IV Congrés de la CiberSocietat 2009. Crisi analògica, futur digital

Fòrum del IV Congrés de la Cibersocietat



Assumpte: Jugando más allá del espejo: Mecanismos de los video juegos y su impacto en la psique humana

Esperamos vuestros comentarios / esperem els vostres comentaris / we expect your comments / esperamos os vosos comentarios / esperamos vossos comentários

Enviat el 12/11/2009 - 00:00 (GMT+1)

Assumpte: Re: Jugando más allá del espejo: Mecanismos de los video juegos y su impacto en la psique humana

Poder jugar, experimentar con facetas de nuestra identidad que suelen ser reprimidas en favor del respeto de las convenciones sociales, se despliega en su totalidad en el mundo el juego, en especial en el videojuego.

Si tenemos en cuenta las metáforas, desde el punto de vista nietzscheano, estas devienen en falsas si se cristalizan. Si nuestra identidad, que, aunque obviamente es fluctuante, se petrifica en una máscara que mostrar al exterior, una máscara socialmente aceptable en nuestra cultura, entonces los videojuegos nos dan la posibilidad, al igual que el carnaval, de despojarnos de nuestra pesada máscara de piedra y jugar a ponernos múltiples máscaras de papel, que se rompen, se cambian, etc. en cada contacto que establecemos con el mundo de los videojuegos.

Como bien afirma Turkle ?los juegos son los laboratorios para la construcción de la identidad? ( Turkle, S. (1997): La vida en la pantalla. Paidos, Barcelona, p.234.)

Pero hay algo más, en los videojuegos somos avatar, o como dice Angélica, imagen. De modo, que nuestra imagen de nosotros mismos, se mezcla y contamina con todas las imágenes digitales con las que jugamos nos identificamos:

?Nuestra identidad está ampliamente relacionada con nuestro cuerpo, en cierto modo sentimos que somos nuestro cuerpo. Pero el cuerpo en los videojuegos es similar al cuerpo en los sueños, no existe salvo por la imagen que creas de él, la imagen que aparece en la pantalla y puede ser, y de hecho lo es, diferente en cada videojuego e, incluso, puede cambiar a lo largo del juego: pueden darse mutaciones corporales, no sólo de género sino de especie? puedes ser un pájaro o transformarte en un robot? el cuerpo virtual es completamente transformable sin perjuicios físicos.
Digamos, por tanto, que al comenzar el videojuego, en cierto modo nos descorporeizamos, dejamos nuestro cuerpo real al margen, no pertenece a la realidad espaciotemporal del juego. En su lugar se presenta otro cuerpo formado de píxeles en la pantalla, varios cuerpos, o incluso ninguno.
Aunque, lo más normal nos parece ser un único cuerpo a lo largo del videojuego (como en el Broken Sword, Doom, Lara Croft, Medal of Honour?) o carecer de un cuerpo (ya sea en juegos de habilidad, cartas? como el tetris, arkanoid? o juegos de estrategia en los que se adopta el punto de vista de dios como el Age of Empires, Black and White, los Sims?), podemos encontrar también juegos en los que presenciamos nuestras propias (de nuestro personaje en el juego, se entiende) permutaciones corporales: Mario Bros crece cuando se come una seta (al más puro estilo de Alicia en el país de las maravillas) en Vampire: La mascarada, algunos de los poderes de los vampiros consisten en transformarse en animales, adoptar la visión de un animal, que les salgan garras? también en el Diablo II el druida puede transformarse en animales diferentes, más fuertes conforme aumenta su poder. Normalmente la posibilidad de permutaciones corporales en nuestro personaje está más presente en juegos de rol, pero también podemos encontrarlas en juegos de lucha como el Bloody roar (que es un videojuego de lucha en que los luchadores pueden transformarse en animales).
Pero, quizá, los más desconcertantes y a la vez los más interesantes desde el punto de vista de la identidad, son los videojuegos en los que puedes tener varios cuerpos a la vez (es decir, dentro de la misma secuencia espaciotemporal del videojuego, o lo que es lo mismo, en una misma partida), esto podemos verlo en el Dungeeon Keeper, un juego de estrategia en el que puedes introducirte en el interior de tus criaturas y manejarlas como si fueses cada una de ellas y con visiones diferentes de la realidad; puedes ser por ejemplo una mosca (y la imagen se ve dividida por rombos) un perro (que ve todo en blanco y negro) así como un mago, un demonio, una dómina?
También se da algo similar en el último juego de Comandos, un juego en primera persona, pero en el que eres, al mismo tiempo, un francotirador, un espía y un boina verde, pudiendo pasar de uno a otro en cualquier momento de la partida.
¿Qué sucede en este tipo de juegos? Digamos que durante un lapso de tiempo dejamos a un lado nuestra identidad pretendidamente unitaria y nos trasladamos a otro espacio en el que asumimos múltiples identidades, un espacio en el que la fluctuación con respecto a la identidad no constituye un síntoma de enfermedad mental ni es socialmente rechazada. Si nuestra identidad (o parte de ella) es nuestro cuerpo, podemos afirmar que el espacio de la virtualidad que nos ofrecen los videojuegos, nos posibilitan el juego de identidades, la constante mascarada, ofrecen un espacio fuera de coerción social en el que experimentar la multiplicidad identitaria.? (www.euridicecabanes.es/identidades.pdf)

Otros muchos puntos interesantes son tratados en este artículo, pero personalmente me gustaría centrar la discusión sobre la posibilidad de la multi-identidad que los videojuegos permiten y que a muchos se les plantea como algo tan problemático.

