IV Congrés de la CiberSocietat 2009. Crisi analògica, futur digital

Grup de treball A-5: Aquisição de concorrências para a cidadania digital

Inclusão digital: rumos a inclusão social com alunos da Vila da Barca

Resum

RESUMO

- Este Projeto foi desenvolvido na Universidade do Estado do Pará, explorando o computador como uma ferramenta digital, que propiciasse trabalhos individuais e coletivos, com temas do interesse dos alunos, dando chances a construção do conhecimento não fragmentado, interdisciplinar, no qual os alunos fossem os autores dessa construção. O referencial teórico

Contingut de la comunicació

INTRODUÇÃO

Embora estejam ocorrendo transformações muito rápidas a nossa volta, as quais demonstram a necessidade de formar pessoas com um perfil bastante diferente da Era Industrial, na qual precisava-se apenas desenvolver as habilidades de ler, escrever e aritmética básica, por serem as capacidades necessárias para empregar o homem na indústria e no comércio, as ações em educação, em sua grande maioria, continuam conservando os mesmos modelos, partindo para técnicas de treinamento, sempre reproduzindo soluções, sem incentivos ou desafios, deixando para segundo plano o pensar e o criar.

Os modelos de Inclusão Digital, desenvolvidos na grande maioria das instituições, mesmo as de caráter educacional, tendem  ainda seguir a formação para aquele perfil, fato que se tem revelado em várias pesquisas realizadas pelos alunos do Curso de Pós-graduação Lato-Sensu em Informática e Educação-PROPED-CCSE/UEPA, ou seja, formar habilidades com o uso do computador, acreditando ser o fator primordial para o ingresso no mercado de trabalho.  Neste sentido, o computador está sendo utilizado apenas para a reprodução mais rápida e mais fácil dos conteúdos, não propiciando o desenvolvimento das capacidades necessárias para a atuação nesta Sociedade do Conhecimento.

Portanto, é necessário ir muito mais além do manuseio da máquina pela máquina. As metodologias de uso das tecnologias digitais na Educação, precisam partir para ações pedagógicas que saiam da reprodução de processos inadequados de aprendizagem, os quais apenas colocam uma roupagem digital em velhos métodos de ensino, muitas vezes escamoteados com recursos multimídia, como animação, som, vídeo, e por conseguinte, ir à busca de metodologias capazes de ultrapassar os áridos processos de reprodução e repetição, treinando pessoas para encontrar respostas certas, deixando para segundo plano o pensar, o  criar, e  a conquista de espaços para a busca de sua autonomia.

Neste sentido, este trabalho teve como principal objetivo, contribuir para a inclusão digital de alunos do Ensino Fundamental, provenientes da Vila da Barca, visando promover a apropriação da informática como uma ferramenta que viesse contribuir para o desenvolvimento de suas capacidades criativa e reflexiva, bem como para sua inserção no mercado de trabalho.  Assim, por meio da inclusão digital, poder-se também contribuir, para o desenvolvimento das capacidades necessárias para a sua atuação na sociedade contemporânea.

Em relação à metodologia, o grande desafio deste projeto, foi partir para além de formatar textos, planilhas e de exploração de outros recursos da informática pela informática. Para isso, as ações tiveram embasamento teórico em Montessori e Papert. Buscou-se também congruências com a  metodologia Projetos de Aprendizagem, com bases em Hernandez, integrando-a às potencialidades do  computador e às teorias citadas, numa perspectiva interdisciplinar e contextualizada. Destacaram-se como principais atividades desenvolvidas, os “projetos” elaborados por cada equipe de alunos, sobre um tema escolhido pelas mesmas, nos quais podem figurar a produção textual e gráfica, acompanhados de relatos  nos “diários de bordo”. Isto tudo fez parte do Portfólio da turma, servindo como um instrumento para a avaliação do desempenho da mesma. 

No desenvolvimento do processo, houve disponibilidade de atendimento de caráter psicopedagógico do psicólogo integrante da equipe do Projeto. As atividades com o uso do computador foram desenvolvidas no Laboratório de Informática LABINFESP/CCSE-UEPA. A clientela, formada por alunos do Ensino Fundamental, provenientes da Vila da Barca, vinha duas vezes por semana, numa freqüência média de 25 alunos, a qual contava com o acompanhamento de três bolsistas.

E assim, qual foi a pretensão deste Projeto?

