IV Congrés de la CiberSocietat 2009. Crisi analògica, futur digital

Grup de treball B-16: Open Knowledge

Formación del profesorado mediante plataformas e-learning: Una aproximación a los estándares tecnológicos

Resum

En esta comunicación nos ocupamos del estudio de los estándares de las plataformas de e-learning, ya que para satisfacer las necesidades de formación de los usuarios, en este caso los formadores, el e-learning requiere de una estandarización para establecer comunicaciones entre plataformas y compartir recursos.

Contingut de la comunicació

1. LOS ESTÁNDARES TECNOLÓGICOS DE DISTINTAS PLATAFORMAS DE E-LEARNING

Una de las estrategias fundamentales, y mejores aliadas de las nuevas tecnologías, o informática como tradicionalmente la conocemos, han sido los estándares. La interoperabilidad de hardware y software de la cual se nutren fabricantes y mercados se base en extensas negociaciones y acuerdos relativos al perfecto funcionamiento y acoplamiento de diferentes componentes y conceptos desarrollados con estas tecnologías. El término e-learning, o teleformación como se le conoce en España, se puede definir como cualquier uso de la tecnología Internet en los procesos de enseñanza – aprendizaje (Álvarez, 2004).

El e-learning o teleformación, como concepto relativamente nuevo hasta ahora, descansa en estándares tradicionales del área de la informática. No tiene estándares propios. Debido a su evolución y para satisfacer las necesidades de los usuarios, el e-learning requiere, con urgencia, de una estandarización, principalmente para establecer comunicaciones entre plataformas y compartir recursos (López, 2004).

Llegados a este punto resulta imprescindible concretar qué es un estándar. De acuerdo a la International Organization for Standarization (ISO), organismo internacional no gubernamental es el responsable de crear, emitir y certificar todas las normas internacionales de estandarización (www.iso.org), así como el British Standard Institute (BSI), estándar se define como aquello que permite hacer la vida más fácil y permite operatividad a la efectividad de los servicios y recursos, además son acuerdos técnicos que se utilizan como reglas o definiciones de características que permiten que los materiales, servicios, etc sean adecuados a los propósitos para los que fueron seleccionados.

Los estándares no son leyes, son normas que definen características (dimensiones, colores, aspectos de seguridad, etc.) de productos, servicios o procesos de acuerdo a criterios técnicos o tecnológicos que describen el estado del arte (Álvarez, 2004). En resumen, los estándares generalmente son: 

  • Una base de comparación.

  • Un principio para juzgar qué bueno es algo.

  • Una medida de la calidad, cantidad o nivel.

  • Un consenso de opiniones entre individuos, grupos u organizaciones.

  • Son obligatorios o voluntarios.

Como ya hemos comentado anteriormente los estándares se han venido utilizando tradicionalmente en la informática, y es en los últimos años cuando se está empezando a utilizar en el e-learning. Entre los principales estándares utilizados por el sector de la informática están: ASCII, TCP/IP, www, entre muchos otros. Algunos de ellos los podemos definir como: 

  1. ASCII (American Standard Code for Information Interchange)

Esquema estándar de codificación de caracteres de un byte utilizado para datos basados en texto. ASCII utiliza combinaciones numéricas de 7 u 8 bits designadas para permitir que se representen 128 ó 256 caracteres posibles.

  1. TCP/IP (Transmition Control Protocol / Internet Protocol)

Conjunto de protocolos de red utilizados en Internet que proporcionan comunicación entre redes interconectadas formadas por equipos con distintas arquitecturas de hardware y distintos sistemas operativos. TCP/IP incluye estándares para la comunicación entre equipos y convenciones para conectar redes y controlar el tráfico. Protocolo de control de transmisión / protocolo de Internet se llama también TCP/IP.

  1. WWW (World Wide Web)

Popularmente conocido como la Web, su uso se ha extendió alrededor del mundo gracias a un estándar universal de comunicación y a un protocolo de comunicación como lo es HTTP (Hiper Text Transfer Protocol).

