IV Congress of CiberSociety 2009. Analog crisis, digital future

IV Online Congress of the Cybersociety - Forum



Subject: Líneas de investigación en videojuegos y género: presente de desigualdad ¿futuro de ?

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Sent 12/11/2009 - 00:00 (GMT+1)

Subject: ¿ Es posible que la investigación de los videojuegos en el mundo virtual, nos permita encontrar simulares para la teorias del mundo real?

Me parece interesante el estudio de la realidad con estudios cualitativos, mi línea de investigación va por usar los videojuegos como simuladores para experimentar teorías de política económica, con el objeto de prever una futura crisis financiera mundial, de hecho esa en mi ponencia en este congreso. Ahora dejaré visión como señal que estuve aquí como investigador etnográfico virtual, tratando de explorar las diferentes alternativas que ofrece el congreso para escribir sobre esta importante herramienta de creación del conocimiento, una ?fuente real en el mundo virtual?.
Termino con la pregunta ¿ Es posible que la investigación de los videojuegos en el mundo virtual, nos permita encontrar simulares para la teorias del mundo real?
LEVR

Sent 16/11/2009 - 06:53 (GMT+1)

Subject: Re: Líneas de investigación en videojuegos y género: presente de desigualdad ¿futuro de ?

En Second Life, los usuarios pueden diseñar herramientas, edificios, ...y venderlos, regalarlos.
Hay una moneda, que es el lind y (podemos comprarlos con nuestra moneda o ganarlos vendiendo productos, prestando servicios, etc..)Además, los usuarios tienen un inventario en el que se guardan los objetos, scripts, notecards y landmarks (enlaces a los lugares que han visitado), que pueden conservar...
Lo apuntado puede ayudar a que si se pueda... Habría que ver el cómo y definir con más precisión el qué queremos simular y para qué.

Sent 16/11/2009 - 09:23 (GMT+1)

Subject: Re: Líneas de investigación en videojuegos y género: presente de desigualdad ¿futuro de ?

Hola a todos,

Existe todo un debate acerca de la utilización de información generada por juegos (y videojuegos) en la toma de decisiones. Me viene a la cabeza proyectos como el Hollywood Stock Exchange (http://www.hsx.com/) donde los usuarios compran y venden acciones de un mercado bursatil ficticio sobre los estrenos de Hollywood. Esa información es analizada y les sirve a las productoras para evaluar el riesgo de cada lanzamiento, además suelen acertar con sus predicciones el taquillaje de cada novedad.
Este tipo de experimentos se denominan mercados de predicción y hay un debate abierto sobre su capacidad de predicción.
Creo que la capacidad de predicción o de generar información valiosa a partir de videojuegos es posible y hay que tenerla en cuenta. Otra cosa es cada caso particular y para qué se utilice. No debemos olvidar nunca que son juegos.

Saludos

Sent 17/11/2009 - 18:12 (GMT+1)

Subject: Re: Líneas de investigación en videojuegos y género: presente de desigualdad ¿futuro de ?

Supongo que también depende de que teorías porque según lo observado para las de raíz económicas resulta ser bastante eficiente... pero de otro tipo, no sé, me declaro ignorante.

