Presentamos el proyecto "Cambiemos el aula: aprendizaje colaborativo y la Web 2.0 como herramientas para la innovación educativa" que se está llevando a cabo en un centro de formación profesional. Este proyecto es una aplicación práctica del uso combinado de técnicas online y offline, en el aula y fuera de ella, y supone una reorientación de los procesos de enseñanza-aprendizaje hacia un modelo más cercano al mundo real, un modelo que combine formas mixtas de comunicación y trabajo, en la que todos interactúen y aprendan a relacionarse y a cooperar.
1. Introducción
Una segunda ola de aplicaciones y herramientas tecnológicas, integradas dentro de la que se conoce como Web 2.0, está redefiniendo el concepto del aprendizaje online (Downes, 2007). En esta nueva fase tecnológica en la que estamos inmersos, lo importante ya no son las herramientas en sí, sino el uso de las mismas que hacen las personas. Como expresa Bryant (2007): “La adopción de herramientas, técnicas e ideas de software social, será el ejemplo más importante y visible del empleo de la tecnología emergente en educación en los próximos años, pero son los logros sociales, no la tecnología en si, lo que resulta novedoso y excitante (…). No se trata tanto de una tecnología emergente, como de una humanidad emergente, en el sentido de que se trata de conectar y socializar nuestro uso de los ordenadores, y hacerlo más personal. Las herramientas son importantes, aunque cambian continuamente, pero son las redes de personas, datos y servicios conectados, que emergen a su alrededor, lo que realmente cuenta”. En este sentido, se puede señalar que las aportaciones más recientes en el ámbito de la educación y las nuevas tecnologías coinciden en afirmar que las herramientas de software social en general, y la Web 2.0 en concreto, tendrán un impacto enorme sobre la educación a lo largo de los próximos años.
En el ámbito de la educación secundaria, la escasa motivación del alumnado y el elevado fracaso escolar nos hace replantearnos si las herramientas que hemos estado utilizando hasta el momento para llegar a nuestros alumnos son las adecuadas, o si por el contrario, es necesario una reorientación de la metodología hacia un modelo más cercano al mundo real, un modelo que combine formas mixtas de comunicación y trabajo, en la que todos interactúen y aprendan a relacionarse y a cooperar. Esta premisa, coherente con los principios del modelo de enseñanza-aprendizaje defendido por la pedagogía moderna, requiere del empleo en el aula de aquellas herramientas susceptibles de generar comportamientos colaborativos y altamente interactivos, que permitan trasladar al estudiante de la clásica posición de sujeto pasivo en el aula tradicional, a un nuevo y participativo rol como agente activo, tanto en el proceso de aprendizaje propio, como en el de sus compañeros. Desde un punto de vista pedagógico, las nuevas tecnologías de la información y comunicación (NTICs) facilitan el camino a nuevas experiencias docentes, que van a permitir la adquisición de una serie de competencias en nuestros alumnos, tanto a nivel instrumental como de innovación y creatividad que, más allá de enriquecer su formación académica, les van a facilitan su próximo ingreso en el mundo laboral, así la posible adaptación a un entorno profesional cada vez más inestable y cambiante a lo largo de la vida.
Por otro lado, según un reciente informe elaborado por el Departamento de Educación Superior de Estados Unidos (U.S. Department of Education, 2009), los estudiantes que utilizan una metodología híbrida, esto es, que combina formación presencial con aprendizaje a distancia, obtienen mucho mejores resultados académicos que los que se limitan a la formación tradicional presencial o exclusivamente a distancia.
Básicamente, el blended-learning hace referencia a una metodología docente donde se mezcla el aprendizaje presencial con el no presencial, complementado con el uso de las NTICs, tanto dentro del aula como fuera del centro educativo. Así, las formas de enseñanza son tan variadas como las distintas combinaciones entre métodos y modalidades de enseñanza, presenciales y virtuales. Aunque el informe del Departamento de Educación Superior de Estados Unidos está referido a la educación terciaria, no parece que haya motivos que impidan la extrapolación de estas conclusiones a la educación secundaria postobligatoria, y más concretamente, a la formación profesional. De hecho, un estudio desarrollado por De Freitas (2008) en un ámbito de la educación más genérico (concretamente, el empleo de juegos entornos virtuales en el aprendizaje), ha demostrado que los modelos híbridos de aprendizaje, donde el alumno utiliza diversas metodologías, aceleran el aprendizaje e incrementan la retención de la información obtenida. Nuevamente se observó que los resultados eran mejores que con el e-learning (aprendizaje a distancia exclusivamente) o la enseñanza tradicional, metodologías que obtuvieron, a su vez, similares resultados entre sí. Así, se llega a la conclusión de que el uso del blended-learning permite:
Esquivar actitudes negativas (Hays, 2005).
