV quien le digiera la noticia, sino que es él quien va a buscar las fuentes primarias. Esto no implica que la audiencia de la CNN bajara necesariamente ese día, sino que Internet supone una nueva forma de comunicación e información que altera el status quo previo (fuente: “El día que Internet no dio abasto”, diario La Nación (Argentina), 12/09/98, pág. 2).
(20). “Não haverá uma indústria de aparelhos de TV no futuro. Essa indústria será nada mais nada menos do que uma fábrica de computadores: telas repletas de toneladas de memória e enorme poder de processamento (...) E isso está acontecendo tão depressa que o passo de cágado do desenvolvimento da televisão, ainda que digital, será eclipsado pelo do computador pessoal” (Negroponte, 1997: 52).
(21). Para Gabriel Thoveron, la televisión y la radio “combatent donc una certaine déshumanisation de notre vie (...) Elles contribuent à nous distraire, à nous divertir, à nous tuer le temps de loisir qui nous est donné pour notre repos physique et où il faut aussi reposer mentalement, penser à autre chose. Elles permetent de s’évader dans une vie autre, rêvée, donant l’illusion d’être quelqu’un d’autre, d’appartenir à un autre groupe que celui auquel on appartient, ouvrant la porte d’un monde imaginaire, d’un autre monde” (1971: 850).
(22). De hecho, William Stephenson opone una interpretación que prima el control social a otra donde prima lo que él llama ‘convergent selectivity’. Mientras la primera regiría las dimensiones más estructuradas de la vida social (él cita ‘grandes instituciones, cultura oficial, religión prescrita, lengua, costumbres, etc.’), la segunda debe aplicarse a circunstancias, gustos e ilusiones de carácter más personal. Bajo ésta se incluirían los comportamientos menos tradicionales, las opciones propias, y todo aquello que permite al ciudadano existir por él mismo, realizarse.
Una distinción como esta, que no deja de ser un poco maniquea, no debe, no obstante, dejar de tenerse en cuenta. Puesto que opone, en cierta manera, dos maneras diferentes de entender el consumismo (como sofisticado control social o como opción de realización individual). E igualmente nos sirve para entender las diversas formas de aproximarse al fenómeno televisivo: mientras Giovanni Sartori (1998) lo interpreta en clave de control social (aparte de como factor abiertamente idiotizador de las masas), otro tipo de trabajos nos muestran una forma quizá más creíble de ver la tele. El trabajo (especialmente la introducción) de Santiago Alba (1992) sobre el programa de televisión español ‘Los Electroduendes’ y el libro -aún más lúdico y aún más irreverente, amén de escasamente elaborado- de Fausto Fernández (1998) sobre la telebasura española, nos enseñan un consumo ‘selectivo’ de productos televisivos.
(23). Usenet es una de las variantes dentro de Internet. Su funcionamiento consiste en el intercambio y contestación, a nivel mundial (y organizado dentro de una densa jerarquía temática) de textos, opiniones y manifiestos sobre todo tipo de aspectos. Según datos -ya desfasados- recopilados por Nancy K. Baym (1995: 138), hay más de cinco mil grupos de discusión dentro de la jerarquía de Usenet, usado por más de tres millones de usuarios. En Julio de 1993, transportó una media diaria de 27479 mensajes.
(24). Para una aproximación al este tema, véanse los artículos de McLaughlin, Osborne & Smith (1995) y de MacKinnon (1995).
(25). Brazlândia es una de las ciudades satélite desarrolladas alrededor de Brasília D.F., donde encontraron su residencia millares de trabajadores venidos a contruir la capital, a partir de 1957 y, después, centro de atracción de inmigrantes de todo el país. La estructura urbana es mayormente improvisada por bulldozers que abrieron calles a base de derrumbar las autoconstrucciones que tuvieron el infortunio de cruzarse en su camino. Aún hoy, las calles no están pavimentadas, resultando en nubes de polvo rojo durante la época seca y conviertiéndose en auténticos barrizales cuando llega la estación húmeda.
(26). Uno de los más célebres videojuegos de los últimos años, donde el usuario se sumerge en la recreación tridimensional e interactiva de un reactor nuclear, equipado con diferentes armas, y enfrentándose con diferentes enemigos, ya sean éstos diseñados por el software del programa o los personajes manejados por otros usuarios en tiempo real.
(27). “The computer comes to feel like an organic extension of one’s consciousness, and the player may feel like an extension of the computer itself” (Friedman, 1995: 83)
(28). “Every new computer game is its own world, a distinct semiotic system, and it is the very process of learning (or conquering) that system that drives interest in the game. Every game typically requires a ‘learning curve’ while the user grows familiar with the new interface and the logic of the program” (Friedman, 1995: 74, cursiva añadida).
(29). “Nintendo takes children and their needs to master their social space and turns them into virtual colonists driven by a desire to master and control digital space” (Fuller & Jenkins, 1995: 71)
(30). No resulta difícil encontrar textos sobre IRC en Internet. Jerarquías enteras dentro de Usenet están dedicadas al tema. Por ello, es sencillo hacerse con las características formales del programa y entrar en ellos. Además, los gestores de IRC más célebres, los de la serie mIRC son gratuítos y de fácil descarga desde la misma Internet. Por otro lado, el texto, que, en ciencias sociales es más citado al respecto, es el estudio semietnográfico realizado por Elizabeth Reid, en 1991.
