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Palabras clave:

hipertexto/hipermedia
interactividad
lectura
narrativa
creatividad
 

Autor(-a/s):

Domingo Sánchez-Mesa
 
 
   
   
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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Abstract:

Envueltos en una permanente ebullición terminológica y en un debate conceptual apasionante, los estudios de narrativa digital se han centrado hasta la fecha fundamentalmente en el hipertexto. Con el nuevo paradigma teórico inaugurado por la categoría de la cibertextualidad, hemos asistido en la última década a un desarrollo sobresaliente de los estudios académicos sobre los videojuegos. En esta comunicación revisaremos algunos de los argumentos primordiales en la polémica en torno a la especificidad versus la narratividad de esta práctica cultural, dominante en la industria digital del entretenimiento. Trazaremos al hilo de este panorama una de las fronteras de la literatura digital, dado que, tras y junto al cine, también la literatura es fuente de importación de elementos para este macrogénero artístico emergente.

 
 
 

Texto de la comunicación:

"En la afición especificadora se menospreciaron los problemas de relación y dependencia mutua entre diversas zonas de la cultura, se olvidó que las fronteras entre estas zonas no son absolutas, que en diferentes épocas estas fronteras se habían trazado de maneras diversas, no se tomó en cuenta de que la vida más intensa y productiva de la cultura se da sobre los límites de diversas zonas suyas,
y no donde y cuando estas zonas se encierran en su especificidad".
(Mijaíl Bajtín, "Respuesta a la pregunta hecha por la revista Novy Mir" 1979)


1. ¿Qué podemos entender por narrativa digital?



Uno de los principales problemas al abordar el estudio de la literatura digital, electrónica o multimedia es precisamente el de la terminología. Laura Borràs nos ha ofrecido un riguroso y abigarrado panorama de denominaciones y etiquetas (2004) que yo voy a simplificar extraordinariamente para quedarme aquí con dos posturas que parecen articular el espectro de múltiples definiciones disponibles: a) la que considera como literatura digital sólo aquellas obras explícitamente creadas o diseñadas para su edición y lectura o uso digital, ya sea o no en línea (Internet); b) la que incluye también aquellas obras o textos literarios originalmente editados en formato impreso y que son posteriormente publicados en formato electrónico y disponibles, de otra forma, en Internet.

Hay razones importantes para apoyar la primera de las definiciones, pues las narrativas interactivas, la holopoesía, los hipertextos, los blogs y otros géneros y modalidades digitales de comunicación literaria responden a unos procedimientos creativos y pragmáticos distintos a los que primaban en el entorno de la cultura del libro impreso. No obstante, haciendo uso de un entendimiento sistémico del funcionamiento de la literatura, no podemos dejar totalmente fuera de nuestro campo de observación otros textos creados para ser distribuidos y editados en otros soportes –el libro sobre todo- que entran en el dominio digital y en los canales y medios de comunicación electrónica y en red. Además de este ensanchamiento del campo, es preciso considerar otros factores del sistema literario como son las nuevas formas de crítica y enseñanza de la literatura, de distribución y mercado literario en la red, y sobre todo de recepción, lectura e interpretación de dichas textualidades electrónicas.

Nuestra perspectiva sobre la narrativa digital conectará, en suma, con la primera de las definiciones mencionadas sin perder de vista, eso sí, que dicha acepción no elimina la relevancia de observar qué sucede con los otros textos y factores del polisistema literario en los contextos de comunicación digital.

2. El gran modelo teórico y técnico de narrativa digital para los estudios literarios hasta el momento ha sido el HIPERTEXTO.



