IV Congreso de la CiberSociedad 2009. Crisis analógica, futuro digital

Grupo de trabajo D-27: Media Art/Arte digital

De la cultura visual a la cultura hipertextual: La imagen digital y el nuevo paradigma artístico, tecnológico y científico

Ponente/s


Resumen

La visión de la imagen y la visión del texto son dos formas de representación que han estado históricamente en pugna. Sin embargo, el hipertexto aúna esas dos corrientes hasta ahora antagónicas y logra conjugar en un mismo espacio: texto, imagen, sonido y semanticidad.

A la hora de analizar los cambios que han alterado el concepto de arte, hay que tener en cuenta tanto las transformaciones tecnológicas que se han producido en los últimos años, como los cambios científicos, culturales y de paradigma que han tenido lugar en relación al mismo. La cultura del siglo XX fue, eminentemente, visual. En el siglo XXI, la cultura se torna hipertextual. Conectividad, digitalidad, multimedialidad, multisecuencialidad, interactividad, dinamismo, apertura, accesibilidad, y estructura en red son las características de las nuevas formas de expresión artística y cultural.

Las nuevas técnicas de generación y procesamiento de la imagen digital abren un nuevo camino para el arte y la "pintura" digitales, a la vez que constituyen una potente herramienta para la reflexión artística y social. La imagen digital actual no sólo permite una representación del mundo, sino también la reflexión y creación de otros mundos posibles.

El cine y los videojuegos, las pantallas de ordenador y de otros cientos de dispositivos actuales proyectan y crean una cybilización o tecnosfera completamente deshumanizada y conformada por seres que son fruto de la recombinación genética, los experimentos de la inteligencia artificial o la realidad virtual. Sin embargo, también existen otras tendencias de corte bien contrario en el arte digital actual, cuyo contenido se acerca a postulados de tipo humanista y a la crítica social.

Si el paso del mundo analógico al mundo digital condujo a una tecnificación y artificialidad máximas, ahora se vuelve a la corporeidad y al mundo táctil. Las interfaces gráficas prescinden del ratón y los teclados y se vuelven táctiles y gestuales, simulan ambientes en tres dimensiones por los que nos movemos como pez en el agua y tienden a la naturalidad o a la inmersión en la realidad.

Apenas la pintura se había independizado del lienzo (Duchamp) y de los pigmentos y materiales tradicionales (Warhol) o la fotografía había abandonado el soporte papel para migrar en forma de píxeles, al nuevo marco de las pantallas, cuando la obra de arte comienza a desprenderse de los contornos que separan la realidad de su representación, para confundirse con el mundo real, tal y como había sucedido en los inicios del arte cuando la pintura debía adaptarse a la arquitectura del soporte y era imposible diferenciar el espacio cotidiano de su representación y/o abstracción. La tridimensionalidad rompe con la diferencia entre realidad y ficción, con la separación entre vida y representación, con la ruptura entre el mundo real y el discurso sobre el mismo. Todas estas transformaciones han conducido a un cambio en los soportes, un cambio en los contenidos, un cambio en los modos de producción y difusión y un cambio en los modos de relación personal y social con el arte y la cultura.

Contenido de la comunicación

Las obras ya no serán sino diversos tipos de fuente u origen, y se encontrarán o reencontrarán íntegros sus beneficios en donde se desee. De igual forma como el agua, el gas o la corriente eléctrica vienen de lejos a nuestras casas para atender nuestras necesidades con un esfuerzo casi nulo, así nos alimentamos de imágenes visuales o auditivas que nacerán y se desvanecerán al menor gesto, casi un signo. De igual forma como estamos acostumbrados, si no ya sometidos, a recibir energía en nuestra casa de diversas formas, así nos será muy sencillo obtener o recibir también esas variaciones u oscilaciones rapidísimas, con las que nuestros órganos sensoriales, que las recogen e integran, hacen todo lo que sabemos. No sé si filósofo alguno ha soñado jamás con una sociedad para la distribución de la Realidad Sensible a domicilio.” Paul Válery: La conquista de la ubicuidad, 1928

Si necesitas tiempo te diré como fabricarlo.
Primero te cortas e incineras ambos brazos.
Luego pones la ceniza en un reloj de arena.
Así obtienes tiempo con su más auténtico carácter:
no dispones de brazos para darle vueltas.

