Paraules clau:etnografia / mètode etnogràfic / etnografia virtualvideojocs posmodernisme entorns virtuals globalització |
Autor(-a/-s/-es):Lluís Anyó Sayol |
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Abstract:Al llarg de l'estiu del 2006 hi va haver una destrucció massiva de planetes a l'univers virtual de l'Espai 8, un joc de rol multiusuari en xarxa. L'autor va participar activament com a habitant en aquell procés, tant en l'acció del joc com en les comunicacions als forums de discussió. Es relata l'experiència d'observació participant i es proposa un marc teòric d'interpretació del que va passar, en termes de sublim tecnològic i conspiració. |
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Text de la comunicació:
El apocalipsis del sistema Nèmant Frazer estaba desconcertado. No entendía nada de lo que pasaba allí. Recién llegado, todavía aprendiendo las costumbres del lugar, se vió incapaz frente a la masiva autodestrucción de todo el universo Nèmant.Su planeta, Bàrtimer15, casa de los bartisaris como él, no fue de los primeros en sucumbir, pero finalmente tampoco pudo resistir las altas temperaturas por la proximidad del Sol y se quemó, el sideri 53 de la generación de la luz en Espai 8. Poco podía pensar Frazer (en su alegre vida de buen bartisari, despreocupado de todo) que el mísmisimo cornac de Bàrtimer15, Iarmaethor, había llevado al planeta, deliberadamente, a su final (IAMAETHOR, 2006a). (Las referencias de esta narración inicial corresponden a los foros de discusión de Espai 8, donde puede seguirse, aunque con dificultades por su carácter fragmentado, la historia del apocalipsis que aquí se relata. Para facilitar su seguimiento, referiré el tema del foro en concreto, así como el día y hora de publicación del post).Y menos aún, que se trataba de un acuerdo entre todos los líderes de los planetas de Espai 8, dispuestos a provocar un auténtico apocalipsis (BURBU_ANN, 2006a). Un tiempo antes, durante el sideri 45, Goffman, un N3tk, androide deseoso de demostrar que tenía sentimientos, al menos tanto corazón como cualquier otro, había intentado llamar a la concordia entre las tribus de Nèmant (GOFFMAN, 2006). Su planeta, N3tk55, carecía de la energía suficiente para contrarrestar la atracción del Sol y estaba a punto de sucumbir a las altas temperaturas que, desviado de su órbita, amenazaban con destruirlo. Para evitarlo, hizo una llamada de ayuda a todos los habitantes del sistema, sin importar el planeta o la tribu. Sin embargo, era difícil imaginar momento peor para pedir colaboración y ayuda para salvar un planeta, cuando los cornacs de cada uno de ellos habían acordado tiempo atrás la destrucción prácticamente simultánea de todos los planetas del sistema (incluso habían preparado un banner del acontecimiento, imminente en SIDERI2000, 2006), lanzándolos en una carrera suicida hacía el Sol... todo el sistema Nèmant destruido... ¿Por el simple placer de la destrucción? Desde luego que no. Al parecer, ni Frazer ni Goffman, habitantes recién llegados, estaban al corriente del malestar que en aquel grupo de dirigentes había provocado el Ens, entidad máxima de Espai 8, que era acusada de incompetente y tramposa (ATRIDAS, 2006). (Por coherencia con la terminologia del juego, llamanos Ens a una entidad no del todo definida pero con poderes superiores a cualquier ser de Nèmant. En los forums a menudo, sobretodo en situaciones de enfado, se refieren a esa entidad superior como Admins). Efectivamente, para los impulsores del apocalipsis el Ens cometía errores imperdonables, pero, lo que es peor, conspiraba desde su posición de poder privilegiado para impedir que ellos, cornacs, magnates o gobernadores en Espai 8 pudieran hacer del sistema de Nèmant aquello que quisieran, socabándoles el poder que justamente se habían ganado (EMUS, 2006a; también en EMUS, 2006b). Desde luego, con una conspiración de esa magnitud la única solución era la propia inmolación. Peor aún, la llamada de Goffman fue confundida con una estratagema del guía de Espai 8, Pokeviktor, pigall espacial, para cambiar la dirección que estaban tomando los acontecimientos e impedir el apocalipsis. Pokeviktor, que por eso es llamado lazarillo espacial, publica a menudo noticias en el canal principal del Espai 8 y tiene, además, relación directa con el Ens. La intervención de Goffman pidiendo ayuda y llamando a la concordia apareció citada en la noticia del día siguiente (POKEVIKTOR, 2006), lo que provocó todavía más suspicacias y fue interpretado, equivocadamente, como un ejemplo más de la conspiración y malas artes de Pokeviktor y el Ens para impedir que el sistema Nèmant fuera como lo querían los cornacs. Otros habitantes, nuevos