Motivar a los estudiantes (Garris et al., 2002; Mitchell y Savill-Smith, 2005).
Ayudar a los estudiantes con una peor base de trabajo (de Freitas et al., 2006).
En sintonía con lo expuesto a lo largo de los párrafos anteriores podemos afirmar que el empleo de esta nueva metodología, el blended-learning, apoyada en el uso de las NTICs, nos permite, por un lado, proporcionar nuevas competencias al estudiante, y por otro, mejorar el nivel de adquisición de los conocimientos tradicionales.
2. La Web 2.0 y el blended-learning: reconstruyendo el papel de las NTICs en el aula:
Para Downes (2007), los elementos que caracterizan a la Web 2.0 son las herramientas de comunicación. En la misma línea, Bryant (2007) define el software social como la suma de herramientas, servicios e individuos agregados, matizado por la escala de difusión e impacto. Técnicamente puede ser descrito como una combinación de varias herramientas sociales con un creciente ecosistema de datos y servicios online, todo ello agregado mediante el empleo de protocolos comunes, microformatos y métodos API (Application Programming Interface1). Pero también recoge una serie de principios generales sobre como atraer a las personas para que participen activamente en redes y comunidades, mediante la colaboración distribuida, la coproducción y la cooperación online. Las redes se vuelven más útiles cuanta más gente las utiliza. Por ejemplo, en el caso de la Wikipedia, eBay o Google, las acciones de simples individuos se combinan a una escala que nos permite hablar de una especie de inteligencia colectiva. Los principales ejemplos de software social (aunque no los únicos) son los blogs y las wikis.
Los blogs se introdujeron en el sistema educativo hace ya varios años, y han sido utilizados intensivamente como herramienta para el desarrollo del curso, facilitando el aprendizaje personalizado. Recientemente, además, se están difundiendo las variantes multimedia de los blogs tradicionales, como por ejemplo los Moblogs (mobileblogs), que son blogs con fotos tomadas y enviadas mediante un móvil a una web especializada. Los Vlogs (videoblogs) son parecidos al anterior, en este caso se emplea el videoteléfono, pero tienen una producción más valiosa en términos docentes por la posibilidad de elaborar vídeos, con un contenido más profundo y complejo. Por último, el Podcast, es el más conocido. Su nombre viene de iPod y Broadcasting, implica difusión de audio (y vídeo) en la web (Cych, 2006). Todas estas herramientas han tenido un extraordinario crecimiento recientemente, gracias al desarrollo de la tecnología RSS, y a otros factores socioculturales que resultaría muy largo de enumerar aquí.
En cualquier caso, cada vez más profesores han ido incentivado la creación y el uso de los blogs entre sus alumnos, bien a la manera de portafolio personal, o bien para facilitar los trabajos en grupo. De esta primera generación de experiencias se han obtenido interesantes conclusiones y, sobre todo, nos ha permitido observar qué aspectos del blog funcionan mejor y dan mejores resultados en el aula, y cuales están fallando (Bryant, 2007).
La wiki se puede definir como una página web que permite al usuario añadir, editar y borrar contenido, siendo normalmente resultado de la colaboración de varios autores (Cych, 2006). La wiki hasta el momento no ha tenido una implantación tan amplia como el blog. Sin embargo, ofrece una nueva forma de interacción, esto es, la coproducción –edición por parte de toda la comunidad. En el contexto ocupacional las wikis juegan un papel muy importante en cuanto a que permiten que estudiantes y profesores exploren, rápida y fácilmente, un área del conocimiento, desarrollando sólo la estructura que van necesitando sobre la marcha. Cada individuo tiene la libertad de trabajar a partir del trabajo de otros, lo que genera una forma de trabajo (abierta, preestructurada, asíncrona, y basada en el texto) fuertemente colaborativa, que en el contexto de una wiki madura podría permitir que los individuos se especialicen en aquellas tareas que les resultan más fáciles o cómodas (Bryant, 2007).
