Las posibilidades que nos ofrecen las herramientas open source para desarrollar aplicaciones para entornos educativos son muy grandes. Aunque muchas aún no disponen de adaptaciones, es cierto que cada vez hay mayor número de discapacitados manejando el ordenador gracias a los avances tecnológicos. En este artículo quiero mostrar la importancia y la influencia en las personas discapacitadas a través de las redes sociales, los entornos de realidad virtual y la teleformación.
INTRODUCCIÓN
Mientras la sociedad actual está en la disyuntiva de lo analógico y digital, la tecnología avanza lentamente hacia los entornos virtuales. Y es que, todo aquello que veíamos en las películas de nuestra infancia, cada vez se hace más palpable con los progresos de hoy en día.
En medio de la situación económica actual, entra en vigor hace dos años la Ley de la Dependencia en España (LEY 39/2006 de 14 de diciembre) por lo que el colectivo de discapacitados se ve reforzado institucionalmente para conseguir romper barreras que durante años se vinieron poniendo laboral y formativamente así como en las llamadas “barreras arquitectónicas” de cada población. Entre las disposiciones de esa Ley, se encuentra una que obliga a empresas públicas y privadas a contar con un 2% de personal discapacitado por cada 50 trabajadores o más.
Es así que la llamada “Sociedad de la Información” fortalece el concepto globalizador de internet rompiendo todo tipo de muros a través de las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación), siendo la llave que está permitiendo la incursión a las herramientas actuales de comunicación que nos ofrece internet.
LA ANALFABETIZACIÓN DE LAS AULAS
El problema que se presentaba hasta hace unos años era la analfabetización tecnológica en las aulas. Una de las consecuencias que provocaban esta situación, era la alta media de edad del profesorado y la poca predisposición de los mismos para integrar las TIC en los centros educativos. En algunos casos, los conocimientos que se impartían eran pobres y carecían de una metodología apropiada para conseguir una buena calidad educativa del alumnado.
A día de hoy, todo eso ha dado un giro. La realidad es que en casi todos los centros de formación existe un aula de nuevas tecnologías en la que tanto el alumnado como el profesorado (recordemos la importancia de los cursos de reciclaje y la formación interna) pueden usar. Junto con la informática, el aprendizaje de un segundo idioma en edades tempranas está siendo uno de los retos en los procesos educativos formales puesto que la sociedad así lo requiere.
Vivimos en la era de la tecnología, de la información y la comunicación donde la herramienta de apoyo ha dejado de ser los tomos de papel de las enciclopedias a ser internet. Por ello, para conseguir, a día de hoy, una completa interacción con el alumnado, se deben usar todas las herramientas posibles para mejorar la calidad de la formación de los alumnos.
De ahí la importancia que todo educador debe intentar evolucionar y asumir el cambio generacional al que está supeditada la educación actual y la importancia que supone en la sociedad actual el uso de las TIC.
Desarrollar un programa educativo con las TIC como herramienta transversal educacional, supone una amplia preparación de los profesionales para adaptarla a cualquier tipo de diversidad que se pueda presentar: ciclos, niveles, adaptaciones curriculares, ayudas técnicas, etc.
Lo primero es tener claro los objetivos para lo que las TIC formarán parte de la formación. Si serán un complemento formativo de cada materia del curso o de alguna en particular, por ejemplo.
Pero si nos adentramos en el campo de la discapacidad, nos encontramos por ejemplo el Centro de Formación Ocupacional en Nuevas Tecnologías de Fingoi (Lugo), ofreciendo formación y servicios complementarios a personas con discapacidad con el objetivo principal de realizar una actividad integral dirigida a personas con riesgo de exclusión. Al igual que este centro, con promoción estatal existen los C.R.M.F. (Centro de Recuperación de Minusválidos Físicos) que abarcan tanto formación como rehabilitación. Ambos coinciden a la hora de elaborar unos principios generales en el campo formativo:
Aumentar la calidad de vida de las personas con grandes discapacidades físicasPromover la participación autónoma de estas personas en el mundo de las nuevas tecnologías
Analizar y favorecer las capacidades personales y laborales en relación a las nuevas tecnologías
Representar una opción de respiro personal
Para ello, hay que tener en cuenta la diversidad funcional de estas personas. Las adaptaciones tanto tecnológicas como espaciales son importantes. En caso de tener en el centro terapeutas ocupacionales y fisioterapeutas, una estrecha colaboración con esas personas facilitarán la incursión en el aula y disponer de buenas adaptaciones así como la colocación postural del alumno que requiera una adaptación. Al igual que cobra una gran importancia el trabajo pedagógico para realizar un buen plan de estudios adaptable a las necesidades del aula.
