Entre las barreras que dificultan el uso tecnológico, el género parece evidenciarse como una de ellas. Algunas autoras lo han llamado la segunda brecha digital. El menor uso y apropiación de las TIC que presentan las mujeres, jóvenes y niñas, merecen nuestra atención, especialmente cuando se repiten y reproducen en algunos campos específicos -como el de los videojuegos- para el aprendizaje y la socialización de los niños y las niñas con las TIC. Esa brecha, evidencia que las TIC, con su lenguaje y códigos, no son estructuras neutras ni meros conectores.
Proponemos repensar el género de los videojuegos desde la consideración de las oportunidades que éstos pueden ofrecer en la construcción de la identidad de género orientada a reducir sus desigualdades.
Se destacan elementos que puedan abrir vías de reflexión sobre cómo las tecnologías del género se articulan en la producción del género tecnológico; resaltando posibles estrategias de acción y comunicación tecnológica que puedan transformar sus relaciones, usos y productos. Se muestran algunas evidencias de la brecha digital de género y algunas de las soluciones aportadas por las políticas de género. Finalmente, se apuntan las posibilidades de los videojuegos como mediadores que minimicen la brecha digital de género.
1. Introducción
En un primer momento, la literatura de las ciencias sociales que abordó la problemática del género y las TIC, proclamaba que había que buscar el acceso del género femenino a las TIC, también a los videojuegos por supuesto, para que hombres y mujeres dispusieran por igual de estas tecnologías que comenzaban a penetrar en nuestras sociedades.
Sin embargo, lo que venimos observando es una utilización y una apropiación diferenciadas por género, en que el género femenino está "rezagado" y en que una de las causas de esta diferencia es la tecnofobia femenina. Visto así, parecería entonces que sólo falta conseguir un mayor acceso de niñas, jóvenes y mujeres a las tecnologías, y "ofrecer" usos que interesen más al género femenino para que deje de "temer" su uso y no se quede atrás.
No obstante, y a pesar de los esfuerzos que puedan hacerse (a través de las políticas de género, por ejemplo) para conseguir dicho objetivo, sigue constatándose la poca presencia de modelos femeninos en la actividad científica y tecnológica, además de la poca representación de la perspectiva de género en la discusión en torno al uso y apropiaciones de las TIC por parte de las mujeres, y el papel que éstas pueden representar en su desarrollo. Son este tipo de evidencias las que han conllevado a hablar de doble o segunda brecha digital, para referirse a una “nueva” fisura que se suma a la brecha digital constatada en el uso de las TIC por razones generacionales o culturales, y que se define desde las diferencias observadas -en el uso y apropiaciones de las tecnologías- entre géneros.
Por todo ello, creemos, coincidiendo con Carrie Heeter y sus colaboradores (2009), que es importante reflexionar acerca de la relevancia que adquiere el hecho de que las mujeres se involucren en la producción de videojuegos y otras áreas tecnológicas tradicionalmente reservadas a los hombres. De modo que, es preciso pensar en las posibilidades y los límites que favorecen o dificultan la superación de las desigualdades de género, y cómo podría incorporarse el género femenino a los espacios donde se genera la innovación tecnológica y se toman las decisiones que marcan el futuro en este ámbito.
En esta comunicación nos proponemos recuperar algunos conceptos con respecto a la brecha digital de género; y algunos de los esfuerzos realizados para reducirla. Al mismo tiempo, se propone el ejercicio de repensar el género con respecto a las tecnologías en general y específicamente para el caso de los videojuegos. Desde esta perspectiva, nos gustaría insistir en la necesidad de buscar y generar nuevas maneras de explicar y comprender las desigualdades entre hombres y mujeres con respecto a las TIC, y señalar la importancia de conectar con las formas de pensar, hacer y sentir las tecnologías desde las diversas subjetividades de género.
2. La brecha digital de género: algunas realidades
Las diversas investigaciones llevadas a cabo, han constatado aspectos poco visibles sobre los usos tecnológicos, como por ejemplo, el hecho de que los niños utilizan más el ordenador que las niñas y que éste se percibe como un aparato más propio de ellos que de ellas (Gros, 2000; Gil y Vall-llovera, 2006).
