Palabras clave:videojuegosciudades digitales educación juventud aprendizaje |
Autor(-a/s):Eucidio ArrudaSiman Lana Mara de Castro |
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Abstract:El objetivo de esta investigación, aún en curso, es estudiar y analizar el conocimiento y las formas de pensar históricamente construidas por jugadores adolescentes con edad entre los 14 y los 17 años a través del uso frecuente de juegos de ordenador que simulan y concretizan “escenarios históricos virtuales”. Los sujetos de esta investigación son los jugadores de 14 a17 años. Hasta ahora fue hecho un extenso recopilado bibliográfico a nivel nacional e internacional que objetiva relacionar el campo del conocimiento sobre juegos de ordenador e Historia. A parte de esto, la investigación dibujó un mapa de las Lan-Houses de la ciudad de Belo Horizonte (Minas Gerais, Brasil) y se encuentra en fase de observación y análisis de los sujetos jugadores en sus interacciones en chats y fórums sobre juegos. Tal discusión es de gran importancia actualmente, dado que los artefactos culturales representados por las tecnologías digitales están presentes de manera cada vez más constante en la vida de los jóvenes, promoviendo interfaces con la educación escolarizada, hasta entonces poco exploradas. |
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Texto de la comunicación:
Introdução A pesquisa em curso, intitulada "História e Tecnologias Digitais: relações entre jogos de computador e construção do conhecimento histórico" vem sendo desenvolvida desde março de 2006 e faz parte da Tese de Doutorado em curso, realizado no Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade Federal de Minas Gerais e é financiada pelo Propic/Fumec/Funadesp. Os elementos principais que serão problematizados nesse trabalho tangenciam os campos de estudo das tecnologias digitais (especificamente os jogos de computador – JPC) e o ensino de história (especialmente a aprendizagem de conhecimentos históricos através dos usos freqüentes de tais "recursos tecnológicos"), bem como as suas vinculações com as Tecnologias Digitais (TD). O objetivo dessa pesquisa, ainda em andamento, é investigar e analisar os conhecimentos e formas de pensar historicamente construídos por jogadores adolescentes com idade entre 14 e 17 anos através do uso freqüente de jogos de computador que simulam e concretizam "situações históricas virtuais". Nessa configuração, foram escolhidos alguns softwares que trabalham com perspectivas de interação, envolvimento sócio-político-cultural e simulação de acontecimentos e fatos históricos através de saberes próprios da dimensão "informática" contemporânea. Isso nos fornece possibilidades de interseção teórica no campo da construção do conhecimento histórico, da aprendizagem em ambientes não formais de educação e das Tecnologias Digitais (os dois mais "consumidos" pelos adolescentes e escolhidos pela equipe de pesquisa são Age of Mythology e Age of Empires III). Esta pesquisa justificou-se por dois motivos: em primeiro lugar, existem lacunas teóricas consideráveis sobre as relações entre usos de tecnologias digitais, especificamente os jogos de computador e a construção de conhecimento histórico. Além disso, é fundamental ao campo da educação compreender os processsos de aprendizagem através de artefatos culturais "tecnológicos", de maneira a fornecer subsídios a professores, pais e comunidade escolar no que diz respeito à formação das novas gerações de jovens. Objetivo Geral
Objetivos específicos
2 - Relevância do tema: 2.1 - Tecnologias, jogos e História: em busca de interfaces Em uma sociedade aparentemente do efêmero, do presente, como se situa o conhecimento histórico, o passado e a memória, para os jovens? A partir de nossa experiência como pesquisador e docente, tal questão foi continuamente posta em nossa prática. Afinal, em História trabalha-se com algumas categorias que, aparentemente, são pouco comuns no campo da tecnologia. Nossa hipótese teórica é que sujeitos que têm acesso às diferentes mídias criam novas relações de saberes, novas maneiras de interpretar o mundo e, porque não, novas formas de relacionamento com a História. A mídia eletrônica se apresenta como um avanço tecnológico capaz de modificar nosso