IV Congrés de la CiberSocietat 2009. Crisi analògica, futur digital

Grup de treball F-33: Identidades y relaciones en línea

Proxémica, kinésica y género en Internet

Ponent/s


Resum

La comunicación interpersonal a través de CMC se ha constituido en una superficie comunicacional compleja que al ir ganando en protagonismo social desafía a las teorías clásicas incluso en sus mismos postulados básicos.
Partiendo de esta premisa en el presente trabajo nos proponemos abordar tres aspectos que han sido motivo de controversia desde que los estudios acerca de la CMC comenzaron a desarrollarse y que de algún modo están interrelacionados: identidad, gestualidad y género, aspectos que a su vez se relacionan con dos categorías utilizadas fundamentalmente por la escuela de Palo Alto (Mattelart, Mattelart, 1997:48): proxémica y kinésica procurando demostrar, desde esta óptica, que la interacción comunicativa mediada por computadora no es tan distinta a la cara a cara.

Contingut de la comunicació

I - A modo de introducción

La sumatoria o la superposición de correo electrónico, foro de noticias o de discusión, sala de chat, mensajero instantáneo, sitio social, blog,  sistema de microblogging, MMORPG (Massivily Multiplayer Online Role Playing Games), espacio 3D inmersivo, SMS, transmisión de voz, transmisión de voz e imagen conforman en la actualidad el arsenal que sirve de sustento a la comunicación interpersonal con base digital, comunicación que es vehiculiza tanto en Internet como a través de la telefonía móvil y que podemos denominar en su conjunto comunicación mediada por computadora (CMC).

Esta nueva realidad nos obliga desde el campo de las ciencias sociales a replantearnos la visión tradicional que tenemos acerca de la comunicación interpersonal, ya que en lo sustancial su entorno teórico fue concebido  partir de la idea de que se trataba fundamentalmente de una comunicación cara a cara. Pero, al día de hoy y cada vez más en el futuro, la comunicación interpersonal  a través de CMC  se ha constituido en una superficie comunicacional compleja que al ir ganando en protagonismo social desafía a las teorías clásicas incluso en sus mismos  postulados básicos.

Partiendo de estas premisas en el presente trabajo nos proponemos abordar tres aspectos que han sido motivo de controversia desde que los estudios acerca de la CMC comenzaron a desarrollarse y que de algún modo están interrelacionados: identidad, gestualidad y género, aspectos que a su vez se relacionan con dos categorías  utilizadas fundamentalmente por la escuela de Palo Alto (Mattelart, Mattelart, 1997:48): proxémica y kinésica procurando demostrar, desde esta óptica, que la interacción comunicativa mediada por computadora no es tan distinta a la cara a cara. 

II – ¿Proxémica concéntrica?

Algunos están tentados a pensar en la vida en el ciberespacio como si no tuviera importancia, como un escape o una diversión que no significa nada. No es así. Nuestras experiencias son algo serio. Las despreciamos a riesgo propio.   Turkle, 1997:338

En el párrafo que transcribimos Sherry Turkle nos está sugiriendo que psicológicamente nada es gratuito en Internet porque los grupos sustentados en CMC están vinculadas a lo social tanto, en un sentido estricto, por su composición grupal como a través del tiempo por la acumulación y asimilación de las experiencias que se van viviendo individual y colectivamente.

Partiendo de que esta afirmación nada menor es verdadera abordaremos, en  principio, la temática de la identidad en la Red. 

Los datos obtenidos en la mayoría de las investigaciones de campo de cuño sociológico han puesto en tela de juicio la idea de que Internet era un ámbito que se presta para que los individuos puedan tomar públicamente varias identidades.

Por el contrario la experimentación con múltiples identidades o el cambio de identidad es generalmente un hecho aislado en tres sentidos:

a)  Numérico - Las identidades experimentales representan un número muy menor con relación a las identidades reales
b)  Objetivo - Los individuos que experimentan con identidades distintas a la  reales mayoritariamente le  atribuyen a su acción fines lúdicos o coyunturalmente durante una situación de flirteo (declarar otra edad u estado civil)
c)  Temporal - También la mayoría de quienes falsearon su identidad  informan que no lo hacen en forma permanente.   (Gascue, 2009:115)

La razón decisiva para presentar identidades (traducidas en perfiles públicos) similares a las reales radica en que el individuo y sus contactos se conocen también cara a cara (Hampton; Wellman, 2002:346) (Chong López, 2003) (Gómez; Galindo, 2005) (Castells, 2006:382). Quizás la única excepción significativa a este conocimiento cara a cara se puede dar en las salas de chat y los MMORPGs.

