IV Congress of CiberSociety 2009. Analog crisis, digital future

Work Team D-29: Metaversos y entornos 3D

Crisis financiera mundial. ¿Es posible una solución futura a través de videojuegos: Everquest?

Author/s


Abstract

Resumen
Este estudio pretende explorar sobre los escenarios posibles de la crisis financiera mundial basado en el libro de Diego Quintana de Una "EL SINDROME DE EPIMETEO. Occidente la cultura del olvido", considerando el capitulo V. GLOBALIZACI6N ECONOMICA y EL PARADIGMA MÍTICO, en su primer punto. Economía triunfante: el fundamentalismo de mercado y la globalización, vista desde el punto de vista de la teoría de juegos. Para ello, se consideran los siguientes aspectos "las teorías del libro de Diego Quintana", "la teoría de juegos" , "un fenómeno actual para analizar" y "un modelo de simulación online". Nuestro análisis se concentra en la "Crisis financiera mundial" y "los videos juegos", se pretende hacer una relación y buscar una posible solución aplicando la teoría de juegos. Para nuestro análisis se considera lo real y lo virtual. Lo virtual, es utilizar algunos estudios de/en los "juegos online", ejemplo EverQuest. Lo real, es "hacer visible la invisibilidad de la crisis financiera". Para ello, se usan las TIC's: tecnologías de la información y las comunicaciones, especialmente la internet, en estos escenarios posibles como de plataforma de simulación. Se utilizan la metodología de exploración, juegos en red/juegos virtuales/video juegos, aportes de científicos economistas, y un ejemplo práctico encontrado en la red EverQuest y nuestra pregunta de estudio ¿Es posible vislumbrar una solución a la crisis financiera mundial, a través de el mundo virtual: Ejemplo: EverQuest?. Se espera concluir que los juegos virtuales o video juegos, "comunidades virtuales de video juegos", pueden ser simuladores posibles para el estudio de una futura crisis financiera mundial.

Palabras Claves: Crisis financiera mundial, teoría de juego, video juegos, simuladores virtuales, EverQuest, Castronova, Diego Quintana de Una y Nash.

Paper contents

1.  INTRODUCCIÓN

Edward CHAMBERLIN, economista, advirtió en 1948 que los economistas no tienen un laboratorio para experimentar sus teorías, un “Laboratorio: científico social para observar  las operaciones de un modelo real en circunstancias controladas”. Además escribió “La economía está limitada por el hecho de que no existe recurso a las técnicas de laboratorio de las ciencias naturales”. De nuestra exploración se puede deducir que existen dos posiciones divergentes y absolutamente opuestas. Adam Smith dice que la gente prefiere por naturaleza un mercado libre y la posibilidad de crecer sobre los demás; Karl Marx contradice diciendo que el capital es por naturaleza injusto, y que aquellos que tienen poder, harán abuso del poder. Pero no existe un mundo real o laboratorio para comprobar estas teorías. No hay ningún país con un terreno de juego verdaderamente equilibrado.

Castronova escribió un documento titulado “Mundos Virtuales: Una descripción de primera mano del mercado o la sociedad en la frontera Ciberiana”. El autor remitió su trabajo a un sitio Web académico, la Social Science Research Network, que distribuye de forma gratuita documentos de trabajo para que todo el mundo los lea. El sitio web tiene disponibles 43,982 documentos, elaborados por más de 37,000 autores. El investigador no esperaba demasiado cuando publicó su trabajo. “Pensé que quizá lo leerían 75 personas”, recuerda, “y eso sería mucho”. El documento lanzó una “onda de choque” a través del mundo online. Los jugadores de EverQuest se lanzaron sobre él y escribieron excitadas descripciones sobre el juego en los foros de discusión. Se popularizaron sitios blog y los académicos e intelectuales entraron a leerlo. Así, este documento de Castronova fue el más descargado por los usuarios, más que el escrito por algún premio Nobel.

¿Es posible una solución futura de una crisis financiera mundial a través de videojuegos? 

