IV Congrés de la CiberSocietat 2009. Crisi analògica, futur digital

Grup de treball B-9: Internet, tecnologias digitais e estilos de vida

O pós-humano e o mundo tríplice (Industrial- Media - Informacional)

Ponent/s


Resum

As transformações da convivência e do aprendizado estão se mesclando em grandes teias, e o ser pós-humano privilegia o padrão informacional sobre o imediatismo material. Desta forma, a personificação é apenas um acidente, uma fatalidade sem obrigatoriedade. A informação é uma função probabilística sem dimensão, sem materialidade e não necessariamente conectada ao significado. Não pretendemos indicar um único caminho, mas sim levantar possibilidades, pois estamos no meio do turbilhão e apenas começando a assimilação dessa nova forma de vida e interação: eu interajo, eu partilho, logo eu vivo.

Contingut de la comunicació

A complexa e nem sempre simpática relação entre seres humanos e artefatos criados pelos próprios homens tem sido representada há muito tempo nas mais diferentes formas de arte. Desde a literatura, com o livro Frankstein, de Mary Shelley, publicado em 1818, no qual um “proto-cyborg” é criado a partir de pedaços de seres humanos, passando pelo futurismo nos mais diversos filmes de ficção científica, só para citarmos alguns exemplos, o homem tem tentado entender e relativizar um novo tipo de relação, inexistente até o princípio do século XX. Os conceitos de relacionamento não mais permeiam apenas os seres vivos, mas também os seres inanimados, desprovidos de “vida”, virtuais. Sejam eles simples artefatos industriais, como por exemplo máquinas, sejam automóveis, computadores, robôs ou qualquer tipo de criação produzida pelo homem.

Segundo LÉVY (1996:12), "o virtual, rigorosamente definido, tem somente uma pequena afinidade com o falso, o ilusório, ou o imaginário. Trata-se, ao contrário, de um modo de ser fecundo e poderoso, que põe em jogo processos de criação, abre futuros, perfura poços de sentido sob a platitude da presença física imediata". A relação homem-máquina torna-se, desta forma, tão tangível e importante quanto as relações humanas.

Mas como quantificar e qualificar este novo tipo de relação? As artes, com seu papel transgressor e analítico da nova sociedade, tentam em geral esquadrinhar a questão, de forma a qualificá-la como positiva ou negativa. A cena mais comum enfoca homens escravizando a tecnologia, utilizando toda esta nova parafernália para que a raça humana possa viver de forma controladora, ou o seu oposto, no qual as máquinas, depois de existirem, “tomam consciência” de sua própria existência e de seu poder, e subjugam os homens, controlando e estabelecendo uma nova sociedade controlada pela tecnologia. Podemos aqui registrar o roteiro de IA – Inteligência Artificial, de Steven Spilberg, onde um menino é criado com a única e simples função de substituir o filho real de um casal carente. Ao adquirir consciência, David busca respostas para sua existência, ao mesmo tempo em que foge para não ser destruído.

Obviamente nenhuma destas duas visões corresponde à realidade. Mais do que uma relação dual, a interação homem-máquina tende a ser muito mais complexa e cheia de nuances subjetivas. Mais uma vez citamos o cinema – pois o meio tem sido o precursor de muitas discussões à respeito. Quando os andróides Nexus 6, em Blade Runner, declaram que pensam, com a frase: “Eu penso, logo eu existo”, abre-se um grande caminho para discutirmos a transposição do plano apenas do maquinário inteligente, para uma discussão sobre a convivência e troca de emoções entre humanos e não humanos, na busca de caminhos que permeiam o surgimento de toda uma nova estrutura social.

Ganham importância, desta forma, visões muito mais analíticas, como por exemplo, o filme 2001, Uma Odisséia no Espaço (1968), do diretor Stanley Kubrick e baseado no livro de Arthur C. Clarke. Visualmente impecável e totalmente de acordo com as pesquisas tecnológicas pré-existentes ou ainda a se desenvolver, o filme trata de forma dialética uma sociedade na qual coabitam homens e máquinas. Longe de traçar apenas um quadro negro desta relação, apesar do confronto entre o astronauta Dave Bowman e o supercomputador HAL 9000, 2001 aponta para diversas tecnologias então inexistentes e que hoje ou fazem parte do nosso cotidiano ou estão muito próximas de acontecer. Mas mesmo neste clássico do cinema, percebemos a leitura de que as máquinas existem para nos servirem.

A vida controlada por computadores, space shuttles, ligações telefônicas com imagem, notícias via telas da espessura de uma folha de papel ou computadores vencendo partidas de xadrez tornam-se emblemáticos de uma nova era, na qual o homem não tem mais a supremacia do saber, do conhecimento. Torna-se inevitável, portanto o embate entre as duas “inteligências”, a biológica e a cibernética, pelo controle. Como uma nova forma de existência, a máquina torna-se tão suscetível ao erro e à necessidade de poder quanto o homem.