Mario Markus. Artimaña (Poemas). http://www.mariomarkus.com/

La cultura de la imagen y la cultura del texto

Desde la aparición de la escritura, ver ha primado sobre oír para fijar y adquirir conocimiento. Sin embargo, a raíz de este hecho, han existido dos visiones diferentes y casi antagónicas sobre la forma de adquirir y transmitir conocimiento: la visión de la imagen y la visión del texto. Fijar los pensamientos en imágenes y fijar los pensamientos en palabras son dos formas de representación que han estado históricamente en pugna.

La linealidad y articulación del pensamiento racional, así como su segmentación de la realidad, se oponen a la totalización de las imágenes, a la unidad entre contenidos y formas. En el pensamiento sensorial y en las imágenes no hay jerarquización entre significante y significado, a no ser que las imágenes traten de imitar la realidad, la analicen, la transformen o creen otras realidades paralelas. En cuyo caso, sí es posible separar lo real de su representación.

La oleada y saturación de imágenes: cine, televisión, vídeo, carteles, fotografías, publicidad, cómic, etc. y la reciente explosión del multimedia, así como la aparición de nuevos tipos de imágenes nacidas al albor de las tecnologías digitales que permiten nuevas funcionalidades como la posibilidad de su completa manipulación, unido al surgimiento de la realidad virtual y simulada, plantean nuevos interrogantes que ya habían sido esbozados con la llegada del audiovisual. La proliferación de imágenes para la vigilancia y el consumo masivos, las imágenes tecnologizadas despojadas de subjetividad y desligadas tanto de la cámara como del ojo humano ¿cambian nuestra manera de concebir el mundo? Los enormes flujos de estímulos y la avalancha icónica ¿modifican nuestros modelos mentales y la manera de relacionarnos con la información?

Todos estos temores ponen sobre el tapete el clásico enfrentamiento entre el pensamiento racional y el pensamiento sensorial, encarnado el primero en la palabra escrita y el segundo en las imágenes. La abstracción intelectual frente a las percepciones sensoriales, la cultura de la imprenta frente a la cultura visual y la dialéctica entre texto e imagen.

El verbo griego graphein significaba tanto escribir como dibujar. La caligrafía, los códices miniados e iluminados, los caligramas, los poemas visuales, el cartelismo y el diseño gráfico, los grafittis y los tatuajes actuales, etc. Siempre se ha jugado con la plasticidad del texto.

Hoy el hipertexto/hipermedia no sólo es capaz de combinar en un mismo espacio texto e imágenes, sino que permite conjugar los diferentes aspectos propios de la cultura de la imprenta, junto a aquellos que caracterizan la cultura visual. A esto se suma que el hipertexto ha logrado integrar las hasta ahora divergentes interpretaciones de la imagen enmarcadas dentro de la cultura visual: la imagen como símbolo de racionalidad y la imagen como símbolo de expresividad.

La multimedialidad no es un fenómeno nuevo propiciado por los nuevos medios digitales y la proliferación de pantallas, sino que ha estado presente tanto en el arte como en la literatura. Siempre se ha intentado combinar dos o más lenguajes verbales o no verbales, aunque la combinación sígnica haya alcanzado su máximo potencial con la llegada de la digitalidad y las posibilidades multimedia que ésta ofrece ahora. Antes de que fuera posible realizar gráficos por medio del ordenador, era muy corriente utilizar los caracteres del teclado para crear dibujos bidimensionales, pero la explosión multimedia ha llegado con las interfaces gráficas. La multimedia se convierte, pues, en un nuevo medio de expresión digital complejo y totalizador que abarca todas las morfologías y todas las formas de expresión: texto, imagen, audio y otros recursos audiovisuales. El hipertexto multimedial une un significante a un significado conjugando la forma de expresión con los contenidos en un todo indisoluble. ¿Por qué no darle al texto una dimensión estética y artística junto a su tradicional dimensión cognitiva?

El hipertexto y la hipermedia introducen en un mismo plano expresivo, el espacio y el sonido junto a la estructura verbal, creándose así un área de conjunción de lenguajes verbicovisual, borrando los límites entre imagen, sonido, texto y semanticidad.