De la misma manera, hombres y mujeres cuando hablan de tecnologías lo hacen de modo distinto. Mientras que las mujeres hablan de la tecnología como una herramienta con la cual pueden hacer cosas, los hombres la consideran como un tipo de arma. Ellas dicen cómo las ayuda la tecnología a crear y ellos se refieren al poder que les da. Las mujeres demandan a la tecnología flexibilidad y los hombres le piden velocidad. Para las mujeres es vista como una manera de compartir ideas y para los hombres como una manera de ganar autonomía (Rabasca, 2000).

Tabla 1: Usos tecnológicos por género (Fuente: Gros, 2000; y Rabasca, 2000)
Así pues, podríamos preguntarnos si las diferencias en los usos de las tecnologías nos muestran a seres esencialmente distintos que se relacionan de manera diferenciada con los artefactos que les rodean, o bien que lo que hacen estos usos es evidenciar la forma, los intereses y la mentalidad con la que están construidas unas tecnologías que, en principio, son técnicamente neutras según sus realizadores.
A menudo, el hablar de género y tecnología se ha focalizado en señalar la presencia de estereotipos masculinos y femeninos en la manera de usarla y en la manera de representar sus contenidos, como en el caso de los videojuegos por ejemplo. Se ha hecho hincapié sobre todo en los modelos y el lenguaje sexistas. En efecto, los estudios sobre el rol de los videojuegos en la socialización en el sexismo entre adolescentes (Dill y Thill, 2007), confirman que son los personajes masculinos los que predominan y que además son caracterizados como agresivos a diferencia de los femeninos que mayoritariamente aparecen como sexualizados.
Numerosas investigaciones avalan la conclusión de que los juegos de ordenador y consolas son sexistas. Esos estereotipos, se dice, van en perjuicio de las mujeres que, además de estar infrarrepresentadas cuando salen –ya que en muchos de ellos son inexistentes–, aparecen en actitudes pasivas, como las típicas princesas que tienen que ser rescatadas, como objetos sexuales, sumisos, o sencillamente en actividades y como personajes completamente secundarios

Tabla 2: Contenidos de los videojuegos (Fuente: Instituto de la mujer, 2004)
Pero eso, podríamos pensar, se debe a diseñadores, productores y realizadores de videojuegos, y eliminándolos, o regulando y legislando que se creen con contenidos políticamente correctos, acabaríamos con el problema del sexismo.
Pero lo que también se ha observado, es que los chicos, juegan más que las chicas, incluso los chicos que muestran menor interés en jugar, ya sea porque las chicas realizan otras actividades, o porque, se dice, la oferta de videojuegos es claramente masculina. Tal y como apunta Rabasca (2000), las diferencias que encontramos en los usos tecnológicos entre hombres y mujeres son reforzadas por Internet, los diferentes programas informáticos, y los videojuegos tal y como están hechos en estos momentos, ya que están centrados en los intereses masculinos.
Efectivamente, si prestamos atención, las actividades que se observa que realizan las niñas con el ordenador van dirigidas a la resolución de problemas como: buscar información para deberes o necesidades familiares (salud, ocio o desplazamientos); obtener rápidamente algún objeto de interés o que les gusta (música, fotos, moda, etc.); o bien para el mantenimiento de la socialidad con sus iguales. Así pues, su interacción con la tecnología termina rápidamente, no se dedican a explorarla, a examinarla o simplemente a jugar con ella porque sí, simplemente actúan como meras usuarias.

Tabla 3: Actividades con las TIC (Fuente: Grupo JovenTIC[1], 2005; y Gil y Vall-llovera, 2006)
Aunque las chicas dispongan de acceso a las TIC y los videojuegos, son los chicos los que establecen una relación más lúdica con la tecnología, lo cual redunda en un mayor desarrollo de sus destrezas y habilidades para manejarse y usarlas más eficazmente (Vall-llovera, Gil i Feliu, 2008).