Pero no por casualidad las salas de chat y los MMORPGs (versión avanzada y globalizada de los antiguos MUDs - Multi User Dangeons) son modalidades de interacción sobrevivientes de la primera etapa de Internet.

Al presente las salas de chat (tanto las originarias del IRC como las de los Portales) han perdido presencia a manos de los MI y de los propios chat que se pueden generar en los sitios sociales, convirtiéndose así cada vez más en zonas lúdicas y de flirteo, en cuanto a los juegos por definición son lúdicos aunque pueden reflejar otros aspectos sociales.

Pero precisamente por ser soportes comunicacionales antiguos generaron entre los primeros investigadores la idea engañosa de que Internet era un lugar apropiado para la experimentación con múltiples personalidades.

Actualmente el grueso de la CMC pasa por otros soportes. Al respecto son ilustrativos los resultados obtenidos por la investigación coordinada por Xavier Bringué y Charo Sádaba que consistió en la aplicación de una encuesta a niños y adolescentes (6 – 18 años) escolarizados pertenecientes a siete países: Argentina, Brasil, Chile, Colombia, México, Perú y Venezuela, investigación que nos parece interesante tomarla como base ya que comprende un tramo etario que por razones lúdicas o de seguridad se presta especialmente para la distorsión de la identidad pública.   

En ella se verificó que:

1)  El 70% de los encuestados resultaron ser usuarios habituales de Mensajería Instantánea, contra solamente un 19% de usuarios de Salas de Chat.
2)  El 68% de los adolescentes declaró que siempre se muestra tal como es, el 22% informó que a veces finge cuando chatea y solamente el 10% restante admitió fingir regularmente una identidad. Es interesante consignar que los que menos fingen son los jóvenes chilenos (80% utiliza perfiles con datos auténticos) y lo que más lo hacen los colombianos (50%) lo cual es comprensible por el grado de violencia de su sociedad (violencia real / imaginada).
3)  Conforme aumenta la edad de los encuestados es mayor su tendencia a ser sinceros respecto a su identidad.   (Bringué, Sádaba: 2008:78)

Cuando más personalizada y utilitaria, o al menos no talmente lúdica, es la comunicación, más tienden las personas que interaccionan a ya conocerse cara a cara, por lo cual la impostura queda clausurada.

Los grupos sociales sustentados en CMC, especialmente los generados en los sites sociales y a través de la mensajería instantánea (MI) resultan ser significativamente homogéneos en particular en lo que hace a la edad y al nivel socioeconómico de sus integrantes, lo cual confirma su asociación con los grupos cara a cara, pero rebate la idea de que lnternet es un generador de comunicación entre personas de orígenes sociales, etnias y niveles etarios diversos. Quizá esta sea una posibilidad en potencia pero no suele ser una realidad.

Tanto en los sites sociales como en la MI los usuarios normalmente presentan un perfil de sí mismo que consta de algunos datos básicos: nombre, edad, estado civil, ciudad en donde reside y una fotografía.

Estos perfiles están muy lejos de parecerse a la creación de perfiles a la carta tal como se pensó en algún momento que iba a ocurrir (Turkle,1997:228) (Cassany, 2006:188). 

Además, en muchos casos, si le queda una duda el usuario puede  solicitar a la otra persona que utilice su webcam a los efectos de cerciorarse acerca de su identidad.

Se podría argumentar que dada la cantidad de contactos que algunas personas tienen en sus MI o en sus sitios sociales éstas difícilmente se tomarían el trabajo de verificar la autenticidad del perfil de todos, no obstante las cifras relacionados con el total de contactos deben ser tomados con precaución.

Y aquí entra lo de la proxémica “concéntrica” del título. Si bien la cantidad total de contactos es un indicador de interacción social, los individuos establecen círculos concéntricos de proximidad, al igual que en las relaciones cara a cara. Por lo tanto, la distancia entre quienes presentan más y quienes presentan menos contactos disminuye cuando se refiere a las interacciones de carácter cotidiano reales.

La tendencia general es que sobre el número total de contactos en las listas, la cantidad de contactos activos, es decir con los que se interacciona cotidianamente, comienza a disminuir en forma drástica (Rheingold, 2004:33) (Gascue, 2009:95).