El uso de estándares en el e-learning va a permitir la compatibilidad y operatividad, así como el uso conjunto de diferentes plataformas de teleformación. La vida de los cursos on-line se va a ver incrementada al poder intercambiarse cursos virtuales entre diferentes plataformas sin la necesidad de realizar costosas modificaciones. De esta forma se puede no sólo rentabilizar nuestros propios aprendizajes sino aprovechar lo que los demás han hecho (López, 2004).

En definitiva, el uso de estándares, siguiendo a Diéguez (2004) permite:

  • Normalizar y describir formalmente las funcionalidades, prestaciones, servicios que deben tener los sistemas de formación.

  • Normalizar los procesos relacionados con el desarrollo de Contenidos, Sistemas Formativos, tratamiento de datos, etc.

  • Ahorrar costes en el desarrollo del entorno (incluso se puede comprar un entorno fabricado).

  • Ahorrar costes en el desarrollo de contenidos.

  • Reutilizar contenidos.

  • Centrarse en aspectos no-tecnológicos, produciendo contenidos de mayor calidad.

Los entornos de e-learning actuales se plantean como sistemas distribuidos y deben funcionar en tiempo real, tratar datos que provienen de sistemas heterogéneos, bases de datos, servicios de directorios y aplicaciones e integrarse con otros entornos y sistemas empresariales. El acceso a estos entornos se puede realizar por diferentes navegadores, pero es necesario un lenguaje común que permita describir, transportar y transformar datos. Para ello se utiliza el lenguaje XML, el cual sirve para describir y transportar por la Red las páginas web (HTML).

De acuerdo a Masie (2002) existen dos tipos de estándares:

  • Estándares de jure: adjetivo del latín y que significa legal, por ley o legítimo (Lawful). Opuesto al “de facto”. Certificación o acreditación por una institución constituida legítimamente, ejemplo; IEEE, ISO o CEN.

  • Estándares de facto: existen de hecho, con o sin autoridad de la ley. Se generan cuando una mayoría adopta ciertas reglas o especificaciones para utilizar una tecnología específica, por ejemplo TCP/IP son estándares de facto.

La idea sugiere que los estándares de facto, una vez establecidos, comienzan el proceso de legimitación para convertirse en estándares de jure o ley. Por otro lado, los estándares e-learning se pueden clasificar, según Robson (2002), en tres tipos:

  • Estándares acreditadas: Generados por organizaciones acreditadas tales como la IEEE (Institute of electrical and electronic engineers), CEN (Comité Européen de Normalisation) e ISO (International Standards Organization).

  • Estándares de la industria e-learning: Los estándares de la industria, son especificaciones y prácticas que son seguidas por casi todos los participantes en el sector. Son conocidos como estándares de facto. Un ejemplo resulta en el consorcio de la World Wide Web (W3C).

  • Especificaciones: Especificaciones que describe como la tecnología funcionará. Pueden ser producidas por empresas, investigadores o consorcios. Las especificaciones que son adoptadas por la industria se convierten en estándares de facto.

El principal estándar que se suele utilizar en Educación es el SCORM (Sharable Content Object Reference Model), y éste se puede definir según ADL (http://www.adlnet.org), como un conjunto de especificaciones técnicas interrelacionadas construidas en base al trabajo de otras organizaciones de estándares como son AICC, IMS e IEEE con la finalidad de crear un modelo de contenido unificado. Estas especificaciones facilitan el re-uso de contenido de aprendizaje a través de múltiples plataformas y productos e-learning.

Robson (2002) enumera los principales estándares clasificados en categorías, siendo estos los siguientes:

a) Estándares de contenido:

Son especificaciones y estándares relacionados con el contenido de cursos, asignaturas, etc. Éstos establecen las pautas para describir, empacar, entregar, ejecutar y auditar contenidos por los diferentes sistemas. Los más destacados son:

  • SCORM, comentado anteriormente.