Contribuir para a inclusão digital e social de alunos do Ensino Fundamental de escolas do entorno da UEPA, não só visando desenvolver habilidades com o uso da tecnologia em si mesma, mas utilizando uma metodologia com bases na Educação Cósmica Montessori, capaz de contribuir com a formação das habilidades necessárias para o indivíduo viver bem neste mundo contemporâneo. Assim, partiu para a  exploração de ferramentas digitais, que viessem propiciar o desenvolvimento de trabalhos coletivos, a partir do interesse dos alunos, dando chances a um conhecimento não fragmentado, interdisciplinar e contextualizado na realidade, sendo um processo de construção do conhecimento, no qual o aluno, por meio de suas ações, viesse a ser o autor dessa construção.

O APOIO DO REFERENCIAL TEÓRICO

O referencial teórico que embasou a proposta desenvolvida neste Projeto, teve apoio filosófico-metodológico em Mª Montessori e Seymour Papert e, por conseguinte, em Piaget e Paulo Freire, uma vez que a filosofia Papert é formalmente embasada nestes dois autores.

Em Montessori, expressamos as bases da Educação Cósmica Montessori, desconhecida por muitos educadores, a qual considera a classe como um subgrupo da sociedade e do Universo, priorizando à ajuda mútua, secundarizando interesses pessoais a favor do interesse do grupo. E ainda, os princípios filosóficos desta abordagem, admitem que os conceitos devem ter suas raízes na vida e no concreto para a construção do conhecimento, sendo ainda, muito importante, que os conteúdos façam parte de uma proposta que permita uma participação não setorizada das funções da mente, interrelacionando-os entre si e com outras disciplinas. Assim, Montessori (s.d) reconhece:

Mas tudo está relacionado; e aquilo que interessa é podermos orientar-nos nestas correlações. Dar noções separadas umas das outras, só poderá levar à confusão: é necessário poder determinar a ligação que existe entre os factos isolados; e quando se estabelecer a correlação entre as noções que já conseguimos relacionar umas com as outras, também a relação entre os pormenores isolados surgirá clara. (Montessori, S.d: p.67)

Em Seymour Papert, buscamos a abordagem construcionista, a qual tem origens em Jean Piaget. Papert fez profundos estudos ao lado de Piaget, tentando conexões entre a Inteligência Artificial e a teoria do desenvolvimento mental. Estudou a teoria piagetiana durante 5 anos, até 1964, no centro de Epistemologia Genética, em Genebra. Atua hoje no Laboratório de Inteligência Artificial do MIT (Massachussets Institute of Technology), desenvolvendo pesquisas sobre ambientes capazes de proporcionar uma melhor interação entre crianças e computadores. Criador da linguagem Logo, a qual propõe uma transformação profunda na concepção do processo ensino-aprendizagem com o uso do computador. Não é só um estudioso de linguagens de programação para crianças, mas o criador de uma filosofia educacional, onde o computador é considerado uma ferramenta de aprendizagem, um poderoso instrumento com o qual a criança pode pensar e construir conhecimento.

Papert converge idéias com Montessori, em relação ao ambiente.  Para ela, o indivíduo também aprende à medida que ele se inter relaciona com as variáveis ambientais. Por isso, o ambiente, segundo Montessori, deve ser enriquecido com recursos especiais: No ambiente natural que nos rodeia faltam estímulos que desenvolvem espontaneamente a mente infantil.  (Montessori, s.d.: p.204)

Papert (1985), paralelamente, em relação ao enriquecimento do ambiente escolar, considera o Computador como uma ferramenta capaz de estimular o raciocínio do indivíduo e facilitar o processo de aprendizagem. Contudo, Papert (1985), apesar de acreditar na tecnologia como um grande instrumento para o futuro da Educação, seu foco central não está na máquina mas nos processos da mente, quando afirma:

Na verdade, o papel que atribuo ao computador é o de um portador de "germes" ou "sementes" culturais cujos produtos intelectuais não precisarão de apoio tecnológico uma vez que enraizados numa mente que cresce ativamente. ( Papert, 1996: p.23.)

Em relação ao papel do professor, para Papert, ele deve ser um facilitador da aprendizagem, não interferindo diretamente sobre o trabalho do aluno. Apenas dando o apoio necessário para que ele possa fazer uso da máquina para resolver seus problemas, visualizando não só o desenvolvimento cognitivo, mas oportunizando a autonomia e a criatividade,

O papel do professor, segundo Montessori e Papert, além de ajudar o aluno a facilitar sua auto formação, deve também colaborar para a organização do grupo-classe, favorecendo os intercâmbios grupais, tão importantes para a construção do conhecimento e para o próprio desenvolvimento do raciocínio, além de levá-los a aprender a respeitar, colaborar e partilhar um trabalho.

