IV Congrés de la CiberSocietat 2009. Crisi analògica, futur digital

Grup de treball D-27: Media Art/Arte digital

La estética del net-art: Adiós a la perspectiva identitaria. Un punto de vista psicológico

Resum

La autora y autor de este trabajo se adentran en un punto de vista psicológico del fenómeno conocido como net-art. No pretenden responder a todas las cuestiones planteadas por el Grupo de Trabajo al que se dirigen, pero sí apuntar cómo ha sido la evolución del concepto (con algún apunte sobre videojuegos que no dejan de ser una forma de arte digital) y cómo la pérdida de la perspectiva identitaria individualista propia del Romanticismo y la Modernidad se está convirtiendo en un multi-beeing todavía no aceptado por los críticos de la Postmodernidad.

La percepción del multi-beeing, la multi-identidad, viene facilitada no sólo por el enorme impacto de las Tecnologías de la Relación (antes de la Información y la Comunicación; TIC) en la autoconsciencia sino también por cuestiones estéticas. Sin ser especialistas en arte, nos atrevemos a incluir lo estético (óptico, sensitivo, háptico, perspectivo) en nuestra forma de ser como humanos, en nuestra forma de construir los "como se apunta en la Descripción del G.T.- imaginarios colectivos en que nos movemos.

Esperamos que nuestro punto de vista genere debate y desacuerdos y al mismo tiempo enriquezca las reflexiones sobre las nuevas propuestas artísticas basadas en bits. Pero en las que también siempre están presentes los átomos…

Contingut de la comunicació

 “En cualquier caso, asumiendo que mi archivo XF86Config file esté tal cual, introduzco el comando startx para iniciar X Windows System. La pantalla queda en blanco durante un minuto, el monitor emite extraños ruidos chirriantes, luego se reconstituye como un escritorio gris en blanco con un cursor de ratón en el medio.” N. Stephenson

“Place your favorite pullquote here: -.-.-.-“ T. Leary

“Use Anything You Have Access To” M. Masucci

Introducción

El clásico de la literatura ciberpunk “En el principio fue la línea de comandos” ofrece en el párrafo reproducido un buen motivo de reflexión sobre el llamado net art. Es difícil que alguna de los millones de personas que usan un ordenador no se haya sentido identificado en algún momento con lo narrado y difundido electrónicamente por el autor. Lo que es algo más complicado es mostrar que eso sea una experiencia estética.

Escribir “identificado” en cursivas es intencionado. Identificarse es encontrar la propia identidad; algo que parece ocupar bastante del tiempo y de los intereses de los seres humanos. Lo estético no es más que la búsqueda de una parte de lo identitario mental que permite afirmarse en el caos que construye la contemporaneidad, también la Historia. Caos en el que basta con hacer caso a las invitaciones que ocupan una parte del encabezamiento para moverse un poco estéticamente.

Vamos a navegar por el mundo del net art contemporáneo. Es preciso decir que no es exactamente arte digital; aunque aquí tomamos algo de este para contrastar lo que, en un sentido muy amplio, podemos nominar como creación electrónica y que ha roto las concepciones más clásicas de la estética artística. O sea de una parte de la identidad del humano contemporáneo.

La creación electrónica como multimedia digital. Juego y arte

Lo digital es común: no hay ningún medio o forma de producción artística o comunicativa que no esté –o sea susceptible de estarlo- digitalizado. Desde las propias palabras escritas a la fotografía o la reproducción de obras de arte todo cabe en la pantalla del ordenador. Todos los productos se están convirtiendo en digitales, al tiempo que los mercados son ya electrónicos (Plant, 1997). Objetos de consumo y mercados que configuran el quehacer cotidiano y, de nuevo, la identidad del humano contemporáneo.

La expresión artística ha encontrado en lo digital un medio de producción y distribución con enormes opciones. Se extienden las posibilidades de las expresiones, las percepciones y la comunicación. El arte es, básicamente, comunicación.

Montxo Algora, Director de ArtFutura, afirma que “Creemos que el arte y la creatividad del futuro se escriben con nuevas herramientas y las nuevas herramientas son herramientas tecnológicas” (2002: 1). El PC permite no solo reproducir sino producir objetos que no existen en la realidad natural (Berenguer, 2000), construyendo mundos artificiales que son cada vez más naturales.

La naturalidad de lo artificial –que se materializa en lo multimedia- adquiere características para lo estético que en su conjunto rompen con concepciones anteriores. Siguiendo a Owen Kelly (1996), tres de ellas son,

- Lo multimedia es una combinación de diferentes formas de trabajar: fotografías, pinturas, texto, imágenes en movimiento,  sonido…

- Es interactivo.

- Es no lineal.

Estas características dotan de nuevas posibilidades a la reflexión sobre lo estético. Hasta la aparición del PC solo alguna de ellas se podía dar por separado; nunca en conjunto. Y con la aparición de la red Internet la reflexión se multiplica en tanto lo hacen las formas variadas de trabajar, la interactividad y la multilinealidad.

