IV Congrés de la CiberSocietat 2009. Crisi analògica, futur digital

Grup de treball D-53: Audiovisual / Cine

Creación colaborativa y autoproducción audiovisual: iniciativas emergentes

Ponent/s


Resum

La presente comunicación analiza la emergencia de proyectos cinematográficos de creación colectiva en y a través de Internet. Para ello, centramos nuestra atención en el uso y desarrollo de recursos audiovisuales de código abierto, como ejemplo paradigmático de la vitalidad de una creciente cultura colaborativa audiovisual. La comunicación concluye estableciendo las claves identificativas básicas de tres aproximaciones diferenciadas implicadas en los proyectos de creación colectiva audiovisual analizados en el curso de nuestra investigación.

Contingut de la comunicació

1. Creación colectiva on-line y networking

Un amplio abanico de las producciones audiovisuales digitales contemporáneas no se construyen ya de forma individualista y/o solipsista, sino de forma colectiva y plural. Surgen de planteamientos creativos basados en la participación en la producción de la obra, y que los medios digitales posibilitan como nunca antes (Jenkins, 2006). Numerosos grupos y colectivos conectados on-line implementan a diario una autoría compartida, fruto de la interrelación de sistemas y contenidos de procedencia y naturaleza diversa, propia de la red, una nueva forma de entender la acción comunicativa en la que el creador deja de ser único y solitario, para pasar a convertirse en un autor plural, trabajando hermanado cono una colectividad de co-participantes del acto creativo.

La creación colectiva es el contenido más revolucionario de la cultura digital, aquello que mejor facilita su distinción de la cultura tradicional es la posibilidad de construir una cultura realmente colectiva”. (Casacuberta, 2003: 11). La expresión Networking (hacer red) es su síntesis conceptual. Consiste en el desarrollo de prácticas creativas participativas y colaborativas entendidas a la vez como actividad social y cultural, y como forma de gestión y producción descentralizada, rompiendo así con las jerarquías y los modelos dominantes en los sistemas culturales tradicionales y de poder.

Las estrategias creativas apropiacionistas y de net.art resultan pioneras y emblématicas de esta colectivización creativa propia de Internet. Ya desde mediados de los años 90' del siglo pasado, son ejemplos habituales de networking la (a) creación de foros y BBS (bulletin board system, 'sistema de tablón de anuncios'), con redes de afinidad vinculadas a su vez a plataformas electrónicas más amplias: plataformas web de organizaciones sociales, políticas y de información independiente, la (b) distribución de información sobre determinados hechos o acciones entre personas que no tienen ningún acceso a esta información a través de otros medios, como por ejemplo noticias olvidadas por los medios de comunicación corporativos o que han sido ofrecidas tan sólo de forma tendenciosa, o bien las (3) la reapropiación o el plagio del contenido del determinadas páginas web a fin y efecto de subvertir su función comercial, cuestionando así la política de derechos de autor y otras restricciones habituales para la expresión cultural en el mundo comercial-privativo.

Veamos un ejemplo. The File Room, una obra audiovisual digital iniciada el año 1994 por Antoni Muntadas y que sigue activa actualmente resulta paradigmática del compromiso social y de la ética colaborativa señalada en la acción comunicativa en red. The File Room consiste en un archivo audiovisual accesible y colaborativo on-line que crece día a día con nuevos datos sobre la censura artística y cultural que se practica en nuestro planeta. Cualquier persona conectada a la Red tiene la posibilidad de acceder a las imágenes prohibidas, a la información recopilada sobre los autores y sus circunstancias, así como de proponer e incorporar participativamente nuevas obras y casos. "Desde su inicio, este proyecto ha tenido en cuenta las cuestiones suscitadas por la interactividad, la audiencia y el rol social del arte. Mientras se estaba elaborando The File Room, los problemas planteados por las nuevas tecnologías respeto a la censura, las fuentes de la obra, su accesibilidad, su lenguaje, su traducción, su control y sus motivaciones fueron buscadas: todos estos problemas son a su vez elementos constitutivos y consecuencias de la obra y de su temática." (Muntadas, 1995).