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Bueno, respecto a la comunicación ¡los felicito!
Este tema en particular me interesa mucho (de hecho, los postule como tema de tesis y les pareció que no era un tema importante, después no hubo quien me guiará y, finalmente, tuvo un tope metodológico) y , por ello, agradezco mucho las pistas, las reflexiones y la bibliografía. Logran sintetizar y hacerse cargo de una discusión para nada cerrada.
Por otro lado, me parecería interesante saber si la brecha de jugadoras aumenta o disminuye con la edad o a qué tipo de juegos se refieren porque supongo que también varía respecto al tipo.
Para mi un tema es la metodología ¿cómo podemos hacernos cargo desde la lingüística, en mi caso? Con esto no quiero negar la interdisciplinaridad que me parece necesaria para las investigaciones sobre Internet, porque creo que una metodología cualitativa es necesaria, pero como aportamos elementos cuantitativos. Por ejemplo, a mi me interesaban las relaciones entre jugadores y jugadoras, pero ¿cómo estimar cuales eran realmente hombres y mujeres? Porque el travestismo es parte de las posibilidades que da Internet, al menos, cuando yo jugaba era normal que las mujeres se crearan personajes masculinos para evitar el acoso, pero ¿cómo dar cuenta de ese fenómeno? También cuando tuve un servidor podía apreciar en las bases de datos correos que nominalmente eran femeninos con personajes masculinos y al revés (aunque en el caso contrario el jugador solía tener un personaje masculino y uno femenino), pero es difícil dar cuenta de esto porque no necesariamente tenemos acceso a las bases de datos y luego a esas personas.
Por otro lado, eso evidencia la clara construcción textual. Es decir, muchas de estas mujeres con personajes masculinos no son detectadas, ni viceversa. Ahí se construyen mediante el lenguaje ?pienso en MMORPG-, esto ¿evidenciaría unas construcciones lingüísticas de estereotipos? Me cuestiono, ¿ estamos siendo tan burdos para construir las figuras femeninas y masculinas?

Sent 20/11/2009 - 05:58 (GMT+1)

Subject: Re: Líneas de investigación en videojuegos y género: presente de desigualdad ¿futuro de ?

No entiendo bien esta pregunta:
"¿ estamos siendo tan burdos para construir las figuras femeninas y masculinas?"
Pues si los mundos virtuales o los juegos permiten cambiar de género y esto se hace, será porque esas figuras existen. De lo contrario... por qué elegir el género que no se corresponde con el que tienes?

Sent 20/11/2009 - 06:34 (GMT+1)

Subject: Re: Líneas de investigación en videojuegos y género: presente de desigualdad ¿futuro de ?

O sea, yo creo que existen.
Me refiero a que antes la figura femenina tenía tres opciones: madre, virgen o puta. En teoría, estas se ampliaron (o es uno de los discursos oficiales), pero los juegos demostrarían lo contrario, dado que es muy fácil hacerse pasar por uno o por otro, aunque las razones en ambos casos difieren, por lo menos, en los casos que yo he entrevistado las mujeres se hacen personajes masculinos para no ser molestadas o acosadas por los hombres, mientras que los hombres se hacen personajes femeninos para obtener beneficios como que les den regalos o cosas por el estilo.

Sent 25/11/2009 - 20:05 (GMT+1)

Subject: Re: Líneas de investigación en videojuegos y género: presente de desigualdad ¿futuro de ?

Hola!

Dices "se hacen" . Entonces...hablas de Mundos Virtuales. ¿no?. Porque en los videojuegos, la trama, el objetivo, y por ende, los personajes están definidos. Aquí la responsabilidad estaría en los que diseñan los juegos. no? y los usuarios no hacen, eligen. ¿no?

Si te refieres a mundos Virtuales (como puede ser Second Life) la responsabilidad de cómo se representa, de lo que hace, dice y de cómo interacciona es de la persona que se maneja a través del avatar.

Volviendo a los videojuegos, habría que ver cuáles son las temáticas que suelen tratar.. los personajes que ofrecen irán por ahí.

1, ¿cuáles son las temáticas más frecuentes? (además de los deportivos)

Sent 25/11/2009 - 22:10 (GMT+1)

Subject: Re: Líneas de investigación en videojuegos y género: presente de desigualdad ¿futuro de ?

Si, me refiero a juegos en línea. Yo sobretodo estudie el Ragnarok online, allí puedes elegir tener un pj femenino o masculino y eso no afecta las distintos trabajos (excepto uno, en todo el resto es independiente de si el pj es masculino o femenino)
Porque también hay juegos donde no puedes elegir y sólo hay pjs masculinos.

Sent 26/11/2009 - 02:31 (GMT+1)