Un entorno web wiki difiere del formato tradicional de aprendizaje online en el sentido de que incentiva, tanto al profesor como al alumno, a aprender conjuntamente. Así, el conocimiento no fluye de uno al otro, sino que todos comparten lo que saben para crear un todo (Cych, 2006). Esta forma de trabajo puede llegar a proporcionar al alumno una serie de habilidades y competencias, tanto técnicas como sociales, que le van a resultar de inestimable ayuda en su futuro profesional, como, por ejemplo, el fomento de la coordinación, la cooperación, una mayor responsabilidad hacia el trabajo realizado, la especialización funcional, la capacidad de interacción, etc.
3. Experiencia docente de desarrollo de la iniciativa emprendedora mediante el aprendizaje colaborativo y la Web 2.0:
A continuación presentamos un proyecto de innovación educativa que se va a desarrollar en el Centro Integrado Público de Formación Profesional (CIPFP) de Mislata, Valencia, con el título “Iniciativa emprendedora en base al aprendizaje colaborativo y la Web 2.0”.
3.1. Objetivos del proyecto
Los objetivos generales que se pretenden alcanzar a través de este proyecto son los siguientes:
Promover el espíritu emprendedor y la innovación en nuestros alumnos, dotando a los alumnos de las estrategias necesarias para ser capaces de llevar adelante una idea de negocio propia.
Poner en práctica una metodología mixta de enseñanza que combine la presencialidad con la no presencialidad, y que desarrolle tanto competencias técnicas como de tipo social.
Simular entornos de trabajo en red, tanto dentro del aula, entre las distintas empresas creadas, como con otros alumnos de otros ciclos formativos.
Romper las barreras asociadas al aula-espacio, horario clase-tiempo, elaborando y poniendo al alcance de nuestros alumnos las herramientas necesarias para que puedan trabajar y comunicarse tanto de manera sincronía como asíncrona.
Probar una metodología de trabajo nueva, y en principio más motivadora para nuestros alumnos y cercana al mundo real del trabajo.
3.2. Metodología de trabajo
La metodología que nos planteamos llevar a cabo en este proyecto se basa en los siguientes principios generales:
El aprendizaje debe ser activo, el alumno construirá su conocimiento a través de la colaboración, la interacción, la búsqueda de información y el contraste de puntos de vista.
El aprendizaje es un proceso social, por lo que la adquisición de nuevos conocimientos partirá de la interacción social, del trabajo en grupo, y de la puesta en común con los compañeros y el profesor.
El aprendizaje va a partir de la exploración y el descubrimiento, es decir, se buscará una implicación de los alumnos en la reflexión sobre los contenidos, la experimentación activa y las experiencias reales.
La tecnología siempre es medio y no fin en si misma: lo importante no es el desarrollo de la técnica por la técnica, sino el uso que vamos a hacer de ella para mejorar los procesos de enseñanza aprendizaje.
El papel del profesor como facilitador del aprendizaje, en el sentido de crear las condiciones oportunas, dar orientaciones, solucionar dudas o problemas, colaborando en la construcción del conocimiento compartido.
Estos principios se encuentran recogidos en la filosofía del aprendizaje colaborativo, el cual va a ser la base de la metodología del trabajo en el aula. Este tipo de aprendizaje, de origen claramente constructivista, nos plantea un cambio en las dinámicas de funcionamiento de la clase, que unido a las aplicaciones de la Web 2.0, nos va a permitir transformar el aula, normalmente estática, en una red abierta en la que los alumnos interactúan entre ellos, con el resto de compañeros y con el entorno, formando así un sistema abierto en continua retroalimentación.
3.2.1. Metodología de aula
A partir de todo lo planteado anteriormente, pasamos a describir la metodología que vamos a llevar a cabo en el aula:
Partimos de los contenidos del módulo de "Administración y Gestión de la pequeña empresa" como eje vertebrador alrededor del cual se construirán las experiencias de aprendizaje y trabajo en red:
El proyecto a llevar a cabo por los alumnos será el de crear una empresa siguiendo todos los pasos de simulación real, pero la manera de llevar a cabo este proyecto es la verdadera innovación que nos planteamos:
Los propios alumnos elaborarán el libro de clase, con los contenidos necesarios para llevar a cabo las distintas partes del proyecto, y dicho libro tendrá un soporte virtual en la wiki de la asignatura.