Siempre ha existido escritura sensorial incluso desde los inicios de la propia escritura. La poesía, por tratarse de una disciplina que utiliza el signo lingüístico, pero que tiene en cuenta la forma de expresión y no sólo el contenido textual, ha sido el género literario que más ha perseguido conjugar imagen y texto, sonido y texto o una combinación de todos los medios expresivos posibles, por eso se convierte en un género a medio camino entre la literatura y el arte. La poesía es en sí misma una literatura/arte multimedia que persigue imágenes mentales a través del texto, y que también ha utilizado imágenes reales para representar el texto. En poesía, el pensamiento racional y el pensamiento sensorial no se enfrentan, sino que se conjugan y confunden en un todo. Los movimientos literarios de vanguardia, al querer romper con los convencionalismos del lenguaje y la expresión racional: el modernismo, el futurismo, el creacionismo, el expresionismo y las vanguardias de principios del siglo XX rompen las barreras que tradicionalmente han separado la imagen del texto y la expresión sensorial de la expresión racional.

La hipermedia, en parte, tiene muchas conexiones con el arte de vanguardia: el cubismo, el collage, el ideal de la poesía futurista de las "palabras en libertad" y de que el poema debe salir de la página e incluso con muchos de los principios del Manifiesto técnico de la literatura futurista y de “la declamación dinámica y sinóptica” que propugnaba Marinetti.

Ciertas tendencias del arte digital actual también entroncan con el futurismo de principios de siglo: la deshumanización del arte, el dinamismo, la exaltación del progreso occidental y del estilo ruidoso y agitado de la vida urbana, el olvido del pasado y su sustitución por los avances tecnológicos, el culto a la velocidad y a la violencia, el movimiento agresivo, el individualismo desesperado y la guerra. El futurismo utilizaba técnicas como el llamado complementarismo o divisionismo, como técnica para captar la sensación dinámica del movimiento y figurar con medios estáticos el movimiento real. Como afirmaba el Manifiesto de los pintores futuristas (1910): "El gesto, la actitud que nosotros queremos reproducir sobre el lienzo no será un instante fijo del dinamismo universal. Será sencillamente la propia sensación dinámica."

También el Manifiesto productivista de Rodchenko & Stepanova de 1920 proclamaba ¡Abajo el arte, viva la técnica! y sus seguidores, los constructivistas soviéticos, practicaban el fotomontaje y las técnicas del collage, y concebían el arte como un producto colectivo.

Todas estas características tienen mucho que ver con algunas tendencias del arte digital actual. El dinamismo, la fragmentación y la simultaneidad, la creación del hombre mecánico de partes cambiables y la destrucción del "yo" que perseguía Marinetti han sido ahora materializadas por la conectividad, el dinamismo y la multimedialidad que permite el hipertexto, la posibilidad de la autoría múltiple o en colaboración así como el nacimiento del arte interactivo que difumina los límites entre creadores y público, la producción de mundos virtuales o la génesis de seres como los ciborgs de la literatura y el arte de ciencia ficción actuales. El diccionario de la RAE ya incluye este término en el avance de su 23ª edición (ser formado por materia viva y dispositivos electrónicos).

El cine y los videojuegos, las pantallas de ordenador y de otros cientos de dispositivos actuales proyectan y crean una cybilización o tecnosfera completamente deshumanizada y conformada por seres que son fruto de la recombinación genética, los experimentos de la inteligencia artificial o la realidad virtual. Sin embargo, también existen otras tendencias de corte bien contrario en el arte digital actual, cuyo contenido se acerca a postulados de tipo humanista y a la crítica social.

La síntesis o simbiosis entre lo artificial y lo biológico constituye uno más de los aspectos de los que hoy se ocupa el arte contemporáneo. Por ejemplo, el concurso internacional Arte y Vida artificial que estimula la creación de obras artísticas a las que se aplican las tecnologías de la vida artificial, ha premiado proyectos artísticos relacionados con robots, avatares electrónicos, algoritmos caóticos, knowbots, autómatas celulares, virus informáticos, ecologías virtuales que evolucionan con la interacción del participante, arquitecturas interactivas, obras de realidad aumentada y trabajos que profundizan en aspectos sociales de la vida artificial.

Mientras la crisis ecológica, económica y social se cierne sobre el planeta y se pone en cuestión el modelo de desarrollo económico y social propiciado por el capitalismo global, los seres humanos y las sociedades se disponen a explorar y conquistar un nuevo espacio inédito y lleno de posibilidades: la infoesfera.

La explotación y uso masivo de la biosfera, la hidrosfera y la atmósfera por parte de la especie humana, junto a la urbanización e industrialización indiscriminadas de gran parte de la corteza terrestre, así como la huella ecológica que esta expansión territorial ha ocasionado, han conducido a una crisis ecológica sin precedentes en la historia del planeta Tierra.