En efecto, hay cada vez más evidencias de que la mayor confianza y experiencia de los chicos en el videojuego, debidas a un acceso más temprano y más continuado que las chicas, les da cierta ventaja en cuanto a las competencias informáticas. Y esta ventaja es preocupante, porque, tal y como advierten Jenson y De Castell (2006), las TIC no son sólo herramientas centrales para la vida diaria y el trabajo futuros de los más pequeños, sino que cada vez más los videojuegos se están utilizando en contextos educativos. Es por ello que, como indican las autoras, hay que analizar los pre-supuestos sobre el género que se manejan en las investigaciones del ámbito educativo especialmente, y atender a la forma de acercarse a las TIC y de jugar de las niñas; teniendo en cuenta sus gustos por los juegos en colaboración y su “estilo” cooperativo, en los que se evidencia que la implicación de las chicas en la cultura del videojuego es ya bastante activa (Escofet y Rubio, 2007).
Pero, aunque ellas juegan, algunas maneras de abordar las diferencias entre géneros y los videojuegos se muestran como defectuosas o insuficientes en la manera en que lo hacen.
Los escenarios descritos ponen pues en evidencia la necesidad de al menos:
a. Revisar las presunciones que hay sobre el género en el ámbito de la investigación educativa sobre todo.
b. Prestar atención a las maneras de aproximarse a las tecnologías y de jugar de las niñas.
c. Atender a sus maneras de involucrarse en la cultura del videojuego, donde de hecho son ya muy activas.
3. Las políticas de género
Aún más importante, desde nuestro punto de vista, es que los resultados de las investigaciones han concluido que el papel que tienen las TIC, y en especial los videojuegos, en la vida de los chicos es mucho más significativo que el que tienen para las chicas, para las cuales suelen ser una entrada en el mundo tecnológico que después acabará teniendo un papel superficial en sus vidas (Agosto, 2004).
El problema se plantea de la siguiente manera: si estamos en una sociedad que da cada vez más importancia a las tecnologías como manera de vivir y como el futuro que está ya en ciernes, tenemos que dar mayor acceso a las TIC al género femenino, y tenemos que educarlas para que no las dejen de lado por ajenas a sus gustos e intereses que parezcan. De no hacerlo así, las exclusiones de género tradicionales encontraran su relevo "natural" en la exclusión de género por la tecnología, y en su última consecuencia, expulsando al género femenino de la sociedad de la información y del conocimiento.
Planteado así, esto implica que las políticas de género en la sociedad de la información deberían, tal y como propone Agosto:
1. intentar ampliar la disponibilidad de esas tecnologías para las chicas,
2. fomentar el trabajo de educadores e investigadores para que “convenzan” a las chicas de su importancia y su bondad,
3. y, por último, promover una responsabilidad social en sus diseñadores y comercializadores, al menos en términos de que sean sensibles a las necesidades del público al que se dirigen.
En este sentido, se han hecho múltiples y variados esfuerzos por parte de educadores, padres, creadores, investigadores y administraciones, con diferente impacto y a diferente nivel, que divulgan y promueven las buenas prácticas tecnológicas que pueden llevarse a cabo en casa y en la escuela. Como indica Gurumurthy (2004), se requiere de grandes cambios en la igualdad de género con lo que respecta a las TIC, de modo que ésta, no tiene que ver solamente con un mayor uso de las mismas por parte de las mujeres, si no que implica la transformación del “sistema” de dichas tecnologías.
Posiblemente ayudaría a dicha transformación si pensáramos en una sociedad NO en términos de la información SI NO del conocimiento (Boix, 2007). Es decir, no poner la atención en la cantidad, en lo que se acumula o se automatiza, si no en la calidad, el dinamismo y la complejidad de los procesos que se transforman. Lo que parece, pues, sólo un cambio de nomenclatura, en realidad, lo proponemos como un cambio de enfoque, dirigido a la reflexión entorno a la complejidad de los procesos de la sociedad del conocimiento por un lado, y por otro lado a la pluralidad y diferencia de los grupos que la conforman.
Si asumimos a-problemáticamente la brecha digital como nueva fuente de desigualdades en el siglo XXI, y recogemos y corroboramos datos que materializan el rezago de las mujeres respecto a ésta, damos lugar con todo ello a intervenciones de integración y "capacitación" técnica que no siempre tienen en cuenta el entramado de relaciones, significados, diseños técnicos y artefactos que están definiendo tecnología y brecha, y que, muy a menudo, obvian las apropiaciones concretas que de las TIC hace el género femenino.