Se implicarán los conocimientos adquiridos a lo largo del ciclo formativo con el objetivo de dar coherencia y aplicación en un entorno de empresa a todo lo estudiado.
Se trascenderán los condicionantes de espacio (aula) y tiempo (hora de clase), a través del uso de las aplicaciones 2.0, que permiten establecer relaciones con alumnos de otros ciclos formativos, que aportarán sus conocimientos para el desarrollo del proyecto empresarial. Para ello se utilizarán aplicaciones como foros, grupos de comunicación y redes sociales.
Trabajo en equipo de manera colaborativa: se establecerán pequeños grupos de máximo cinco alumnos, donde se primará la diversidad, así como la reunión de alumnos con niveles distintos, con el objetivo de fomentar la cooperación y el aprendizaje mutuo.
El desarrollo del proyecto comenzará a principios del mes de octubre y finalizará en marzo. Las relaciones con alumnos de otros ciclos formativos comenzarán en noviembre, y se realizará una sesión presencial para poner en común ideas y experiencias.
3.2.2. Organización didáctica
El criterio de agrupamiento en principio atendió al de grupo reducido, normalmente de cinco alumnos, si bien se reservó el trabajo en gran grupo, es decir, de toda la clase para las primeras sesiones de presentación del trabajo a realizar y puesta en marcha.
Sin embargo, tal y como hemos comentado, este agrupamiento incluye el trabajo en red con alumnos de otros ciclos formativos, lo que supone el establecimiento de grupos más allá de la clase. Estos grupos extra clase asesorarán, ayudarán e intercambiarán apoyos con nuestro grupo base, si bien el objetivo es que el intercambio se produjera de manera multidireccional, con el consiguiente enriquecimiento mutuo.
3.2.3. Modelos de comunicación
Pretendemos inscribir los procesos de comunicación dentro del aula en una estructura comunicativa en las que se imbriquen diferentes estilos y pautas de interacción. Así, se utilizarán los siguientes tipos de comunicación:
Comunicación síncrona (mayormente - pero no unívocamente - asociada a situaciones de copresencialidad).
Comunicación asíncrona (como superación de las restricciones espacio-temporales a los que se circunscribe la actividad en el aula).
Un entrelazamiento de ambas (cuando las actividades a realizar lo exijan).
Para lo cual utilizaremos las aplicaciones de la web 2.0. Estas nos sirven para que los alumnos puedan comunicarse tanto simultáneamente como en diferido, por ejemplo planteando dudas o solicitando ayuda a alumnos de otros grupos que van al turno de tarde. De hecho la experiencia que nos planteamos pretende no estar cerrada a la mera comunicación dentro del aula, tanto a nivel físico como temporal, por lo que se habilitarán los cauces necesarios para establecer una comunicación en red entre el profesor, los alumnos y el resto del centro educativo.
3.3. Competencias básicas
Las competencias básicas que se pretende desarrollar en nuestros alumnos son las siguientes:
Iniciativa e innovación a través de la selección de una idea de negocio y la realización de un proyecto de empresa propio.
Desarrollo de la capacidad creativa, tanto en la elección del negocio, como en el desarrollo de sus distintos componentes (plan de marketing, página web, financiación, etc.).
Mejora de las estrategias de comunicación, tanto a nivel oral como escrito.
Capacidad para trabajar en equipo, tanto dentro del aula a nivel de pequeño grupo, como fuera del aula, estableciendo relaciones de colaboración con alumnos de otros ciclos formativos.
Mejora de la capacidad de búsqueda de información, selección y análisis, así como de las estrategias de elaboración y síntesis de la información.
Mejorar la capacidad para desarrollar contenidos y aplicarlos al proceso de creación de una empresa.
Aumento de la competencia digital, mediante dos estrategias:
a) una de desarrollo y aplicación de los aprendizajes obtenidos en los módulos propios de la familia profesional, de manera que se integren en el proyecto de empresa.
b) otra basada en reconducir y aprovechar el interés de los alumnos hacia las nuevas aplicaciones de la web para reorientarlo hacia fines educativos.