Los flujos electrónicos del mundo digital que han desbancado a las formas de hacer del viejo mundo analógico en el ámbito de la información (infoesfera), no sustituyen a los invariables flujos del mundo físico en los que la materia no se puede codificar en bytes. La extracción y el trasiego constante de minerales, combustibles y materias primas, así como de otros productos de consumo por medio del transporte motorizado (por tierra, mar y aire) y de las infraestructuras necesarias para llevarlo a cabo: oleoductos, gaseoductos, carreteras, buques, flotas aéreas, etc. no puede ser digitalizado hasta que no se desmaterialice la materia. ¡Y qué decir del agua, del aire limpio y de los alimentos que son indispensables para cualquier ser vivo! Mientras que los seres humanos sigamos conformados por materia orgánica, precisaremos de ellos (aunque no sólo), por más que requiramos más y mejor información, para la vida diaria. De nuevo se utilizan los eufemismos y los juegos del lenguaje para ocultar dos términos opuestos y antitéticos, esta vez bajo el oxímoron de vida artificial.

No hay que perder de vista, que aunque los seres humanos estemos cada vez más inmersos en una compleja y ambivalente tecnosfera, la base biológica que nos sustenta seguirá siendo la biosfera. Las nuevas tecnologías de síntesis que suponen no una simple intervención humana sobre la naturaleza mediante la mezcla de materiales ya existentes, sino una manipulación en el proceso natural que conduce a una alteración sustancial de los elementos resultantes (que no son una mezcla o combinación de elementos existentes, sino la construcción de un nuevo material sintético), no tienen limitaciones bióticas y, por lo tanto, sus desechos no son biodegradables.

Ejemplo de estas tecnologías de síntesis en tres órdenes distintos, son elementos tales como el plutonio, las dioxinas o cualquier ser vivo modificado genéticamente, cuya existencia no puede ser controlada por la naturaleza, ni mucho menos por los propios seres humanos.

Esta diferencia entre nuevas y viejas tecnologías es la misma que se produce entre formas de producción energética con tecnologías más o menos contaminantes (térmica, nuclear) y las tecnologías basadas en energías renovables, y cuya única y radical solución para evitar los impactos destructores al medio, pasaría por eliminar las primeras y optar por las segundas. Esto es, como los girasoles, mirar hacia el sol. Pero claro, tomar estos derroteros es la antítesis del modelo tecnológico, económico y social ahora imperante (basado en el crecimiento económico continuo y los combustibles fósiles) y supone desmentir el erróneo concepto actual de progreso. Esperemos que en la infoesfera no se aplique el mismo modelo económico y social depredador que ha conducido a la crisis de la biosfera aunque, si no resolvemos pronto los problemas de esta última, únicamente los robots –ni siquiera los ciborgs- podrán disfrutar de la primera.

Arte ¿Inmersos en un nuevo paradigma?

A la hora de analizar los cambios que han alterado el concepto de arte, hay que tener en cuenta tanto las transformaciones tecnológicas que se han producido en los últimos años, como los cambios científicos, culturales y de paradigma que han tenido lugar en relación al mismo.

La cultura del siglo XX fue, eminentemente, visual. La fotografía, el cine, la televisión, el cómic, el vídeo, etc. junto con la presencia constante de la publicidad en nuestras vidas nos sumergieron en una iconosfera donde primaba la imagen por encima del texto. En los últimos veinte años, con la llegada de las interfaces gráficas y multimedia, la cultura se ha ido desplazando del soporte papel a los píxeles en las pantallas. Pareciera que la imagen iba a suplantar al texto como vehículo principal de información. Sin embargo, lo que se ha producido, es una convergencia de ambos. La conectividad del hipertexto permite enlazar texto e imágenes (como también audio y otros recursos audiovisuales), pero la base de esta nueva forma de presentar la información (la escritura y lectura digitales actuales), sigue siendo textual.

A principios del siglo XXI contamos con un sistema cultural complejo que combina elementos que tienen que ver con ámbitos tan distintos como el arte, la ciencia, la tecnología y la sociedad. Todos estos elementos han sufrido grandes transformaciones en los últimos años y no son causa-efecto unos de otros, sino que están íntimamente relacionados e imbricados y se influyen mutuamente.

