Este texto apresenta, como objecto de estudos, a aplicação generalizada das Ciências Sociais aos mundos virtuais. De facto, revela-se central considerar diversos saberes, e não apenas as Novas Tecnologias, ao entendimento do significado profundo dos metaversos. Estes espaços-tempos virtuais são estruturados, em grande parte, por redes sociais. Assim uma daqueles hermenêuticas relevantes é certamente a Sociologia. Um tal projecto desenvolve-se em diálogo com outros modos de exegese do metaverso, como a topofilosofia. Para tal, são convocadas algumas perspectivas, teóricas e práticas, oriundos da fenomenologia sociológica ou de outras posturas críticas.
Em termos metodológicos, demonstra-se ainda que existem dispositivos artísticos ou literários que concorrem para a compreensão tanto dos mundos sociais quanto dos universos virtuais. Por exemplo, a GeoNovela é um estilo literário experimental que se apoia na dinâmica do metaverso, de uma foma singular. De facto, utiliza 4 dimensões dos mundos sociais e virtuais, ou seja, as 3 dimensões espaciais clássicas, articuladas às temporalidades da vida real e do cibertempo.
As Ciências sociais e os mundos virtuais
Uma questão inicial desta reflexão é a seguinte: de que modo podem as Ciências Sociais pensar os mundos virtuais ou ‘metaversos’, na idade da Web 2.0, ou noutros regimes vindouros de comunicação e informação?
Como se sabe, a Web 2.0 consiste numa era da Internet em que 3 grandes tendências se manifestam, em termos de produção e recepção da informação, por parte dos agentes sócio-culturais:
1. Os softwares são acedidos em linha, e não se encontram residentes no disco de um computador pessoal.
2. Os utilizadores participam activamente na produção de conteúdo.
3. Estes utilizadores partilham, frequentemente, a informação entre si, em torno de comunidades virtuais no seio de redes sociais, e em termos de ‘sociabilidade e solidariedade digitais’ (Andrade, 2001).
Uma destas formas de comunidades virtuais utiliza extensivamente ambientes ou mundos digitais de interacção social estruturados em três dimensões, ou metaversos, segundo a denominação forjada por Nead Stephenson, na novela de ficção científica Snow Crash, em 1992.
Algumas reflexões e aplicações práticas ilustram esta postura. Por exemplo, Luís Petry (2009) ensaia uma topofilosofia, tecendo a ontologia dos mundos virtuais e dos Metaversos, a partir de experiências físicas de ambientes virtuais em tempo real, que são articuladas, reflexivamente, com a epistemologia genética e o construtivismo. Em particular, as interfaces do metaverso reutilizam, de um modo original, os conceitos de mente, corpo, projecção e cognição.
Para este desiderato, o autor retoma ainda a fenomenologia hermenêutica, bem como a sua conexão com a psicanálise lacaniana operada por Michel de Certeau, ou a aplicação da semiótica de Peirce aos metaversos avançada por Lúcia Santaella. Petry aplica tais reflexões e o conceito de topofilosofia à elaboração de ambientes concretos em 3-D, visando em última análise a heurística do seu significado profundo. Um ensaio nesta direcção é a Opera Quântica AlletSator, produzida em parceria com Pedro Barbosa.
“ A topofilosofia pensa o tridimensional digital e suas possibilidades de significação, fundamento e manifestações expressivas. Assim, na pesquisa topofilosófica, o construir e o habitar são pensados a partir da fenomenologia hermenêutica, isto em virtude de que toda construção de ambientes tridimensionais na hipermídia são pensados como construções portadoras de sentido.” (Petry; Barbosa, 2007).