y antiguos, dudaban de la necesidad de destruirlo todo. Para Mitu por ejemplo, se trataba más bien de una demostración de poder, de los habitantes poderosos sobre el Ens, innecesaria en tanto que la daba por ganada (MITU, 2006) porque el sistema, decía, siempre había sido de los habitantes. Sin embargo, los cornacs estaban decididos: era necesario acabar no solo con dignidad sino por todo lo alto. Burbu_ann empezó la relación de destrucciones planetarias (BURBU_ANN, 2006b). La quema de Curium16 durante el sideri 46, la de Lergan10 durante el sideri 50, la de Hàlnic53 durante del sideri 53... y así, un planeta tras otros iban desviándose de su órbita y sucumbiendo a las altas temperaturas del Sol de Nèmant. En esas circunstancias poco podían hacer Frazer o Goffman, ingenuos recién llegados, solo lamentarse de haber llegado en pleno apocalipsis y lamentar, más aún, ese afán de destrucción y tierra quemada impuesta por los líderes de todo Espai 8, incomprensible para ellos ¿Debemos pensar que los impulsores del apocalipsis detestaban el lugar en que vivían, el sistema Nèmant y su planeta, del que además eran líderes? Quizá sólo detestaban al Ens y quizá, de haber podido, lo habrían destruido a Él. Desde su punto de vista, el Ens conspiraba contra ellos, para impedirles jugar como ellos querían, y como ellos se habían ganado, pero todos, habitantes desde hacía muchos sideris, sentían el sistema Nèmant como un lugar propio y su planeta como un hogar. Allí habían vivido infinidad de aventuras, conocido amigos, luchado en guerras cruentas, habían amado, se habian enriquecido y también habían caido en desgracia. Una larga vida de emoción y valor. Desde luego, el líder de Bàrtimer15, Iarmaethor, amaba su planeta y Espai 8 (IARMAETHOR, 2006b). Y sin embargo, para ellos el apocalipsis era necesario, debían destruir aquéllo que habían contribuido a crear... y así fue. Un juego de rol multiusuario en red: Espai 8 La escena anterior correponde a Espai 8, un juego de rol multijugador masivo en red (MMORPG o Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). Puede encontrarse en el sitio web del canal 3xl.net (CCRTV-INTERACTIVA, 2006a) de la Televisió de Catalunya. Se trata de un juego gratuito, en flash, con desarrollo en dos ámbitos básicos: el de la acción propiamente dicha, en cada planeta del sistema Nèmant, y el de la narración o explicación de la misma, en los chats, la mensajería instantánea y los foros de discusión, de los que hay uno general, más otros, uno por cada planeta. La historia anterior sucedió principalmente durante el verano de 2006, en tiempo terrestre.Durante la última semana de junio de 2006 como profesor invitado al curso El videojoc, cultura i plaer (Universitat d'Estiu de la Universitat Ramon Llull, coordinado por Jordi Sánchez-Navarro y Daniel Aranda) propuse a mis estudiantes participar como habitantes en el desarrollo de Espai 8. La situación en que llegamos al sistema Nèmant fue la del apocalipsis antes descrito. Nuestra intención de habitantes, por mi parte con Frazer y Goffman, era llamar a la colaboración y la concordia para la salvación del planeta Nk3tr55, entonces en peligro de destrucción y a estas alturas ya quemado en el fuego del Sol. Desde luego, como habitantes recién llegados poco pudimos hacer para impedir el inminente apocalipsis, aunque como grupo así lo intentamos. Podemos decir que se trata de un juego de rol, desde el punto de vista de la construcción del personaje, y de un interactive storytelling, desde el punto de vista narrativo (AARSETH, 2004). La construcción del personaje, su identidad, es fundamental en el desarrollo del juego. A menudo el personaje se crea (tomando el rol de base de entre las 8 tribus disponibles) y en función de la experiencia en el juego va adquiriendo su propia identidad, habilidades, cualidades, etc. Al mismo tiempo que la personalidad de rol es importante, la historia diegètica se crea en tiempo real y de forma colectiva entre todos los habitantes del universo de planetas, en el espacio virtual de juego, y se discute o comenta en los espacios de chat, forum o mensajería instantánea. En definitiva, lo relevante es que a partir de la elección de personajes por parte de los jugadores, es decir, a partir de la creación del habitante, sean estos quienes, siguiendo más o menos las reglas y normas del universo Nèmant, que determinan lo que en narratividad se llama universo diegético (AUMONT; BERGALA; MARIE; VERNET, 1996: 113), construyan la historia narrada sobre la marcha y de forma colectiva, en su interacción social online. El sistema Nèmant, donde se encuentran los planetas del Espai 8, está habitado por 8 tribus (para hacerse una buena