Supuesta culminación de las aspiraciones de cierta literatura moderna y modernista (de Sterne a J. Joyce) y postmoderna (Borges, Butor, Queneau, Calvino, Coover) y encarnación textual de algunos de los conceptos seminales de la teoría postestructuralista (1), el hipertexto fue celebrado por los pioneros George P. Landow, Michael Joyce, J.D. Bolter o S. Moulthrop como un medio llamado a "reconfigurar" la narrativa, tal y como se había venido entendiendo y practicando en el pasado. El concepto aristotélico de "trama", en cuanto un todo cuyas partes se ordenan de forma secuencial, no serviría ya para dar cuenta del hipertexto (1995: 132). Si bien las funciones y relaciones entre autor, lector, texto y críticos se veían sustancialmente modificadas, para Landow la experiencia narrativa no se veía afectada por la no-linealidad o linealidad múltiple del hipertexto (1995: 197). En su inconfundible estilo poético, el novelista hipertextual Michael Joyce saludaba también la era del hipertexto como un nuevo paradigma en la poética y la pedagogía literarias (1995). Una década y media después parece evidente que, si bien el hipertexto ha podido revolucionar determinadas esferas de la comunicación textual y del sistema literario (edición, teoría, investigación, documentación, etc.) sus esperados y deseados efectos en el ámbito de la creación y el consumo literarios han sido, hasta el momento, más bien minoritarios (2). Considerado hasta ahora como la forma prototípica de textualidad interactiva resultaba, a fin de cuentas, no ser "la más interactiva" (Van Looy y Baetens, 2003). Mucho más éxito ha encontrado el hipertexto como objeto de estudio teórico, siendo su potencial narrativo uno de los temas más transitados por la teoría y la crítica de la narrativa digital. Desde los intentos por aplicar los principios de la narratología o de la retórica al hipertexto (Moulthrop 1991, Liestol 1997) a su discusión como un género cibertextual más bien alternativo a la narrativa (Aarseth 1997), el hipertexto ha resultado ser la piedra de toque para poner a prueba el nuevo paradigma de la comunicación literaria digital. En su particular revisión fenomenológica de la historia del arte, Marie-Laure Ryan apostaba sin ambages por una visión del futuro del hipertexto dependiente de su "habilidad para contar historias" (2004: 291). No obstante, al trazar el horizonte de las formas artísticas capaces de conciliar las dos grandes tendencias estéticas de la historia, la inmersión (esencialmente narrativa para Ryan) y la interactividad (propia del concepto lúdico y autorreflexivo del arte postmoderno), no será tanto el hipertexto como el drama interactivo, los experimentos de realidad virtual y cierto tipo de videojuegos, los candidatos a lograr esa deseada síntesis (Ryan 2004). El futuro literario de las formas interactivas de textualidad digital pasará, según el análisis de Ryan, por el abandono del modelo narrativo de la novela y la profundización en el potencial multimedia y en la autonomía de las lexías o fragmentos de que se componen estas ficciones siempre, eso sí, sin renunciar a su integración con alguna forma de narración, sea de tipo secuencial (diarios o blogs), causal (juegos de aventura o detectivescos) o dramática (teatro e instalaciones interactivas) (Ryan 2004, 318).

Otra dificultad teórica que suscita la narrativa digital es el derivado de la igualación entre ficción y narrativa que viene heredada de la misma Poética, desde el momento en que Aristóteles vincula el problema de la verosimilitud a la construcción de la fábula en cuanto trama (Pozuelo 1993: 57). Esta ecuación no es evidente para teóricos del cibertexto como Aarseth, para quien la primera es una categoría del contenido (referencial) y la segunda de la forma (discursiva) o Jesper Juul, quien aconseja no confundir ficción con narración de historias: un mundo ficcional es cualquier tipo de mundo posible o imaginario, mientras que una historia es una secuencia fija de acontecimientos presentada a (representada o narrada) a un usuario. Es la diferencia entre Moby Dick de Melville y la Grande Jatte de Seurat, lienzo donde la ficción sólo representa un instante (Juul 2006, 122).