3.4. Actividades
Con el fin de alcanzar los objetivos anteriormente propuestos nos planteamos realizar las siguientes actividades:
Sesiones de autoformación de los miembros del grupo de trabajo en las cuales nos familiarizaremos con las distintas herramientas y aplicaciones informáticas a utilizar, así como con los distintos apartados que forman parte del proyecto de empresa. Con estas sesiones nos planteamos el intercambio de conocimiento entre los miembros del grupo, fundamental para plantear la coordinación de trabajo que vendrá después.
Realización de una búsqueda de información sobre buenas prácticas realizadas en este cambio, innovaciones tecnológicas a utilizar, recursos disponibles, con el objetivo de generar una base de recursos que permanecerá en continua adaptación.
Preparación de los materiales y contenidos a utilizar en la aplicación práctica al aula, lo cual incluirá unidades didácticas y actividades coordinadas de tipo práctico.
Trabajo en el aula propiamente dicho: el proyecto incluye el desarrollo de un proyecto de empresa de base tecnológica, que se realizaría de manera colaborativa entre alumnos de diferentes ciclos formativos del centro, con el objetivo de llevar a cabo una simulación real tanto del proceso de creación de empresa, como de la colaboración interdisciplinar que este proceso requiere, y aquí es donde aparece la innovación educativa, al romper las barreras del aula y entre alumnos de ciclos formativos distintos, e integrarlos en un proyecto común en el que puedan colaborar y simular comportamientos profesionales, independientemente de que compartan o no espacio físico y tiempo.
Desarrollo de una Wiki del grupo-aula, como libro de clase realizado por los alumnos.
Semana del emprendedor en la cual se plantearán charlas sobre la creación de empresas y los distintos aspectos implicados, y en la cual aprovecharemos para hacer coincidir físicamente a los alumnos de los distintos ciclos implicados para que compartan en persona ideas y mejoras sobre la empresa que están creando.
3.5. Recursos humanos y materiales
Los recursos utilizados para el desarrollo de este proyecto son los siguientes:
a) Recursos humanos:
- Profesores de los departamentos de Formación y orientación laboral, y del departamento de informática
- Asistencia técnica externa por parte de asesores especialistas en la materia, ya sea en el proceso de creación de empresa, en el fomento del espíritu emprendedor o de la innovación tecnológica.
b) Recursos materiales:
- Ordenadores, impresora y proyector.
- Conexión a Internet.
- Materiales de trabajo básicos, como libros de apoyo o documentación específica, ya que si bien se pretende desarrollar todos los contenidos a través de la búsqueda en Internet, creemos importante el no renunciar a otro tipo de soportes.
3.6. Seguimiento y evaluación
Cuando hablamos del seguimiento y evaluación nos planteamos dos niveles de análisis: uno general del proyecto y otro más concreto dentro del aula.
De manera general podemos decir que el seguimiento se va a realizar a lo largo de todo el desarrollo del proyecto, como una actividad continua, que nos permitirá detectar desviaciones respecto a los objetivos planteados así como retroalimentación sobre la puesta en marcha y posibilidades de mejora.
Los criterios e instrumentos de evaluación en los que nos vamos a apoyar son los siguientes:
Grado de consecución de los objetivos planteados en el proyecto, para lo cual realizaremos una evaluación inicial que nos permita establecer una línea base en cada uno de ellos, una evaluación del proceso a través del seguimiento y el cumplimiento de la temporalización y una evaluación final que recoja los resultados obtenidos.
Actividades realizadas, para lo cual utilizaremos hojas de seguimiento de cada una de las actividades, en las que se incluirán las tareas, recursos utilizados, temporalización y registro de incidencias. También existirá un libro registro de actas de las reuniones de trabajo llevadas a cabo.
Calidad en el desarrollo de las actividades, que se evaluará a través de un cuestionario de satisfacción de los participantes.
Repercusión e impacto de la actividad, que se medirá en función de los convenios y relaciones establecidos con terceras partes, tanto a nivel de otros centros educativos de formación profesional como con entidades y organismos públicos y privados.
Participación de las distintas partes implicadas en las actividades programadas, a través de una hoja de seguimiento.
A nivel del desarrollo del trabajo en el aula, como en cualquier actividad educativa, se llevarán a cabo las siguientes tareas:
Evaluación inicial de la competencia tecnológica de los alumnos, para diferenciar niveles, y organizar los grupos de trabajo, así como de algunas de las competencias básicas a mejorar a través de fichas de observación.