  • AICC, Guía de la Industria Aeronáutica, fue el primer intento de crear un sistema de estandarización para el intercambio de cursos entre plataformas de formación.

  • ASTD, calidad del contenido.

  • CanCore Learning Object Metadata Application Profile, para elaborar prácticas sobre contenido.

  • IEEE Learning Object Metadata (LOM), cataloga objetos de contenido.

  • IEEE CMI (computer managed instruction) describe que información se debe comunicar a una LMS.

  • IMS Accessibility conten, el IMS es una especificación para empaquetar y describir contenidos digitales de aprendizaje, indica recomendaciones, guías y modificaciones de otras especificaciones. Es decir, es una aplicación práctica de los trabajos AICC Y IEEE en forma de plantilla SML y contempla desde la definición de cursos hasta la estandarización de los datos referentes a los alumnos.

b) Estándares relativos a los estudiantes:

  • HR-XML, especificaciones para las competencias del estudiante.

  • IMS Learner Information Package learner, facilita el intercambio de aprendizaje entre sistemas

  • IMS Reusable Competency Definitions, basado en competencias del estudiante..

  • SC36 Learner Model learner, información relativa al estudiante.

c) Estándares para la interoperatividad de plataformas:

  • IMS Digital Repository Interoperability, recomendaciones para la interoperación de repositorios digitales.

  • IMS Enterprise system, especificaciones para intercambio de información entre sistemas de Recursos Humanos o Control de Estudios y las plataformas e-learning.

  • SC36 Identifiers system, para identificar diferentes estudiantes en diferentes sistemas.

  • SC36 Gestión y administración del conocimiento, especificaciones para la gestión y la distribución del conocimiento vía la tecnología e-learning.

  • IMS Interoperatividad de preguntas y evaluación, especifica un formato XML para almacenar preguntas on-line, pruebas y otra información para evaluación.

d) Estándares de carácter general:

  • CEN/ISSS Workshop – Localiza versiones de LOMs, calidad, condiciones de derechos de autor, accesibilidad, arquitectura de plataformas y mucho más. Enfocado principalmente en Europa.

  • IEEE Platform and Media Profiles general, desarrolla una guía de trabajo en general.

  • SC36 trabajo Colaborativo y vocabulario en general.

En definitiva, lo que se persigue con la estandarización, siguiendo al Centro de Supercomputación de Galicia (www.cesga.es), es:

1.- Durabilidad: referida a evitar la obsolescencia de los cursos.

2.- Interoperabilidad: intercambio de información entre los diferentes LMS.

3.- Reusabilidad: hace referencia a que los distintos cursos y objetos de aprendizaje puedan reutilizarse en diferentes herramientas y distintos LMS.

2. FASES PARA EL DISEÑO Y DESARROLLO DE ESPECIFICACIONES Y ESTÁNDARES

De manera sintetizada, en este apartado presentamos las fases para el diseño y desarrollo de estándares. Son cuatro fases:

Fase 1 - Requerimientos

El proceso comienza con grupos denominados consorcios y formados por gobiernos, empresas, individuos, académicos, etc. Se recogen requerimientos e ideas y experiencias de la comunidad de usuarios, instituciones académicas la industria y demás entes involucrados.

 Fase 2 - Especificaciones

Expertos en realizar especificaciones preparan un borrador técnico del tema en cuestión, en donde se presentan las principales ideas de la especificación que se desea desarrollar.

Fase 3 – Prueba y uso

Se desarrollan modelos de referencias y documentos específicos para ser usados y validados por grupos específicos de usuarios.

Fase 4 - Estándar

Si la especificación generada es válida y ampliamente aceptada después del período de prueba, puede ser enviada a cuerpos especializados para someterlos a su aprobación como estándar. Algunas oficinas de acreditación incluyen IEEE LTSC o el CEN/ISSS. Una vez aprobada la especificación será reconocida como un estándar ISO aprobado.

Gráfico 1 – Creación de estándares e-Learning según Masie (2002).