3. En las fronteras de la literatura digital: los VIDEOJUEGOS



La teoría de la literatura y la literatura comparada no pueden permanecer ajenas a la movilidad de las relaciones entre la literatura, en tanto medio de comunicación, y los nuevos medios y formas de arte y ficción digitales. En otro lugar hablaba, apoyándome en cierta imagen enunciada por el premio nobel Elías Canetti, de la labor del comparatista como "vigilante de la metamorfosis" de lo literario (Sánchez-Mesa 2004). A fin de cuentas, la literatura, como si de un personaje de la narrativa de la negatividad o de la defensa se tratara (3), de aquellos que pueblan las novelas de Dostoievsky, Kafka, Musil, Canetti o F. Ayala, se resiste también a la dispersión, contaminación y amalgama que los procesos de digitalización y comunicación en red proyectan sobre la práctica histórica de las artes verbales y visuales en este cambio de siglo.

Los videojuegos son una de las formas o prácticas culturales que más predominancia están adquiriendo en la cibercultura, asociados a la industria del entretenimiento y por ello nada o escasamente atendidos en ámbitos académicos hasta hace apenas unos cinco años (4). A pesar de su potencial cibertextual  (5) y artístico, y de producción de mundos de ficción, los videojuegos permanecen para la mayoría en el amorfo territorio de la cultura masiva, como sucedáneos de la industria hollywoodiense y pernicioso pasatiempo para las generaciones más jóvenes, por el grado de violencia e inanidad que parecen proyectar sus mundos virtuales. Lo cierto es que constituyen un sector económico y profesional en crecimiento espectacular y que las relaciones cruzadas con otros medios (televisión, cine, música y también literatura) hacen de él un objeto de estudio muy estimulante tanto para una semiótica crítica de la cultura digital, como para aquel modelo de la literatura comparada que acierte a estar atenta a las relaciones intermediales e interartísticas.

3.1. ¿Por qué ocuparnos de los videojuegos a propósito de la narrativa digital?


La corta vida de los videojuegos como objeto de investigación teórica ofrece un apasionante debate en las fronteras entre la nueva ludología  (6) y las disciplinas tradicionalmente responsables de los estudios literarios y, más ampliamente, de los estudios de los medios audiovisuales o culturales. En la raíz de esta polémica se encuentra la defensa de la especificidad de los videojuegos como juegos, es decir, de su diferencia frente a otros objetos culturales, frente al estudio de aquellas de sus características que son comunes a la literatura o el cine. Este debate enfrenta así a los partidarios de comenzar por una epistemología u ontología específica de los videojuegos (como cibertextos), frente a los que proponen su estudio dentro de la narratología, la teoría literaria o fílmica. Como sucediera a principios del siglo XX en el seno de las discusiones teóricas formalistas, y más adelante en el seno de la semiótica o los estudios fílmicos, los ludólogos se esfuerzan por marcar las fronteras que separan, "radicalmente", a los videojuegos de las narrativas y otras formas de discurso tradicionales (Aarseth 2001, 2004, Eskelinen, 2001, Mayrä 2003). Por su parte, los comparatistas y narratólogos (Ryan 2001, 2004, Jenkins 2003) tienden a sumarlos como un nuevo objeto de estudio del ecosistema narrativo, a veces incluso definiéndolos como no más narraciones o ficciones interactivas, pura novela o cine "remediados" (Bolter y Grusin 1999). El reduccionismo de la teoría de la remediación, basada en McLuhan, queda de manifiesto cuando Henry Jenkins, preguntado por cuándo darán los videojuegos una obra parangonable al Moby Dick de Melville o Ciudadano Kane de O. Welles, responde que dicha inquisición equivaldría a preguntarse por "¿cuándo el cine será como el teatro"? Si bien añade enseguida cierta visión del futuro: "Some of the directions that video games are moving in will look more and more like literature. If you take a game like Final Fantasy, you are certainly still in the trajectory of at least really good genre literature. Some of the things video games are going to do are what literature has long wanted to do," (Vitka 2006)