Desta forma, o processo de informar, onde um ser humano ou virtual adquire conhecimento através da ação de comunicar-se, faz com que a pesquisa comunicacional torne-se cada vez mais fundamental na busca da inteligência coletiva – capaz de mostrar como os signos digitais, diferenciados e sem significado quando analisados individualmente, formam um tecido orgânico quando especialmente olhados no conjunto. Portanto, acreditamos num mundo tríplice (industrial – mídia de massa – informação).

Mas como é este homem pós-humano? Quais são suas características e seus objetivos? Para Katherine Halles, a humanidade abre caminho para uma construção chamada pós-humanidade a partir de duas premissas: a informação perdeu seu corpo, e torna-se conceitualizada como uma entidade separada da forma material; e o cyborg foi criado como um artefato tecnológico e ícone cultural pós-guerra. Segundo HALLES (1999:293), “o objeto pós-humano é um amálgama, uma coleção de componentes heterogêneos, uma entidade material-informacional, cujos limites estão em contínua construção e reconstrução”.

O ser pós-humano privilegia o padrão informacional sobre o imediatismo material. Desta forma, a personificação é apenas um acidente, uma fatalidade sem obrigatoriedade. A informação é uma função probabilística sem dimensão, sem materialidade e não necessariamente conectada ao significado. Torna-se um padrão, e não uma presença. A desmaterialização, ou seja, a mudança do binômio presença/ausência, para padrão/aleatório, afeta os corpos humanos e textuais em dois níveis: as mudanças no corpo (substrato material) e na mensagem (códigos de representação).

Com a mídia eletrônica, as informações diferenciam-se de outros meios tradicionais como, por exemplo, a impressão ou a transmissão por ondas eletromagnéticas. Ela perde sua característica unívoca, de relação um para um, para transformar-se em dado com múltiplos significados e leituras. Do mesmo modo que as ondas eletromagnéticas, o hipertexto também oferece uma nova concepção de aprendizagem e troca de informação a partir de sua teia não linear e suas múltiplas possibilidades de interação.

Outra característica da informação, diferentemente dos bens duráveis, é sua replicabilidade, pois informação não é uma quantidade fixa, não pode ser trocada no sentido de que quem a forneceu a perde. Na troca informacional, ambas as partes ganham os dados. Desta forma, a diferença entre ter e não ter é o acesso à informação e é a grande chave do futuro informacional. Para LÉVY (2000:210), “o tempo não é linear, é múltiplo, em espiral, em turbilhões. Talvez não sejamos pós-modernos, talvez não vivamos depois, mas antes da história, enquanto todas as durações estão ainda mescladas, momento fabuloso, fonte de uma história futura que ainda não começou. Viveríamos no “tempo das origens”, na própria arché, no interior do tempo do mito, na grande época das metamorfoses e dos animais que falam. Ritmos, espaços, identidades, possíveis são marcas sobre os dados de marfim agitados no tempo”.

Para Katherine Halles, os estudos relacionais homem/máquina passaram por três fases de desenvolvimento. Entre 1945 e 1960, foi o período da homeostase, na qual a humanidade foi encarada como uma entidade de processamento de informação. A questão não era provar que o homem funciona como uma máquina, mas sim mostrar que uma máquina pode funcionar como um ser humano.

Entre os anos 60 e 80, a reflexividade foi a tônica comum. Nela, o movimento inicial utilizado para gerar um sistema, se torna parte do mesmo sistema gerado. Perde-se a condição e a diferenciação de observador e objeto. O observador do sistema pode ser constituído do próprio sistema que ele observa.

Por fim, a partir de 1980, a percepção cultural de que objetos materiais são interpenetrados por padrões informacionais deu início à virtualidade nas pesquisas. Francisco Varela, por exemplo, trabalha com o conceito de vida artificial, com sua capacidade fundamental e básica de ser, de afirmar sua existência e trazer um mundo que é significante e pertinente.

Esta vida artificial pode ser criada a partir de três formas distintas: wetware, a vida biológica artificial usando técnicas de criação de organismos unicelulares; hardware, com o desenvolvimento de robôs ou software, com programas de computador que trabalham com processos evolucionários, a partir de formas de vida simples que evoluem de maneira independente.

Em 1994, o biólogo e pesquisador norte-americano Thomas S. Ray desenvolve o Tierra1, software de criação de formas de vida artificial dentro do computador. A idéia é simular a forma natural e o processo de vida em um meio artificial. Os códigos que compõem estas criaturas simples, à semelhança de organismos unicelulares, passam então a se recombinarem com outras, a se reproduzirem e se tornarem criaturas mais complexas, desenvolvendo-se de forma autônoma para caminhos que não foram pré-definidos. Estas criaturas tornam-se “formas naturais” de vida em um meio artificial.