Enviat el 24/11/2009 - 18:19 (GMT+1)

Assumpte: Re: Jugando más allá del espejo: Mecanismos de los video juegos y su impacto en la psique humana

Hola

A mí más que la multiidentidad, me interesa la identidad amplificada o "incrementada".

Es por eso que me asombra un poco que en el estudio que cita que dice que sólo un 45% de los usuarios de Second Life se sintió telepresente y los dos subsiguientes datos, pues, más allá de que puedan crearse un personaje en Second Life, que podría ser, el hecho de que no es un videojuego, sino que los usuarios construyen sus relaciones, sus historias, etc...eso, inevitablemente, parece que les tendría que hacerse "telepresentes".

¿no?

Este es el párrafo suyo que cito:

"Un fenómeno también interesante que ocurre en el espacio es relacionado con la telepresencia En un estudio realizado en Second Life por el autor encontró que el 45% de la población afirmo que ha se han sentido telepresentes en Second Life, así como el 53.4% ha experimentado la presencia social de otros y el 53.4% ha reaccionado emocionalmente a otros avatares. (Ortiz, A, 2007b)."

Enviat el 25/11/2009 - 11:24 (GMT+1)

Assumpte: Re: Jugando más allá del espejo: Mecanismos de los video juegos y su impacto en la psique humana

Gracias por abrir la discusión Euridice. Muy interesante lo que plateas de la multi-identidad. Definitivamente los video juegos son magníficos espacios para jugar y tomar diferentes roles. Pero existe una diferencia entre jugar roles, tomar un papel que es requeridos por el ambiente de juego para jugar y el crear identidades en linea que en algunos casos son vidas paralelas.

Día a día tomamos diferentes roles, en el trabajo, en el club, en la casa. Pero somos una misma persona, una identidad, adaptándonos a las circunstancias y necesidades de la vida. Tomamos roles pero la coraza de nuestra identidad es una misma auque esta en constante cambio y transformación. Sin embargo aquellos espacios virtuales como son los MMORPG (WOW) y los metaverse (Second Life) existen elementos que realmente le permiten al jugador tomar, crear y desarrollar identidades paralelas, vidas paralelas para algunos.

El control y la flexibilidad para transformar tu avatar. El punto que planteas acerca de la posibilidad de transformarse como el Mario Bros cuando se come el hongo como dices, o bien pasa también en los Sims que envejecen, se embarazan, etc.. En estos juegos el jugador no experimenta directamente el control sobre su avatar, la identificación con estos caracteres ocurre a otro nivel intrapsiquico. Quizás el jugador se pueda identificar con dichos caracteres en algun momento dado pero lo que es mas interesante desde mi punto de vista de identidad ocurre en los espacios de juego más flexibles como los MMOG. Aquí la posibilidad de la proyección y el poder crear realmente una identidad idealizada, quitando o restándole lo que no le gusta al jugador de su propia identidad, ya sea de manera consciente o inconsciente, quizás como lo llama Gloria tener una identidad amplificada.

Un elemento muy importante es la socialización, la interacción en linea que realmente permite el tener una vida paralela, cambio de genero, estado civil, personas con incapacidades físicas pueden tener un avatar sin esas incapacidades, ricos pobres, pobres ricos, etc?

Ahora lo que comenta Gloria acerca de la telepresencia. Las preguntas a la que respondieron los usuarios de Second Life fueron: ?When I am in SL It doesn't feel "virtual, it feels real, I react emotionally to the gestures, expressions, and movements of other avatars, It seems that other avatars can actually see me and they know I can see them?. Estas preguntas fueron consideradas para medir el involucramiento perceptual. El sentirse en el espacio virtual. Muchos usuarios/ jugadores pueden tener identidades virtuales y estar involucrados realmente en el juego pero no todos tiene la capacidad de inmersión o bien el espacio de juego no provee los suficientes estímulos para que estos se sientan telepresentes a nivel que sus sentidos sean engañados. También depende mucho de la relación que tenga el jugador con su avatar si este lo ve como tan solo un carácter de juego como quizás ocurre en los juegos como el Mario Bros, Zelda a diferencia que ver al avatar como una extensión de si mismo como ocurre fácilmente en los MMOG.

Algo que encontre en mi estudio en SL en relación a identidad fue que el 65% tiene un avatar semejante que en la vida real y la mayoría 77% tiene el mismo género, la mayoría no tiene cuentas adicionales 65%. Inclusive una diferencia que hice entre los jugadores más involucrados psicológicamente (involucramiento emocional, perceptual) no mostro grandes diferencias entre los grupos con la excepción de que los categorizados como más involucrados psicológicamente en SL tiene mayor tendencia a usar avatares idealizados. Quizás entonces no hablamos de identidades paralelas (especialmente en lo que se refiere al uso de avatares) sino de personalidades actualizadas y mejoradas.

Saludos

Enviat el 27/11/2009 - 13:01 (GMT+1)