Este estudio, nace después de leer el libro de Diego Quintana de Una, “El Síndrome de Epimeteo. Occidente la cultura del olvido”. Se eligió un capitulo, el V. “Globalización Económica y el Paradigma Mítico”, en su primer punto. “Economía triunfante: el fundamentalismo de mercado y la globalización”. Se considera la red, como elemento central para este estudio, por eso nos sumergimos en internet, explorando sobre algún fenómeno ligado a las teorías leídas. Encontramos a intelectuales citados por Quintana, FRIEDMAN, FUKUYAMA, CASTELLS y otros… Ligado directamente a ello nació la economía y los premios nobeles. Junto a ello llegó la película “Una mente maravillosa”, que retrata parte de la vida del matemático Jhon Forbes Nash y la teoría de los equilibrios…basado en la teoría de juegos… Entonces nace la inquietud de seguir explorando sobre este concepto “teoría de juego”. Rápidamente llegamos a la “economía de mercado”, y a las grandes “Escuelas de la Economía” y, a través de las citas textuales de  entregadas en el libro de Quintana. 

2.  PROBLEMA DEL ESTUDIO

Este trabajo, es una investigación explorativa. Para llevarlo a cabo buscamos tener una pregunta de estudio o similar a un problema a explorar. Se inicia la exploración considerando los siguientes  aspectos: “las teorías entregadas en el libro de Quintana”, “teoría de juegos”, “un fenómeno actual para analizar”  y “un modelo de simulación online”. Al poco indagar nació nuestro objeto de estudio: la importancia de los videos juegos como simuladores de una posible nueva crisis financiera. Esa es nuestra inquietud, casi como una “broma de mal gusto” o “una irrisoria idea de estudiante, que no sabe de economía” o mejor dicho, una ingenua propuesta para un problema que no resiste análisis de inexpertos.

Todo lo anterior tiene esta idea, además de hacer un ejercicio teórico ingenuo con la sabiduría de un estudiante que no sabe lo dice, al menos desde el punto de vista de un  economista. Nuestro análisis se concentra en la “Crisis financiera mundial” y “los videos juegos”. Se pretende establecer una relación y buscar una posible solución a dicha crisis aplicando la teoría de juegos.

Para realizar nuestro trabajo consideramos “lo real” y “lo virtual”. Lo virtual, es utilizar algunos estudios de/en los “juegos online”, ejemplo EverQuest. Lo real, es “hacer visible la invisibilidad de la crisis financiera”. Es fácil pensar qué pasa con nuestros juegos reales y qué pasa con los juegos virtuales. Por lo tanto, parece atractivo indagar acerca de lo que está pasando en las comunidades virtuales de video juegos. Para un mundo moderno, globalizado y altamente tecnologizado, debemos considerar las TIC’s: tecnologías de la información y las comunicaciones, especialmente la  internet, en estos escenarios posibles como de plataforma de simulación. Se utilizan la metodología de exploración, juegos en red/juegos virtuales/video juegos, aportes de científicos economistas, y un ejemplo práctico encontrado en la red EverQuest.

 Se espera concluir que los juegos virtuales o video juegos, “comunidades virtuales de video juegos”, pueden ser simuladores posibles para el estudio de una futura crisis financiera mundial.

Problema/ Preguntas de investigación

Nuestro trabajo está limitado por algunas variables: “las teorías presentadas en el libro de Diego Quintana” y “explicación de un fenómeno social actual”. Pocas páginas, poco tiempo y tener que exponer a nuestros compañeros son algunas de nuestras exigencias para este trabajo.

Explicado el contexto, este tipo de situaciones nos lleva, en primer lugar, a leer el documento enviado por el maestro y, posteriormente, a  iniciar la búsqueda de un fenómeno social vigente. Así llegamos a lo que está ocurriendo hoy en este mundo globalizado. Luis Carranza Ugarte ex ministro del Perú dice:

“En las últimas semanas, algunas de las más grandes instituciones financieras entraban en problemas y los precios de los activos financieros colapsaban en los mercados, empezaron los comentarios pesimistas sobre lo que puede pasar con la economía mundial. En Estados Unidos eso no pasa, al ser ésta una crisis que afecta a todo el mundo, pues los capitales buscan refugiarse en activos seguros. Uno de los activos que mantiene esa característica es el bono del tesoro norteamericano, por lo que debería verse un flujo importante de recursos financieros del resto del mundo a Estados Unidos”.