Afortunadamente, parece que, tras unos inicios virulentos, el debate se remansa algo y comienzan a sonar más fuerte voces que abogan por una vía intermedia, que respete la especificidad de los juegos en tanto sistema basado en reglas y de resultados variables y cuantificables, donde el jugador se esfuerza por influir en el resultado y se implica emocionalmente en el mismo (Jesper Juul 2006, 36) y que, al mismo tiempo esté dispuesta a beneficiarse de la comparación con otros medios y géneros artísticos, sobre todo a partir de las categorías de la narratividad y la ficción. Entre esas posturas intermedias destaca el último libro de Jesper Juul (2006) y, aunque bastante más cercano en último término a las posiciones de los comparatistas, los artículos de Henry Jenkins (2003, 2004).

Tras haber sido uno de los críticos radicales de la ludología (1999, 2001), el danés Jesper Juul ha derivado a una posición más dialógica donde, a la vez que se marcan las diferencias de los juegos respecto a las narrativas, se reconoce que jugar un videojuego es interactuar con reglas reales mientras imaginamos un mundo ficcional. Es decir, se reconoce la doble entidad del videojuego como un conjunto de reglas al mismo tiempo que un mundo ficcional, condición ésta última que marca la diferencia con los juegos tradicionales, que eran en su mayoría abstractos. La interacción entre esos dos componentes clave: mundo ficcional y reglas, está presente en el diseño, en la forma en que percibimos y usamos los juegos, e incluso en la forma en que discutimos sobre ellos. Su último libro, Half-Life (2006), combina toda una serie de perspectivas de interacción de la tríada constitutiva de estos productos: mundo ficcional, reglas y usuarios (acción-imaginación). Lógicamente, es esa dimensión ficcional, de mundo imaginado y construido con el que interactúa el jugador, la que puede relacionar los videojuegos con otros medios o géneros ficcionales, la literatura entre ellos.

3.2. La espacialización narrativa


Henry Jenkins, director del programa en Comparative Media Studies del MIT, señala el ESPACIO como clave de las posibilidades narrativas del trabajo de los diseñadores de videojuegos. En su opinión, el concepto lineal de narrativa que suele manejarse en el debate es demasiado estrecho (7), sin tener en cuenta no ya sólo los modelos modernistas y postmodernistas sino otros tipos de narrativas que enfatizan la exploración espacial por encima de la sucesión causal de acontecimientos, así como aquella otra que trata de hallar un compromiso entre la narrativa y el espectáculo. El concepto de narración que se maneja habitualmente en este debate está, además, demasiado vinculado a las aspiraciones y a la actividad del narrador, y no tanto a las expectativas y a la recepción activa del lector, por no mencionar el hecho de que las narraciones no necesariamente han de entenderse como estructuras discursivas autónomas y de una sola pieza, dado que puede los juegos pueden y suelen formar parte de un contexto más amplio de relaciones narrativas transmediales y que, de igual forma, puede haber elementos narrativos en un nivel inferior dentro del juego. Los diseñadores de videojuegos, por lo tanto, trabajarían más como arquitectos narrativos que como narradores en el sentido tradicional. Esta predominancia de la categoría espacial ya venía siendo destacada por teóricos del hipertexto como J. D. Bolter y su idea de escritura espacial (writing spaces) o por Michel Joyce y su concepto de hipertexto explorativo.  (8)