(31). La presentación del self en Internet alcanza una sofisticación y un virtuosismo que casi desarmarían al propio Goffman. Cada usuario de IRC tiene la facultad de definirse a sí mismo. Cada usuario de MUD (véase más adelante) diseña una descripción presentación de la que depende su éxito social. Abundan páginas web personales donde los individuos hacen una exposición detallada de sus filias y fobias particulares, con una complejidad y unos recursos inauditos. Finalmente, en entornos de interacción tridimensional como el ActiveWorlds (véase, también, más adelante), los usuarios pueden incluso construirse espacios y residencias virtuales, que son, aún más, reflejo de como se perciben y presentan socialmente. Tal es el alud de posibilidades para la presentación del self en el ciberespacio.
(32). Goffman se hace eco, en concreto, de algunas apreciaciones de Durkheim i Radcliffe-Brown que destacan la faceta individual e individualista del ser social. Y que en esa faceta encontramos una manifestación mística de la concepción de la persona en el mundo urbano contemporáneo occidental. Siguiendo a Durkheim, Goffman señala que éste sugiere que la personalidad individual puede ser entendida como una porción de un maná colectiva y que los ritos escenificados en honor de colectivos sociales pueden ser realizados también para el mismo individuo. En este caso, percibimos que el individuo manifiesta una ritualidad sacra hacia sí mismo y sus semejantes (1967: 47).
(33). Utilizamos aquí la palabra ‘fanático’ como derivado de fan, desproveyéndolo por tanto, de todo sentido peyorativo, pues no creemos que sea de nuestra incumbencia tal tipo de juicios valorativos.
(34). El fenómeno, por si cabe alguna duda, ocurrió: el concierto se celebraba allí mismo el sábado 19 de Septiembre de 1998. Esto no goza, desde luego, de excepcionalidad ninguna, puesto que manifestaciones de adoración a líderes massmediáticos han sido muchísimo más espectaculares. Se cita ésta por ser la que se tiene más fresca en la memoria.
(35). MUD, en principio, fue el apelativo del primero de estos experimentos lúdico-sociales. Las siglas representaban ‘Multiple-User Dungeon’, pues su diseño representaba el mundo mágico de la serie fantástica ‘Dungeons & Dragons’. Debido a su carácter excesivamente lúdico y a la aparición de otros tipos de entornos virtuales, MUD pasó a significar ‘Multiple-User Domain’. Finalmente, parece que, en la actualidad, el significado más utilizado para el polifacético acrónimo es ‘Multiple-User Dimension’.
(36). Una breve bibliografía sobre MUDs desde un punto de vista de análisis más o menos científico-social, la aportan los textos de Curtis (sa), Curtis & Nichols (1993), Bruckman (1992) y Bruckman & Resnick (1993)
(37). Extradído de uno de estos textos: “Never MUSH [los MUSH son un tipo de MUDs, aquí el nombre se utiliza con función verbal] while intoxicated or otherwise not fully in control of your actions. If you observe another wizard who is MUSHing drunk, @boot [comando que permite echar a alguien del MUD] them. The other wizard will probably be annoyed, but this is better than having damage inadvertently caused by someone who isn't thinking clearly” (corchetes añadidos).
(38). El TinyMUD fue desarrollado por James Aspnes, en la Carnegie-Mellon University.
(39). El site base del producto es: http://www.activeworlds.com
(40). El site base de la versión española es: http://www.mundo-hispano.com/cof
(41). “New information technologies are not simply tools to be applied, but processes to be developed. Users and doers may become the same. Thus users can take control of technology, as in the case of Internet (...). It follows a close relationship between the social processes of creating and manipulating symbols (the culture of society) and the capacity to produce and distribute goods and services (the productive forces). For the first time in history, the human mind is a direct productive force, not just a decisive element of the production system” (Castells, 1996: 32, cursivas añadidas)
(42). ‘How Ya Gonna’ Keep’Em Down on the Farm Now that They’ve Seen Paree’ (Cox, 1971: 65)
(43). La relación es: Afghanistán, Chad, Etiopía, Gabón, Gambia, Guinea-Bissau, Irak, Kyrgyzstan, Laos, Libia, Malawi, Mauritania, Myanmar, Korea del Norte, Somalia, Sudán, Siria, Tajikistán y Turkmenistán (cfr. Starrs, 1997: 202)
(44). Aunque crecientemente ‘criollizado’ (Lins, 1996: 18-19).
(45). Una perspectiva del proceso puede encontrarse en el primer volumen de Castells (1996) y, especialmente, en el capítulo ‘Visionaries and Convergences: The accidental History of the Net’ de Rheingold (1994, pp. 65-109)
(46). “To the demand to be an object, he opposes all the practices of disobedience, revolt, emancipation; in short, a total claim to subjecthood. To the demand to be a subject, he opposes just as stubbornly and efficaciously with an object’s resistance, that is to say, in exactly the opposite manner: infantilism, hyperconformism, a total dependence, passivity, idiocy. Neither of the two strategies as more objective value than the other. The resistance-as-subject is today unilaterally valorized and held as positive -just as in the political sphere only the practices of liberation, emancipation, expression, and constitution as a political subject are taken to be valuable and subversive. But this is to ignore the equal or perhaps even superior impact, of all the practices-as-object -the renunciation of the position of subject and of meaning- exactly the practices of the masses -which we bury and forget under the contemptuous terms of alienation and passivity” (1983: 107, cursivas añadidas).
(47). Acción comunicativa, según Habermas, debe entenderse como “la interacción de a lo menos dos sujetos capaces de lenguaje y de acción que (ya sea con medios verbales o con medios extraverbales) entablan una relación interpersonal. Los actores buscan entenderse sobre una situación de acción para poder así coordinar de común acuerdo sus planes de acción y con ello sus acciones” (1992: 124).