Con la digitalización, la infografía y la red asistimos a una estética de los procedimientos, más que de los objetos analógicos en sí (Renaud, 1989). La propia máquina es un lugar de desplazamientos y condensaciones de lo social, lo económico, lo epistemológico y lo ideológico, considerando que “esa máquina constituye una especie de fetiche y en todo ello no difiere del cuepo” (Livingston, 1997: 98). La máquina y sus programas se adoptan de forma fetichista pasando a formar parte de nuestros cuerpos en una interacción que supone un importante cambio cultural. Lo que antes pensábamos sobre nosotros mismos como humanos diferentes de los objetos naturales y tecnológicos pierde validez. Somos en un mundo absolutamente mediado y conectado en el que cualquier procedimiento adquiere sentido hermenéutico y también estético. La reflexión ya no gira ahora en torno a lo bello –esto ya sabemos lo que es- sino en torno a lo sorprendente, a lo nuevo. Ahora es estético no lo que nos emociona por su belleza o trascendencia (como en tiempos pasados), sino por su novedad, por su capacidad de transportarnos más allá de lo imaginable; de manipularnos, al tiempo que manipulamos. Lo infográfico no es sólo representativo de algo. Tampoco es sólo interpretable. Es manipulable. Forma parte de nuestros cuerpos y configura la nueva estética de la identidad contemporánea.

Un buen ejemplo cotidiano de lo que cometamos lo ilustra la posibilidad de customizar, de hacer tunning con nuestros aparatos. Nuestros PCs con sus carcasas, luces en su interior y formas transparentes. Sus dibujos únicos, lo que pegamos en las tapas de nuestros portátiles. El propio software facilita esa personalización del entorno de trabajo o de ocio en la pantalla. Programas como Windows (en sus diferentes versiones, incluyendo las prehistóricas) ya viene ideado para añadir al escritorio símbolos, sonidos, voces digitales, enlaces a vídeos, a iconos de la cultura punk, juegos. Posibilita la inserción de objetos como relojes, figuras (frutas, flores, animales,…) que hacen las funciones que uno quiere que hagan. Incluyen la miniprogramación que abre aplicaciones o tareas rutinarias. Ningún PC es igual a otro.

Los ordenadores -las computadoras- las consolas de videojuegos e incluso los teléfonos móviles son órganos humanos que también pueden pensarse como personas. Tienen sus características diferenciales e identitarias que van más allá de sus órganos, de esos órganos que por sí solos parecen construirlos como seres individuales. Todos los equipos con que hemos tratado son diferentes, aún estando conectados en redes locales. Cada uno se distinguía del otro en cuanto a comportamiento, personalidad, formas de reaccionar y expresar o solucionar conflictos… características propias de la psique humana. La base física, el programa y otros componentes formaban un conjunto interactivo con una estética única, individualizada. Sólo faltaba ponerles nombre… a los que aún no lo tenían. El informático es no sólo el médico; también el psicólogo del maquinario.

El PC, sus programas, lo digital y la red son ya humanos; aunque su naturaleza esencial difiere de la biológica (por el momento). Son “…como un corazón pulsante, conectado al mundo entero mediante arterias y venas, y un cerebro que nunca duerme…” (Taylor & Saarinen, 1994: 9). Y algunos de los programas que nunca duermen son, por ejemplo,  los videojuegos que han dejado de convertirse en una especie de realidad virtual para llegar a ser incluso más real que lo real. Los videojuegos son reconocidos por muchos como la cumbre máxima de la digitalización, de la infografía. Xavier Berenguer (1997: 3) afirma que “… las propuestas interactivas más avanzadas se encuentran en los juegos electrónicos”. Alcanzan, además de la interactividad, unas características estéticas –de diseño, forma y color; pero también de sorpresa, de novedad- que son tomadas muy en cuenta por los especialistas en cultura de masas y medios de comunicación (Darley, 2002).

En cuanto al arte digital en general, el campo de análisis es amplísimo, a pesar de que hace apenas cuarenta años que se hicieron los primeros dibujos con un ordenador (Berenguer, 1997). Las primeras experimentaciones artísticas en Internet empezaron en 1994 (Baigorri, 2003; Alsina, 2004), alcanzando con su difusión a través de la red las proporciones actuales de producción.

Lo estético, lo bello, ya no puede ser visto como lo necesario, en términos aristotélicos, o como lo bueno platónico. Por supuesto tampoco sirve aquella concepción kantiana de lo sublime. Lo bello es ahora lo nuevo, lo que tiene capacidad psicológica de emocionar sorprendiendo. La materialidad de lo digital invita a adentrarse en los niveles básicos, digamos que físicos, de sus formas de producción y buscar allí la sorpresa, descubriendo el propio código de programación como arte, como software art (Alsina, 2004), concepto que aparece por primera vez en 2001, en el festival Transmediale de Berlín. Y que rápidamente se convierte en net art al apropiarse de la red.

Net Art & Realidad

Janet H. Murray recuerda que Don Quijote vivió 150 años antes de que existiera la imprenta, ejemplificando “…el peligroso poder de los libros de crear un mundo que es ‘más real’ que la ‘realidad’” (1997: 97). Sin embargo, fue –y es- un producto de la imprenta, más que de la cultura que reflejó Cervantes. Esa obra de arte no es fruto de sí misma, ni de su autor, sino de las palabras escritas y universalizadas a través de una tecnología determinada; en su caso, la imprenta.