3. MODELOS EXPERIMENTALES DE E-LEARNING APLICADOS A LA FORMACIÓN DE FORMADORES

Como ya se comentó anteriormente, a finales de los años noventa el e-learning empezó a extenderse en todo el sector educativo. Ello ha llegado a crear una cierta confusión con el término, y ha generado amplios debates sobre a qué se le puede aplicar el término y a qué no. Lo que sí que queda claro es que la educación mediante las nuevas tecnologías se aplica, en aquellos países que tienen los recursos adecuados, en todos los niveles educativos -primario, secundario y superior-, como elemento para la formación continuada y también para las empresas. Su aplicación es o bien de forma completa, o bien complementaria a las formas tradicionales de formación.

Taylor (2003) viene a indicar que el e-learning necesita ir acompañado de acciones para dinamizar el aprendizaje en equipo, un modelo educativo propio de los países anglosajones que, poco a poco, se ha importado a Europa. Para explicarlo, se basa en cinco formas con las que ha ido evolucionando la educación virtual desde su aparición:

a) Modelo de correspondencia: no es educación virtual en sí, sino que se basa en el modelo tradicional de educación a distancia, con material impreso a enviar a los alumnos.

b) Modelo multimedia: incorporación de las nuevas tecnologías (vídeo y audios interactivos)

c) Modelo de teleaprendizaje: incorporación de la interactividad mediante videoconferencia.

d) Modelo de aprendizaje flexible: incorporación de Internet y de sistemas multimedia interactivos.

e) Modelo de aprendizaje inteligente flexible: incorporación de la gestión de la interactividad mediante Internet y otras plataformas tecnológicas.

El último modelo es el que el autor entiende que es hacia dónde va y debe ir el e-learning. Se consideraba el e-learning como una forma de dar más independencia al estudiante, ahora lo que debe potenciarse es el mensaje de que el e-learning permite a los alumnos ser interdependientes, estudiar en grupos e intercambiar opiniones y materiales virtualmente.

Una vez el e-learning, con sus distintas aplicaciones, parece haberse instaurado en la educación, empiezan a exponerse nuevas formas pedagógicas que aprovechen las capacidades de las tecnologías. De hecho, se trataría de incorporar los medios tecnológicos al modelo pedagógico implantado.

Según Duart y Sangrá (2002), existen al menos tres modelos pedagógicos distintos de utilización del e-learning en la educación superior, aunque estos modelos se pueden extrapolar a cualquier otro nivel educativo:

a) los modelos centrados en los medios: en el contenido.

b) los modelos centrados en el profesor: en la enseñanza.

c) los modelos centrados en el alumno: en el aprendizaje.

Si el aprendizaje se ha concebido tradicionalmente como una tarea que corresponde sobre todo a la etapa de la niñez y la adolescencia, en la actualidad ese planteamiento resulta claramente insuficiente. Hoy se sabe que la capacidad de aprender se mantiene a lo largo de los años, aunque cambien el modo en que se aprende y la motivación para seguir formándose. También se sabe que las necesidades derivadas de los cambios económicos y sociales obligan a los ciudadanos a ampliar permanentemente su formación (LOE, 2006).

Además la formación de formadores debiera favorecer la invención metodológica y pedagógica, centrándose en el diseño pedagógico y de métodos, la dirección de proyectos y el desarrollo de asociaciones…¿por qué desaprovechar los nuevos recursos en nuevos espacios y tiempos?

4. CONCLUSIÓN

La Declaración de Bolonia establece el año 2010 como plazo máximo para el desarrollo al Espacio Europeo de Educación Superior (EEES), y en desde el ámbito de la educación superior hay que responder de manera efectiva al paradigma docente que se promueve en este nuevo contexto, que implica una reducción de clases magistrales y una ampliación de la virtualidad. Por ello, es fundamental el empleo de estándares eficientes y efectivos en la utilización del e-learning para la formación docente.

Bibliografia/Referències



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