Con esto y nuestros estudios en red, sobre la teoría de juegos van naciendo algunas preguntas que nos permiten encontrar una que sea lo suficientemente atractiva y posible de realizar bajo estas condiciones… Por eso  aquí, se presentan algunas  interrogantes que fueron surgiendo en esta exploración. Finalmente nuestra pregunta de estudio ¿Es posible vislumbrar una solución a la crisis financiera mundial, a través de el mundo virtual: Ejemplo: EverQuest?

Objetivo General.

Explorar sobre los escenarios posibles de la crisis financiera mundial basada en el libro de Diego Quintana de Una “El Síndrome de Epimeteo. Occidente la cultura del olvido”, considerando el capitulo V. “Globalización Económica y el Paradigma Mítico”, en su primer punto. Economía triunfante: el fundamentalismo de mercado y la globalización, vista desde “la Teoría de juegos”, a través de juegos online y comunidades virtuales.  Ejemplo: EverQuest.

Objetivos Específicos

1, Identificar los diferentes procesos de una crisis financiera, el mudo global, las TIC’s, la teoría de juegos, los video juegos y las comunidades virtuales.

2, Distinguir las variables que intervienen una crisis financiera, el mudo global, las TIC’s, la teoría de juegos, los video juegos y las comunidades virtuales.

3, Establecer una posible solución virtual a una crisis financiera futura usando las TIC’s, la teoría de juegos, los video juegos y las comunidades virtuales.

3. TEORÍAS

3.1.    Del libro de Diego QUINTANA DE UNA.

Nuestro estudio se basa en el libro de Diego QUINTANA DE UNA.  “El Síndrome de Epimeteo. Occidente la cultura del olvido”, considerando el capitulo V. “Globalización Económica y el Paradigma mítico”, en su primer punto. “Economía triunfante: el fundamentalismo de mercado y la globalización”. Para nuestro estudio consideramos algunos pensamientos y puntos de vista:

la economía global aumenta asimétricamente entre economías ricas y pobres, abriendo una brecha cada vez mayor entre los países desarrollados y los subdesarrollados. Parece que el flujo de capitales en esta economía global no es más que una gran ilusión, porque éstos no buscan la inversión productiva sino la mera especulación financiera. Así, nacen los capitales golondrina que sólo tienen como objetivo la ganancia inmediata y que pueden abandonar a un país arrastrándolo a la peor de las crisis económi­cas, como sucedió en México y en Asia”. Posteriormente nos cuenta que “las transacciones de bie­nes y servicios en esta economía global no superan el 5%, cuando no hace mucho equivalía a la mitad de aquéllas. La economía fi­nanciera ha sustituido a la economía real en un mercado loco e inconsistente que sólo busca el enriquecimiento individual. Se trata, como se ha dicho, de una economía de casino en la que oferentes y demandantes apuestan sobre hipotéticos cambios y fluctuaciones de monedas, bienes y empresas. No hay nada real por debajo de estos juegos en un sistema que se sostiene por una dinámica de correr hacia delante como si el casino global careciera de fronteras para las desorbitadas ganancias que genera, pero cuya realización general es imposible, ya que si en un momento determinado la sociedad decidiera realizarlas, el sistema se derrumbaría como un castillo de naipes. Esta fiebre de la ganancia ha reforzado la fe en el mercado como panacea de la prosperidad, mercado, que ahora en esta economía informacional global se presenta, además, como inmediata, ya que el tiempo es vital para que el mercado funcione. Las transacciones están preprogramadas en los ordenadores para sus decisiones” QUINTANA DE UNA, Diego.

3.2. Algunos pensadores.

  • Francis FUKUYAMA, nos dice que, como sólo hay un sistema político que continuará dominando la política mundial, el Estado liberal y democrático, ya no existe lugar para ninguna otra alternativa viable. Con la caída de la URSS, el socialismo ha sido enterrado para siempre en el pensamiento dominante de Occidente, a pesar de que el sistema socialista sobreviva con rela­tivo éxito en países tan importantes como China, vivimos tiem­pos de pensamiento único,
  • Ignacio RAMONET, un pen­samiento erigido en una auténtica ideología de la globalización, que pretende nada menos que hacemos creer que esta globaliza­ción triunfante, emergida sobre un resucitado neoliberalismo, es una fuerza natural, que está reduciendo, por otra parte, la socie­dad a economía, la economía a mercado y el mercado a especula­ciones financieras.
  • Manuel CASTELLS: La nueva economía es "informacional, global y conectada en redes". Informacional, porque la producti­vidad y competitividad de las unidades de esta econo­mía dependen de su capacidad para generar, procesar y aplicar con eficacia la información basada en el conoci­miento; global, porque la producción, el consumo y la circula­ción, así como sus componentes (capital, trabajo, materia prima, información...) está organizada a escala global, bien de forma di­recta, bien mediante una red de vínculos entre los agentes econó­micos, y, finalmente, es una economía conectada en red, porque, en las nuevas condiciones históricas, la productividad se genera y la competencia se desarrolla en una red global de interacción entre redes empresariales.