Os questionamentos que envolvem a busca pela “verdade” na relação homem-máquina têm atraído um número significante de pensadores, seja na arte, na inteligência artificial ou na hipermídia. Em todas as abordagens podemos notar que a maioria está centrada na questão da criação de artefatos tecnológicos, sejam eles computadores, robôs, seres virtuais ou qualquer outra forma, que passam a servir a raça humana. O motivo principal de preocupação é como estes artefatos passam a se comportar depois de “criarem vida”. O medo da tomada de consciência é que tais formas de vida passem a analisar o mundo à sua volta e concluírem que é possível para eles mudar a sociedade, seja eliminando os humanos, ou escravizando todas as pessoas. Esta é sempre a questão que se coloca. Ou as máquinas são subservientes, ou se rebelam e combatem os humanos.

Longe de tal cenário apocalíptico, a verdadeira questão da pós-humanidade não é a convivência, pacífica ou não com as máquinas, mas sim a mudança de relacionamento humano e não humano em uma sociedade digitalizada. Que as máquinas chegaram para ficar não questionamos mais. O importante é a leitura e a análise de como todas as relações se transformaram.

Não vivemos mais em uma sociedade fabril como a de nossos pais, na qual a posse do maquinário era o diferencial de sucesso, a materialização de avanço e domínio. Com a tecnologia hoje sendo praticamente uma commodity, a questão estrutural é transferida para a esfera das relações, não mais somente humanas, mas entre “entidades”. Não se questiona mais a validade da existência de diferentes formas de vida, mas sim como interconectar todas estas relações de uma maneira orgânica.

É bom lembrar que a Internet tem um papel fundamental nesta transformação, pois foi o elemento catalizador e facilitador da disseminação da informação na sociedade contemporânea. Sem ela não se poderia hoje ter a complexidade e multiplicidade relacional que experimentamos, um tempo tríplice onde ainda mantemos a sociedade fabril no estilo de vida que adotamos e em todas as nossas ações analógicas, desde as mais simples, como organizar a biblioteca em casa por ordem alfabética de autores – sem a mínima preocupação de interconectá-los e assim propor uma arrumação espacial para escritores como Calvino, Borges e Garcia Márquez; até o convívio diário com a Internet e seu modus operandi digital. O tempo tríplice ainda nos mostra o futuro – em pílulas ou filmes futuristas –, mas sempre, como seres pós-modernos, iremos conviver com os três tempos e é isso que nos confunde e muitas vezes nos faz aceitar a soberania humana sem questionamentos.

Demonstrar que um aplicativo de homebanking carrega em si inteligência é uma constatação até simples. E se transportarmos a aquisição de conhecimento, fundamentada na psicologia cognitiva, para a decisão genética em ter um filho do sexo masculino ou feminino, também é uma ação aceita hoje em dia e até corriqueira, depois de termos desvendado o código genético, que pode ser considera simples, mas que era inimaginável para homem no início do século XX.

O que queremos concluir é que estamos apenas a um passo de novas formas de vida. O pensamento analógico que quer catalogá-las em humanas ou virtuais irá desaparecer com o convívio orgânico da sociedade informacional. O tempo tríplice de hoje ficará datado no hardware central. Hoje chamamos de cérebro. Amanhã, quem sabe que nome terá?

NOTA

1 Mais informações em www.isd.atr.co.jp/~ray/tierra/index.html

Bibliografia/Referències


  • CASTELLS, Manuel, 2001, The Internet Galaxy: Reflections on the Internet, Business and Society, New York: Oxford University Press.
  • COHN, Gabriel, 2000, A forma da sociedade da informação, en Ladislau DOWBOR, et al (Orgs.), Os Desafios da Comunicação, Petrópolis: Vozes.
  • COYNE, Richard, 1997, Designing information technology in the pos modern age: from method to metaphore, Cambridge:, The MIT Press.
  • HALLES, N. Katherine, 1999, How We Became Posthuman, Chicago: The University of Chicago Press.
  • LÉVY, Pierre, 1996, O Que é o Virtual?, São Paulo: Editora 34.
  • ______, 2000, A inteligência coletiva – por uma antropologia do ciberespaço, São Paulo: Edições Loyola.
  • MANOVITCH, Lev, 2001, The language of new media, Cambridge: The MIT Press.
  • SANTAELLA, Lucia, 2003, Culturas e artes do pós-humano – da cultura das mídias à cibercultura, São Paulo: Editora Paulus.

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