idea de la mecánica del juego pueden consultarse sus intrucciones en CCRTV-INTERACTIVA, 2006b), cada una de la cuales tiene unas características peculiares, una historia, una leyenda, un líder mítico, etc. De alguna forma, podemos decir que se trata de tribus con un tipo particular de personalidad básica: los curians son racionales, pragmàticos, quizá genios o tal vez locos; los binkorites son brucos, salvajes, listos; los enatressos son androides que aspiran con tener sentimientos, etc. El tiempo allí se mide en sideris, que se dividen cada uno en 17 gnòmons. Cuando llega un nuevo habitante al sistema pertenece ya a una tribu, pero es considerado residente, no paga impuestos y tampoco tiene derecho a voto. Puede convertirse en ciudadano comprando el televot, que le va a permitir votar en las elecciones. En estas se vota a los gobernadores del consell, que puede estar formado también o incluso sólo por los magnates, ciudadanos que se han enriquecido más que los otros, en función de diferentes formas de gobierno. Los objetivos de los habitantes de Espai 8 pueden dividirse en dos, a nivel individual liderar un planeta, es decir, convertirse con cornac, y a nivel colectivo, evitar que el planeta, por una mala gestión de la energía, las tecnologías de refrigeración, etc, pueda perder su órbita y al acercarse demasiado al Sol, desaparecer achicharrado. Si bien mantener el planeta lejos de la atracción del Sol es una de las principales funciones del cornac, también es responsabilidad de todos sus habitantes. Como se ve el juego es complejo y su desarrollo depende en gran parte de la actitud, intereses, amistades, alianzas, etc de los habitantes del sistema Nèmant. Experiencia cinemática interactiva: acción narrativa y exploración Espai 8 responde a la definición que F. de Felipe hace para los videojuegos: "el marco narrativo básico de cualquier videojuego consiste en la construcción de un mundo diegético de naturaleza ficcional y de unas reglas del juego perfectamente establecidas" (DE FELIPE, 2000: 502) y sigue "todo ello desencadena y propicia al mismo tiempo un muy particular tipo de narratividad, escindida entre la identificación espectatorial y la reflexividad metalingüística." (DE FELIPE, 2000: 503) Efectivamente, como jugadores participamos directamente de la historia diegética al mismo tiempo que constituimos la instancia narrativa.Si estamos de acuerdo en considerar los videojuegos como una forma de narración especial, una experiencia cinemática interactiva, habrá que establecer entonces el sentido en que a través de la narración los jugadores se relacionan y de ello resulta una construcción de significados individuales y colectivos. En el caso particular que nos ocupa, Espai 8 como MMORPG, tenemos un entorno simulado de comunicación interpersonal donde, otros como yo, personajes de un juego, colaboran o luchan contra mi para conseguir un objetivo determinado, sea a través de la acción del juego en sí, sea a través de los medios de comunicación a mi alcance, como chats o foros. Como vemos, el espacio virtual se divide en dos ámbitos básicos: el de la acción propiamente dicha, en cada planeta del sistema Nèmant, espacio navegable y claramente de rol, donde interaccionan habitantes, y la narración o explicación de la misma, en los chats, la mensajería instantánea y los foros de discusión. En este último espacio virtual no está clara la distinción jugador – habitante de manera que uno puede encontrar intervenciones que responden claramente al rol con otras, del mismo comunicante, que responden más bien al jugador. Quizá, en este caso, la narratividad nos puede ayudar, de forma que podemos distinguir no entre jugador y habitante, sino entre universo diegético y la historia que en él se desarrolla (el espacio navegable del Espai 8), por un lado, y la instancia narrativa que impulsa aquella acción y se encuentra, directamente, en los chats o foros, por otro. Habitantes del universo diegético e instancias narrativas constituyen dos roles del mismo jugador. Efectivamente, ya no se trata de una lucha contra un entorno simulado por un hardware y un software de ordenador, sino de una lucha en un entorno simulado contra personajes de otros jugadores como yo. Esta es, además, la característica más valorada por los usuarios de juegos online, según un estudio de la ADESE (2005). Sobre el videojuego como artefacto narrativo es necesario hacer algunas consideraciones. Manovich detecta dos formas culturales fundamentales que tienen su origen en los nuevos medios de comunicación informáticos: la base de datos y el espacio virtual tridimensional. Por formas culturales entiende formas generales que la cultura utiliza par