Se trata no de una economía mundial, sino de una "economía global, capaz de funcionar en tiempo real o en un tiempo establecido a escala planetaria". Sin embargo, la econo­mía global no es la consecuencia natural y lógica del desarrollo de los factores económicos, sino que ha sido impuesta en la mayoría de los países por la presión política, bien directa de los distintos Estados, o a través de los apremios del Fondo Monetario Interna­cional, del Banco Mundial o de la Organización Mundial del Co­mercio, instituciones que persiguen la creación de normas homo­géneas de juego para que la economía global prospere facilitando el flujo de capitales, de bienes y servicios. "En el mejor de los mundos smithianos -dice CASTELLS-, todos acabarían beneficián­dose de ello, de modo que el capitalismo global, impulsado por la tecnología de la información, se convertiría en la fórmula mágica que en última instancia uniría prosperidad, democracia y, en conjunto, un nivel de desigualdades razonable y una reducción de la pobreza” (CASTELLS, 2000, t. 1, p. 111-177).

Este documento fue elaborado considerando las teorías entregadas en libro de Diego Quintana y los pensadores que allí se enuncian, tales como SMITH, FRIEDMAN, CASTELLS, FUKUYAMA. Incorporamos además a pensadores que vamos encontrando en nuestra exploración en la red, como algunos los premios nobeles de economía y el economista Edward CASTRONOVA.

Edward Castronova es el Profesor Asociado de Telecomunicaciones en la Universidad de Indiana Bloomington. Antes, fue Profesor de Economía en el Colegio de Negocio y Economía en la Universidad de Estado de California, Fullerton. Obtuvo una licenciatura en Asuntos Internacionales de la Universidad de Georgetown en 1985 y un PhD en Economía de la Universidad de Wisconsin-Madison en 1991. En medio, pasó 18 meses estudiando la reconstrucción alemana de la posguerra y la política social en Universidades e Institutos de investigación en Mannheim, Francfort, y Berlín. Desde 1991 hasta 2000, trabajó como profesor ayudante primero y como profesor asociado después en la Universidad de Rochester, impartiendo la materia de Ciencia Pública y Política.

4. DEL DESARROLLO

4.1.  La crisis financiera mundial

Se presenta la crisis financiera, cuando hace algún tiempo atrás grandes instituciones financieras muestran problemas y los precios de los activos financieros colapsaban en los mercados, empiezan a caer la economía mundial. Los bancos de inversión empezaron a comprar los créditos hipotecarios de baja calidad o muy riesgosos (llamados subprime) a los bancos comerciales. Los descomponían en tres partes: una primera parte calificada como AAA, que eran papeles de corto plazo y con rendimientos más o menos altos para su calificación. Debido a su alta calificación crediticia, estos papeles fueron adquiridos por una gran cantidad de inversionistas.  Luego teníamos una segunda parte, llamada mezzanine, que eran papeles más o menos riesgosos. Finalmente, una parte muy pequeña llamada equity, que era muy riesgosa y se quedaba con el banco que estructuraba la operación. Esto generó un gran incentivo en los bancos comerciales a otorgar créditos subprime a mayor velocidad, porque los podían vender a estos estructuradores y ya no tenían el riesgo en su balance. La primera ola de la crisis financiera ocurrió a mediados del año pasado, cuando algunos de estos papeles AAA (que se suponía que tenían mínimo riesgo) empezaron a tener problemas.  

