IV Congreso de la CiberSociedad 2009. Crisis analógica, futuro digital

Grupo de trabajo B-9: Internet, tecnologias digitais e estilos de vida

A narrativa digital: um novo estilo literário?

Ponente/s


Resumen

No presente artigo, pretendo discutir algumas das principais questões ligadas ao fenômeno da narratividade hipertextual, tomando como objeto a narrativa hipertextual "Golpe de gracia", disponível no seguinte endereço eletrônico: http://www.javeriana.edu.co/golpedegracia/ . Inicialmente, será realizada uma breve discussão teórica sobre os conceitos narratividade, hipertextualidade, narratividade hipertextual, limites entre a narrativa e o jogo eletrônico. Em seguida, serão abordadas algumas das especificidades do texto narrativo hipertextual a partir de"Golpe de Gracia". A análise tem como principal objetivo fornecer fundamentos para o argumento segundo o qual o a internet cria um ambiente frutífero para o surgimento de novos estilos literários, devido às especificidades da linguagem hipertextual.

Contenido de la comunicación

Estilos de identidade e de transgressão

O estilo, enquanto fenômeno de manifestação semiótica, possui um caráter paradoxal: de um lado, pode constituir-se de um conjunto de padrões que são copiados ou imitados durante várias gerações, às vezes, por milhares de anos, como se percebe, por exemplo, na arte egípcia. Esse tipo de estilo é especialmente comum em sociedades mais tradicionais, nas quais as similaridades dos padrões estéticos possuem como principal objetivo criar e reforçar laços de identidade e pertencimento social (Eibl-Eibesfeldt: 1995, p. 933). Por outro lado, o estilo também se multiplica dinamicamente através de sucessivas transgressões dos padrões anteriores, o que pode ser observado, entre outros, já nas manifestações artísticas da Grécia Antiga (a maneira como o drama grego evoluiu desde Ésquilo até Sófocles e Eurípides, por exemplo), mas principalmente na velocidade com que as escolas artísticas do século XX substituem umas às outras. Essa mesma velocidade também pode ser observada em outros níveis da cultura, como na moda, entre outros tantos.

Esse aparente paradoxo entre o caráter dinâmico e estático do estilo foi notado, entre outros, por Iury Lotman (1970), e elaborado através dos conceitos “arte de identidade” e “arte de oposição”. Ao passo que a primeira é composta de estruturas que procuram corresponder à maior parte das expectativas do receptor, a segunda procura violar e transgredir tais estruturas, buscando seus principais efeitos no estranhamento provocado pelas transgressões. A tradição da semiótica estética e literária tem priorizado o estudo dos estilos a partir de seus desvios e transgressões em relação a sistemas anteriores, em detrimento dos estilos de reforço de identidade, o que se explica, em parte, pelo fato de que as obras consideradas canônicas na literatura ocidental, enquanto um sistema, têm se caracterizado historicamente pela oposição de estilos criados por escolas e autores, que instalam novos padrões estéticos quando se vinculam a novos conceitos literários, filosóficos, científicos e, muitas vezes, políticos. Nesse contexto, o presente artigo pretende discutir em que medida as narrativas hipertextuais poderiam ser consideradas como a manifestação de um novo estilo.

A narrativa digital

Um dos principais problemas a ser enfrentado nesse campo é a pouca produção de narrativas hipertextuais – o que não significa o mesmo que “narrativas digitais” –, uma vez que se leve em conta a relativa abundância de poemas hipertextuais que já se encontram à disposição dos leitores brasileiros, tanto na rede quanto em livros acompanhados por CD.1 No caso da narrativa hipertextual, com exceção de alguns poucos experimentos realizados por pesquisadores ligados a ambientes universitários e acadêmicos, a maioria das produções está sendo realizada em blogs, como bem observou Gómez (2006).