representar la experiencia humana, el mundo y la vida (MANOVICH, 2005: 280): En cuanto a forma cultural, la base de datos representa el mundo como una lista de elementos, que se niega a ordenar. En cambio, una narración crea una línea de causa y efecto para unos elementos (hechos) aparentemente desordenados. Por tanto, la base de datos y la narración son enemigos naturales. Compiten por el mismo territorio de la cultura humana, proclamando cada cual su derecho exclusivo a descifrar el sentido del mundo (MANOVICH, 2005: 291). Pero esta oposición es solo aparente, porque en realidad, en los nuevos medios informàticos, las interfaces, és decir, el espacio virtual, apunta siempre a una base de datos, que puede estar oculta detrás de aquellas.El usuario de una narración se ve atravesando una base de datos y siguiendo los enlaces entre los documentos, tal como los ha establecido el creador de la base de datos. Una narración interactiva (que también podemos llamar hipernarración por analogía con el hipertexto) puede entenderse como la suma de múltiples trayectorias a lo largo de una base de datos. La tradicional historia lineal es una entre otras muchas posibles trayectorias; es decir, una opción en particular que se toma dentro de una hipernarración. Igual que hoy podemos contemplar los objetos culturares tradicionales como un caso particular de objeto de los nuevos medios (aquel que tendría sólo una interfaz), la tradicional historia lineal podemos verla como un caso particular de hipernarración (MANOVICH, 2005: 293). Efectivamente, Espai 8, en sus dos ámbitos de acción y narración es una interfaz que esconde una base de datos, no en vano puede definirse como "un juego muy matemático" (Víctor Sarsal, en comunicación personal. 23 de junio de 2006). Para F. Jameson, las tecnologías electrónicasson máquinas de reproducción más que de producción, y le imponen a nuestra capacidad de representación estética exigencias muy distintas a las de la idolatría relativamente mimética de la antigua maquinaria del momento futurista, la vieja escultura de la velocidad y la energía. Ahora tenemos menos que ver con la energía cinética que con los nuevos procesos de reproducción. (…) Algo más tiende a surgir en los textos postmodernos más enérgicos, y es la sensación de que más allá de toda temática o contenido la obra parece sacar provecho de las redes del proceso de reproducción, permitiéndonos atisbar un sublime postmoderno o tecnológico cuyo poder de autenticidad se manifiesta en la lograda evocación de estas obras de todo un nueva espacio postmoderno que surge en torno nuestro. (JAMESON, 1996: 56) Lo sublime tecnológico y la conspiración en Espai 8 El espacio de juego es un simulacro inaprehensible generado a partir de una base de datos que queda oculta y que responde a la idea de sublime tecnológicoLo sublime era para [Edmund] Burke una experiencia lindante con el terror, la visión espasmódica llena de asombro, estupor y pavor de aquello que, por su enormidad, podía aplastar por completo la vida humana. Después, Kant redefiniria el problema para que incluyese el tema de la representación, de modo que el objeto de lo sublime se convierte en una cuestión no sólo de mero poder y de inconmensurabilidad física entre el organismo humano y la Naturaleza, sino que afecta tabmién a los límites de la figuración y a la incapacidad de lamente humana para dotar de representación a fuerzas tan inmensas (JAMESON, 1996: 54). En la actualidad este sublime no es la Naturaleza sino la Tecnología, pero no la tecnología por si misma,la tecnología es aquí un signo de algo diferente, que bien puede servir como útil abreviatura para designar ese enorme poder, propiamente humano y antinatural, de la fuerza de trabajo inerte almacenada en nuestra maquinaria –un poder alienado, eso que Sartre llamaba la "contrafinalidad de lo práctico-inerte", que se vuelve contra nosotros con formas irreconocibles y parece constituir el inmenso horizonte distópico de nuestra praxis, tanto colectiva como individual (JAMESON, 1996: 54). La tecnología no es una forma determinante, aclara Jameson, sino un marco de fondo de intensidad emocional, una euforia superficial pero inabarcable y, hasta cierto punto terrorífica, que Jameson considera, en un concepto muy sugerente, una sublimidad camp o histérica. En definitiva se trata de la teoria de la conspiración como intento de explciar la complejidad postmoderna:La tecnología de la sociedad contemporánea es hipnótica y fascinante, no tanto en sí misma como porque parece ofrecer un esquema de representación privilegiado para comprender la red de poder y control que a nuestra mente y a nuestra imaginación les es aún más difícil