Ahora estamos viendo la segunda ola, en la que las acciones de las instituciones financieras que el mercado cree más expuestas a estos riesgos han perdido mucho valor. No encuentran efectivo en el mercado ni en forma de deuda ni en forma de capital- y están quebrando o están siendo rescatadas por el gobierno norteamericano. Aquí es donde nos encontramos en una encrucijada. ¿Qué va a ocurrir? La respuesta depende de tres cosas: liquidez, liquidez y liquidez.  El gobierno norteamericano está haciendo grandes esfuerzos para lograr que las condiciones de liquidez se restablezcan en el mercado interbancario. Esto se hace a través de paquetes en los que parte de la pérdida es asumida por el propio gobierno. Si lo logra, tal como parece que ocurrirá, el impacto de la crisis será importante pero controlado y se podrá distinguir más claramente a instituciones solventes pero ilíquidas de instituciones insolventes. Si las tasas de corto plazo a las cuales se prestan los bancos permanecen altas durante mucho tiempo, el número de bancos comerciales en problemas empezará a crecer (hasta ahora los bancos de inversión son los más problemáticos), las condiciones crediticias para todos los segmentos de la economía empeorarán drásticamente y la recesión se agudizará. Ocurrirá algo parecido a lo que nos pasó en 1998, cuando la falta de liquidez de los bancos debido a la crisis rusa y al recorte de las línea de crédito del exterior se trasladó a las empresas directamente a través de créditos mucho más caros en el mejor de los casos, o no renovando las líneas de crédito en el peor de los casos. Ya sabemos lo que nos pasó: una aguda recesión, con caída de la inversión privada y pérdida de cientos de miles de puestos de trabajo. ¡La recuperación tomó 7 años! ¿Qué sigue? En la medida en que se logre el objetivo del Tesoro de calmar al mercado, lo que seguirá es que las pérdidas se irán realizando, tendremos algunas réplicas menores y la economía norteamericana entrará en una fase de desaceleración, pero con la suficiente fortaleza para salir del hoyo relativamente rápido, existen factores estabilizadores que otras economías, especialmente las emergentes, no tienen: los flujos de capitales.

Cuando algún país de Latinoamérica o Asia entra en crisis, los capitales huyen despavoridos. Esto hace que las monedas se desvaloricen rápidamente (afectando a los que tienen deudas en dólares), las tasas de interés suban abruptamente y a niveles muy altos durante mucho tiempo y que al gobierno le sea muy difícil financiar su déficit, con lo cual tiene que recortar su gasto, agravando más la recesión.  En Estados Unidos eso no pasa, al ser ésta una crisis que afecta a todo el mundo, pues los capitales buscan refugiarse en activos seguros. Uno de los activos que mantiene esa característica es el bono del tesoro norteamericano, por lo que debería verse un flujo importante de recursos financieros del resto del mundo a Estados Unidos (Carranza Ugarte,)

4.2. Sobre la teoría de Juegos

Se puede decir que es  hoy un instrumento válido para casi todo. También para ver en las acciones comunicativas como posibles “juegos de suma positiva”, como sistemas de relaciones en los que todos los participantes salen ganando. Para que alguien salga ganando, nadie tiene que perder, a diferencia de lo que sucede en las competiciones deportivas, o en las elecciones políticas, sin ir más lejos. En este sentido, cabe decir con el filósofo Leonardo POLO que:

"hay dos formas de entender la sociedad: como un juego de suma cero o como un juego de suma positiva. Se entiende por juego de suma cero aquel tipo de relación humana en el que, para que alguien gane, otro tiene que perder. Es la visión competitiva del juego agónico, entre contrarios. (...) El juego social es un juego en el que todos juegan y todos ganan. Esta convicción está en la raíz de la pertenencia a un grupo social. Un ser humano pertenece a un grupo social si y en tanto que ese grupo social se beneficia de él, y al revés (...) ¿Por qué la sociedad es un juego de suma positiva y no un juego de suma cero? La razón es ésta: la sociedad es un sistema de cooperación (...) La condición humana es cooperante. El hombre no entra en sociedad para que le peguen bofetadas o le dejen en un rincón, sino para cooperar. Siempre que haya un déficit de cooperación, hay que protestar, y esforzarse en corregirlo" 

Una cosa enseña la teoría de juegos que hoy se premia desde el Nobel: que existe la tolerancia y el diálogo genuino en la vida social. 