Es decir que también existe una proxémica en Internet, y al igual que cara a cara existen distintos grados de tolerancia a la invasión del espacio personal según quien sea el otro usuario.

Esta constatación también pone en duda la validez general de la idea de que el ámbito de Internet facilita el establecimiento de lazos débiles de relación; cuando la proximidad comunicacional es mayor también es mayor la fuerza de la relación.

Finalmente un aspecto lateral –pero no menor– en la construcción de las identidades lo constituye el nombre o el seudónimo que el usuario elige para la dirección de su correo electrónico. Generalmente las direcciones de los adolescentes contienen seudónimos lúdicos y hasta que no se ven en una situación adulta (enviar un e-mail de consulta a un docente, dejar su dirección de e-mail en una solicitud de trabajo) no se dan plenamente cuenta de lo inadecuado que ese seudónimo es para la nueva circunstancia. Entonces generalmente se emigra de Hotmail a Gmail utilizando una sobrias y auténticas iniciales o el apellido.

III – Emoticones, ¿la kinésica digital?

En los MUD, los personajes virtuales conversan unos con otros, intercambian gestos, expresan emociones, ganan, pierden dinero y suben y bajan de estatus social... Improperios onomatopéyicos y una actitud relajada hacia los fragmentos de frases y errores tipográficos sugieren que la nueva escritura está entre la escritura tradicional y la comunicación oral.   Turkle, 1997:233

Otro tópico característico de los sociólogos, psicólogos sociales y lingüistas se relaciona con cuán realista es la CMC ya que la expresividad y por tanto la comprensión de los mensajes, generalmente de texto, están condicionadas por las limitaciones que todavía presenta Internet.

Por ello se entiende que el mero intercambio de textos en tiempo real sin contacto ocular tiene sus riesgos pues al carecer de los matices de la expresión facial o del tono de voz, las comunicaciones no presenciales aumentan la posibilidad de conflicto derivado de los malentendidos (Rheingold, 2004:218).

Los programadores de mensajeros instantáneos han tomado nota de esta  dificultad y han intentado superarla con la creación de los emoticones.  También existen los emotes que son referencias a lo que uno mismo está haciendo pero en tercera persona pero estos casi no se usan en los mensajeros instantáneos aunque fueron en su momento muy populares en las salas de chat de la BBS.

En el campo de la interacción comunicativa la teoría interaccionalista simbólica y las contribuciones de la escuela de Palo Alto, heredera en muchos aspectos de la primera, conforman un conjunto de postulados que poseen una potente fortaleza explicativa y no por casualidad los estudiosos de la CMC recurren a ellos.

¿Qué otra cosa son los emoticones sino una representación de la gestualidad que ambas escuelas consideraban imprescindibles para intentar una comprensión cabal de los actos de comunicación?  

Cabe anotar que los emoticones también son útiles en las conversaciones intrascendentes para ahorrarse palabras o para ganar tiempo mientras se realiza otra tarea. Pero no siempre los emoticones son percibidos como una ayuda; como corrientemente se activan escribiendo una palabra que normalmente es la que se quiere representar mediante la figurilla, es muy fácil que terminen por saturar una conversación.

Entonces... ¿qué otra cosa son los emoticones sino la primera aproximación a la kinésica digital?

Pero la misma inexpresividad de la interacción textual predominante en Internet es ambigua en el sentido que lo constató Angel Gordo López:

Sin embargo, resulta muy interesante observar cómo las aparentes desventajas de la comunicación vía Messenger o chat (no ver, no escuchar... para poder interpretar gestos y tonos de voz que ayuden a descifrar el sentido de las palabras escritas) son, al mismo tiempo, las ventajas de los sistemas de mensajería instantánea: permiten decir cosas que las barreras de la timidez o la inseguridad no permitirían, en base a un espacio en el que parecen suprimirse ciertas reglas de la comunicación personal física. Permiten, por tanto, desplegar toda la picaresca a partir de la cual ensayar y forjar tu otro yo.   Gordo López, 2006:136

Es casi unánime entre los jóvenes la idea de que la CMC tiene, por sus propias características, un límite luego del cual debe pasarse a la comunicación por teléfono, tanto con el fin de evitar malentendidos como para sentirse más próximos. Es común que los interlocutores deban recurrir al teléfono para verificar que aquello que entendieron a través de un mensaje instantáneo concuerda con las intenciones del emisor (Gascue, 2009:141). Así lo expresa Roberto Balaguer (2005), concluyendo con acierto que “los medios se complementan a efectos de obtener mayor inteligibilidad”. El mismo comportamiento verificó Juan Márquez (2003:10) entre los estudiantes de Stanford.