Si a todas estas adaptaciones se suma las capacidades y la preparación del profesorado, entonces los alumnos se sentirán parte del aula. A partir de ahí, las habilidades docentes y la metodología de trabajo en el aula, harán el resto para encontrar la mejor motivación para encaminar cualquier proceso educativo que se pretenda llevar a cabo.
A lo largo del proceso formativo, es bueno realizar un seguimiento del alumnado para ver su evolución y cuáles pueden ser sus futuras metas: bien una correcta adaptación para la vida cotidiana, bien para futuros cursos de mayor nivel o bien para una posible integración laboral.
ENTORNOS VIRTUALES
Antes de empezar a ahondar en el tema, deberíamos dejar claro el concepto de “entorno virtual” como una forma de comunicación colaborativa en la que reúne a un grupo de personas en un mismo espacio, contexto social y de información. Y si lo enfocamos hacia el ámbito formativo, deberíamos matizarlo como una herramienta tecnológica que distribuye contenidos pedagógicos en un mismo entorno en formato digital sirviendo como enlace interactivo de comunicación entre profesor y alumno.
Con la actual crisis que asola al planeta, las alternativas para poner a cabo cientos de proyectos presenciales son abocadas hacia el suspense temporal del mismo o el recorte de infraestructura. Sin embargo, el desarrollo y la evolución de las TIC avanzan con las necesidades de la sociedad. Por lo que a través de las mismas se ha encontrado una vía alternativa para conseguir los objetivos que se pretende llevar a cabo.
Actualmente, muchas de las empresas tanto públicas como privadas utilizan este tipo de plataformas tanto a nivel interno como externo para favorecer el desarrollo de las habilidades en las TIC así como un seguimiento más actualizado en los proyectos que se llevan a cabo.
Pero si enfocamos todo esto, hacia los entornos virtuales formativos, entonces nos daremos cuenta la importancia que se le está dando al e-learning a nivel global: formaciones internas, cursos de reciclaje, masters y conferencias a distancia, tutorías on-line, bibliotecas virtuales, etc. Cada vez son más las posibilidades que está ofreciendo las nuevas tecnologías en el ámbito educativo.
Actualmente, la teoría constructivista es la que está alimentando a todos los EVA (Entornos Virtuales de Aprendizaje). Con ello se consigue que el alumno posea un papel más activo (algo que se echa de menos en el ámbito educativo actual) en su proceso de aprendizaje, participando en foros de debate, trabajos colaborativos, wikis. Es decir, conseguir mayor participación en el proceso formativo por parte del alumno.
Desde un punto de vista pedagógico, las posibilidades que nos ofrece la educación virtual son muchas, pero en líneas generales podríamos decir que:
Seguimiento del progreso del estudiante: ejercicios propuestos durante la formación, las autoevaluaciones
Comunicación interpersonal: a través de las tutorías, mensajes internos a través de la plataforma o vía correo electrónico posibilitando el intercambio de información
Realización de trabajos colaborativos, compartiendo información, documentos,
Acceso a contenidos de autoaprendizaje: ejercicios de evaluación y autoevaluación, secuencias de video y audio, libros y publicaciones electrónicas, etc.
Recuperación y apoyo a la docencia tradicional: posibilitando el acceso a los conceptos fundamentales de cada asignaturas, bibliografía a través de la red, asimilando conceptos adquiridos o repitiendo los explicados.
Está claro que los soportes virtuales fomentan la colaboración pedagógica y facilitan la construcción colaborativa de conocimientos a lo largo de cualquier proceso formativo. El Observatorio de E-Learning de la Universidad del País Vasco propone varias características básicas que debe tener cualquier entorno virtual:
Flexibilidad didáctica: Se debe adaptar a cualquier modalidad y estilo pedagógico existente, así como la variabilidad del número de alumnos
Usabilidad: Sencillez en su diseño y eficacia tanto para el profesor como para el alumno para un uso rápido y fácil
Accesibilidad: Que cumpla con algunos de los estándares establecidos para personas con algún tipo de discapacidad
Flexibilidad técnica: el software utilizado debe ser fácil de manejar para los desarrolladores o los técnicos del proyecto para la integración del proyecto así como de posibles adaptaciones del proceso formativo. La utilización de software libre, abaratará el presupuesto en un alto porcentaje ya que las licencias de productos específicos tienen un coste elevado y eso dificultaría la puesta en marcha.
Estas consideraciones previas a cualquier proyecto, nos encaminarán a la elaboración de nuestro proyecto. Pero a partir de aquí, comienza el verdadero trabajo de campo. Hay que elaborar una estrategia de implantación, determinar los servicios que se ofrecerán a través de la plataforma así como los perfiles necesarios para llevarlo a cabo.