comportamento, com um discurso que se materializa em novas condições de possibilidades, em novos espaços e em novas formas que ele assume. (GARBIN, 2003: 121). Não só a Internet, mas a linguagem informática tem ultrapassado cada vez mais as barreiras dos especialistas e alcançado um grande número de pessoas. Em todos os espaços estão presentes as linguagens computacionais: em supermercados, caixas eletrônicos, serviços de atendimento ao cliente, lojas de entretenimento etc., ou seja, percebe-se que o acesso a essas linguagens "digitais" tem sido cada vez mais comum entre os sujeitos, o que gera mudanças culturais profundas. E é nesse contexto que se afirma que está surgindo uma nova cultura jovem, definida como padrões socialmente transmitidos e compartilhados de comportamentos, costumes, atitudes e códigos tácitos, crenças e valores, artes, conhecimento e formas sociais. (Tapscott, 1999, p 53, apud GARBIN, 2003: 129). Nesse sentido, os jogos digitais atuais, diferentes daqueles criados na década de 1980, possuem linguagens informáticas que permitem não só uma representação da realidade cada vez mais rica em detalhes, como se configuram também como tecnologias que exigem níveis de elaboração mental cada vez mais elaborados (PRENSKI, 2006). As questões que passam a ser postas hoje por professores giram em torno do tipo de aprendizagem desses "mundos virtuais". Não só professores, como pais e sociedade em geral lançam questionamentos como: esses jogos, ao simular situações reais e fantasiosas não representam um distanciamento do que chamamos de "mundo real"? Essas experiências representam, em que sentido, novas formas de relacionamento, sociabilidades e existência? Nessa perspectiva, as novas gerações não estariam, no mínimo, criando novas formas de aprendizagem, baseadas em comunidades virtuais? Ou, nas palavras de Alves (2005: 30), essa é uma geração que vive imersa em diferentes comunidades de aprendizagem e que abre várias janelas ao mesmo tempo e resolve problemas fazendo 'bricolagens', organizando e reorganizando os objetos conhecidos sem um planejamento prévio. Johnson (2005) afirma que as novas gerações não só estão aprendendo mais a partir do contato com os jogos eletrônicos, como o fazem avidamente e sem perceber que se trata de conhecimentos complexos, na medida em que tais elementos são transmitidos na forma do jogo. A produção dos jogos eletrônicos, dada a sua complexidade, obviamente não segue padrões simplistas, muito pelo contrário, é uma produção cada vez mais complexa que demanda da empresa fabricante a contratação de centenas de profissionais que participam do desenvolvimento do jogo, desde o roteirista até mesmo um historiador (caso o jogo trabalhe com elementos/acontecimentos históricos). Isso leva-nos a refletir sobre o papel desses jogos na construção de saberes das novas gerações de jovens. Salienta-se também que, diferente dos argumentos comuns nos meios de comunicação, os jogos que fazem maior sucesso de vendas não são, necessariamente, os mais violentos e com roteiros mais frágeis. Autores como Alves (2005) e Johnson (2005) mostram como alguns trabalhos vinculam os jogos eletrônicos contemporâneos a violência gratuita. No entanto, a maioria desses trabalhos não apresenta dados concretos sobre o consumo dos jogos eletrônicos, com informações sobre os tipos de jogos mais vendidos, suas características, tipo de roteiro, história etc. Só para termos uma idéia desse mercado, de acordo com informações da NPD Group/NPDTechworld (www.npd.com), os jogos mais vendidos em 2005 (nos Estados Unidos) foram:
A partir da informação acima, cabe analisar: Todos os jogos para computador mais consumidos exigem mais do que simples apertar de botões ou raciocínio rápido para cenas de ação,. Ou seja, são jogos que lidam, essencialmente, com situações em que o jogador precisa tomar decisões, pesar "na balança" as situações dadas, entrar em contato com outros jogadores, procurar ajuda em sites especializados, envolver-se socialmente com outros sujeitos para compreender e tornar-se um "vencedor do jogo". Exigem, portanto, o desenvolvimento de raciocínios mais elaborados baseados nas estratégias complexas apresentadas pelo jogo. Importante salientar que a maioria dos jogos não possuem violência gratuita como