4. Tecnologías de género
Teresa de Lauretis (1987) ha señalado que la construcción del género se sigue llevando a cabo desde las "tecnologías de género". Esto quiere decir que en lugar de entender el género como un sexo, o una identidad rígida e inmutable, podemos entenderlo como una tecnología más que implica hacer visible que éste se construye y se mantiene a través de las prácticas cotidianas que regulan lo que es ser un hombre o una mujer, y que más que una cosa, es muchas cosas a la vez. El género es una serie de efectos que se producen en los cuerpos, en los comportamientos, en las relaciones sociales, en las instituciones y en los discursos que circulan en nuestra sociedad.
Desde esta consideración, es interesante comentar aquí la experiencia patrocinada por el Plan Avanza del Ministerio de Industria, en el que 569 estudiantes de colegios de León y Ponferrada de quinto y sexto curso han programado sus propios videojuegos. Dos de los participantes, un chico y una chica, han realizado dos videojuegos, él de marcianos y ella de un cupido que dispara flechas y suma puntos al dar en el blanco a corazones que caen por la pantalla.
Es cierto que la chica, aunque tenía la capacidad de programar su videojuego de otra manera,"repitió" normativamente los gustos y el imaginario esperable para "su" género, pero ahora está "cualificada" para programar más cosas, aunque sea con ese software para videojuegos solamente, y puede que repita nuevamente su género en sus elecciones, pero también puede que en otras ocasiones no, que varíe, y esa posibilidad es fundamental. Y, sobre todo, que cuantas más chicas, mujeres o jóvenes tengan esta posibilidad, más diferencias y rupturas de la regla podrán darse, y más pequeñas transformaciones en los géneros que actuamos, también.
Es importante subrayar que hemos dicho que está "cualificada" y no que ahora tiene "competencias" tecnológicas. Si hablamos de competencias naturalizamos las habilidades y las hace parecer responsabilidad individual de la persona que tiene que desarrollarlas.
Se dice que las mujeres tienen "competencias" para ser enfermeras, maestras, asistentas sociales, secretarias, cuidadoras de personas dependientes, trabajadoras domésticas o montones de etcéteras más, y en cambio no son competentes en las tecnologías, por ejemplo. En el caso de la cualificación, ésta se obtiene o no mediante el aprendizaje y la experiencia, y las competencias, en cambio, hay que desarrollarlas, lo cual supone que están ahí y hay que desarrollarlas de la mejor manera posible.
El propio término de competencias, en lugar de otros para hablar de la cualificación, naturaliza e individualiza las habilidades que se obtienen a través del aprendizaje, y así borra el proceso de aprendizaje substituyéndolo por las características internas de las personas y, por tanto, el concepto de competencia mantiene y reproduce las diferencias de género.
En ese sentido, cuando se señala la tecnofobia como explicación de la brecha digital que afecta a las mujeres, se está produciendo un discurso cuyos efectos son de naturalización de las características no mecánicas ni lógicas de las mujeres; además de un efecto de reconstrucción de las TIC como espacio de competencias habitualmente masculinas, negando al género femenino la posibilidad de la cualificación, del aprender y el experimentar con las TIC.
Creemos que el efecto final de este discurso es el de rehacer cada vez que se explicita, la experiencia de inadecuación de las mujeres frente a las TIC, conllevando que: las niñas se acerquen menos a las TIC, que sean más "sociales" y menos técnicas, porque lo técnico es configurado como algo contrario a sus disposiciones de hábitos, a sus habilidades -a sus competencias- e incluso a sus predisposiciones afectivas.
Entonces, aunque tengamos excelentes usuarias de la tecnología, siempre serán dependientes de aquellos que las producen, que las diseñan, que tienen sus claves de acceso y decodificación, y que marcan las maneras correctas de utilizarlas a modo de instrucciones de uso y que, por definición, tienen competencias para ello.
Proponemos ante esto, entender el género como una tecnología más, que hace posible que nos construyamos como las personas que somos.
Así, la tecnología podemos entenderla, de modo general, como los conjuntos de prácticas estructurados por un objetivo más o menos consciente de regulación social. Prácticas que pretenden conformar, normalizar, guiar, instrumentalizar y modelar las ambiciones, las aspiraciones, los pensamientos y las acciones de las personas –mediando en la construcción de su identidad-, y con el fin de conseguir todo aquello que se considere deseable en un momento dado.