Tim Berners-Lee dijo una vez que “el poder de la web reside en su universalidad. El acceso para todo el mundo, a pesar de la discapacidad, es un aspecto esencial.” Con estas palabras, el que se considera el fundador de la World Wide Web, nos viene a decir sobre la estandarización de las páginas web para hacerlas accesibles a todo el mundo.
Y es que, la teleformación es una de las herramientas que facilitan la adaptación curricular a personas con algún tipo de discapacidad. Sean cuales sean los problemas a los que se pueda enfrentar cada uno, esta modalidad de aprendizaje favorece enormemente a la incursión de este sector de la población a los procesos educativos tanto en educación formal o no formal.
El trabajo en el desarrollo de las herramientas de trabajo para acceder a los cursos, deben de tener una serie de requisitos para favorecer el acceso a todas las personas. Aunque no significa que este trabajo vaya enfocado exclusivamente a las personas con alguna discapacidad, sino también a hacer más práctica y manejable para todo el mundo. Para ello, hay ciertas recomendaciones a las que hay que poner bastante atención:
En el diseño: etiquetar los marcos, modificar el aspecto de las tablas, usar texto alternativo en las animaciones o en reproducciones multimedia, usar los estilos CSS para distribuir el contenido y darle formato, usar el atributo “alt” para las imágenes, validar el código HTML y CSS para comprobar su accesibilidad atendiendo a la normativa WAI, debe ser un portal usable (de fácil manejo e intuitivo) a la vez que tenga un diseño familiarizable.
En cuanto al contenido: hay que utilizar un lenguaje más comprensible para el alumnado así como una buena programación de los contenidos a impartir (flexibilidad).
REALIDAD VIRTUAL
Cuando hablamos de realidad virtual, rápidamente se nos viene a la cabeza las imágenes de los videojuegos de las consolas. Mundos en 3 dimensiones dispuestos a hacer realidad cualquier fantasía de la realidad.
Pues no muy lejos de ese concepto, se encuentra la realidad virtual enfocada a la formación y a la rehabilitación.
La realidad virtual enfocada a los procesos de aprendizaje
Es una herramienta en desarrollo. Uno de los puntos negativos que tiene el desarrollar procesos formativos a través de la realidad virtual, son los requerimientos técnicos mínimos que nos exigen para soportar el correcto funcionamiento de la plataforma. Hablamos tanto de las exigencias en nuestro equipo informático así como una buena banda ancha que soporte la señal y nos permita seguir el aprendizaje con cierta continuación y sin cortes.
A su favor tiene que:
Es un proceso sincrónico, Gran interacción entre profesor-alumno, y alumno-alumno, construcción en 3D e Interactividad y multimedia, seguimiento a tiempo real. Este desarrollo tecnológico marca una tendencia por encima de las expectativas que nos ofrecía una plataforma educativa virtual.
Una de las diferencias más notables que existe entre una plataforma 2.0 y un entorno basado en realidad virtual, es la capacidad de interactuar con un avatar como si lo estuvieras viviendo en primera persona. Con ello se consigue una mayor comunicación y acercamiento entre las personas, llegando incluso a perder la frialdad de un simple correo electrónico o un post dentro de una página web para contestar una pregunta.
Son muchas las empresas que cada vez están tendiendo hacia este mercado selecto, ya que no todo el mundo dispone de un equipo que pueda soportar gráficamente este tipo de software. Ven posibilidades gráficas que una página web no les puede llegar a ofrecer, por lo que sus inversiones de marketing también van dirigidos hacia esta serie de campos.
En cuanto al ámbito educativo, hay que reseñar el amplio trabajo que se está desarrollando en este entorno. Si bien es cierto que este tipo de herramientas puede llevar a distraer el objetivo principal del proyecto puesto que la utilización de avatares a tiempo real puede causar sensación de ocio más que educativo, la realidad es que cada vez son más instituciones y universidades que se están apoyando en estas plataformas para dar más cobertura a los universitarios y los planes docentes.
La plataforma que actualmente está funcionando mejor es Second Life. Es un proyecto open-source que lleva funcionando desde 2003. Este tipo de universos de metaverso, dan pie a recrear cualquier tipo de situación de la vida real. Ocio, instituciones, actividades culturales, deportes, formación… Todo entra dentro del marco virtual para conseguir que la convivencia en estos entornos.