Nos autores ora considerados, observa-se que o professor não deve, portanto, ser a pessoa-fonte de informações, a qual tem como objetivo maior que os alunos aprendam mais depressa e encontrem respostas certas com mais facilidade, impedindo-os de descobrir ou criar.  O importante é que o professor

[...] possa ver o fato de que a criança se constrói por si mesma, de que há um "mestre" dentro dela; e de que nós, reconhecendo este mestre desconhecido, poderemos ter o privilégio e a fortuna de nos tornarmos seus fiéis servidores, ajudando-a como cooperadores. ( MONTESSORIs.d: p. 45)

É com bases na fundamentação teórica destes autores, que este Projeto foi desenvolvido, visando não só a inclusão digital em si, mas principalmente contribuir para a formação de indivíduos pensantes, que possam atuar com dignidade perante aos avanços inesperados do cenário social atual, ou como situa Montessori, proporcionar o desempenho da tarefa cósmica do homem,  ou seja, o desenvolvimento da capacidade não só de adaptar-se ao meio como os animais, porém, como um agente de mudança do seu ambiente por meio da inteligência, possibilitando o desenvolvimento das capacidades de refletir, tomar decisões, de criar e integrar-se em seu papel cósmico como um ser cooperativo e capaz de enfrentar os desafios desse desenvolvimento.

O COMPUTADOR E OS PROJETOS DE APRENDIZAGEM

A metodologia Projetos de Aprendizagem pode ser implementada com a utilização de vários recursos, dentre os quais, o computador - uma ferramenta que  propicia a representação do pensamento, uma vez que o mesmo incorpora potencialidades multimídia, tais como, imagem, animação, vídeo, som, bem como a Internet, para a busca e troca de informações. Contudo, é importante visualizar, em primeiro lugar, que as ações pedagógicas são determinantes, ou seja, o computador e seus programas, formam uma potente ferramenta, porém, dependem da abordagem teórico-metodológica com a qual estão sendo integrados ao processo ensino-aprendizagem.

Projetos de Aprendizagem e Projetos de Ensino

Muitas instituições e educadores dizem utilizar Projetos de Aprendizagem, porém, torna-se necessário compreender as diferenças marcantes entre Projetos de Ensino e Projetos de Aprendizagem.

Nos Projetos de Ensino, os temas são escolhidos pelos professores ou equipe técnica da escola, os quais determinam todas as etapas do processo, levando para os alunos o que deverá ser pesquisado, quais as atividades a serem desenvolvidas, sem oportunizá-los a escolha do caminho a ser percorrido, tornando-o fixo e linear. Os temas, idealizados e impostos, não possuem uma situação-problema do interesse dos alunos, os que retira possibilidades de reflexão e re-direcionamentos quanto ao trajeto a ser seguido durante o desenvolvimento do projeto.

Nos Projetos de Aprendizagem, os alunos participam ativamente, desde o momento da escolha do tema, motivado por uma situação-problema, escolhida e discutida pela equipe a desenvolver o trabalho. São eles quem devem decidir a trajetória  e as mudanças do caminho a percorrer nesta  construção, uma vez que,

A aprendizagem resulta em atividade operatória do sujeito, que constrói conhecimento quando está em interação com o meio, com os outros sujeitos e com os objetos de conhecimento de que ele deseje apropriar-se. (FAGUNDES, 2000: p. 16).

E o papel do professor?  Deve posicionar-se como um orientador e um parceiro na busca do conhecimento, decidindo junto com os alunos sobre as variadas fontes de pesquisa, tais como, excursões, entrevistas, consultas às variadas mídias, e ainda, sobre as direções e mudanças no percurso investigativo, quando os mesmos necessitarem.  Deve estar sempre atento para o desempenho do individual e do coletivo, propiciando  atitudes de autonomia e cooperação grupal.