Sendo a “blogosfera” um ambiente bastante independente no que se refere à influência da crítica literária, a maior parte dos experimentos encontrados não possui uma preocupação estética muito ligada com preceitos literários já consagrados pela crítica acadêmcia. Por outro lado, percebe-se uma preocupação forte com o uso de recursos multimidiáticos, o que tem levado a um dos maiores problemas no campo das discussões teóricas sobre a narrativa hipertextual: sua grande semelhança com jogos eletrônicos. Por outro lado, essa característica aponta para um dos traços mais determinantes da linguagem e das mídias inseridas no espaço virtual, a saber, sua tendência para a hibridação entre mídias, linguagens, gêneros e estilos.

Fronteiras entre a narrativa hipertextual e o jogo eletrônico

Uma narrativa escrita em suporte impresso possui, como uma dentre suas principais características, uma seqüência de ações regida por uma intencionalidade, o que já tem sido estudado desde a Poética de Aristóteles. Para o filósofo grego, a “alma” de uma narrativa (que ele analisou a partir da estrutura da tragédia) é o seu “enredo”, que ele denominava de “mythos”, em grego. Trata-se de um agenciamento de ações, que devem seguir as regras da verossimilhança e da necessidade. Em uma simplificação bastante rápida, na concepção aristotélica, não basta elencar, ao acaso, uma série de ações para que se tenha uma narrativa: as ações devem ser coerentes entre si, possuir começo, meio e fim, em poucos termos, devem ser regidas por uma lógica externa às próprias ações.

Esse princípio tem guiado as produções épicas, no Ocidente, até o final do século XIX, quando escritores vanguardistas passaram a transgredir as restrições logocêntricas imputadas aos gêneros narrativos por Aristóteles. Por essa razão, boa parte das narrativas literárias produzidas sob a influência do Modernismo e do Pós-Modernismo tem fugido a esquemas narrativos muito fáceis, muitas vezes, extrapolando de tal forma a verossimilhança aristotélica que se tem a impressão de que se trata de uma seqüência de ações ordenadas ao acaso. Por outro lado, nos artefatos semióticos predominantes na cultura da mídia (como novelas e filmes de consumo, por exemplo), prevalecem estruturas narrativas tradicionais e lineares.

Nesse contexto, os jogos eletrônicos, desde o RPG (Role Play Games) – surgido na década de setenta, nos Estados Unidos, que possui um mestre contador de histórias e personagens – até jogos mais recentes produzidos especialmente para o ambiente digital, são construídos, indubitavelmente, a partir de uma estrutura narrativa, embora esse aspecto seja pouco evidente à primeira vista, principalmente devido à interatividade entre jogador/leitor e texto/jogo. A estratégia de vários desses jogos é justamente “descobrir” algum segredo, o que implica desvendar, pouco a pouco, a estrutura narrativa do próprio jogo/texto, chegando ao seu “desfecho” ou “estado final”.

Deve-se destacar, no entanto, que os jogos eletrônicos diferem das narrativas impressas – tanto as tradicionais como as experimentais – por algumas características semióticas importantes, notadamente, principalmente devido às suas características hipertextuais e mutimidiais. Embora não exista um verdadeiro consenso quanto à definição do hipertexto entre os pesquisadores da área, é possível listar algumas de suas principais características semióticas ou formais, que podem ser encontradas tanto em literatura impressa quanto na literatura produzida em ambiente digital. Nas pesquisas sobre o hipertexto, têm sido ressaltadas, como suas principais características, a interatividade, a não-linearidade, a performatividade, a multi-seqüencialidade, a hipermidialidade, a heterogeneidade semiótica, entre outros (p. ex. Gaggi: 1997; Bellei: 2002; Simanowski: 2002). Apesar de tais traços constituírem recursos estéticos interessantes também na literatura impressa – o que pode ser conferido já na obra de autores como Cervantes, mas principalmente na obra de autores mais recentes, como Cortázar, Ítalo Calvino, entre vários outros –, as características hipertextuais atingem suas plenas potencialidades na literatura produzida em ambiente virtual.

Os jogos eletrônicos, apesar de possuírem uma estrutura narrativa evidente, adquirem suas especificidades a partir dos recursos hipertextuais que lhes são próprios. Em primeiro lugar, um jogo é construído de forma eminentemente interativa, como já se afirmou anteriormente, pois o que interessa, ao jogador, é “participar” ativamente da história, geralmente com a intenção de “realizar” algo, o que pode se traduzir tanto em um percurso performativo (fazer algo) quanto cognitivo (descobrir algo). Outra característica importante do jogo eletrônico é a gama de recursos hipermidiáticos de que dispõe, como sons, cores, formas, movimentos. Além disso, dentre outras características, deve ser destacada também a disposição não-linear e multi-seqüencial das ações, pois normalmente o jogador pode mudar a seqüência a cada vez que realiza uma nova partida.