El Instituto Cervantes y la Universidad Carlos III de Madrid, por ejemplo, tienen sedes virtuales en Second Life. Recreaciones exactas de sus edificios emblemáticos, bibliotecas virtuales, aulas de formación, etc. La política que han seguido ambas instituciones es la misma que se está llevando a cabo en EEUU con sus universidades: el acercamiento de las grandes instituciones a todas las personas donde los propios alumnos pueden recorrer la sede en busca de intercambio de información, formación, prácticas on-line, jornadas presenciales virtuales, etc.
Aunque organizar un evento supone un gran despliegue técnico (video y audio a tiempo real con un poco de retardo, presentaciones multimedia, scripts para acciones de movimiento, etc) los resultados son, a la postre, bastante positivos. En España se han realizado varios congresos siguiendo este proceso y el resultado ha sido bastante sorprendente en cuanto a la metodología como en la organización así como en la aceptación. Dividiendo lo que eran las inscripciones de las personas físicas de los avatares para acceso al aula donde se iba a impartir el curso, el retardo de señal entre el video y el audio, el intercambio por voz con el profesor o el ponente, la practicidad en algunos casos en las explicaciones.
Y si a la recreación en 3D, le acoplamos la plataforma 2.0 para fortalecer más el proceso educativo, entonces haríamos una herramienta más potente. En este caso, hablamos de la unión entre Second Life y la plataforma virtual de aprendizaje: Moodle. De la fusión de ambas, nace Sloodle. Una herramienta interactiva que une ambos programas. A día de hoy, este proyecto está por completar, sí que hay que decir a su favor que ya algunos grupos se han aventurado a trabajar sobre ella.
Realidad virtual y la discapacidad
El entorno socio-sanitario también está presente en estas tecnologías. Con la entrada de las TIC, la rehabilitación entra en un ciclo constante de avances y posibilidades que nos brindan para alcanzar metas a corto y largo plazo con personas con algún tipo de discapacidad o disminución de alguna de sus habilidades visomotrices, memoria verbal, razonamiento abstracto, orientación espacial, proporcionalidad, etc.
El apoyo técnico de la realidad virtual como elemento placentero para una mejor recuperación, favorece en la salud mental. Siempre se ha dicho que la rehabilitación y recuperación de un paciente va encaminada en parte a la fuerza interior y predisposición que ponga. Pues bien, actualmente se están creando cintas andadoras con una pantalla de casi 270º para que el paciente al hacer el esfuerzo de caminar se le haga más ameno y aumente el grado de motivación. La pantalla variará el escenario según la velocidad del paciente.
La Universidad Politécnica de Valencia, en colaboración con un hospital valenciano, ha creado un software para que una persona trabaje situaciones reales a través de pantallas virtuales. Como por ejemplo, ir a la compra o tareas del hogar manejando situaciones con un mando a distancia y un gorro con sensores inalámbricos.
Este mismo año, se ha desarrollado un programa que es capaz de interpretar en lengua de signos un texto apareciendo en pantalla una persona real o una en 3D.
Apoyado en esto, Second Life también tiene mucho que decir y ofrecer. Este programa ayuda a romper barreras psicológicas a los discapacitados. Y tanto es así, que según una revista australiana, internautas australianos discapacitados hablan de lo positivo de este mundo virtual para ellos. Mientras en la vida real se sienten un poco desplazados por ir en silla de ruedas y demás, en Second Life se mueven como una persona más. Sin obstáculos. Ofreciéndole las mismas posibilidades que al resto. Incluso alguno se ha atrevido a diseñar alguna silla de ruedas para su avatar y sentirse igual que en su día a día.
Second Life se hace más accesible y da la posibilidad de moverse con la mente. El experimento ha sido realizado en la Universidad de Keio, donde un hombre de 41 años con parálisis desde hace más de 30 años ha conseguido, sin hacer uso del ratón ni del teclado, hacer que un personaje de Second Life camine y hable con otro
Otro ejemplo que nos podemos encontrar es el trabajo con personas ciegas para que “vean” el mundo real. Los investigadores de la Universidad de Chile y la Harvard Medical School utilizan tres juegos de audio que permiten a los jugadores navegar por un laberinto, un sistema subterráneo y por edificios reales basándose en grabaciones de sonido. "Básicamente los juegos funcionan por interpretación de información generada por sonidos espectrales como pisadas o llamadas a la puerta", dijo Lotfi B. Merabet, estudiante de posgrado del Centro Médico Beth Israel Deaconess y la Harvard Medical School y coautor de "AER Journal: investigación y práctica en pérdida de visión y ceguera".