principal roteiro. Metade dos jogos (marcados em negrito) possui como principal argumento a construção ou gerenciamento de pessoas ou coisas, portanto, não possuem nenhuma relação com violência, não criam situações de competição entre jogadores – valorizam mais as estratégias e raciocínio do jogador nos processos de relacionamentos sociais ou de gerenciamento de negócios (como é o caso do "Roller Coaster", em que o jogador gerencia um parque de diversões. Um dado como o apresentado acima é relevante por colocar em xeque algumas das premissas mais comuns nas notícias de jornais e programas televisivos que tratam dessas tecnologias de entretenimento. Mais do que uma crítica gratuita, é importante ao professor compreender a dinâmica de produção e usos desses "artefatos culturais" contemporâneos pelos jovens, considerando o fato de eles têm se tornado cada vez mais comuns à vida das pessoas (1). Segue abaixo um pequeno resumo dos principais jogos World of Warcraft Jogo de estratégia totalmente online (via internet). O jogo baseia-se em uma história de civilizações criadas virtualmente que disputam territórios, riquezas etc. Cada civilização é controlada por grupos de jogadores que decidem o que fazer como: o que construir no "reino", quando construir, como acumular riquezas, quais estratégias utilizar para derrotar os adversários. O jogo é um MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game), ou seja, um jogo de interpretação de papeis online, via internet. Basicamente cada jogador assume uma identidade virtual (avatar) e relaciona-se com as outras identidades presentes na rede dispostas a jogar. The Sims É o jogo mais vendido da história dos jogos para computador. Trata-se de um jogo em que o gamer controla a vida de um "sim", ou uma pessoa virtual (em certas situações, controla a vida de grupos de sims), do nascimento até a morte, passando por situações de: trabalho, estudos, casamento etc. Ao jogador é dada a liberdade para escolher quais atitudes seus personagens tomarão ao longo de sua vida virtual. É também um jogo que permite interações online e não possui como objetivo derrotar nenhum adversário, e sim fazer com que o seu "sim" obtenha uma vida equilibrada e de sucesso (econômico, social etc). Age of Empires 3 Este é um dos jogos escolhidos para desenvolvimento nesta pesquisa. Trata-se de uma série iniciada com Age Of Empires 1 que trata essencialmente de acontecimentos históricos. O jogador controla uma "sociedade", como os romanos, gregos, astecas, ingleses, durante vários períodos históricos. O primeiro jogo iniciava no período pré-histórico e finalizava no auge do Império Romano. A continuação iniciava nesse período chegando até a Idade Média. Já o último jogo inicia-se no período das Grandes Navegações e encontro das Américas. O objetivo maior do jogo é tornar-se um grande líder da civilização escolhida, construir um grande império, com riquezas, construções e força militar. Vence o jogo aquele que desenvolve as melhores estratégias para conseguir derrotar o inimigo. Vale salientar que cada civilização possui características próprias, são apresentados acontecimentos históricos, relações entre colônias e metrópole; enfim, é um jogo que exige, mais do que destruir o inimigo, compreender a dinâmica histórica presente no mesmo para que se entender a sua lógica e obter mais facilmente a vitória. Essa interatividade e possibilidade comunicativa, presente nos jogos de computador requerem, de acordo com GARBIN (2003) que crianças e jovens desenvolvam valores, exercitem julgamentos, analisem, avaliem, critiquem ou venham a ajudar uma outra pessoa; portanto, a interatividade proporcionada pelo jogo é também um espaço de atividade e possibilidades para o jogador construir sua identidade (ou identidades), compreensão do mundo, das dinâmicas sociais, políticas e econômicas. A partir da apresentação acima, pergunta-se: Quais conhecimentos e formas de pensar a história estariam, pois, os jovens adquirindo na interação com os jogos de conteúdo histórico? Qual a natureza e grau de complexidade de seus raciocínios? Seriam esses mais complexos e diferenciados daqueles que têm sido demonstrados pelas pesquisas desenvolvidas até então? (Le (1984 e 1998), Sutherland (1984), Pereira (2003), etc.).