Como se pode perceber a partir dessa brevíssima caracterização dos traços formais do jogo eletrônico, sua especificidade parece provir de seu aspecto propriamente hipertextual e não tanto de sua estrutura narrativa. A grande pergunta que emerge a partir desse ponto é a seguinte: “Se o jogo eletrônico é uma narrativa que se distingue das narrativas tradicionais justamente por fazer uso de recursos propriamente hipertextuais, então, experimentações literárias com a narrativa digital podem acabar se aproximando ou, o que seria ainda mais surpreendente, reproduzindo os jogos eletrônicos?”

Essa questão é extremamente controvertida nos estudos e discussões recentes sobre a narrativa hipertextual, mas principalmente nos estudos sobre jogos eletrônicos. As maiores controvérsias ocorrem entre “narratólogos”, de um lado, e “ludólogos”, de outro. Ao passo que os primeiros pretendem enfatizar o aspecto narrativo dos jogos, definindo-os como um “tipo” ou “gênero” narrativo com características interativas, os segundos tendem a separar radicalmente as fronteiras entre “narrativa” e “jogo”. Sanchez-Mesa (2006) fez um bom panorama de alguns dos principais defensores de ambas as posições: ao passo que Aarseth, Eskelinen e Mayrä, por exemplo, defendem as especificidades semióticas do jogo, Ryanv e, principalmente, Jenkins realizam análises em que a narratividade é ressaltada como característica principal desse tipo de artefato semiótico.

Hipertextualidade: fenômeno de superfície?

Estudos realizados desde a década de setenta, principalmente no seio do estruturalismo francês, na área da narratologia – e aqui me refiro a autores como Bremmond, o Barthes em sua fase estruturalista, Todorov, entre vários outros – procuraram demonstrar que a narratividade não é uma estrutura presente apenas em narrativas literárias. Existe narratividade ou, pelo menos, rudimentos de narratividade, na pintura, em uma foto ou uma seqüência de fotos, na disposição de objetos, em textos filosóficos, descritivos, argumentativos, enfim, a narratividade não se limita às narrativas tradicionais. Nesse contexto, o semioticista Algirdas J. Greimas chegou a explicar toda a estrutura da significação como um fenômeno de narratividade, o que significa que, nessa perspectiva, “ações agenciadas a partir de alguma coerência” não apenas fazem parte de todas as manifestações semióticas e culturais como também definem seu estatuto de significação.

Por outro lado, a narratividade stricto sensu, da maneira como é compreendida pelos estruturalistas, caracteriza-se como uma estrutura abstrata, cuja manifestação não se dá independentemente de uma estrutura de superfície, sendo que esta última é constituída por dois pólos: a sintaxe e a semântica. A sintaxe da estrutura de superfície dá conta dos problemas ligados à enunciação, ao passo que a semântica narrativa trata do “percurso temático” e do “percurso figurativo”, a partir dos quais os actantes, seus estados e transformações adquirem materialidade ou sensorialidade. Ora, quando se verificam os traços semióticos das características geralmente atribuídas ao hipertexto, percebe-se que são fenômenos ligados eminentemente à Estrutura de Manifestação/ de Superfície, sendo que, nos planos da Estrutura Narrativa bem como da Estrutura Profunda, jogos eletrônicos e narrativas hipertextuais parecem não diferir ou, então, diferem em aspectos pouco relevantes.

Golpe de gracia

Vejamos, a título de ilustração muito breve, como algumas características do hipertexto podem ser facilmente definidas como fenômenos da Estrutura de Superfície, a partir de um exemplo concreto de narrativa hipertextual “Golpe de gracia”, criada e dirigida por Jaime Alejandro Rodríguez, disponível no sítio eletrônico da Pontifícia Universidade Javeriana, de Bogotá, Colômbia, no seguinte endereço eletrônico: http://www.javeriana.edu.co/golpedegracia/.