G.E.P.E.T.T.O. son las siglas de Generation of Facial Expressions through Emotional States. Un proyecto presentado en el pasado congreso de Metaversos en Ibiza de manos de un grupo de profesionales de la Universitat de les Illes Balears. El cual va encaminado hacia la inteligencia artificial. El objetivo es conseguir que los avatares de una realidad virtual dispongan de los estados emocionales y expresiones faciales que suelen carecer en este tipo de aplicaciones. Esto lograría facilitar cualquier tipo de emoción y expresión externa a personas con algún tipo de parálisis facial o pretenda exteriorizar sentimientos que su cerebro no le permita realizar.
Pero los profesionales de la medicina, también tienen cabida aquí. Tanto es así que una iniciativa del gobierno británico para promover mundos virtuales orientados al entrenamiento y formación, dentro del proyecto PREVIEW, crearon PIVOTE. Un entorno virtual para el entretenimiento médico. En un primer acercamiento, las primeras pruebas se basaron en el entorno de Second Life, pero ahora están desarrollando su propio open-source.
Microsoft Ibérica, a través de su consola Xbox 360, junto con el Centro de Investigación Experimental del Conocimiento (CEIEC) de la Universidad Francisco de Vitoria han creado la iniciativa “El mundo en Silencio” con la que proponen a los desarrolladores españoles que desarrollen una propuesta para realizar un videojuego que represente el día a día de los discapacitados auditivos. La mejor propuesta se convertirá en realidad, participando sus creadores en el desarrollo final de un videojuego. El juego, una vez acabado, será destinado a colegios, centros juveniles y eventos especiales, para concienciar a los más jóvenes sobre las limitaciones de personas con discapacidades.
Y es que, la inmersión en los mundos virtuales y del metaverso, no han hecho más que empezar. Si mejorara la infraestructura de las telecomunicaciones, no habría tanto problema para desarrollar más estos software.
REDES SOCIALES
El asentamiento de las redes sociales en la vida diaria de cada persona, es un hecho irrefutable. Si echamos la vista atrás, las primeras comunidades de intercambio de información era a través de listas de correo y servidores de noticias que pocos sitios disponían. Entonces, aquello era de las pocas fuentes de conocimiento que se podía experimentar y la única manera de intercambiar experiencias u ofrecer soluciones a preguntas comunitarias.
Diez años después, existe una multitudinaria red de redes sociales temáticas: deportes, ocio, amistad, sanitario, etc. Quien menos y quien más pertenece a una red social de contactos a día de hoy. No hay duda que hoy en día, la forma de comunicación de los adolescentes ha dado un giro de 180º y hay que aprovechar esta oportunidad que nos ofrecen las redes sociales.
Facebook, Tuenti, Myspace, Hi5, Ning, LinkedIn, Twitter, … Son algunas de las más conocidas redes sociales que existen en la actualidad. Algunas de ellas son tan grandes que dentro existe la opción de crear grupos para el seguimiento de noticias más especializados de cualquier tema.
Las redes sociales pueden ser destinadas a muchas finalidades. Pero destacaríamos aquí tanto la formativa y la socio-sanitaria. En el primer caso, las redes sociales son un elemento más que compone el ciberespacio y con una herramienta con la que debemos canalizar posibles contenidos extras en la formación de cualquier curso o asignatura. No deja de ser un arma de doble filo porque una mala preparación y motivación al ofrecerla como recurso educativo, puede que deje de tomarse con seriedad. Por ello, cuando hablábamos sobre la analfabetización en las aulas, decíamos que es muy importante la preparación del profesorado en este campo. Las TIC deben entrar en las aulas pero debemos saber manejarlas para forjar un buen curso a través de esta herramienta colaborativa.
Con respecto a la segunda finalidad, la socio-sanitaria, este medio no deja de ser una herramienta más de comunicación con el mundo exterior para personas que tienen ciertas barreras arquitectónicas o físicas para salir a la calle y comunicarse. A través de mensajes cortos, fotoblog, grupos… los usuarios pueden intercambiarse todo tipo de experiencias con amigos, familiares y/o profesionales que están a su cargo.
En España nos podemos encontrar una nueva red social llamada: miradas de apoyo. Creada por el Instituto de Robótica de la Universidad de Valencia y en colaboración de la Fundación Adapta, está dedicada a personas con autismo y discapacidad cognitiva. La web Miradas de Apoyo es un espacio individualizado para cada persona en riesgo de exclusión, al que sólo tienen acceso los miembros de su grupo o red de apoyo. Se basa en una planificación centrada a la persona. Con una estructura similar, nos podemos encontrar con Livewire. En este caso, lleva más tiempo funcionando y está en inglés.
“Las herramientas están creadas. En nuestras manos está adaptarlas y ponerlas en marcha. El hoy es el pilar del mañana.“
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