Poderíamos ainda, supor que esses jogos, ao possibilitarem a construção de múltiplas e diversas comunidades distanciadas espacialmente- por meio de páginas de Internet, blogs, salas de bate-papo etc- estariam, por meio desses meios criando redes de relações sociais e culturais que estariam a configurar novas identidades? Seriam essas identidades "desterritorializadas"? Quais relações poderíamos estabelecer entre essas novas identidades juvenis e suas visões a respeito da História ou do sentido que eles atribuem a história? 2.2 - Delimitação do referencial teórico da pesquisa – campos dispersos, proximidades teóricas latentes Em função de se tratar de um tema ainda incipiente no que diz respeito a discussões teóricas mais precisas, iniciou-se um trabalho que consistiu no levantamento amplo de uma bibliografia que desse conta das nuances próprias da temática em questão. Percebeu-se a existência de quatro eixos teóricos importantes para o trabalho: 1. Conceito de "Empatia" na aprendizagem da história. Os autores que se destacam nessa linha são: Collingwood (1980), Booth (1986), Pereira (2003), Clements (1996), Gov (1987), dentre outros. Esse conceito promoveu discussões bastante intensas na Inglaterra na década de 1980. Trata-se de uma teoria que vincula a aprendizagem na história a partir de ações em que os alunos "assumem" papeis de personagens históricos. Collingwood (1980) considera que essa ação se dá por meio da "imaginação histórica" Todo o presente possui um passado próprio e qualquer reconstituição imaginativa do passado pretende reconstituir o passado deste presente – o presente, em que a ação de imaginar se desenrola – como algo que é percebido aqui e agora (COLLINGWOOD, 1980: 304) A empatia procura vincular a leitura do presente a partir de atividades que façam o aluno assumir o lugar de outro sujeito de outro tempo histórico, para que, dessa forma, ele possa compreender as nuances, as características do pensamento histórico. As formas de assumir tais papéis passam pelas produções teatrais, de videos, de jogos etc. No jogo de computador há, necessariamente, situações semelhantes, na medida em que o jogador assume, literalmente, o papel de um rei, de um soldado, servo, clero ou guerreiro. O jogador, ao assumir o papel de um personagem histórico no jogo, precisa, necessariamente, pensar nos problemas vividos por esse personagem (ainda que seus referenciais estejam vinculados completamente às suas experiências do presente), o que potencializa a sua compreensão das diferentes formas de pensamento e ação ao longo da história. É importante salientar que não se trata de "escolarizar" os conteúdos criados, vividos ou jogados pelos alunos, mas, de compreender as formas como eles problematizam, apreendem os conceitos históricos. Tal preocupação torna-se evidente na medida em que a escolarização pura e simples leva o professor a esperar que o aluno desenvolva conhecimento histórico sistematizado, a partir do jogo do computador. Trata-se de conhecimento em história, mas a partir de uma outra linguagem, de um outro referencial. À escola, nesse caso, importa compreender como se dá a construção desse conhecimento, até mesmo para que possa criar estratégias de ensino mais efetivas – não só para o conteúdo de história. 2. Cultura tecnológica e cultura gamer (2) . Para Alves (2005: 29), a cultura "gamer" caracteriza-se por formas de pensamento não lineares que envolvem negociações, abrem caminhos para diferentes estilos cognitivos e emocionais; arrasam os adultos criados em uma outra lógica a percorrer essas novas trilhas, a participar de suas metamorfoses virtuais, a escolher diferentes personagens avatares (3), a ressignificar sua forma de ser e estar no mundo, tendo em vista que a interação com os computadores facilita o pluralismo nos estilos de utilização. O levantamento desses referenciais nos mostrou que, para além de se conhecer o que se tem escrito sobre jogos eletrônicos, precisaríamos também conhecer elementos mais amplos das formas de relações culturais que são criadas com o desenvolvimento da microinformática nas duas últimas décadas. O que se percebe é que a cultura gamer está diretamente relacionada à cultura tecnológica contemporânea. Nessa linha teórica, destacam-se autores como Pacheco (2004), Santaella (2004). Mendes (2006), Prensky (2006) e Alves (2004). De maneira geral, os autores identificam mudanças conceituais nos paradigmas de aprendizagem e relação como conhecimento (seja ele científico ou do senso comum). Tais mudanças representam, para a escola, um mundo completamente a descoberto, ou seja, as novas gerações têm organizado seus pensamentos de forma diferente daquela com a qual a escola está acostumada a sistematizar seus conhecimentos, o que demanda uma preocupação urgente quanto ao próprio sentido da escola nesse novo paradigma. Poderíamos, talvez, pensar que esse paradigma escolar está com os dias contados. 