Es importante citar al matemático estadounidense John Nash, cuya vida fue retratada en la película dirigida por Ron Howard e interpretada por Russell Crowe “Una mente maravillosa” estrenada en el año 2001. John NASH es un economista estadounidense, profesor en la Princeton University de New Jersey. Obtiene el Premio Nobel de Economía en 1994, compartido con John C. Harsanyi y Reinhart Selten por sus pioneros análisis del equilibrio en la teoría de los juegos no cooperativos. Cuando, a los veinte años, solicitó ser admitido como alumno en Princeton, la carta de recomendación escrita por su profesor R.J. Duffin tenía solo una línea: "Este hombre es un genio". A los 21 años escribió una tesina de menos de treinta páginas en la que expuso por primera vez su solución para juegos estratégicos no cooperativos, lo que desde entonces se llamó "el equilibrio de Nash", que tuvo un inmediato reconocimiento entre todos los especialistas. 

Entonces a investigar en la red…Nobel economía: teoría de juegos, medios de comunicación y cooperación social. No hubiera imaginado poder decir algo a propósito de un Nobel de Economía (2005), porque esa es una rama del saber que siempre me queda especialmente a trasmano. Pero el Nobel que hoy se ha concedido a Robert J. Aumann (75 años) y Thomas C. Schelling (84 años) tiene de especial que ambos han trabajado sobre la teoría de juegos y sus aplicaciones para mejor comprender la sociedad en términos de cooperación o conflicto entre personas.

4.3.  Sobre las teorías de Castronova y Chamberlin.

La economía triunfante: el fundamentalismo de mercado y la globalización, se puede explicar desde los videos juegos. La investigación de CASTRONOVA la escribió en un documento llamado “Mundos Virtuales: Una descripción de primera mano del mercado o la sociedad en la frontera Ciberiana”. Lo remitió a un sitio Web académico, la Social Science Research Network, que distribuye documentos de trabajo gratis para que todo el mundo los lea. El sitio tiene 43,982 documentos, producidos por más de 37,000 autores. No esperaba demasiado. “Pensé que quizá lo leyeran 75 personas”, recuerda, “y eso sería mucho”. El documento lanzó una onda de choque a través del mundo online. Los jugadores de EverQuest se lanzaron sobre él y escribieron excitadas descripciones en foros de discusión sobre le juego. Se popularizaron sitios blog y los académicos e intelectuales entraron a leerlo, así, este documento de Castronova fue el más descargado. Más que un Nobel. (síntesis extraída desde la web)

El economista Edward CHAMBERLIN en 1948, advirtió que los economistas no tienen un laboratorio para experimentar sus teorías o sea un “Laboratorio: científico social  para observar  las operaciones de un modelo real en circunstancias controladas”. Además escribió “La economía está limitada por el hecho de que no existe recurso a las técnicas de laboratorio de las ciencias naturales”.

De nuestra exploración se puede deducir que existen dos posiciones divergentes y absolutamente opuestas. Adam Smith dice que la gente prefiere por naturaleza un mercado libre y la posibilidad de elevarse sobre los demás; Karl Marx contradice diciendo que el capital era por naturaleza injusto, y que aquellos que tienen poder, harán abuso de poder. Pero no existe un mundo real o laboratorio para comprobar estas teorías. No hay ningún país con un terreno de juego verdaderamente equilibrado.

Excepto, posiblemente, EverQuest, la primera entidad política verdaderamente igualitaria del mundo. Entras en ella con habilidades patéticas, sin dinero, y solo con lo puesto. La riqueza procede del trabajo duro, de cultivar tus habilidades y de un comercio inteligente. Es una meritocracia genuina, que es precisamente lo que a los jugadores les encanta del juego, argumenta CASTRONOVA. “Deshace todas las iniquidades de la sociedad. Quedan barridas. Sir Thomas More quizá hubiera soñado en esa posibilidad, esa clase de utopía”

5. CONCLUSIONES DEL ESTUDIO

El punto de equilibrio de Nash es una situación en la que ninguno de los jugadores siente la tentación de cambiar de estrategia ya que cualquier cambio implicaría una disminución en sus pagos. Von Neumann y Oskar MORGENSTERN habían ya ofrecido una solución similar pero sólo para los juegos de suma cero. Para la descripción formal del problema y su solución, Nash utilizó funciones de mejor respuesta y el teorema del punto fijo de los matemáticos BROUWER y KAKUTANI. La teoría del juego, es una buena herramienta para el mundo real. Los psicólogos destacan la importancia del juego en la infancia como medio de formar la personalidad y de aprender de forma experimental a relacionarse en sociedad, a resolver problemas y situaciones conflictivas. Todos los juegos, de niños y de adultos, juegos de mesa o juegos deportivos, son modelos de situaciones conflictivas y cooperativas en las que podemos reconocer situaciones y pautas que se repiten con frecuencia en el mundo real. 