aprehender: toda la nueva red global descentralizada de la tercera fase del captial. Donde mejor se obeserva hoy este proceso de figuración es en un tipo de literatura contemporánea de evasión (me tienta caracterizarla como paranoia high-tech) en la que las nacrraciones despliegan los circuitos y las redes de una supuesta alianza informática universal, activando conspiraciones laberínticas de agencias rivales de espionaje –autónomas pero en fatal trabazón– con una complejidad que a menudo rebasa la capacidad de la mente del lector normal. Pero la teoría de la conspiración (y sus estridentes expresiones narrativas) debe entenderse como un intento degradado –mediante la imaginería de la tecnología avnazada– de pensar la imposible totalidad del sistema mundial contemporáneo. En mi opinión, tan sólo cabe teorizar adecuadamente lo sublime postmoderno en términso de esa otra realidad de las instituciones económicas y sociales que, aun enorme y amenazadora, es apenas perceptible (JAMESON, 1996: 57). El sublime tecnológico se encuentra de forma preferente en la representación de los espacios de poder y la inconmensurabilidad de determinadas tecnologías. La entrada al mundo simulado del videojuego nos provoca atracción y vértigo. Las interfaces que es necesario explorar en el desarrollo del juego ocultan una base de datos que es mostrada sólo de forma fragmentada y representada en la interfaz, de tal manera que permanece inaprehensible. La ocultación de la base de datos invita a la creencia en una conspiración contra los habitantes de la interfaz.Los videojuegos son un simulacro, una copia identica de la que nunca ha existido original (JAMESON, 1996: 39). La interfaz de una base de datos que no podemos conocer y de un espacio navegable en el que estamos immersos: En vez de pensar en los juegos en términos de narración y descripción, tal vez sería mejor si lo hiciéramos en términos de acciones narrativas y exploración. En vez de que le narren, es el propio jugador el que tiene que llevar a cabo acciones para hacer avanzar la historia, ya sea hablar con otros jugadores con los que se encuentra en el mundo del juego, recoger elementos, luchar contra los enemigos, etcétera. Si el jugador no hace nada, la narración se para. Desde este punto de vista, el desplazamiento por el mundo del juego es una de las principales acciones narrativas. Pero se trata de un movimiento que también sirve al objetivo independiente de la exploración. Explorar el mundo del juego, examinar sus detalles y disfrutar con sus imágenes es tan importante para el éxito de juegos como Myst y sus seguidores como avanzar por la narración. De modo que, si bien desde un punto de vista, las narraciones de los juegos se pueden encuadrar con las antiguas historias que también se encuentran estructuradas en torno a un desplazamiento por el espacio, desde otro punto de vista son exactamente el contrario. El desplazamiento por el espacio permite al jugador progresar a lo largo de la narración, pero también tiene valor por sí mismo, pues es una maner de explorar el entorno (MANOVICH, 2005: 315). También en Espai 8, como hemos visto, la exploración del espacio virtual de la interfaz es al mismo tiempo la acción narrativa. Además, la instancia narrativa se manifiesta, de forma necesaria para el desarrollo de aquella acción narrativa, en los chats, foros y mensajería instantánea. A menudo, los propios diseñadores de videojuegos hablan no de juegos o de personajes, sino de mundos (MANOVICH, 2005: 316).En definitiva, un videojuego como Espai 8 permite pensar el complejo sistema sociocultural de la globalización en términos de conspiración, como hemos visto. La conspiración es un intento de pensar el sistema mundial del capitalismo tardío como una totalidad. Más que una representación es una caricatura, en tanto el sistema escapa a cualquier intento de descripción simplificada o rápida mínimamente ajustada (JAMESON, 1995: 23). Conclusión La sospecha de conspiración del Ens de Espai 8 contra sus habitantes poderosos, cornacs, magnates y gobernadores, es un intento degradado de pensar la totalidad del sistema Nèmant en que viven y expresarla en términos simplificados, acaso incorrectos, pero al menos aprehensibles, como una alegoría de ese otro sistema desde luego inaprehensible en su totalidad que es nuestro mundo globalizado, es decir una suerte de sublime tecnológico. Goffman y Frazer, y Burbu_ann, Iarmaethor, Pokevíktor, Danish, Emus, Himolep, Mary_86, Arekusu, Atridas y tantos otros comparten la suerte de poder pensar de forma total el universo en que viven... quizá en los términos degradados del nuestro.Bibliografía
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