3. Cultura jovem (ênfase nas tecnologias digitais). Em uma linha semelhante à anteriores, procuramos localizar produções que, para além da discussão das tecnologias digitais e dos games de forma geral, procurassem também mostrar a relação do jovem contemporâneo com todos esses aparatos técnicos, simbólicos e organizacionais. Esse campo foi o mais escasso na produção acadêmica nacional, no entanto, a partir de levantamentos em base de dados internacionais nos foi possível localizar vários trabalhos na Espanha, Estados Unidos e Inglaterra. No cenário nacional, fizemos um amplo levantamento nas bases de dados disponibilizadas no formato eletrônico, como Scielo (www.scielo.br), Usp (www.usp.br), Unicamp (www.unicamp.br), Portal Capes (www.capes.gov.br) e Anped (Associação Nacional de Pesquisa e Pós-Graduação em Educação – www.anped.org.br). No cenário internacional, utilizamos a base de dados Ebsco (www.ebsco.com) e o portal de Periódicos da Capes (www.periodicos.capes.gov.br), além disso foram realizadas várias inserções em sistemas de buscas especializados, como o Google Acadêmico (www.scholar.google.com). O número de referencias internacionais está sendo usado para discussões sobre as relações dos jovens com as tecnologias digitais contemporâneas, ainda que sejam resultados de outros países. É importante salientar que os processos de globalização do acesso das tecnologias têm criado condições de usos e apropriações semelhantes. Dessa forma, esses referenciais poderão ser utilizados como base para o estabelecimento de comparações entre as formas como os sujeitos jogadores fazem uso das tecnologias no Brasil e no exterior. 4. Aprendizagem. Conforme salientado no projeto, iríamos discutir a aprendizagem em história por jovens a partir do uso freqüente de jogos de computador. No entanto, um problema teórico-metodológico se fez presente no decorrer do trabalho: a qual aprendizagem nos referimos? A aprendizagem escolar ou a aprendizagem fora da escola? No caso da primeira, sob quais parâmetros seria possível estabelecer uma análise sólida sobre como o jovem aprende história "escolar" a partir dos jogos? Percebeu-se que os jogos de computador possuem (4), uma narrativa que lhe é própria. Ou seja, os conteúdos presentes nos jogos não possuem relação com os conteúdos escolares, dessa forma, qualquer tipo de comparação ou relacionamento direto com a aprendizagem sistematizada teria como conseqüência o uso de variáveis tão distintas que não nos possibilitariam uma análise consistente dos dados. Em síntese, o jogo de computador não tem como objetivo ensinar história, ele é produzido para entreter e para ser consumido pelo maior número possível de usuários. A partir desse problema, partiu-se para uma compreensão teórica mais ampla sobre processos de aquisição de conhecimento, independente dos espaços. Nesse caso, o referencial teórico de Vygotsky tem importância significativa. A perspectiva socio-interacionista de Vygotsky baseia-se em uma visão de desenvolvimento das capacidades cognitivas humanas, apoiada na concepção de um organismo ativo, no qual o pensamento é construído de maneira gradativa, em um ambiente histórico, cuja essência é social (Vygostky, 1998). Para Vygotsky, o que nos torna humanos é a capacidade de utilizar instrumentos simbólicos para complementar a nossa atividade cognitiva. Os processos de aquisição de conhecimento depende, em essência, das interações entre os indivíduos, especialmente entre os que utilizam e dominam com maior desenvoltura as diferentes linguagens simbólicas existentes numa cultura, e os que estão iniciando o domínio destas habilidades – como entre adultos e crianças ou entre "iniciados" e "não iniciados" nos jogos eletrônicos, por exemplo. Nessa linha de raciocínio, os jogos de computador, a partir das suas linguagens, seus símbolos e signos, representam possibilidades de aprendizagem na medida em que o seu domínio é também domínio de um processo cognitivo mais amplo. A linguagem dos jogos de computador é a linguagem das tecnologias digitais em geral, a sua compreensão, dessa forma, não está limitada a um conjunto de jogadores, mas a toda uma cultura de produção e consumo de informações e conhecimentos. 