Vamos concluyendo…. “CASTRONOVA descubrió que las mujeres valen menos en el juego que los hombres, de una forma muy mensurable: cuando comparó la venta de avatares masculinos y femeninos, descubrió que los personajes femeninos se vendían un 10% más baratos que los masculinos con el mismo nivel de poder”. Es curioso pensar que habiendo existido este tipo de estudios no hayan considerado adecuado crear “simuladores virtual  para teorías económicas reales”. “Los jugadores con avatares femeninos dicen también que es más difícil avanzar en el juego, al menos al principio? Aun cuando los personajes femeninos los juegan frecuentemente hombres en la vida real (en un estudio el investigador Nick YEE encontró que los jugadores masculinos se “travisten” al menos una tercera parte del tiempo). Los hombres juegan como personajes de mujeres en parte por perversa excitación, pero también porque a los personajes femeninos les hacen regalos aleatorios otros jugadores, una costumbre caballeresca conocida como “donación”. “Recibes muchas más cosas cuando empiezas como mujer”. Nos parece atractivo este mensaje, por eso fue extraído de la web.

Para ir encontrando más justificación a nuestra pregunta de estudio citaremos una vez más a CASTRONOVA. El profesor dice que EverQuest apoya uno de los puntos principales de Adam SMITH, que es que la gente prefiere verdaderamente resultados desiguales. De hecho, EverQuest reproduce misteriosamente el estado de las sociedades modernas de mercado libre: solo una pequeña minoría de los jugadores alcanza el Nivel 65 y posee castillos; la mayoría permanece considerablemente pobre.

Cuando las compañías de juegos ofrecen alternativas socialistas los jugadores las rechazan. “Han intentado hacer juegos en que no puedes amasar más propiedades que otros”, dice CASTRONOVA, “pero todo el mundo lo odiaba. Definitivamente parece que no queremos que todo el mundo tenga las mismas cosas todo el tiempo; la gente lo encuentra aburrido”. Es un resultado que calentaría el corazón de un conservador.

Finalmente podemos deducir o concluir que esta pregunta o inquietud de estudio no es nueva. Robert SHAPIRO, leyó a CASTRONOVA, el antiguo Secretario de Comercio de Bill Clinton, ve los descubrimientos del economista nada menos que como una llamada liberal a las armas. Los jugadores de EverQuest toleran el abismo entre los ricos y los pobres virtuales, me dice SHAPIRO, solo porque saben que este es un terreno de juego equilibrado. Si trabajas suficientemente duro, llegarás a rico. Desde el punto de vista de SHAPIRO, la investigación de CASTRONOVA prueba que la única forma de crear un mercado realmente libre es apoyar programas que den a todos una oportunidad justa de éxito, tales como una buena educación o una buena sanidad. “Esta puede ser la lección más importante del experimento de EverQuest”, escribió en un ensayo. “La verdadera igualdad puede obviar buena parte de la intervención de un gobierno democrático en una economía moderna… Si EverQuest es una guía, el sueño liberal de una genuina igualdad se integraría con la visión conservadora de un gobierno verdaderamente limitado”.

En otras palabras, puede que el mejor modo de salvar al mundo real sea hacerlo más parecido a EverQuest. A los pocos meses de lanzarse Ultima Online, en 1977, el juego entró en una crisis monetaria. Los desarrolladores se levantaron una mañana para descubrir que el valor de su divisa se estaba hundiendo. ¿Por qué? Un puñado de jugadores furtivos había descubierto un fallo en el código que les permitía duplicar artificialmente monedas de oro. La economía había sido herida por una trama de falsificadores. La inflación se disparó, y durante semanas los jugadores se conectaban cada día para encontrar que sus bienes valían cada vez menos.