O percurso para a construção dos Projetos de Aprendizagem, envolve etapas importantes, como a escolha do tema, a qual deve partir de um problema focalizado pelos alunos e que os motive à busca de suas soluções. Esta escolha, deve partir sempre da discussão conjunta pela equipe de alunos, com pouca ou nenhuma intervenção do professor. Deve ter bases em uma questão da vivência dos mesmos, e que possa expressar aspectos do seu meio físico, social, cultural, ecológico, etc. Assim, terá chances de uma aprendizagem contextualizada, e ao mesmo tempo, poder refletir e contribuir para a transformação da realidade na qual estão inseridos, ou seja, uma forma de aproximar os significados do objeto do conhecimento às condições histórico-culturais da sociedade na qual estão em constante interação, ou seja,

A cultura dá capacidade de compreender as condições do homem na sociedade atual, com uma visão cósmica da história e da evolução da vida humana, pois de que serviria hoje a cultura se não ajudasse os homens a conhecer o ambiente ao qual devem adaptar-se? (MONTESSORI, s.d: p. 16)

Esta adaptação, de um ser dotado de inteligência, inclui o desenvolvimento das capacidades de refletir e criar, diferente dos irracionais. Por isso, a escola não deve perder as oportunidades de contextualizar a realidade social, por ser um meio vivo de proporcionar o desempenho da tarefa cósmica do homem, as quais favorecem as ações para formar um ser cooperativo e capaz de enfrentar conjuntamente os problemas complexos da sociedade em que vive.

Uma outra etapa para o desenvolvimento dos projetos, refere-se aos processo de pesquisa, diferente dos processos formais, o que Fagundes(2000) denomina de  “certezas provisórias e dúvidas temporárias”. Os alunos, em conjunto, fazem um levantamento dos fatos que já sabem sobre o tema (certezas) e o que buscam saber sobre os mesmos (dúvidas).

Mas o que são certezas provisórias e dúvidas temporárias? Uma certeza provisória é uma afirmação que você acredita ser verdadeira, mas que no decorrer da pesquisa, sua veracidade pode ser questionada e transformada em uma dúvida. Uma dúvida temporária é um questionamento sobre um assunto, algo que você gostaria de saber sobre o mesmo e que, ao longo da pesquisa, se transforma em uma certeza. (MOITA & DIAS, 2003: p. 27).

Os Projetos de Aprendizagem, quando desenvolvidos com o apoio do computador, aumentam as possibilidades de ver o mesmo assunto sob vários enfoques, de analisar e interpretar a realidade de origem das questões investigadas,  a busca da inter relação com problemas e conteúdos variados,   enfim, uma ferramenta digital, que dependendo da abordagem pedagógica com a qual for utilizada, possibilitará novas práticas pedagógicas que respondam com mais intensidade aos desafios propostos ao mundo digital, na busca de caminhos para que o homem possa se instrumentalizar  com os recursos da ciência e da Tecnologia para melhor lutar pela causa  de sua humanização e de sua libertação (FREIRE, 1995: p. 38).

INCLUSÃO DIGITAL: CAMINHOS À INCLUSÃO SOCIAL

O projeto Inclusão Digital: Rumos à Inclusão Social com Alunos do Ensino Fundamental da Vila da Barca, integrante do programa da Pro-Reitoria de Extensão da Universidade do Estado do Pará – PROEX/UEPA, foi desenvolvido a partir de esclarecimentos prévios a alunos, professores e equipe técnica da escola, na perspectiva de compreenderem esta metodologia de uso do computador na educação, um esclarecimento imprescindível para o apoio de sua uma implementação. Isto tudo, devido à expectativa da grande maioria das pessoas, estar sempre voltada para uma inclusão digital como o fator preponderante que falta ao sujeito para o engajamento no mercado de trabalho, achando assim, que basta formar um bom digitador e as portas desse mercado se abrirão. Daí, a importância de integrar as teorias educacionais ao digital, em busca de paradigmas capazes de propiciar uma inclusão digital capaz de ir além da apropriação dos recursos da máquina pela máquina, mas sim, ser uma oportunidade de reais contribuições  para que o indivíduo possa ser incluído neste social contemporâneo, desenvolvendo assim, sua capacidade de pensar, criar e de trabalhar em equipe.

Por isso, para ir além de uma simples aula de informática, ao associar Montessori, Paulo Freire e Papert, à metodologia vivenciada neste Projeto, partiu-se para um grande desafio: buscar contribuir para a formação de um ser pensante, capaz de atitudes de cooperação e solidariedade, fatores importantes para a ampliação da consciência social.