Lo estético y lo cultural han sido siempre dependientes del medio. En su intento por reflejar lo real crean una metáfora que no responde a otra realidad que la del propio medio que la produce. Cada época histórico/cultural ha producido los medios de comunicación que ha podido. Y los medios, a su vez, producen y reproducen la cultura en que nacen (Innis, 1951; McLuhan, 1964). El arte es un medio de comunicación y se inserta en el entorno mediático en que pervive. Curiosamente muchos de los autores de las catedrales en la Edad Media no eran conscientes de que estaban produciendo arte, mientras que los creadores de net art reivindican las características estéticas de sus obras, cosa que más de un especialista pondrá, cuanto menos, en duda. Esta comparación vertical, diacrónica, nos lleva a pensar que un constructor de catedrales nunca hubiera encontrado valores estéticos en la piedra con que las construía, en la materia prima. Nuestra cultura, sin embargo, nos permite pensar la materia prima como artefacto estético, en nuestro caso, el código; incluso la simple sucesión de ceros y unos más allá de la cual no hay ninguna otra realidad.

La función representativa del arte visual fue perdiéndose con la aparición de la fotografía. La realidad no es la cosa en sí, sino la representación de la cosa. En el arte infográfico no hay nada más real que el código.

La auto narración del arte net

El código se reproduce a sí mismo hasta el infinito. Entenderlo como algo estético responde a tres puntos de vista sobre su auto reproducción, sobre su auto narración: es constructor de identidades; de culturas; de novedades (sorpresas).

Estos tres puntos de vista no son estables (como nada lo es en la sociedad del caos). El código es efímero. Sus propias características lo hacen constantemente mutable y combinable. Como la identidad, la cultura y lo nuevo. Exactamente igual que lo viejo y conocido, pues aquello también se reconstruye y reconfigura constantemente. La antigua identidad; las antiguas culturas no son inamovibles. Son también nuevas porque cada día se reinterpretan y se inventan, exactamente igual que los videojuegos o los productos del net-art. La Postmodernidad no se ha inventado a sí misma. El hiperconsumo de la realidad (y de las cosas; también las electrónicas) no es tan nuevo como parece. Utilizamos aquí la palabra nuevo como aquello que sorprende. Superando en cierto modo a lo antiguo, pero nunca sustituyéndolo.

En este sentido –y no en uno consumista a lo loco que en absoluto defendemos los autores- no hay narración estética posible sobre identidad y cultura sin novedad. La novedad es, en definitiva, fruto de la creatividad; consustancial –en contra de lo que antes se creía- a las cosas y los humanos (Quintanilla, 2003), vistos ahora como procedimientos, no como hechos. La creatividad no es algo de origen divino o que se adquiere por ciencia infusa. Es una característica de la realidad procedimental. Las palabras bellas, los sonidos bellos, los objetos bellos dejaron de limitarse al espacio de lo exclusivo y los museos. Eso es lo nuevo. La creatividad estética se ha generalizado en la cultura de masas (Eco, 1965). El discurso del net art es bello: se narra a sí mismo.

Por ejemplo

Extraigamos ahora de la red un breve ejemplo: la obra de JODI (Pagés, 2004).

Untitled Game à http://www.untitled-game.org

404 à http://404.jodi.org/index.html

OSS à http://oss.jodi.org

Conclusión. La pérdida de la perspectiva. La pérdida de la identidad

La perspectiva se perdió hace algunos años; no ha sido el net art el culpable. Pero, ¿cuál es la consecuencia de esta pérdida? La de la identidad, la del yo. Si en su momento la perspectiva en la pintura supuso situar el centro de atención en el espectador, alejándolo de la propia obra de arte como objeto de observación, ahora perder la perspectiva como técnica no significa volver al haptismo del arte románico cuando todo se representaba en un mismo plano. Lo que pasa ahora es que todo está en ese plano. Plano que es pantalla que cada vez más nos envuelve y nos penetra, que forma parte de la esencia social del ser humano, de su mentalidad.

El Renacimiento inventó la perspectiva en las artes visuales, partiendo de un punto de vista único en el plano. Pronto la Ilustración inventó el sujeto unipersonalizado, el Yo limitado en el espacio y en el tiempo de la objetividad. El summum de la perspectiva y de la realidad objetiva llegó con la fotografía y su realidad representada. La pintura ya no tenía sentido. Tuvo que reinventarse. Y lo hizo de forma háptica abandonando la perspectiva óptica. En su lugar, manchas de luz y color, imágenes imaginadas; una realidad nueva sobre el lienzo; ahora sobre la pantalla TFT.

Los PC permiten una interacción que ningún otro medio había facilitado. Interacción flexible y multidireccional, no sólo con otras personas y con su obra sino con la propia máquina y sus programas que cada vez tiende más a fusionarse con nosotros, los humanos. El plano ha cambiado ¿Dónde queda la identidad? En la estética de la fusión. En la estética del procedimiento.

Bibliografia/Referències


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