Los videojuegos formarían parte, según la propuesta de Jenkins, de cierta tradición de "historias espaciales", donde lo fundamental no reside tanto en la construcción de complejas tramas y personajes sino, antes bien, de espacios susceptibles de ser explorados, cartografiados y controlados. No es otra cosa la que encontramos ya en los primitivos juegos textuales para ordenador como Adventure (Crowther y Woods, 1976) y Zork, (Infocom, Blank y Lebling, 1977), donde el diseñador debía, ante todo, crear espacios narrativamente convincentes, dando indicaciones del tipo: "You are facing the north side of a white house. There is no door here, and all of the windows are boarded up. To the north a narrow path winds through the trees." Algo similar sucedía en juegos de intriga que parten del modelo de relato criminal o detectivesco, como es el caso del célebre Deadline (Marc Blank, 1982). Esta tradición de historias espaciales se remontaría a los relatos del tipo de las odiseas de los héroes clásicos, los mitos de la búsqueda o la literatura de viajes. Las obras de J. R. Tolkin, Julio Verne, Homero o Jack London pertenecerían a esta tradición, como pertenece también, según Jenkins, el archicitado episodio de Guerra y paz en que Pierre vaga tratando de orientarse en el campo de batalla de Borodino. Estos textos a menudo han sido emplazados en los márgenes de la literatura, entre otras cosas porque, sostiene Jenkins, sus autores están poniendo a prueba hasta el límite la capacidad representativa del espacio del arte verbal lo que redunda en perjuicio de las estructuras más canónicamente consideradas como narrativas (argumento coherente, bien ordenado y personajes ricos y complejos). Y es que en estos textos, es cierto, los personajes suelen estar muy simplificados, la descripción reemplaza a la exposición y lo argumentos se fragmentan en una serie de encuentros y episodios. Ello explica, por lo demás, que a la hora de ensayar adaptaciones de elementos fílmicos o literarios al ámbito de los videojuegos sean los géneros fantásticos, de aventuras, de ciencia-ficción, de relatos bélicos o de terror los géneros más frecuentados por los diseñadores dado que son los que más explotan este modo de especialización narrativa. Los videojuegos basados en dichos géneros interpretan en entornos virtuales de gran atractivo de inmersión esos espacios-continentes de las historias originales. En este sentido, del mismo modo que se invocaba a Borges como padre conceptual del hipertexto, Jenkins está convencido que el Tolstoi del final de Guerra y paz hubiera sido hoy un magistral diseñador de videojuegos…

Jenkins establece una tipología de espacialización narrativa en los videojuegos que incide en las siguientes capacidades:

  • Evocativa: el diseño espacial proporciona una inmersión más intensa en un mundo conocido imaginariamente que se transforma parcialmente, como es el caso de las versiones de las novelas de Lewis Carroll, Alicia en el país de las maravillas (1865) y A través del espejo (1871) que encontramos en American McGee Alice (Rogue Ent., 2000; diseñado por Collin Oguro y editado por Electronic Arts), o de ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? (P.K. Dick, 1968) en Blade Runner, PC Game (Westwood 1997).

  • Performativa o espectacular: cuando la historia puede articularse a partir de los movimientos del personaje-jugador a través de un espacio cuyos componentes pueden acelerar o retardar el desarrollo del argumento. Es el caso de las micronarrativas que salpican muchos juegos al estilo de los gags o escenas de acción que estructuraban desde las representaciones de la commedia dell´arte o el cine de atracciones primitivo (hoy recuperado por postcinema o cine de efectos especiales).

  • Cinética y enmarcadora (doble estructura narrativa): propia de las tramas detectivescas o de espionaje donde el jugador debe reconstruir, a través de su exploración y navegación por el espacio del mundo virtual, la trama oculta del crimen pasado, como puede verse en Myst (Cyan 1993) o Majestic (Neil Young, E.A., 2001) (9). También la estructura melodramática puede ofrecer a los diseñadores de los videojuegos un modelo de potencial afectivo y de comunicación no expositiva de información narrativa, a través del deambular de los personajes por escenarios cargados afectivamente, caso del Manderlay de Rebeca (Daphne de Maurier 1938) o de la dacha de Dr. Zhivago (B. Pasternak 1957) y de sus míticas adaptaciones (A. Hitchcock 1940; David Lean 1965)