3 - Metodologia e Resultados parciais da pesquisa de campo O problema que se apresenta para análise da pesquisa é o de investigar e analisar as formas como os jovens jogadores, com idade entre 14 e 17 anos, constroem o conhecimento histórico através do uso freqüente de jogos de computador que simulam e concretizam "situações históricas virtuais" em ambientes presenciais e virtuais de comunicação (Bate-papos internos dos jogos. Cabe salientar que, inicialmente, a faixa etária estava delimitada em 14 anos. A ampliação da idade deu-se em função das pesquisas de campo mostrarem um universo mais amplo de jogadores adolescentes que trocam informações e possuem identificações de costumes e referenciais culturais diversos na faixa de idade apresentada acima, ultrapassando a delimitação proposta inicialmente. Acreditamos que podemos encontrar um universo mais rico de análise nesse universo – além disso, os referenciais sobre a cultura jovem trazem discussões teóricas avançadas sobre essa faixa etária. Em relação a questões de gênero, pretendeu-se analisar tanto os jogadores do sexo feminino quanto masculino, ainda que o foco da pesquisa não seja estudar possíveis diferenças entre os usos dos jogos por diferentes gêneros. Inicialmente a proposta era a de analisar os adolescentes jogadores a partir do contato frequente com os jogos de computador nos ambientes físicos das Lan-Houses - espaços que possuem computadores de última geração conectados à internet que vendem tempo de uso dos computadores para jogar ou navergar na Internet. A partir desse procedimento metodológico, procurou-se fazer um mapeamento de todas as Lan-Houses da cidade de Belo Horizonte (Minas Gerais, Brasil). Esse mapeamento teve como objetivo:
Essa fase da pesquisa de campo demonstrou grandes dificuldades, conforme descritas a seguir: Realizamos um grande levantamento de instituições e pessoas que poderiam nos dar informações sobre como localizar as lan-houses em Belo Horizonte. A estratégia inicial pautava-se na entrevista de sujeitos jogadores nos espaços das lan-houses. O primeiro problema consistiu na dificuldade em localizar tais estabelecimentos, seja por falta de banco de dados específicos, seja pela informalidade dos próprios establecimentos e a dinâmica de abertura e fechamento de lojas. Procuramos levantar dados sobre Lan-Houses nos seguintes locais: Sebrae-Mg, Fiemg, CDL, Prefeitura de Belo Horizonte, Secretaria da Fazenda de Minas Gerais, sites de buscas, listas telefônicas e profissionais que trabalham na área de entretenimento. Infelizmente essa estratégia apresentou resultados insatisfatórios, com um reduzido número de Lan-houses, o que inviabilizou metodologicamente nossa pesquisa. A partir desse resultado, construímos outro percurso metodológico a partir da criação de outro critério para busca: ao invés de levantar todos os estabelecimentos, partimos da organização geopolítica da cidade em regionais e procuramos, a partir desse critério, localizar uma lan-house em cada uma das 9 regiões administrativas da cidade de Belo Horizonte. Os critérios para tal seleção foram os seguintes: Lan-House mais antiga ou mais visitada pelos jovens da região. Paralelamente a esse trabalho fizemos um extensivo levantamento de jogos de computador nacionais e internacionais de simulação e "concretização" de "situações históricas virtuais". Os critérios para esse levantamento obedeceram a seguinte organização: Nome do jogo, local de produção, data de lançameto, sinopse, requisitos mínimos de hardware para jogar, idioma do jogo, categoria, classificação etária, plataforma (Pc, videogame etc.). No total alcançamos mais de 100 jogos. A partir dos resultados, estabelecemos como critério para escolha dos jogos a sua vendabilidade, ou seja, se ele era um jogo consumido pela maioria dos jovens. Como no Brasil não existem dados sistematizados sobre consumo de games, utilizamos como referência dados de revistas especializadas, e também dados sobre vendas de games em outros países, como: Estados Unidos, Inglaterra, Japão, França etc. A partir daí, escolhemos dois jogos: Age of Empires III e Age of Mythology. O primeiro trata do conteúdo "descobrimento da América e sua colonização" e o segundo trata das mitologias. É importante salientar que o grupo encontra-se em fase de produção de um "Guia de jogos eletrônicos para professores de História". Esse é um resultado importante da pesquisa pois vem a responder à lacuna existente na área da educação sobre formas de inserção dos temas dos jogos no ambiente escolar. A idéia é publicar esse guia no formato "livro de bolso". O levantamento e seleção dos jogos levou-nos a criar mais um critério no levantamento de Lan-Houses: entramos em contato com as mesmas e selecionamos aquelas que possuiam um dos dois jogos