Em diálogo com a topofilosofia ou outros modos de exegese do metaverso, é possível avançar na perspectiva de aplicação generalizada das Ciênicas Sociais aos mundos virtuais. No nosso caso, desde 2003 que aplicámos filósofos e sociólogos à interpretação das culturas urbanas e das artes, em aulas da disciplina ‘Sociologia da Arte’, em no quadro de diversas Licenciaturas da Faculdade de Belas Artes da Universidade de Lisboa. Estas análises foram simultaneamente articuladas aos mundos virtuais, em cadeiras como ‘Bibliotecas Digitais e e-learning’ e ‘Arte e Novas Tecnologias’, no Mestrado de Educação Artística na mesma Faculdade. No seio de uma tal hermenêutica, passámos, paulatinamente, dos conceitos verbais para conceitos visuais, ao ligar, sistematicamente, ideias com imagens, e traduzimos ambos os anteriores em conceitos digitais, ou seja, termos e noções mais adequados à leitura e à escrita das realidades dos mundos virtuais.
Entre outros autores, associámos Simmel à leitura de Paula Rego; ou, para além disso, avizinhámos Edmund Husserl (o fundador da fenomenologia), e Alfred Schutz (autor que aplicou a Fenomenologia à Sociologia), a obras de René Magritte. Por exemplo, Husserl nota que, no processo de relação do homem com o mundo, o sujeito, no interior do lebenwelt de todos os dias, usa a percepção e a consciência enquanto meios para chegar ao conhecimento. Nesta demanda, a alteridade pode ser o mundo exterior ao sujeito, ou os outros sujeitos (Bouckaert, 2003).
Aplicando a fenomenologia ao Second Life, que surge como o exemplo mais popular de metaverso, repara-se que, nesse contexto, experimentamos hoje vidas quotidianas paralelas ou concurrentes à chamada ‘vida diária real’. De facto, os avatars ou agentes sociais que nos representam, comunicam entre si, num mundo da vida quotidiana ou lebenwelt virtual distinto, mas sobreposto, ao lebenwelt físico inerente ao quotidiano dos respectivos utilizadores. Em tais mundos da vida virtuais, a captação sensorial do mundo pelo utilizador sofre mudanças notáveis. É o caso da visão flyby, ou seja, a perspectiva aérea ou ‘visão de deus’, desenvolvida durante a deslocação do avatar.
A partir deste ou de outros dispositivos discursivos do metaverso, a consequente consciência do mundo, real e virtual, também se altera. Donde se pode inferir que o conhecimento adquirido no interior do metaverso pode ser mais singular daquilo que uma mera imersão temporária poderia fazer supôr. Por outras palavras, a frequentação contínua e até diária do Second Life ou de outros metaversos, engendraria modos de conhecimento (seja ele um saber comum, artístico, científico ou outro) nunca dantes vislumbrados.
Mas como se passam estes processos, numa óptica mais sociológica? Alfred Schutz (1971) adaptou a fenomenologia à interpretação do social, em termos de uma ‘fenomenologia sociológica’. O seu conceito ‘províncias finitas de significado’ traduz o fenómeno de contextualização daquilo que é compreensível, no decorrer da nossas relações societais. Ou seja, só entendemos bem aquilo que experimentamos nas nossas rotinas quotidianas, no limite dos nossos lebenwelt ou mundos da vida social. Mesmo um vizinho do nosso bairro pode não entender nada do que dizemos ou fazemos, pela simples razão que transitou por experiências e saberes diários diferentes.
Retomemos esta noção de ‘províncias finitas de significado’ na análise dos mundos virtuais, ou metaversos. Neles, os ‘avatars’ ou actores virtuais? constituem-se enquanto agentes sociais de novo tipo.
Com efeito, no metaverso, cada grupo de avatars possui os seus próprios conhecimento e experiência, não necessariamente coincidentes com aquelas práticas e saberes das personagens virtuais que percorreram outras vias de imersão quotidiana no metaverso. Daí que o metaverso não apresente uma única vida diária, mas múltiplas, cada uma delas correspondendo a um só actor, a um grupo de actores ou a um avatar apenas num dado momento da sua biografia digital. Por outras palavras, não existe somente um lebenwelt virtual ou mundo de esperiência digital. Isto é, não ocorre apenas uma ‘Segunda Vida’, porque, no metaverso, não há apenas uma segunda via. Assim sendo, o Second Life dever-se-ia nomear ‘Multiple Life’, mesmo no que respeita uma única pessoa real e a sua personagem virtual, no quadro da sua carreira metavérsica.