Para la acción comunicativa audiovisual, Internet y la cultura digital que conlleva, posibilita una visión alternativa a los esquemas e ideas tradicionales sobre el desarrollo personal y profesional de los creadores audiovisuales, circunscrito a menudo en exceso a una concepción demasiada rígida, normativa y cerrada de las posibilidades del sector audiovisual. En el ámbito audiovisual existe una visión idealizada de un autor que adquiere proyección a través de proyectos personales de envergadura o de su incorporación prioritaria y exclusiva a alguna de las principales empresas productoras o distribuidoras. Ciertamente, se trata de una expectativa totalmente razonable y real, pero no la única. Hace falta tener en cuenta otras posibilidades para la producción y la comercialización audiovisual en todas sus vertientes y que cada vez son más factibles gracias a las posibilidades de la comunicación en red. Hace pocos años era casi impensable que un estudiante pudiera diseñar y experimentar los elementos básicos de una superproducción desde su propia casa y conseguir posteriormente el espaldarazo de una gran productora1 , o que grupos de fans llegaran a producir y difundir sus propias versiones de sus referentes audiovisuales, de forma modesta pero con un nivel de creatividad y calidad técnica sorprendente. Hoy todo esto es posible (y habitual). Internet y el conjunto de la nueva cultura audiovisual digital están redefiniendo el concepto y la relación entre la producción, la distribución, la creación, el uso y el consumo audiovisual.

2. Software libre audiovisual y cultura colaborativa

Exprimir todas las manifestaciones y direcciones posibles de la comunicación audiovisual digital tiene en el software libre a uno de de sus mayores aliados, así como su uso y la vitalidad de las comunidades virtuales existentes afines resultan hoy un claro exponente de los procesos de redefinición de roles en el campo audiovisual a los cuales estamos asistiendo. Diariamente nuevos proyectos participativos se añaden, mientras otros se adaptan o cambian en función de nuevos intereses, fruto de la condición radicalmente cambiante del presente de la comunicación audiovisual.

La evolución tecnológica y los procesos de creación y producción de proyectos 'estilo Bazar' (Raymond, 1999) proporcionan nuevas oportunidades para la creación y la difusión audiovisual con un elevado grado de autonomía y de independencia. En el seno del intensivo proceso de cambio y substitución de modelos y de conceptos clave al cual asistimos, la producción de aplicaciones audiovisuales de naturaleza 'libre' vive actualmente una fase de investigación de sus posibilidades. El activo mundo del software libre fomenta una manera diferente de ver, percibir, vivir y valorar las formas audiovisuales, de señalar las problemáticas y también las oportunidades de las incertidumbres, una manera que ya se asume como propia por parte de las jóvenes generaciones que se (auto)identifican como usuarios de los Media, y ya no como como meros receptores de éstos.

En el campo concreto del software audiovisual resulta sin duda difícil -y caro- adaptarse en numerosas ocasiones a las principales soluciones propietarias estándar. Las empresas de software suelen trabajar, incluso en sus soluciones para entornos docentes, con licencias de uso individual y limitado, que suponen un enorme sobrecoste para los estudiantes y usuarios emprendedores2. Junto a estas soluciones, la opción por el uso de software libre para la creación y la producción audiovisual permite a los usuarios un mayor grado de adaptación, de creación colectiva, de iniciativa en la configuración y en la definición de la propia herramienta.

La preferencia por la expresión 'software libre' en detrimento de otras cercanas como 'software de código abierto' o 'software de dominio público' debe asumir implicaciones sociales y políticas de calado para que su uso no resulte baladí. De acuerdo con la caracterización establecida por la misma Free Software Foundation3 (la organización internacional creada en 1985 dedicada al desarrollo y la promoción del software libre), un programa es software libre siempre y cuando los usuarios de éste tengan garantizadas cuatro libertades básicas. A saber, (1) la libertad de ejecutar el programa sea cual sea su propósito, (2) la libertad de estudiar y modificar el programa para ajustarlo a sus necesidades, (3) la libertad de redistribuir copias, ya sea de forma gratuita, ya sea a cambio del pago de un precio, y (4) la libertad de mejorar el programa y luego hacerlo público para el bien de toda la comunidad.