Los programadores de Ultima Online no tardaron en arreglar el fallo. Pero entonces se vieron ante otro problema: ¿cómo drenas el exceso de oro de una economía y devuelves los precios a la normalidad? Tuvieron la idea de crear un raro tinte rojo para el pelo, y ofrecerlo en pequeñas cantidades. No tenía ningún uso real pero, como era escaso, se hizo rápidamente popular y alcanzó precios enormes? lo que drenó tanto oro del sistema que la inflación se redujo. Pero los programadores tuvieron que meditar muchas horas acerca de los efectos colaterales que pudiera provocar su “arreglo”. Los diseñadores de juegos son, en cierto sentido, el gobierno de sus mundos, retocando continuamente el sistema para intentar impedir que arruine la vida de sus “ciudadanos”. En esencia, se enfrentan a la cuestión política que abruma a los políticos en la vida real: ¿Hasta qué punto debe intervenir un gobierno en el mercado?

EverQuest. El juego produce valor. Un año después de que Castronova comenzara sus escritos sobre este campo, los juegos online habían entrado lo suficiente en la conciencia general que se convirtió en una celebridad mediática, con la CNN, la Radio Pública Nacional e incontables periódicos pidiéndole su opinión. Pero los economistas universitarios estaban aún lejos de sentirse impresionados. Castronova envió su documento original sobre EverQuest a unas cuantas revistas de economía. Lo rechazaron inmediatamente. Un revisor escribió una nota cortante diciendo que “prefería atenerse más bien a cosas reales que virtuales”.
Uno puede entender la confusión de los economistas. Aun los más valorados bienes virtuales no parecen, de alguna forma esencial, reales. Un Hacha de los Cielos puede ser maravillosa para matar orcos virtuales, pero no puede usarse en el mundo real. No puedes comer alimentos virtuales para mantenerte con vida. Pero esa distinción no debería importar? por lo menos no en economía que es, como Castronova nunca se cansa de destacar, el estudio de los valores enteramente arbitrarios que la gente asigna a las cosas. “La mayor parte del valor de los diamantes es también virtual”, (síntesis extraído como síntesis de páginas web).

6. REFLEXIONES SOBRE RESULTADOS

EverQuest. El juego virtual  llegó a su fin,  ahora  es valioso en el mundo real. Castronova suspira. Aunque ha construido su carrera sobre el estudio de estas economías, está disgustado por la forma en que el mundo real ha sangrado sobre el virtual. “Me gustaba más cuando eran, ya sabes, juegos”, dice melancólicamente. Preferí a la meritocracia de EverQuest anterior a las duplicaciones, las subastas y las guerras de compra de poderosos avatares. Le gustaba la idea de los mundos online como lugar al que migrar cuando, como los verdaderos inmigrantes, necesitaba una nueva inyección de vida? como hace tres años cuando, deprimido y solo, tropezó por primera vez con EverQuest. Su propio viaje tuvo un buen final. Hace pocos meses el departamento de comunicaciones de la Universidad de Indiana en Bloomington le llamó. Habían leído su trabajo y querían hablar. Semanas después, le ofrecieron un puesto fijo en un nuevo departamento. Castronova aun no había publicado ni uno de sus papeles sobre EverQuest en prensa; todos sus análisis se había distribuido online. “Todo son PDFs y sitios Web”, bromeaba. Como un avatar en un juego, nunca había subido de nivel.

NOTAS:

La teoría del juego: El estudio de los juegos ha inspirado a científicos de todos los tiempos para el desarrollo de teorías y modelos matemáticos. La estadística es una rama de las matemáticas que surgió precisamente de los cálculos para diseñar estrategias vencedoras en juegos de azar. Conceptos tales como probabilidad, media ponderada y distribución o desviación estándar, son términos acuñados por la estadística matemática y que tienen aplicación en el análisis de juegos de azar o en las frecuentes situaciones sociales y económicas en las que hay que adoptar decisiones y asumir riesgos ante componentes aleatorios. Pero la teoría de juegos tiene una relación muy lejana con la estadística. Su objetivo no es el análisis del azar o de los elementos aleatorios sino de los comportamientos estratégicos de los jugadores. En el mundo real, tanto en las relaciones económicas como en las políticas o sociales, son muy frecuentes las situaciones en las que, al igual que en los juegos, su resultado depende de la conjunción de decisiones de diferentes agentes o jugadores. Se dice de un comportamiento que es estratégico cuando se adopta teniendo en cuenta la influencia conjunta sobre el resultado propio y ajeno de las decisiones propias y ajenas.

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CC0 (equivalent to public knowledge)