Mais concretamente, de acordo com Schutz, os agentes sociais podem comunicar entre si através das interacções entre indivíduos (ex: uma conversa) e a partir da correspondente interpretação mútua, no seio de uma dada sociedade ou cultura. Este processo sedimenta-se nas ‘tipificações’, isto é, classificações criadas e operadas nas práticas da vida quotidiana, apresentando significados comuns e socialmente compartilhados, compreensíveis pelos membros ou, mais especificamente, pelo ‘senso comum colectivo’, num determinado tecido social. No caso do Second Life, podemos pensar em tipificações virtuais, próprias deste espaço, sociedade ou cultura virtual, entendido na articulação dos seus diversos lebenwelts ou mundos da vida mais circunscritos, cada um deles encerrando uma distinta ‘província finita de significados’.
Desta feita, o metaverso encerra traços sociais muito vincados, passíveis de serem estudados pelas Ciências Sociais. Afinal, no Second Life, não se desenvolvem apenas actividades económicas, como a formação de empresas (Mahar, 2009), e jogos de poder, mas também se passam eventos culturais e artísticos, como a fotografia de outros agentes intervenientes nesse contexto (Andrade, 2007).? Neste ensaio de 2007, questiona-se qual a natureza sócio-simbólica e o estatuto da imagem fotográfica e do fotográfico nos últimos anos, no seio da Web 2.0 e, em particular, no mundo virtual do Second Life (ou SL)? Para responder a esta questão de fundo, o texto estrutura-se em duas partes:
1) A crítica de algumas ideias inseridas no campo semântico e sociológico da fotografia, da Web 2.0 e do SL. Em especial, assistimos hoje à emergência de um novo paradigma na arte da fotografia, que o autor nomeou fotográfico virtual. Este processo, mais do que se referir à fotografia em si, fala daquilo que a fotografia deixa entrever no tecido social e nos espaços virtuais actuais. Outros processos paralelos ao fotográfico virtual, e que em parte o explicam, são o retorno do autor e a emergência do autor planetário, o efeito Pessoa, o Segundo Corpo, etc.
2) A análise de conteúdo e de discurso sobre um dos manuais de uso mais populares do SL, onde se procura aplicar alguns dos conceitos enunciados supra.
Noutro texto, o antropólogo Tom Boellstorff estudou empiricamente a vida que ocorre no Second Life (2008). Escolhendo incarnar o avatar Tom Bukowski, observou, durante dois anos, um conjunto de práticas aí realizadas. Para tal, utilizou métodos e técnicas antropológicas semelhantes àquelas usadas pelos cientistas sociais na 'primeira vida' real.
O objectivo consistiu em analisar os comportamentos e atitudes relativos ao sexo, raça, conflitos, a interacção entre sujeitos e mesmo as noções de tempo e espaço construídas no metaverso. O autor demonstra que a nossa identidade e a própria sociedade sofrem transformações profundas nos mundos virtuais.
Em suma, o metaverso esclarece que o homem foi sempre virtual, na medida em que os mundos virtuais derivam da capacidade humana de criar, constantemente, cultura.
A relevância do metaverso
A centralidade dos mundos virtuais para a compreensão do mundo contemporâneo parece ser testemunhada pela iniciativa de Orange Montagne, que elaborou um ‘Manifesto do Metaverso’ (2007).
O autor sublinha que incontáveis pessoas entram em imersão voluntariamente, no seio de contextos virtuais visuais em 3D. Estes contextos são partilhados, ou seja, aí vemos os outros, mas também somos vistos. Há poucas décadas, estes contextos virtuais reduziam-se à mera ficção científica.
Uma tal atitude provoca consequências sociais notáveis. O autor, retomando o tom de Engels, nota o seguinte:? hoje, existem pessoas que se inserem nos mundos virtuais identificando-se com o proletariado. Outras assumem-se enquanto vanguarda de classe social, criando conscientemente novas realidades.