instalados. Chegamos a apenas duas Lan-Houses a partir desse recorte: uma localizada na região centro-sul de Belo Horizonte, com 12 cópias do jogo Age of Empires III e outra localizada na região da Cidade Nova, com 10 cópias do mesmo jogo. O principal problema encontrado nesse levantamento foi a dificuldade em se alcançar diferentes perfis de sujeitos a partir de uma pesquisa restrita a apenas duas regiões da cidade e duas lan-houses com um número reduzido de cópias dos jogos. Em uma conversa inicial com os gerentes das lojas, percebeu-se que é difícil a localização dos jogadores devido à incipiência da organização dos dados dos jogadores por jogo "alugado" na Lan-House. Esses resultados nos mostram a necessidade de alteração dos rumos metodológicos da pesquisa, uma vez que a Lan-House deixa de ser o espaço privilegiado para a observação, análise, entrevista e seleção dos sujeitos jogadores. 4 - Considerações finais A partir das questões anteriormente colocadas, a pesquisa passou recentemente por uma alteração nos seus percursos teórico-metodológicos. O trabalho parte, na atual fase da pesquisa, para uma análise intensiva dos mecanismos de comunicação interna presentes dentro dos jogos Age of Empires III e Age of Mythology, ou seja, os sistemas de bate-papo dos jogos. Tal sistema funciona no momento em que o jogador desenvolve suas ações e ele permite a criação de redes sociais de jogadores espalhados por todo o Brasil, ou seja, é um espaço privilegiado para localização dos jogadores, para inserção em seu meio, bem como para analisar o problema dessa pesquisa. Percebemos que os espaços virtuais de comunicação não só permitem uma ampliação do nosso universo de pesquisa, mas também permite uma ampliação das características sócio-econômico-culturais do nosso jogador. Ou seja, ampliaremos o universo de pesquisados para além da cidade de Belo Horizonte, procurando traçar uma análise que possibilite conhecer o jovem brasileiro e suas relações com a aprendizagem em história via jogos de computador. Além disso, conforme afirma Pacheco (2004: 157), A aprendizagem e a troca de informações entre membros de uma comunidade (no caso, a de jogadores), são potencializadas a partir da transferência de suportes comunicacionais que facilitam a tarnsmissão, recuperação e edição do conteúdo por qualquer membro da comunidade. No caso da pesquisa em questão, o sistema de comunicação entre jogadores, através dos sistemas de bate-papo presentes nos jogos, é o suporte mais importante para se analisar o tipo comunicação que se estabelece entre jogadores de um mesmo jogo de computador. Em síntese, o que a pesquisa nos mostrou é que o melhor lugares para se compreender os processos de aprendizagem, comunicação e elaboração de teorias é o bate-papo específico do jogo de computador analisado. Esse recorte surge em função de alguns fatores, resultantes da pesquisa de campo:
Cabe salientar que não haverá uma discussão em termos historiográficos e escolares sobre o tipo de conhecimento histórico que está sendo construído pelos jogadores, mas apenas de compreender a dinâmica de tratamento de conteúdos e conceitos históricos no ambiente do jogo, ou seja, existem saberes históricos do próprio jogo e tácitos dos jogadores nas cenas virtuais do game. Enfim, acreditamos que tal discussão é de grande importância na atualidade dado que os artefatos culturais representados pelas tecnologias digitais estão presentes na vida dos jovens de forma cada vez mais constante. É importante também ao campo da educação, principalmente ao ensino de História, refletir as construções que estão acontecendo no âmbito do conhecimento histórico desses sujeitos jogadores. Tais reflexões podem representar mecanismos e caminhos a serem trilhados por profissionais da educação no trato desses elementos culturais tecnológicos. 5. Referências SUTHERLAND, M.B., 1984, Thinking about Empathy. London: british Psychological Society [ 1] Pesquisa realizada na Inglaterra no ano de 2005 mostra que mais de 60% da população inglesa já usou jogos eletrônicos em sua vida. Na faixa etária entre 6 e 25 anos, o número salta para mais de 90% da população. Pesquisas desse gênero ainda não existem no Brasil. [2] O termo "gamer" é utilizado ao referir-se a sujeitos que frequentemente fazem uso dos jogos eletrônicos. [3] O avatar é a representação "virtual" de um personagem que possui relação direta com o sujeito que o criou, ou seja, é literalmente a representação do jogador no mundo dos games. [4] Em anexo apresentamos o levantamento de jogos de computador realizado pela equipe de pesquisa. |
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