Ainda que fossem renovadas as explicações sobre os objetivos do Projeto, alguns alunos, nos primeiros dias, mostravam-se um tanto inquietos e resistentes à metodologia, tentando sempre usar o computador como se estivessem em uma lan-house, abrindo jogos ou navegando sem rumo na Internet. Porém, favorecidos pelo trabalho em equipe, logo engajaram-se aos temas e atividades estabelecidos pela mesma. E ainda, a medida que elaboravam os projetos, foram apropriando-se dos programas básicos do computador, uma vez que não houve um momento separado para aulas  de informática. A grande maioria desenvolveu temas referentes à Região Amazônica, tais como, a poluição dos rios, o desmatamento, as comidas típicas, as lendas, as danças, etc.

Isto tudo acompanhado de anotações no Diário de Bordo, um o registro reflexivo da trajetória do Projeto, um relatório simples das atividades diárias, expressando os avanços e recuos, as descobertas e as inquietações do grupo, um espaço criado por cada equipe, dentro do Portfólio Virtual.

A avaliação, realizada durante o desenvolvimento dos Projetos, teve como base o Portfólio Virtual,  o qual consiste em,

... um espaço destinado para o registro de produção de cada aluno e/ou equipe, não só para uma análise de arquivo dos trabalhos, mas levando em consideração sua principal função que é a de acompanhar o desempenho do aluno, seus avanços e dificuldades, dando chances de interpretar sua trajetória como um todo. (MOITA & DIAS, 2003: p. 30)

Assim, o Portfólio, foi considerado como um instrumento de avaliação, possibilitando a seus participantes a reflexão sobre a trajetória dos Projetos e a depuração dos mesmos, impulsionando a partida para novas mudanças ao longo do caminho.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Os resultados, ainda que iniciais e não sistematizados de forma investigativa, mostram que o processo de Inclusão Digital pode ser uma estratégia para se contribuir com a formação de seres pensantes, criativos e propiciar trabalhos coletivos, fatores necessários para a inclusão social.

 A vivência desta metodologia, mostrou também a importância de refletir sobre as grandes possibilidades das tecnologias digitais para a prática pedagógica, e ainda, as necessidades de repensar um novo papel para o aluno e para o professor, os quais, como parceiros no processo educativo, adquirirem confiança mútua e conhecimentos novos para ambos.

O entusiasmo dos alunos, na elaboração dos Projetos, sobre os temas regionais, revelaram a importância do contexto social, o qual possibilitou expressar uma rede de saberes interdisciplinar e contextualizada na Região, ao longo do processo de Inclusão Digital vivenciado.

Com bases nessas considerações, pode-se apontar para rumos de novos patamares de Inclusão Digital no Estado do Pará e contribuir para ultrapassar a implementação de programas de Inclusão Digital pedagogicamente frios, apenas explorando tecnicamente os recursos do computador, sem atentar para as bases teórico-metodológicas que contribuam para vencer os desafios das necessidades de inclusão na sociedade contemporânea, como se revelado em várias as pesquisas realizadas pelos alunos do PROPED-CCSE-UEPA.

Bibliografia/Referències


  • HERNADEZ, Fernando, 1998. Transgressão e Mudança na Educação: os projetos de trabalho. Porto Alegre: ArtMed.

  • FAGUNDES, Lea da Cruz, 1997. A Inteligência Construída, A Inteligência Distribuída. R.S. Patio, v.1, n.1, mai/jul.

  • ­­­­_______________, 2000. Aprendizes do Futuro: as inovações começaram! Coleção Informática para a Mudança na Educação. São Paulo: s.n.

  • FREIRE, Paulo.  1995, A Educação na Cidade. São Paulo: Cortez.

  • MOITA, L & DIAS, 2003, L. In O Caráter Interdisciplinar da Pesquisa: Múltiplos Olhares. Figueiredo, Fátima Vera e Cardoso, Mª do Perpétuo Socorro (Org). Belém: UEPA.

  • MONTESSORI, Maria, S.d, Formação do Homem. Rio de Janeiro: Portugália.

  • ______________­__, S.d,   Da Infância à Adolescência. Rio de Janeiro: Portugália.

  • MORAES, Maria Cândida, 1998, O Paradigma Educacional Emergente. São Paulo: Papirus.  

  • PAPERT, Seymourt, 1985, Logo: Computadores e Educação. São Paulo. Brasiliense.

  • ________________.  1996, A Máquina das Crianças: repensando a escola na era da informática. Porto Alegre: Artes Médicas.

  • PIAGET, Jean, 1985, O Possível e o Necessário: a evolução dos possíveis na criança. Artes Médicas. Porto Alegre.


Reconeixement (CC-by 3.0 o qualsevol altra posterior)