El museo cerrado sólo permitía ver, pero no tocar y menos aún manipular o crear. Ahora, el público no sólo lee y ve la información y la obra de arte, sino que se convierte en usuario de ella. Más aún, el usuario se convierte en sujeto activo puesto que interactúa con la obra y participa en la creación o manipulación de la misma.

Los museos son un fiel espejo del concepto que se tiene del arte y la cultura en cada momento histórico. Actualmente, el arte ha pasado de centrarse en el objeto artístico, para convertirse en un proceso en sí mismo, un proceso de desarrollo y evolución complejos.

El arte ha comenzado a salir del museo tradicional y comienza a instalarse no sólo en las pantallas, sino también en los espacios abiertos (ya se trate de entornos urbanos, rurales o naturales) o en entornos hasta ahora ajenos al ámbito artístico, como las fábricas y los laboratorios. Esto sucede en el mundo físico, pero también se crean en la red espacios virtuales como museos y galerías digitales, rutas virtuales, festivales digitales, etc. que no tienen correlato en el mundo real, o bien se despliegan espacios híbridos cuyas actividades se realizan tanto en los espacios físicos, como en espacios ubicados en la red. Los museos y galerías digitales constituyen espacios híbridos a medio camino entre el arte y la comunicación. Y también nacen y se desarrollan nuevas formas artísticas como el Web-Art, el Net-Art o el Arte móvil.

El arte se instala y se hace en las pantallas y tanto los individuos como los colectivos e instituciones crean espacios en red cuyo objeto no es sólo la conservación, acceso o difusión de bienes materiales, sino la creación de bienes culturales intangibles e inmateriales. La red puede considerarse como un archivo o base de datos para el acceso al arte y la cultura, pero también se pueden ofrecer al usuario herramientas que le permitan alterar los elementos ya existentes y así influir en la concepción y desarrollo de la obra artística. La interactividad supone una nueva vuelta de tuerca para la comunicación e intermediación entre artistas y públicos.

Los últimos avances científicos y tecnológicos hacen que el arte fluya y se asiente en los laboratorios. Ejemplo paradigmático es el arte transgénico basado en el uso de las técnicas de ingeniería genética para transferir genes sintéticos a organismos vivos o para recombinar material genético natural de una especie a otra, con el fin de crear organismos vivientes singulares. El arte transgénico obliga a un cuestionamiento ético sobre estas nuevas prácticas y plantea un diálogo entre el artista, la criatura/obra de arte y aquellos que entran en contacto con ella.

El arte también sale de los museos, de las pantallas y de los laboratorios, y se instala en los espacios públicos. Surge el arte urbano que a veces se convierte en una forma de activismo o artivismo para reivindicar los espacios públicos. De esta forma, nace un arte efímero que inunda las plazas y las calles de muchas ciudades alrededor del mundo con el fin de exhibir y difundir nuevos conceptos, denunciar o poner en cuestión prácticas políticas o sociales concretas o simplemente para sorprender al paseante cuando éste descubre que su espacio cotidiano ha sido modificado.

De la misma forma, el arte comienza a extenderse por los entornos rurales y naturales, hasta ahora desconocidos u olvidados. Se comienza a valorar el patrimonio natural y se desarrolla un turismo cultural basado en los valores del entorno y la riqueza medioambiental, antropológica, histórica, gastronómica, artesanal y patrimonial del medio rural. Sin embargo, es difícil conjugar el respeto al medioambiente o mantener las costumbres y tradiciones frente a la homogeneización a la que conducen la globalización o el turismo masivos.

Por otro lado, existe una tendencia en el arte a abandonar los materiales tradicionales sobre soportes de caballete o volumen y se experimenta con nuevos materiales y con nuevos objetos. En vez de trabajar con la materia clásica (piedra, madera, pigmentos de color, etc.), los artistas actuales trabajan con la luz, con materiales sintéticos, con tejidos o materia biológica e, incluso, con los datos de información mismos, con los bytes. Los materiales se hacen híbridos, muchas veces rompiendo las fronteras entre lo artificial y lo natural, lo digital y lo analógico, lo vivo y lo inerte, lo finito y lo abierto.

El arte como objeto de veneración y obra cerrada va dando paso a un arte inestable, más inmaterial que incorpora actividades corporales, performances, actuaciones en vivo, y que se compone de instalaciones en edificios, en la calle, en el metro, en la naturaleza o en los lugares más inverosímiles.