Para além disso, numa perspectiva híbrida entre dois saberes exegetas do metaverso, o filósofo Peter Ludlow e o jornalista Mark Wallace (2009), empreendem uma desmistificação daquilo que, à primeira vista, o Second Life parece emitir ou omitir. Referindo-se à história dos ambientes multi-utilizador e à sua própria experiência do metaverso, demonstram que, neste espaço público no interior do ciberespaço, também emergem conflitos e jogos de poder, censura e novas regras sociais. Trata-se de um verdadeira realidade social paralela e amiúde transgressiva, onde o sexo e o crime não são raros. Em suma, os autores realçam a dupla natureza, idílica e sombria, da nossa segunda vida digital.
Afinal, que práticas e comportamentos são possíveis, prováveis, ou permutáveis nos mundos virtuais? Stefan Sonvilla-Weiss (2008) mostra que, após uma época onde praticamente tudo se descobriu, o metaverso permite alargar, ainda mais, as fronteiras do conhecido, até ao infinito. Neste novo medium e através da sua interface, as discussões sobre os problemas das pessoas, a aprendizagem e a participação, são distintas da vida real. De facto, no seio do metaverso, emerge uma nova ‘dataculture’, que aponta novas vias para além das dicotomias ‘indivíduo/comunidade’, ‘privado/público’, ‘visibilidade/invisibilidade’, ‘autonomia/controlo’, etc. Inéditos empenhamentos, sociais, artísticos e científicos, são doravante possíveis.
A GeoNovela
Por outro lado, a literatura constitui um dispositivo artístico que testemunha e esclarece realidades sociais e culturais, de um modo por vezes surpreendente. Assim sendo, pode constituitr um método fiável para reflectir sobre a sociedade em geral, acerca das estruturas sociais como a cultura, a comunicação e a informação, ou no que toca as práticas e os agentes sócio-culturais significativos. Apresentaremos a seguir um novo tipo de novela, a GeoNovela que, para além dos seus desígnios artísticos, pretende igualmente servir enquanto dispositivo de hermenêutica sociológica, ou seja, uma espécie de método digital de entendimento singular dos mundos sociais ‘reais’, bem como dos mundos virtuais ou metaversos.
Com efeito, na GeoNovela existe um universo einsteiniano em 4 dimensões, ou seja, as 3 dimensões espaciais clássicas euclidianas (representadas pelos eixos x, y e z na Geometria Analítica de Descartes), articuladas ao tempo, que constitui a 4ª dimensão da vida social e virtual. Quando activamos a GeoNovela na Internet, desbloqueamos, no ciberespaço, 2 modos de temporalidade, entre outros: o tempo real da vida social das personagens fotografadas (ver a Fig. 1) e o cibertempo. De um modo abrangente, o cibertempo define-se como sendo o conjunto de temporalidades investidas pelo utilizador de uma rede digital, no ciberespaço. Por outras palavras, este utilizador actua no curso ou decurso (os tempos) dos seus percursos (os espaços sociais do ciberespaço). Por exemplo, o tempo real de um chat é naturalmente distinto do tempo diferido subjacente ao binómio ‘post/comentário’, familiar na blogosfera.
Daí que se possa começar a entender a Internet actual como uma fusão entre:
(a) de um lado, o ciberespaço, nas suas 3 dimensões, que nunca se desliga das espacialidades reais do seu investimento (o espaço doméstico da casa, o espaço profissional do local de trabalho, o espaço lúdico do ciber-café, etc.). Do mesmo modo, o ciberespaço não se entende sem as temporalidades reais-virtuais a ele subjacentes (o tempo de escrita de um e-mail, o tempo de escrita e envio de um post ou de um comentário, num blogue, o tempo de consulta de uma web page, etc.)