Tabla 4: El género como tecnología
De este modo, en este eje es necesario averiguar: qué forma adopta la relación que tienen las mujeres consigo mismas; y ¿qué medios han inventado las mujeres para moldear y orientar su conducta en las direcciones deseadas y cómo esos medios han adoptado ciertas formas técnicas?
5. El género de los videojuegos
Retomando la experiencia del Plan Avanza, puede parecer que, aun en igualdad de condiciones y aun habiendo entrado en la programación informática, las identidades de género permanecen intactas. Podemos decir que es cierto que los videojuegos "tienen género", en el sentido de que en ellos, como en toda actividad social, se ponen en juego identidades, pero siempre en interacción con los demás, siempre a partir de nuestras relaciones con los otros y de las aportaciones de los demás. Es en la propia producción y narración del juego, donde se facilita el establecimiento de redes de relaciones que en la interacción ponen de manifiesto las habilidades adquiridas, los propios logros, y nuevas identidades.
El videojuego reproduce identidades de género específicas, pero también podría ser un espacio para repensar el género. Si como ya hemos dicho anteriormente, entendemos el género como una tecnología más que hace posible que nos construyamos como las personas que somos, aunque un juego esté regido por reglas (incluso por reglas que nos hacen ser las personas que somos), nunca habrá un único curso posible de acción, dado que, incluso las reglas marcan sus propios límites a partir de los cuales se pueden saltar.
Así, aunque los juegos tienen reglas cerradas, dado que la proliferación de juegos crece exponencialmente con el ámbito de los videojuegos, nuevas reglas son siempre posibles en nuevos juegos, e incluso aparecen juegos modificables y ampliables en los que los mundos posibles son infinitos (Gil y Vida, 2007). Es por ello que es importante plantearse la relación entre la desafección de las chicas a los videojuegos y su desafección con los juegos en general. Al limitarse sus deseos de jugar, las chicas ven limitados los mundos posibles en los que pueden moverse (que ya hemos dicho que pueden ser infinitos).
En los chicos el juego cumple una función de evasión de un mundo donde todo debe ser funcional y útil, el juego les proporciona un cierto control sobre sus tiempos, una cierta inutilidad. Las tecnologías permiten a los chicos jugar más y en espacios más variados. Si las chicas no juegan pierden esta posibilidad, de modo que su uso tecnológico se reduce a las aplicaciones más funcionales, en detrimento de las distintas apropiaciones que de las TIC en general, y de los videojuegos en particular, puedan llegar a desarrollar.
6. Reflexión final
Si partimos de la idea de que la diferencia se construye en la socialización de géneros, el videojuego puede ser un medio a través del cual es posible conectar con los intereses e imaginarios del género femenino de nuestras sociedades.
Así vistas las cosas, los videojuegos podrían aumentar el nivel de uso y apropiaciones de las nuevas tecnologías en las niñas y posiblemente, en un futuro, en las mujeres, al tiempo que formar parte de un nuevo modelo de acceso a las TIC dirigido a crear puentes sobre la brecha digital de género. En el acceso, y sobre todo los usos y apropiaciones de las TIC por parte de las mujeres, es de vital importancia generar nuevos modelos y conectar con sus intereses reales, proporcionando contenidos relevantes para ellas. De este modo, las TIC, por medio de los videojuegos, pueden constituirse en “herramientas” que contribuyan a la desaparición de los estereotipos de género imperantes (evitando su reproducción mediada por la tecnología), minimizando, a su vez, la asimetría en sus usos y apropiaciones entre hombres y mujeres.
Pero al mismo tiempo se requiere un uso estratégico de las TIC que tome como punto de partida la capacitación de las mujeres para la creación misma de las tecnologías, pues su empoderamiento no vendrá solamente por conseguir ser usuarias expertas, si no en ser, también, tecnológicamente cualificadas.
NOTA:
[1] Datos obtenidos a partir del cuestionario administrado durante el desarrollo del proyecto Consum de les TIC per part dels joves en espais públics i privats de lleure, financiado por el Consorci Institut de la Infància i Món Urbà (CIIMU) del Ayuntamiento de Barcelona, y llevado a cabo por el grupo de investigación JovenTIC, formado por investigadores de la Universitat Autònoma de Barcelona y la Universitat Oberta de Catalunya (véase Gil y Feliu, 2003; y Gil, Feliu y Vall-llovera, 2005).
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