Evaluación contínua del progreso de la clase a través de dos instrumentos:
Entrega de los trabajos propuestos en el tiempo indicado, así como su calidad y ajuste a lo establecido previamente por el profesor
Observación del desarrollo del trabajo colaborativo, prestando especial atención a aquellas variables que nos permitan medir la evolución de las competencias básicas que pretendemos mejorar, como son por ejemplo la innovación y creatividad, el trabajo en equipo o la comunicación oral y escrita, tanto con los compañeros del aula como con aquellos de otros ciclos formativos con los que se establezcan situaciones de cooperación.
Evaluación final mediante el proyecto de empresa realizado por los alumnos, su presentación al grupo aula y el nivel de consecución de las competencias básicas previstas.
3.7. Capacidad innovadora del proyecto
En un informe encargado por la Comisión Europea (2008) sobre buenas prácticas en innovación educativa (“Inventory of innovative practices in education for sustainable development”) se distinguen cuatro tipos de innovación en el ámbito docente:
Innovación en el contenido, cuando se introduce en el currículo uno o varios tópicos innovadores.
Innovación en la metodología empleada, aspecto que hace referencia tanto al empleo de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TICs) en el aula, incluyendo nuevos enfoques docentes más interactivos, como a la variedad y novedad de los agentes implicados en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Innovación en forjar nuevas asociaciones y redes de trabajo, elemento que siempre ha gozado de gran apoyo desde la Comisión Europea.
Innovación en el nivel institucional, que puede ir desde el desarrollo de simples actividades, hasta la integración de la materia en cuestión en el currículum.
Según este criterio, se podría decir que en el presente proyecto básicamente se trata de desarrollar una Innovación en la metodología. Así, este proyecto tiene como principal objetivo el desarrollo del espíritu emprendedor en los alumnos, utilizando la metodología del aprendizaje colaborativo, así como una serie de herramientas tecnológicas, entre las que cabe destacar la Web 2.0.
La combinación del trabajo cooperativo, en la que los alumnos pueden desarrollar habilidades mixtas tanto de aprendizaje como de desarrollo social y personal, con las nuevas utilidades derivadas de la Web 2.0, nos permite implementar una metodología de trabajo nueva, en la que el objetivo final es motivar e implicar al alumnado en su propio proceso de aprendizaje.
4. Conclusiones
Como conclusión general cabe señalar que se ha demostrado a nivel teórico la utilidad e idoneidad del blended-learning como metodología docente, y también se ha puesto de relieve el hecho de que esta herramienta todavía requiere un mayor más desarrollo analítico, incrementando el número de aplicaciones y proyectos, que faciliten la elaboración de estudios y análisis sobre el papel a jugar en un futuro no muy lejano por esta nueva metodología.
Hay que tener en cuenta que el posible uso de esta herramienta resultará muy variable en función del grado de desarrollo tecnológico de la institución, y de los agentes implicados en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Esto implica que se requiere un constante reciclaje tecnológico por parte del formador, pero también será necesario motivar al alumnado para su implicación en el aprendizaje, mediante la adquisición de competencias en estas nuevas tecnologías, más allá de lo que representa el empleo ordinario y lúdico de las TIC, al cual está más acostumbrado la mayor parte del alumnado.
Por último, en cuanto al proyecto en cuestión, podemos decir que se trata de un ejemplo práctico de la idoneidad del empleo combinado de técnicas online y offline. Esta reorientación de los procesos de enseñanza-aprendizaje hacia un modelo más cercano al mundo real, combinando formas mixtas de comunicación y trabajo, en la que todos interactúan y aprendan a relacionarse y a cooperar, se espera que tenga un gran éxito tanto desde el punto de vista de los estudiantes como de los profesores participantes. Todos ellos se beneficiarán de una mayor motivación en el trabajo, y de la disponibilidad de una serie de herramientas, altamente eficientes, que facilitarán y mejorarán sus aportaciones al esfuerzo desarrollado dentro y fuera del aula.
NOTAS:
1 El API (Application Programming Interface) permite a los usuarios añadir funcionalidad a servicios ya existentes, o usar los datos de sitios web como parte de otros servicios (Cych, 2006).