Finalmente por si hacía falta otro argumento a los efectos de asegurar la kinésica digital algunos fabricantes de teléfonos móviles, tomando en cuenta que el uso de SMS es el más frecuente entre los jóvenes, han agregado a los mismos teclas con emoticones (Rheingold, 2004:38).

IV – Género: ¿Es niño o niña?

Cuando mucho tiempo después he intentado interpretar un personaje masculino, inicialmente experimenté el permiso de moverme libremente que siempre imaginé que era un derecho que los hombres tenían de nacimiento. Mi sentido de la libertad no solo implicaba una actitud diferente ante las insinuaciones, que hora parecían menos amenazadoras. Como mujer me resulta difícil obviar una petición de conversación afirmando mis asuntos prioritarios. Como hombre MUD, hacerlo (de forma agradable) parecía más natural; eso nunca me ha parecido tan esquivo o grosero. Por supuesto, mi reacción hablaba tanto de la construcción de género en mi propia mente, como de la construcción social de género en el MUD.   Turkle, 1997:266

Howard Rheingold hace mención a una experiencia similar, también en un MUD, al afirmar que los jugadores que se presentan como mujeres le han informado que frecuentemente están sometidos al acoso. Es muy común que si dos recién llegados a un juego on-line o a un chat se presentan uno como varón y el otro como mujer, los otros participantes inicien conversaciones con la supuesta mujer y se ofrezcan a enseñarle las reglas si se trata de un videogame, pero ignoren completamente al supuesto varón, que queda libre según le indique su propia iniciativa (Rheingold, 1996:216).

Siguiendo el razonamiento de Turkle de que las construcciones acerca de los roles considerados como propios para cada sexo se trasladan de la relación cara a cara a la relación sustentada en CMC se verifica que en el caso de los MI las mujeres normalmente son agregadas a las listas y los varones tienden a agregar ellos. La resultante es que las listas de los hombres suelen tener más contactos que las que generan las mujeres. Es decir que es patrimonio de los varones poder ser agresivos en el reclutamiento de contactos, sin que esta acción genere una lectura social negativa (Gascue, 2009:117).

Por la misma razón, en la medida que los MI permiten un mayor control sobre los contactos es el sistema preferido por las mujeres adolescentes para comunicarse en Internet (90% de las chilenas y 85% de las argentinas) (Bringué, Sádaba: 2008:79).

En la misma línea Manuel Castells, en su investigación sobre la telefonía móvil, señala que los hombres ven el teléfono como una extensión de sí mismos sin el cual no podrían funcionar. También perciben la mera propiedad del aparato como un símbolo de inclusión social, mientras que las mujeres, por el contrario, miden el nivel de inclusión social a partir del número de llamadas que reciben. Los hombres también consideran una ventaja del teléfono móvil la posibilidad que ofrece de acceder a los demás, mientras que las mujeres aprecian que otros puedan acceder a ellas (Castells, 2006:84).

Una investigación cuanticualitativa llevada a cabo en Estados Unidos, focalizada en el uso y contenido de los mails desde una perspectiva de género también demostró la simetría entre la CMC y las relaciones sociales cara a cara: según sus hallazgos, los hombres tienden a enviar e-mails de carácter instrumental, en general con el objetivo de coordinar la realización de tareas en común, mientras que las mujeres envían mayoritariamente e-mails de carácter afectivo. También lateralmente dichos investigadores constataron que en los chats y las conversaciones telefónicas los hombres tienen un estilo restrictivo ya que interrumpen tempranamente las conversaciones, a diferencia de las mujeres, en las que predomina un estilo facilitador, generando diálogos más prolongados y completos. Todas estas descripciones tienen su origen en los usos sociales cara a cara. En Estados Unidos las mujeres son tradicionalmente las responsables de mantener el contacto con parientes y amigos que se encuentran geográficamente lejos de la familia (Boneva, Kraut, 2002:395).