  • Emergencia: determinados juegos son capaces de generar experiencias narrativas no previstas o predeterminadas por los programadores, normalmente a partir de una serie limitada de reglas. Jenkins destaca el caso de The Sims (Maxis, W.Wright, 2000), juego de rol social en que las posibilidades de combinación y desarrollo de la acción y los avatares que "viven" los protagonistas están extraordinariamente abiertas. No obstante la fascinación que causa este juego como auténtica máquina generadora de relatos, lo cierto es que, dichos relatos emergentes tras las interacciones de los "alter egos" de los jugadores en el mundo de ficción de Simcity no hacen que el juego en sí sea narrativo (Aarseth 2004), incluso si existe la posibilidad de capturar y luego editar imágenes y secuencias de las acciones de los personajes. Las consecuencias de una estructura de emergencia en un videojuego se manifiestan más claramente en el fuerte componente de imprevisibilidad que puebla los mundos virtuales de los grandes MORPGs (massive on-line role playing games) como Ever Quest (Sony, 1999), World of Warcraft (Blizzard 2004), o Final Fantasy XI (Square Enix 2006), donde ya millones de jugadores se conectan desde múltiples puntos de la geografía mundial desarrollando los personajes y papeles que estos mundos de ficción posibilitan e interactuando en equipos que se plantean sus propios objetivos y tareas dentro de espacios virtuales muy deudores del universo imaginario o mundo transmediático de J.R. Tolkien.


La siguiente tabla recoge buena parte de los argumentos a favor y contra la presencia de rasgos narrativos en los videojuegos.

Argumentos a favor y en contra



4. Algunas conclusiones provisionales



Como práctica y género cibertextual de primer orden en la cultura digital de este inicio del siglo XXI, los videojuegos pueden y deben ser estudiados en relación a los medios narrativos clásicos, la novela o el cine. Dicho estudio debiera esquivar los riesgos de una hipertrofia de la ideología del "pan-narrativismo" (H. White, F. Lyotard) que puede resultar acabando irrelevante si la categoría de lo narrativo se extiende tanto que llegue a abarcarlo todo y, por lo tanto, a no significar nada (Juul 2001, Aarseth 2004). Consciente y respetuosa de la tradición cultural de lo lúdico en la que se integran los videojuegos, es decir de las demandas de especificidad y diferencia de la ludología, la teoría literaria y, en especial, la literatura comparada, puede contribuir al mejor conocimiento del potencial estético, ficcional y narrativo de esta práctica, pertrechada con herramientas conceptuales y críticas (ficción, fábula, trama, texto, escritura, lectura) ahora renovadas y evaluadas bajo una nuevo contexto, y contribuyendo a la configuración de nuevos conceptos y categorías de análisis y descripción (narrativa digital, cibertexto, interactividad). Se podrá así, de paso, evitar las simplificaciones operadas en la lectura de las fuentes clásicas, particularmente de la Poética de Aristóteles, y en lugar de limitarse a señalar el portazo que esta teoría de la fábula trágica en tanto mímesis habría dado a un tipo de texto "desordenado" y sin final determinado como es el hipertexto, pasaríamos más bien a revitalizar su énfasis en el carácter dinámico, estructurador y pragmático de la poiesis, así como a entender el concepto clave de verosimilitud o ficción no sólo en relación a la historia o fábula sino también a la trama o estructura discursiva. En segundo lugar, aún hay bastante que aprender de la rica y compleja red conceptual de la teoría narratológica de base semiótica, si bien las versiones que han predominado en el entramado de este debate (Metz 1977, Chatman 1978, Prince 1987, Pavel 1986, Genette, 1989), deberán ser completadas con teorías, en mi opinión, más ricas y complejas como las de Ricoeur (1983) o Deleuze (1985) que podrían arrojar, tal vez, resultados más satisfactorios dada la complejidad de los videojuegos como objeto de estudio.