(b) de outro lado, o cibertempo, que igualmente não é pensável sem os espaços reais e virtuais nem sem os tempos reais da sua activação. O resultado da intersecção de todos estes espaços-tempos, reais e virtuais, constitui uma configuração cujos efeitos ainda se afiguram insondáveis.
Enredo e interface
Em termos de conteúdo e enredo, esta novela experimental gira em torno de um evento traumático: a morte do autor por um cidadão comum, numa rua normal, com uma pistola banal (na Fig. 1, ver a fotografia em baixo, à esquerda, ou a sexta no itinerário das cenas do enredo, ao centro). Através de diálogos, as personagens tentam descobrir quem é que vai tomar o lugar do autor desaparecido: se só o leitor, como diria Roland Barthes, ou igualmente qualquer pessoa comum, actor ou agente social ou cultural, que emergeria como candidato potencial a personagem integrada na narrativa.

Figura 1
Quanto à estrutura da sua interface, a GeoNovela organiza-se na forma da deixis, ou seja, o processo de articulação entre o tempo, o espaço e o sujeito ou sujeitos que neles circulam.
1. Tempo: se repararmos acima na imagem da Geo-Novela, veremos que o dia e a hora das fotografias tiradas às personagens do mundo real, encontram-se registados no topo, à esquerda.
2. Espaço: logo abaixo dos dados temporais ou diacrónicos da narrativa, é indicada a localização ou dados sincrónicos desses registos das personagens, no mundo real, através do nome dos respectivos locais. Quando uma cena da GeoNovela é activada num computador ligado à Internet, o mapa à direita transporta-nos para a correspondente localização espacial, ao nível global, nacional ou local, neste último caso o lugar exacto na rua de uma cidade. Esta confluência de espaços-tempos, reais e virtuais, retoma e aplica igualmente o conceito ‘cronótopo’, forjado por Mikail Bakhtine.
3. Sujeitos: na GeoNovela, as personagens podem ser actores sociais comuns, conhecidos, reconhecidos ou desconhecidos, sem excluir o próprio autor, ou mesmo animais e objectos, ou ainda os lugares da acção.
Por exemplo, o autor da GeoNovela sugere o seguinte:
“- Acho que temos que refazer já não uma genealogia do autor, como diria Michel Foucault, mas uma espécie de Geo-Neologia do autor. (...) Neste caso, 'Geo' significa procurar o autor por todos os lugares e vias da vida social do planeta, para saber onde ele aparece e transparece, por vezes transformado em formas híbidas ou cíbridas. 'Neologia' aqui quer dizer isto: se o autor morreu, total ou parcialmente, é preciso saber que novos nomes ou neologismos de autoria emergem hoje. “
A novela de personagens
Na senda de tipos de personagens literárias a procurar nos actores da própria vida quotidiana e da geo-narrativa, aparecem em cena, hibridizados, antigos e novos tipos de personagens da ficção, como os heróis, os contra-heróis, os antagonistas dos protagonistas, os heróis comuns, os adjuvantes dos heróis comuns, os alter-heróis, os adjuvantes dos alter-heróis, etc.
O próprio Fernando Pessoa (ver a Fig.2, à esquerda, em baixo) falando a partir de uma parede, já que ele fala na voz de uma personagem de graffiti, diz o seguinte: “ - ... para além dos meus heterónimos como autor, tenho agora múltiplos heterónimos enquanto actor social comum, como qualquer pessoa ou qualquer personagem de um conto, novela ou romance.”. Pessoa refere-se, no quadro da GeoNovela, aos heterónimos que emergem das diversas representações e apresentações da sua pessoa em vários graffiti ou outras incarnações desse autor nos espaços públicos da urbe.
Assim sendo, a GeoNovela não é tanto uma novela de autor, nem uma novela de leitor, mas essencialmente uma Novela de Personagens. A este propósito, um palhaço diabólico, numa outra parede de graffiti (cf. Figura 3), anuncia e enuncia: “- Em suma, as personagens revoltaram-se contra o autor...”.