Inicialmente, o navegador depara com a imagem de um homem velho deitado num leito de hospital, com sons de um aparelho que lembra o ambiente hospitalar. Sobre essa imagem, há uma introdução, em que se explica a intenção da narrativa/jogo: descobrir a verdade sobre a enfermidade do Padre Amaury, o velho no leito do hospital. A introdução, de certo modo, já explica a lógica ou intenção da narrativa/jogo: o navegador deverá fazer o papel de um jornalista que tentará descobrir por que o Padre Amaury se encontra enfermo, quem é responsável por esse fato e quais os seus motivos. No entanto, antes disso, a introdução também explica que o leitor/navegador será convidado a refazer os passos do Padre, na Costa da Morte.

Na página seguinte, encontra-se um esquema das “seqüências narrativas”, distribuídas em três ícones que se encontram na parte inferior da página: “Cadáver exquisito”, “Línea mortal” e “Morte digital”. Entrando no primeiro ícone, o leitor “faz uma visita” ao doente no hospital, juntamente com algumas personagens ligadas ao protagonista, sendo que cada uma delas revela, em uma fala, o tipo de ligação que possuía com Amaury. No segundo ícone, o leitor entra em um verdadeiro jogo eletrônico, em que, para chegar ao ponto em que o Padre Amaury teria realizado uma experiência de elevação espiritual, na Costa da Morte, deve cumprir várias tarefas. Por fim, é na terceira parte que o leitor realmente passa a interferir na narrativa propriamente dita. No papel de um jornalista, o leitor vai “jogando”, de acordo com várias regras que vão sendo estipuladas passo a passo, para descobrir quem é o vilão da história, até que, vencendo todas as dificuldades, descobre-o.

Um detalhe importante é o fato de que, na medida em que o leitor supera os obstáculos do jogo, as demais seqüências da história vão sendo disponibilizadas a partir de um ícone, “Crônica”, na parte inferior da página, o que vai configurando, verbalmente, uma narrativa linear. A crônica revela a Estrutura Narrativa de Golpe de gracia, e de modo surpreendentemente linear. Trata-se de uma história extremamente simples, cujas principais seqüências – explicitadas ou não no plano da enunciação – podem ser dispostas facilmente a partir do esquema quinário clássico: 1) situação inicial (o padre Amaury encontra-se bem); 2) conflito ou perturbação (alguém atenta contra a vida do padre); 3) desenvolvimento (as tentativas do repórter/leitor/navegador para desmascarar o vilão); 4) desfecho (a descoberta do vilão); 5) situação final (tudo o que sucede com o padre e o vilão após o desfecho).

As especificidades hipertextuais dessa obra restringem-se, portanto, à sua Estrutura de Superfície. A interatividade, por exemplo, diz respeito ao plano da enunciação, ou seja, trata-se de um problema da Sintaxe da Estrutura de Superfície. Ao passo que, numa narrativa não-hipertextual, a narração normalmente decorre das posições tomadas por um narrador, na narrativa hipertextual, o leitor adquire parte do status de narrador, pois colabora com a distribuição das seqüências, na medida em que é ele o responsável por escolher a ordem em que as ações ocorrerão. Existe uma certa liberdade para começar com o primeiro, o segundo ou o terceiro ícone, sendo que, em cada etapa do jogo/narrativa, também há uma série de opções a serem realizadas.

No que tange à questão da não-linearidade, é decorrência da própria interatividade do leitor com as seqüências narrativas, sendo que grande parte da interatividade decorre das possibilidades fornecidas pelos recursos de hipermídia. Nesse ponto, é necessário destacar que se trata de uma não-linearidade que se manifesta apenas no plano do discurso/enunciação e não no plano do enunciado. Ou seja, em sua estrutura propriamente narrativa, Un golpe de gracia é altamente linear, simples e pouco polissêmica. A principal dificuldade encontrada pelo leitor é, através dos vários recursos hipertextuais, recuperar essa ordem linear da estrutura narrativa, que, como se viu na seção anterior, pode ser facilmente disposta em um sistema quinário.

