IV Congress of CiberSociety 2009. Analog crisis, digital future

IV Online Congress of the Cybersociety - Forum



Subject: El negocio del videojuego. Dimensiones de la primera industria del entretenimiento en Europa

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Sent 12/11/2009 - 00:00 (GMT+1)

Subject: Inicio del espacio de la discusión

Hola a todos,

Me gustaría plantear algunas preguntas que me surgieron durante la realización de esta comunicación para que opinéis.

Observando cuales son las cifras actuales de negocio en Europa de los videojuegos se puede ver como ya son la primera industria del ocio digital e interactivo aunque esté menos presente en los hogares que la televisión o internet. ¿Creéis que los videojuegos van a acabar substituyendo como plataforma de ocio a la televisión en el ámbito doméstico?

La introducción de las consolas de nueva generación y los nuevos dispositivos como el teléfono móvil ha generado un cambio en las temáticas y formas de jugar. ¿Creéis que estas nuevas formas han facilitado la entrada de nuevos videojugadores de grupos donde habitualmente no se jugaba?

Observando ciertas informaciones sobre videojuegos aparece de forma recurrente las noticias negativas sobre ellos. ¿Creéis que es debido a desinformación o simplemente los mismos miedas que generaron al principio el cine o la televisión?

Un saludo

Sent 17/11/2009 - 18:26 (GMT+1)

Subject: Re: El negocio del videojuego. Dimensiones de la primera industria del entretenimiento en Europa

Hola, me ha parecido muy interesante esta ponencia, aunque le di una lectura a vuelo de pájaro. Sin embargo, me voy a referir a las preguntas que hace el autor sobre si los rechazos que generan los videojuegos pueden ser parecidos a los generados por la TV y el cine, es posible, toda nueva tecnologìa peoduce rechazo y es entendible, lo que si creo es que, màs de demonizarlos, estos han demostrado un nivel de violencia y agresión que indudablemente dejan huella en los jóvenes y adolescentes que generan adicción hacia los mismos.

No conozco estudios en mi país Venezuela, pero sè que cada dìa inquietan màs a los padres y a los educadores, por lo que urge investigaciones sobre los mismos, en especial unos que se han creado en el país donde el objetivo es matar al presidente y/o invadirnos. Obviamente esto debe dejar huella en sus usuarios, sin que esto signifique estigmatizarlos. Celebro este trabajo, aunque para usar una terminología clàsica en la comunicación, parece un trabajo hecho bajo la influencia de los integrados de la Escuela de Franfourk. Creo en la visisón de negociación de los medios, donde el emisor negocia los contenidos de acuerdo a sus valores e intereses, sin embargo, lo confieso, los videjuegos, los que he conocido, me producen escozor.

saludos

Sent 18/11/2009 - 03:32 (GMT+1)

Subject: Re: El negocio del videojuego. Dimensiones de la primera industria del entretenimiento en Europa

Hola Morelis,

Creo que uno de los grandes problemas que hay con todo lo que rodea los videojuegos es el desconocimiento, y lo que lleva asociado, el conocimiento estereotipado.

Yo lo separaría en dos cuestiones diferentes, por un lado apenas ahora se está empezando a estudiar desde diferentes perspectivas el fenómeno del videojuego como producción social, cultural y artística. En los próximos años tendremos información adecuada de diferentes procesos como la violencia, la didáctica, el arte y no estereotipos sesgados. El problema de relacionar los videojuegos con violencia o adicción es su reduccionismo o criminalización. Es como acusar al cine de violento porque existen las películas de Tarantino. Hay muchos géneros diferentes de cine al igual que los hay en videojuegos, lo que pasa es que estos últimos no son muy conocidos por el público no videojugador y se tiende a pensar que todos los videojuegos son de esa temática violenta.
Y la segunda cuestión serían los gustos de los videojugadores. En el caso de España, que es el que analizo en este artículo, los datos de producción y ventas nos muestran como la inmensa mayoría (por encima del 75% del total) de títulos vendidos son de temáticas no violentas, para todos los públicos. Es decir, los videojugadores rechazan mayoritariamente los juegos de violencia. Eso no significa que desaparezcan, ni que exista gente que sí juega con ellos, sino que contextualiza cuales son los volúmenes y si es o no pertinente alarmarse. Otro tema sería ver cuales son las implicaciones que tienen esos videojuegos de temática violenta en el comportamiento de los usuarios (para eso tendremos que esperar más estudios).

Un saludo,

Sent 19/11/2009 - 19:17 (GMT+1)