Figura 2
Transcotomias na vida quotidiana e na ficção
As transcotomias são configurações de conceitos para além das hierarquias, das oposições ou de outras relações conceptuais dominantes na modernidade. Mas onde se inserem tais figuras de redes do saber, neste enredo literário da GeoFicção, fundado nas redes sócio-culturais que aqui convocamos? Retomemos algumas das suas figuras mais recentes:
1. Pluricotomias, ou redes de conhecimento formadas por mais de 2 conceitos: por exemplo, várias cenas da GeoNovela mostram grupos de 3 actores, ou seja, tricotomias, cuja forma ternária é importante para entender o seu papel sócio-cultural, como uma família triangular formada de pai, mãe e filhos, figura histórica legitimada pelo Direito Romano e um dos pilares da modernidade.
2. Hibricotomias, ou redes conceptuais que misturam a natureza de 2 dos seus membros: na GeoNovela, cada actor social pode ser um autor. Isto é, estes dois sujeitos miscenizam-se no decorrer da acção. Outro exemplo: a GeoNovela mostra partes escritas em Portuglish, uma língua híbrida entre o Português e o Inglês. A GeoNovela pertence assim à estirpe das literaturas híbridas.
3. Cibricotomias, ou hibricotomias que creolizam o mundo real com o mundo virtual: o espaço real das personagens, cidadãos comuns fotogafados, desenhados ou videografados, funde-se com o ciberespaço, quando a GeoNovela á apresentada num computador em ligação com a Internet.

Figura 3
4. Fuzzycotomias, ou redes de saber que organizam conceitos de maneira aleatória: situamo-nos aqui no mais profundo sentido da GeoNovela, a dimensão colaborativa e participativa. Depois de o primeiro autor criar as suas cenas inciais, sugere-se a qualquer pessoa que leia esta narrativa, que colabore nela, a partir de fotografias, desenhos ou videos, que recolha e me envie, eventualmente acompanhados de um comentário narrativo ou de um diálogo, para pjoandrade@gmail.com. Essas contribuições serão acrescentadas à GeoNovela. Fundadas nessas cumplicidades aleatórias, ao sabor da rede, um inédito saber se construirá, edificando infinitas fuzzycotomias.
Afinal, assistimos à tecelagem da rede social e cultural dessas personagens não tanto em busca de um autor, mas personagens que parece terem sobrevivido ao autor.
Por outras palavras, todos somos autores, leitores e actores, na medida em que, enquanto actores ou agentes sócio-culturais, ‘lemos’ as inscrições urbanas e virtuais dos outros habitantes e ‘escrevemos’ histórias diárias na nossas interacões com os outros. A GeoNovela apenas torna mais explícto este processo bastante real, mas por vezes tão implícito nas nossas rotinas que se torna pouco visível no nosso quotidiano.
Em suma, qualquer habitante ou cidadão da urbe, pode tornar-se uma espécie de actor-autor comum, e desta feita um hibrido literário.
Conclusão
O metaverso, como qualquer outro processo societário, pode ser interpretado pelas Ciências Sociais e Humanas, ou por outras reflexões e linguagens sobre o social, como a Filosofia, a Sociologia, a Antropologia, o jornalismo, etc. Mas é sobretudo através dos saberes híbridos que se entende a complexidade da nossa vida quotidiana múltipla. Com efeito, este conhecimento mixto articula os saberes especializados e os saberes comuns, ou funda e funde a experiência e o conhecimento forjados nos lebenwelt reais e nos lebenwelt virtuais,
Nesta óptica, a GeoNovela propõe uma dessas hermenêuticas fenomenológicas, sociais e narrativas, que procuram experimentar e interpretar o ambiente da Web 2.0 em moldes diferentes. Ou seja, assistimos hoje a um jogo complexo mas fascinante, entre espaços-tempos sociais e virtuais emergentes, produzidos e reproduzidos na confluência e na fusão não apenas entre os espaços sociais e os espaços virtuais, mas entre os espaços-tempos sociais e as 4 dimensões incomensuráveis do ciberespaço em diálogo com o cibertempo.