En cualquier caso, será importante no olvidar lo señalado por una de las voces más autorizadas en los estudios de narrativa digital, Katherine N. Hayles quien, tras advertir los riesgos de un excesivo patrimonialismo de los ludólogos respecto al estudio de los cibertextos, actitud que incluso llega a tantear el cisma con los estudios de la hipertextualidad, nos propone una nueva terminología para nuestro objeto de estudio, la ciber ¡ literatura (ciber ¡ literature), donde cada una de las dos raíces o "padres" separadas por la barra vertical integra en régimen de igualdad (Hayles 2001). De este modo, la combinación del funcionamiento de estructuras computacionales e informáticas, junto al diseño de los enlaces electrónicos y los espacios virtuales interactivos, más un repertorio de procedimientos literarios, estarán dando origen a este híbrido emergente que, una vez adquiera madurez creativa y recreativa, dejará de ser entendido como "derivado" o descendiente de uno de esos dos orígenes para ser apreciado y estudiado en su propia especificidad y modos de producción de sentido.

Esperamos que estas primeras aproximaciones, a la fuerza superficiales y tentativas, sirvan para reacentuar el principio metodológico que creo debe presidir el acercamiento a la teoría de los medios y la comparación entre los mismos desde la literatura comparada, siguiendo la provocación inicial de Mijaíl Bajtín sobre la necesidad de atender a la movilidad de las fronteras cuando se trata del análisis cultural y artístico.


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     [1]  La "muerte del autor" (Barthes, Foucault), la polifonía e intertextualidad (Bajtín, Kristeva), la diseminación textual (Derrida).
     [2]  Nos referimos aquí fundamentalmente al hipertexto de ficción, ya sea narrativo o poético.
     [3]  Magris, Claudio (1984) El anillo de Clarisse. Tradición y nihilismo en la literatura moderna. Trd. de Pilar Estelrich. Barcelona, Península 1993.
     [4]  En 2001 coinciden el primer congreso internacional de la materia en la universidad de Copenhague, el lanzamiento de la revista electrónica GameStudies, y el comienzo del programa de postgrado específico en estudios de los videojuegos en la misma universidad danesa.
     [5]  Los teóricos más radicales señalan la posibilidad de que, como representantes más exigüos de la cibertextualidad, los videojuegos estén sustituyendo al hipertexto como objeto "estrella" de la cultura digital: N. Monfort (1999), "Cybertetxt Killed the Hypertext Star", Electronic Book Review; Eskelinen 1999, declaración en la DAC (Digital Arts and Cultura Conference) de Atlanta, cfr. L. Borrás (2004), pág. 43.
     [6]  El estudio de los juegos tiene una amplia tradición, siendo aún los estudios más citados los libros de Johan Huizinga (1938) Homo ludens. Madrid, Alianza (1998) y de Roger Callois (1958) Les Jeux et les hommes, Paris, Gallimard..
     [7]  "A story is a collection of facts in a time sequenced order that suggests a cause and effect relationship" Chris Crawford (1982), The Art of Computer Game Design, cap. I, http://members.nbci.com/kalid/art/art.ht ml. "The story is the antithesis of game. The best way to tell a story is in linear form. The best way to create a game is to provide a structure within which the player has freedom of action." Greg Costikyan (2000) "Where the Stories End and Games Begin" Game Developer, septiembre.
     [8]  Bolter, J.D. (1991) Writing Space: the Computer, Hypertext and the History of Writting. Hillsade, Nueva Jersey, Erlbaum.
    Joyce, M (1995) "Siren Shapes: Exploratory and Constructive Hypertexts". En Of Two Minds. Hypertext Pedagogy and Poetics. Michigan, Univ. Of Michigan Press, págs.
     [9]  Inspirado en The Game (David Fincher, 1997) este juego ofreció la novedad de estar basado en una página web y de establecer todo un sistema de contacto y comunicación con el jugador a partir de mails, SMS y llamadas en relación a la trama del juego


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