Christine Lee estudió, en el marco del Mercury Project de la Universidad de Stanford, la relación entre género y modo de uso de MI. Para ello analizó el contenido de las conversaciones de 50 pares de estudiantes de su Universidad entre septiembre y mayo de 2003 (recordemos que los programas pueden, de desearlo el usuario, guardar un registro de cada conversación). No surgieron diferencias de contenido en el cruce de los mensajes instantáneos entre mujeres y hombres, pero sí en conversaciones entre estudiantes del mismo género (Lee, 2003:3) confirmando, así, la tendencia de la investigación de Boneva y Kraut, los hombres hablan más de temas tecnológicos y las mujeres de asuntos afectivos.

El análisis de contenido de los mensajes instantáneos intercambiados entre estudiantes indicó que los temas tratados preferentemente por los hombres eran: 27% de computación, 23% de autos, 20% videogames, 17%    mujeres y 13% otros intereses.

Y en el caso de las mujeres: 50% soporte emocional, 15% hombres famosos o ficticios, 5%   hombres reales y 30% otros intereses.

También se constató que las mujeres usan Internet para enviar e-mails más que los hombres, mientras que éstos la utilizan más con propósito de búsqueda, para visitar sitios pornográficos, jugar videogames y escuchar o bajar música. (Lee, 2003:2)

Otro resultado de interés de la investigación de Lee que manifiesta la utilización de un estilo distinto por parte de ambos sexos señala que los varones promediaron 3 minutos 5 segundos por tópico y las mujeres 3 minutos 41 segundos. Cuando dialogaban mujeres con varones el promedio por tópico pasó a ser de 3 minutos 20 segundos.

Además, resultó que los hombres no marcan el cierre de las conversaciones con un saludo, a diferencia de las mujeres.

La investigadora constató que los hombres interrumpen menos a las mujeres en la CMC que en los encuentros cara a cara (Lee, 2003:6). Probablemente esto ocurra por las características del sistema en sí o porque ambas partes están enfrascadas en otras tareas (o incluso en otras conversaciones) además de la conversación analizada.

Demostrando su expresividad afectiva, las mujeres utilizan más emoticones que los hombres; pero el uso de emoticones se incrementa en el varón cuando está conversando con una mujer, seguramente por la necesidad de complementar las limitaciones de un intercambio de mensajes basados solamente en textos.

Al respecto Lee (2003:10) halló que cada 40 líneas:

Dialogo entre                                  Emoticones
Mujer / Mujer                                   32
Mujer / Hombre                                21
Hombre / Hombre                             9 

Y en cuanto a los temas, las conversaciones mixtas se refieren a intereses comunes como películas, libros, la universidad.

En nuestra investigación (Gascue, 2009:121) no surgieron mayores diferencias de género entre los temas habitualmente tratados, pero tampoco nos abocamos a detectar específicamente si las había. Es muy probable que en ese caso hubiera constatado una mayor presencia de tópicos tecnológicos en las conversaciones masculinas, pero básicamente se indagó sobre temas relacionados con la vida cotidiana. Para esta afirmación nos basamos en la lectura de tablones de noticias de las BBS o de los Foros de Noticias, donde los referidos a temas tecnológicos (y los de fútbol) son casi zona exclusiva de hombres; no es así en el tablón de literatura o en el de recetas de cocina.

V – Conclusiones

  • La compleja superficie comunicacional sobre la que se sustenta la comunicación mediada por computadora ha evolucionada con el tiempo hacia  soportes controlados por los propios usuarios que admiten en sus redes básicamente a personas que conocen cara a cara lo cual casi clausura totalmente la impostación de personalidades.
  • Los contactos generados mediante el uso de Mensajeros Instantáneos y/o sitios sociales son organizados por los usuarios en círculos concéntricos a los efectos de establecer interacciones a partir de una proxémica muy similar a la que poseen cara a cara. El primer círculo está constituido por personas con las que se interacciona cotidianamente (zona de lazos fuertes) y el último por relaciones fugaces o muy poca activas (zona de lazos débiles).
  • El lenguaje escrito, que es el más utilizado en la interacción, se complementa crecientemente con el uso de emoticones lo cual esboza una kinésica digital que procura asimilarse a la cara a cara. En la medida que los avances tecnológicos lo facilitan también está ganando espacio, a los fines gestuales, la comunicación mediante webcam.
  • El contenido y el modo de comunicarse en Internet varía según el género de los participantes, son distintas las interacciones textuales si las participantes son dos mujeres, si son dos varones, o se trata de una conversación mixta.

Resumiendo la comunicación mediada por computadora presenta pautas similares a la comunicación cara a cara, de hecho se trata de dos modalidades complementarias.

Bibliografia/Referències


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