El arte se hace efímero, mudable, cambiante y no tiene ya como fin una obra o un objeto material finito y terminado, sino que se trata de un proceso que se manifiesta a los ojos del espectador que se convierte en actor, porque puede influir sobre su desarrollo, formar parte del proceso artístico e, incluso, controlarlo.

El arte no sólo se enfoca al usuario, sino que también es elaborado por los propios usuarios, que, a menudo, se convierten en el objeto mismo de ese proceso. Esto es lo que sucede en los proyectos de algunos creadores como los de Antoni Abad reunidos bajo la denominación de Colectivos transmiten desde teléfonos móviles.

Como vemos, en algunos casos, el material del que está hecha la obra de arte son los propios usuarios, las personas, las sociedades o determinados colectivos sociales.

El arte ha pasado de centrarse en el objeto material, para convertirse en una instalación de carácter más o menos efímero, pero ahora se trata de realizar eventos o procesos en un determinado punto en el tiempo y el espacio. A medio camino entre arte y espectáculo, la única manera de dejar constancia de estos eventos, es su archivo en la red para dejar constancia y memoria documental de la celebración de dichos procesos.

El papel deja de ser el soporte por excelencia, el lienzo deja paso a la proyección, la fotografía sale del marco y se proyecta sobre cualquier superficie. La importancia del arte deja de estar en los objetos y pasa a ser un momento en el tiempo, un proceso, en el cual lo importante es la experiencia que se tiene de él. El objeto museístico ahora se puede ver, oír o tocar, pero, sobre todo, se puede vivir. Hay un cambio importante de paradigma, la obra de arte se entiende en relación al sujeto y no a los objetos en sí mismos.

Si el paso del mundo analógico al mundo digital condujo a una tecnificación y artificialidad máximas, ahora se vuelve a la corporeidad y al mundo táctil. Las interfaces gráficas prescinden del ratón y los teclados y se vuelven táctiles y gestuales, simulan ambientes en tres dimensiones por los que nos movemos como pez en el agua y tienden a la naturalidad o a la inmersión en la realidad.

La palanca y los pedales del mundo analógico dieron paso a los botones y controles del mundo digital, pero ahora hay cierta tendencia a volver a lo manual. La prueba está en el éxito de artefactos como la Wii y el iPhone, la videoconsola y los teléfonos móviles que ya no se controlan únicamente por medio de botones y mandos digitales, sino con los movimientos reales de la mano y de todo el cuerpo. Es importante ver y oír, pero también tocar y sentir. Incluso hay dispositivos que permiten la interacción con los objetos a través de las vibraciones cerebrales.

Además de las pantallas al uso, existen otros inventos como pantallas táctiles e interactivas con las que es posible escribir, dibujar, pintar, guardar y gestionar archivos, enviarlos, etc. Y un paso más allá son los nuevos desarrollos capaces de proyectar una imagen sobre cualquier superficie natural con la que el usuario puede interactuar prescindiendo totalmente de pantallas. Este último es el caso de SixthSense desarrollado en el MIT.Media Lab’s.

Apenas la pintura se había independizado del lienzo (Duchamp) y de los pigmentos y materiales tradicionales (Warhol) o la fotografía había abandonado el soporte papel para migrar en forma de píxeles, al nuevo marco de las pantallas, cuando la obra de arte comienza a desprenderse de los contornos que separan la realidad de su representación, para confundirse con el mundo real, tal y como había sucedido en los inicios del arte cuando la pintura debía adaptarse a la arquitectura del soporte y era imposible diferenciar el espacio cotidiano de su representación y/o abstracción. La tridimensionalidad rompe con la diferencia entre realidad y ficción, con la separación entre vida y representación, con la ruptura entre el mundo real y el discurso sobre el mismo. Todas estas transformaciones han conducido a un cambio en los soportes, un cambio en los contenidos, un cambio en los modos de producción y difusión y un cambio en los modos de relación personal y social con el arte y la cultura.

El nuevo paradigma tecnológico y las prácticas artísticas

El siglo XX dejó patente que no sólo la fotografía, sino también el cine, el vídeo y los ordenadores iban a tener un impacto sobre las nuevas prácticas artísticas. A mediados de los años 90, se unieron a estos nuevos medios, las redes de telecomunicaciones. El impacto de Internet sobre todos los órdenes de la vida ha traído consigo nuevas formas de entender la realidad, así como nuevas formas de fijarla, representarla, interpretarla y comunicarla.