En contra de lo que resulta una acepción errónea habitual, el uso de software libre no implica forzosamente su gratuidad. Cualquier programa libre está disponible para su posterior uso, desarrollo o distribución comercial -siempre y cuando respete las cuatro libertades básicas a las que hemos hecho referencia-. Software libre no quiere decir software gratis, software de precio cero. Debemos evitar interpretar su uso y promoción como una mera cuestión de precio. Es y supone mucho más que eso. El software libre implica, ante todo, fomentar y garantizar que todos los usuarios de un programa tengan la libertad de cooperar con otros al usarlo, y poder así compartir y hacer extensibles sus mejoras al resto de la comunidad, “(su uso) tendría una ventaja social, al permitir a los usuarios cooperar, y una ética, al respetar su libertad” (Stallman, 2004: 31).

Implica asumir de forma plena y coherente una perspectiva comunitaria, una ideología cooperativa y responsable por el bien común, así como una ética hacker del trabajo (Himanen, 2001). La apuesta por el software libre conlleva pues trabajar en aras de una sociedad donde la información esté verdaderamente a disposición de sus ciudadanos, resultando para estos usable y accesible, facilitando y promocionando el desarrollo de programas que la gente pueda adaptar, mejorar y compartir, y ya no solamente ejecutar.

En afinidad con la perspectiva ética comunitaria que domina el desarrollo del conjunto del software libre, el desarrollo de proyectos audiovisuales libres y/o de código abierto, supone y persigue fomentar y garantizar la posibilidad de participación colectiva en proyectos de creación audiovisual, así como la posibilidad de compartir y hacer uso de los contenidos audiovisuales resultantes por parte del conjunto de la sociedad, desde la creencia ética común y compartida de que los contenidos audiovisuales deben ser en nuestra sociedad red de los usuarios y para los usuarios.

La creación y producción de proyectos audiovisuales colaborativos implica así favorecer el fortalecimiento de una cultura libre, en la que se asuma de forma plena y coherente una perspectiva cooperativa y responsable por el bien cultural común, de uso, acceso y dominio público, en afinidad con la inspiración de las propias herramientas libres que han permitido, favorecido o inspirado su creación4. Esto es, trabajar en aras de una sociedad donde la información y los contenidos de naturaleza audiovisual estén verdaderamente a disposición de sus ciudadanos, resultando para estos plenamente usables y accesibles, sin las tan habituales limitaciones y restricciones de uso a las que la cultura audiovisual comercial nos tiene hoy (sic) tan habituados (Lessig, 2004).

3. Iniciativas de creación cinematográfica colaborativa on-line

Las múltiples posibilidades que ofrece el software libre para la creación y la producción audiovisual son el exponente de una corriente cultural más amplia, que se caracteriza por facilitar una mayor autonomía a creadores independientes, al rebajarse las barreras de entrada a la producción de contenidos, así como también por proporcionar una mayor capacidad de acceso a los públicos. Disponemos de infinidad de ejemplos de este último fenómeno día a día en YouTube y sitios similares, pero la mezcla de sorpresa y familiaridad con la que podemos observar la proliferación de lo audiovisual en Internet no debería impedirnos valorar su diversidad. A continuación, se precisan tres modelos y estrategias distintas de creación audiovisual colectiva, tres implementaciones de una creación y producción audiovisual plural en las que el software libre y otras herramientas y plataformas colaborativas juegan un papel fundamental dentro de un entorno de creación participativa en continua expansión.

Uno de los ejemplos más representativos de proyectos de creación participativa que podemos vincular con el movimiento del software libre es lo que se viene a denominar habitualmente como ‘cine open source’, concepto de difícil definición pero que nos permite agrupar una serie de prácticas sumamente relevantes. En una primera aproximación, podemos considerar como ‘cine open source’ aquel realizado utilizando software libre y/o de código abierto. Es el caso del pionero corto Elephant’s Dream (2004)5, creado íntegramente por un equipo de desarrolladores –entusiastas- de la herramienta 3D Blender y que ha tenido continuidad a través de una nueva y reciente propuesta, Peach (2008)6.

Elephant's Dream y Peach han tenido desde el principio una orientación colaborativa en un doble sentido: por un lado, la experimentación y la mejora técnica del programa a través de la implicación en un proyecto concreto (por tanto, con un objetivo fundamentalmente tecnológico) y por otro lado trasladando la filosofía del software libre al campo cultural, facilitando el libre acceso a los films y al proceso de producción, así como abriendo su uso: se permite y promueve no sólo la libre distribución sino también la libre reelaboración, siempre que se reconozca la autoría original y no se persigan fines comerciales.

