Crisis financiera mundial. ¿Es posible una solución futura a través de videojuegos: Everquest?
Algunos antecedentes importantes esta es una línea de investigación en mi proyecto de tesis doctoral "Imaginarios sociales en la era del conocimiento" ¿Es posible visibilizar la invisibilidad social en el ciberespacio? Las TIC's son imaginarios social más relevante en la era del conocimiento y con ello se postula en economía los laboratorios de videojuegos como una solución a problemas futuro. El marco para este estudio en relación a la globalización es el Libro de DIEGO QUINTANA DE UÑA. y las experimentaciones y teorías de CASTRONOVA y otros.
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Sent 16/11/2009 - 20:27 (GMT+1)
Subject: Re: Crisis financiera mundial. ¿Es posible una solución futura a través de videojuegos: Everquest?
GRACIAS DAMA POR SU MENSAJE....
Reflexión: Este es un imaginario social que se desprende de nuestros estudios hasta ahora realizados, dependiente de un imaginario Macro: Las TIC's SON LA SOLUCIÓN A NUESTROS PROBLEMAS, SON EL FUTURO Y LA ESENCIA DE LA ERA DEL CONOCIMIENTO.
Todo este trabajo se enmarca en una línea de investigación doctoral:
Es una investigación Macro: 2006-2016 Estudio etnográfico clásico y virtuales sobre imaginarios sociales en la era del conocimiento.
I Proyecto de magíster Etnografía Clásica
2006-2008 Estudio etnográfico sobre imaginarios sociales que van naciendo en comunidades que tienen proyectos de Conectividad inalámbrica WI-FI: Florida, Región del Bio Bio- Chile",en forma presencial etnografía clásica
II Proyecto de tesis doctoral Etnografía Virtual
2008-2012. Estudio Etnográfico virtual sobre imaginarios sociales en la era del conocimiento. ¿Es posible hacer visible la invisibilidad social en el mundo virtual?
2008-2010 Proyecto previo 2008-2009. Estudio etnográfico virtual sobre Imaginarios sociales que van naciendo en comunidades virtuales: facebook. Este estudio tiene diferentes etapas:
1.- Elaboración de etapa de gestión virtual.
2.- Estudio de exploración virtual
3.- Estudio descriptivo virtual
4.- Estudio etnográfico virtual
5.- Evaluación de herramientas y procedimientos metodológicos virtuales de investigación
6.- Evaluación de las formas de obtener los corpus de estudios. "Comunidades virtuales y muestras de selectivas de participantes: grupos de segundo orden, de expertos"
7.- Sometimiento periódica de los procesos y resultados de la investigación a la comunidad científica virtual y/o on-line En este sentido tiene mucho merito haber obtenido una aproximación a los imaginarios sociales del mundo virtual, y más valioso aun es la opinión de ustedes los expertos del mundo virtual, en las diferentes áreas del conocimiento.
Es muy elocuente tu comunicacion, tengo 2 hijos que actualmente juegan en linea y a mi me asusta que a su corta edad sean tan apasionados, pero con la lectura de la comunicacion me ha hecho comprender otra realidad, la tecnologia avanza a pasos gigantescos y los niños mas aun, lo saben todo, no equieren de instrucciones precisas, ese es mi peor miedo, que asi lo crean. Pero ahora resulta que esto ya forma parte de su desarrollo biopsicosocial.
Subject: Crisis financiera mundial. ¿Es posible una solución futura a través de videojuegos: Everquest?
IV Congreso de la CiberSociedad
España
Sent 12/11/2009 - 00:00 (GMT+1)