Internet es un gran conjunto de redes de ordenadores interconectadas. Se trata de una red flexible y dinámica, adaptable a diferentes contextos tecnológicos ya que se trata de una hipertecnología o miríada de tecnologías confluyentes: telefonía, electrónica, microprocesadores, cables, satélites, fibra óptica, hipertexto, multimedia, televisión, escritura, dibujo, fotografía, vídeo, imágenes en 3D, realidad virtual, etc. Internet ha supuesto una verdadera revolución al lograr romper las fronteras de la era de la producción y reproducción, para pasar a la era del acceso. Desde el punto de vista documental, Internet es un archivo, una biblioteca y un museo globales en el que el usuario, desde su pantalla de ordenador, tiene acceso inmediato a la mayor fuente de información que jamás ha existido.

Internet es la infraestructura física (una red de redes de ordenadores) sobre la que se desarrollan una serie de servicios y tecnologías distintas entre las que cabe destacar la World Wide Web ese inmenso hipertexto de alcance universal.

En general, se puede hablar de 5 funciones principales de Internet: Información, Memoria y Archivo, Comunicación, Participación e Interacción. La Web se ha constituido en una superestructura hipertextual informativa capaz de servir de soporte a todo tipo de recursos, herramientas de acceso y búsqueda de información y servicios de diferentes tipos. La Web es también una interfaz o ventana comunicativa e interactiva de uso universal y compartido para otros servicios de Internet:

En relación con el arte y la cultura, la Web es un espacio de exposición de contenidos culturales; un espacio de producción y creación; un espacio de difusión; un espacio para la reflexión, la formación, la investigación y la crítica de contenidos culturales; un espacio para la participación y la interacción artística y cultural y un espacio para la memoria de la información cultural y artística.

Las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación ayudan a la creación, memoria y difusión del arte y la cultura, facilitan el acceso de todas las personas a su conocimiento, democratizan su uso y disfrute, se abren a nuevos saberes y haceres no académicos y se convierten en espacios de diálogo, participación y comunicación social activa e interactiva.

La aparición del hipertexto y de las nuevas aplicaciones digitales ha ocasionado profundos cambios en el mundo de la información y, por consiguiente, en los medios de comunicación. Por un lado, se produce un cambio en los soportes. Tanto el papel como el lienzo han dejado de ser los soportes por excelencia y el texto y las imágenes han migrado a las pantallas. También se produce un cambio en los contenidos. La edición digital permite la confluencia de diversas morfologías: imagen, texto, audio, vídeo, etc. y surgen nuevos contenidos híbridos capaces de conjugar texto, imágenes fijas y en movimiento, infografías interactivas que combinan cartografía, estadísticas e ilustraciones, narrativas multimedia, vídeos, podcast, etc.

Queda patente que la tecnología hipertextual es la que ha permitido la hibridación de los medios tradicionales en un mismo medio. Los periódicos digitales conjugan aspectos propios de la prensa, la radio y la televisión introduciendo recursos audiovisuales y gráficos además de los propiamente textuales. Además, han surgido nuevos medios como los blogs, normalmente medios de comunicación personales en donde el autor o autores son los productores de sus propias noticias.

De igual forma, ya no son los grandes grupos mediáticos los que únicamente producen las noticias, a su lado proliferan los pequeños grupos e, incluso, los individuos. De esta forma, el consumidor de noticias se vuelve, asimismo productor. Esto otorga una mayor independencia a los creadores tanto de los poderes económicos como de los poderes políticos.

Por otro lado, paulatinamente se ha producido un cambio en el sentido de la información que ya no se difunde de forma unidireccional de uno a varios, sino que se convierte en mucho más interactiva pues permite que los receptores sean a su vez emisores. La llamada Web 2.0 facilita el intercambio y la participación social.

Así pues, las nuevas tecnologías han traído consigo nuevas formas de comunicación y nuevas maneras de entender la realidad, así como nuevas formas de interpretarla y representarla. El contexto sociocultural ha variado y, por tanto, el arte también habrá modificado las bases sobre las que se asientan sus modos de producción y difusión, así como su contenido y significado.