Una segunda aproximación nos permite observar determinadas plataformas y herramientas que no encajan dentro de los principios propios del software libre pero que en cambio estimulan formas híbridas de creación colectiva y autoproducción. Un ejemplo interesante es el de la evolución de la técnica conocida bajo el nombre genérico de Machinima, definida como la producción de piezas de animación utilizando como herramienta el motor de los videojuegos, identificándose su origen en el interés por parte de jugadores expertos en grabar partidas como muestra pública de su habilidad7. La autoproducción de machinima se ha visto hasta hace relativamente poco circunscrita a la práctica del juego, hasta que la popularización de entornos virtuales como Second Life o herramientas específicas como Moviestorm8 han introducido nuevas posibilidades.

En este último caso, nos encontramos ante un programa específicamente diseñado para la creación de machinima, en el que a partir de un paquete básico de libre descarga se proporcionan personajes, escenarios, vestuario, objetos, actuaciones y situaciones para que el usuario configure y dirija acciones que son después registradas por diversas cámaras virtuales definidas también por el usuario, de forma muy similar a como se haría en una realización cinematográfica y televisiva convencional.

En una tercera aproximación, podemos considerar la adopción de estrategias colaborativas propias de la traslación de determinados principios del ‘open source’ a la creación audiovisual, más allá de determinadas opciones de software. Uno de los ejemplos más completos y ambiciosos lo encontramos en el proyecto británico A Swarm Of Angels9, iniciado el año 2006 con el objetivo de producir un largometraje ‘remezclable’ de forma colaborativa, impregnando la lógica participativa a todos y cada uno de sus procesos. Partiendo de ciertas ideas conceptuales que manifiestan una afinidad temática hacia la ciencia-ficción distópica en la línea Matrix, se han ido impulsando diversas iniciativas productivas, como la creación de ambientes musicales (moodcasts), posters, trailers o un documental generado por los propios usuarios (autodenominados ‘ángeles’).

Más allá del aún en ciernes resultado final, lo más significativo de A Swarm Of Angels es el proceso de creación de un modelo de producción cinematográfico colaborativo propio, a caballo entre el liderazgo de un reducido ‘núcleo creativo’ y la participación colectiva de un amplio grupo de usuarios entusiastas. En este sentido, las primeras fases de A Swarm Of Angels (hasta inicios de 2008), han ido fundamentalmente dirigidas a la creación de sus propios espacios, herramientas y dinámicas de comunicación y colaboración y, progresivamente, cada vez más hacia los recursos orientados a la producción audiovisual10.

El recorrido por las herramientas y los proyectos audiovisuales colaborativos realizado expone una emergente corriente cultural en el ámbito audiovisual contemporáneo inspirada por principios próximos al movimiento del software libre y que tiene como principal objetivo establecer modelos de creación y producción audiovisual abiertos y participativos. Una cultura colaborativa on-line que establece importantes sinergias que coinciden en el establecimiento de una alternativa ética a la comercialización y al elitismo de la producción cultural en la era digital.

NOTAS:

1 Es el caso, por ejemplo, de Kerry Conran y el film Sky Captain and the World of Tomorrow (2004).

2 Muchas de estas empresas han optado por ofrecer versiones reducidas gratuitas de sus programas comerciales estándar, tal y como ejemplifican los casos de ProTools (diseño de sonido), AVID (a través de su edición DVFree) o SoftImage (generación de imágenes tridimensionales por ordenador), con la visión prospectiva que los futuros profesionales incorporen las versiones completas en sus puestos de trabajo.

4 Conviene insistir en como la constelación de soluciones de software libre presentes en la red, resulten o no específicamente audiovisuales, se desarrollan en un permanente proceso abierto y discontinuo de redefinición y transformación, fruto de su esencial producción colaborativa en red.

7 Esta primera motivación ha ido cediendo terreno a la creación específica de ficciones audiovisuales cada vez más elaboradas, hasta el punto que diferentes videojuegos como The Sims y muy particularmente The Movies han ido estimulando explícitamente la creación de machinima.

10 Tal y como lo refleja la experimentación con herramientas de desarrollo de guión colaborativo como Plotbot o de generación de imágenes en 3D como Motion Avatar Capture.

Bibliografia/Referències


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