É interessante notar que alguns dos estudiosos sobre a narrativa hipertextual têm sugerido procurar suas especificidades na questão do “espaço”, seguindo uma sugestão de Jenkins (cf. Sancho-Mesa, 2006). De fato, comparando-se a narrativa impressa com a narrativa hipertextual, percebem-se, de imediato, inúmeras diferenças no que respeita à espacialização, tanto em termos de enunciado ou história propriamente dita quanto em termos de enunciação ou discurso. Uma das características que mais chama a atenção é o fato de que o espaço, na narrativa hipertextual, apresenta-se a partir de um sincretismo ou uma hibridação semiótica, proporcionada principalmente pela intermidialidade inerente à própria linguagem do ciberespaço. No entanto, também nesse aspecto, trata-se de um fenômeno de Estrutura de Superfície. Na teoria estrutural da narrativa, o espaço pode ser compreendido a partir dos percursos temáticos (os conceitos abstratos de que é capaz de se revestir) e percursos figurativos (imagens sensórias e visuais).

Narrativas digitais: um novo estilo literário?

Uma das questões mais controvertidas quando se discute o problema do estilo de obras digitais é o fato de que, em termos estritamente estéticos, um dos principais traços observados desses artefatos é uma hibridação entre linguagens e mídias, o que leva inclusive à pergunta a respeito dos limites ou fronteiras da própria linguagem literária. Em outros termos, uma obra que explora mais o recurso da interatividade inerente à hipertextualidade bem como ao gênero do jogo apresenta-se como um novo estilo literário ou deve ser considerada uma nova forma de manifestação artística ou midiática?

Na tradição da semiótica literária, Yuri Lotman designou as mensagens estéticas que se repetem durante várias gerações de “arte de identidade”. Para o autor, esta se caracteriza por fornecer, antecipadamente, estruturas que correspondem às expectativas do receptor, sendo que suas estruturas ou regras determinadas podem se manifestar nos mais diversos níveis da mensagem. Quando o artista, ao invés de respeitar esse conjunto de expectativas, decide destruí-lo (no todo ou em parte), o receptor tende a considerar a obra como de má qualidade, fruto de incompetência, sacrilégio ou insolência por parte do autor. Lotman considera que, no conjunto da arte universal, tomada historicamente, predominam os sistemas artísticos canônicos ou de identidade, caracterizados mais pela observância de regras determinadas e esperadas pelo receptor do que pela sua transgressão. Como exemplo desse tipo de arte, Lotman cita o folclore de todos os povos do mundo, a arte medieval, a Commedia dell´Arte e o Classicismo, entre outros.

Ao contrário da arte de identidade, por sua vez, a arte de oposição se caracteriza pela transgressão das estruturas esperadas pelo receptor. Ao invés de simplificar e generalizar o conhecimento, dispondo-o em estruturas facilmente reconhecíveis, o artista de oposição decide impor sua “decisão original”, contrariando, dessa forma, as expectativas do leitor. Essa atitude leva à complexificação da obra e de sua percepção. Em um primeiro momento, a transgressão da arte de identidade tende a reforçar o estilo individual em oposição ao estilo coletivo. Somente quando o novo estilo adquire seguidores – o que nem sempre acontece – pode-se falar de um novo estilo coletivo.

No caso das narrativas digitais, certamente é possível falar de um novo estilo literário, que está em franca oposição ao estilo linear que predomina em narrativas impressas. Não que a literatura impressa não possa apresentar um estilo hipertextual – o que é mais comum do que se pensa. Antes, a hipertextualidade tem sido utilizada como uma marca estilística de textos narrativos contemporâneos produzidos tanto no ciberespaço quanto em suporte impresso. Se a obra Golpe de gracia se apresenta como um exemplo de produção hipertextual no ambiente virtual, obras como A misteriosa chama da rainha Loana, de Umberto Eco, ou The adventures of Lucky Pierre podem servir como exemplo de como a hipertextualidade tem servido como padrão estilístico também para obras impressas em papel (Kirchof & Bem: 2006).

NOTA:

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CC0 (Equivalente a Dominio Público)