El hipertexto (digitalidad, conectividad, multimedialidad, multisecuencialidad, interactividad, dinamismo, apertura, estructura en red, etc.) y las nuevas tecnologías han supuesto una nueva vuelta de tuerca para dar un giro decisivo al concepto de arte. Las nuevas tecnologías han tambaleado los cimientos de todo el sistema cultural y artístico introduciendo nuevas significaciones para los conceptos de obra artística, artistas y públicos. No sólo han cambiado las formas del hacer y quehacer artísticos o las formas de representar e interpretar la realidad, sino también las formas en que los agentes culturales y artísticos intercambian estos significados. El hipertexto democratiza el acceso y la difusión de la obras, permite relacionar y situar las obras en contexto y se convierte en un vehículo de comunicación social cuando permite que sea el propio público quien participe, colabore, interactúe o se sumerja en el mismo objeto artístico.

El nuevo paradigma científico y las prácticas artísticas

La visión mecánica del mundo funcionando como un perfecto reloj por medio de las leyes de la física y en el que cada causa podía dar lugar a un efecto preciso que podía explicarse por una ley física o un mecanismo concreto (gravedad, calor, luz, gases, etc.), se derrumba como un castillo de naipes en el siglo XX. La mecánica cuántica, el principio de incertidumbre, la teoría de los sistemas dinámicos, la lógica difusa, etc. rompen con la idea que, desde Newton y durante más de 200 años se tenía del funcionamiento del mundo, esto es, que el universo funcionaba como una precisa maquinaria y que era posible explicarlo a medida que avanzara el conocimiento científico.

Físicos y matemáticos como Plank, Schrödinger, Heisenberg, Einstein, Bohr, Von Neumann y Prigogine, entre otros, que desarrollaron las teorías de la mecánica cuántica, la teoría matemática de la información y los sistemas complejos, hacen que la humanidad sea consciente de que el mundo es más complejo de lo que se suponía. Esto es lo que viene a decirnos el principio de incertidumbre de Heisenberg, quien apuntó que no podemos conocer simultáneamente dos variables complementarias como la velocidad y la posición de una partícula. Su famoso gato, cuya vida o muerte permanecen incógnitas para el observador hasta que no destape la caja, es una metáfora de este tiempo turbulento y caótico en el que ya no existen verdades absolutas. No quiere esto decir que sea un mundo totalmente irracional sino, simple y llanamente, que es un mundo complejo. De esta forma, toda la ciencia del siglo XX busca, desesperadamente, un orden para explicar ese nuevo mundo fragmentario, difuso y caótico que se extiende ante nosotros. Así, se demuestra que el caos aparece altamente ordenado a escala microscópica y nacen las teorías del caos, la complejidad, la lógica difusa, la concepción del cerebro como un sistema de complejas redes neuroquímicas, el conexionismo y las redes autoorganizativas.

La teoría del caos trata los comportamientos aleatorios de los sistemas dinámicos. Es una rama de las matemáticas y de la física para estudiar lo complejo, lo impredecible, lo que no es lineal. Pequeños cambios en las condiciones iniciales de un sistema dinámico, conducen a enormes diferencias en los resultados. Esta teoría, divulgada bajo la bella metáfora del “efecto mariposa”, que proviene de un proverbio chino que afirma que el aleteo de las alas de una mariposa se puede sentir al otro lado del mundo, se basa en el hecho de que, debido a que en meteorología la naturaleza no actúa de forma lineal, es posible que el batir de alas de una mariposa en África, cause un terrible huracán en el Pacífico varios meses después.

Entre los sistemas caóticos encontramos el funcionamiento de la meteorología, el sistema solar, los terremotos, las fluctuaciones de la bolsa, el crecimiento de la población, etc. En todos estos sistemas es muy difícil predecir con seguridad qué ocurrirá en el medio plazo, por lo que se utilizan modelos matemáticos muy complejos para tratar de simularlos y cuyos cálculos sólo son posibles con los potentes ordenadores actuales capaces de procesar tal cantidad de información. La armonía de la esfera y del círculo, las curvas perfectas que simbolizaban la belleza y armonía de los modelos y de los cuerpos geométricos perfectos: puntos, líneas, ángulos, círculos y esferas ha dado paso hoy a otra forma de representar la armonía del caos: las curvas fractales y sus movimientos sinuosos y dinámicos. La armonía, caótica y arcana, simbolizada por las espirales.

La ciencia del siglo XXI es la de lo increíblemente pequeño: la mecánica cuántica, la genética y la microbiología, las redes neuronales, la nanotecnología, etc. Las dimensiones de sus objetos son tan pequeñas que su comportamiento es, a menudo, radicalmente distinto del que están acostumbrados a ver el ojo y la escala humanos. A nivel microscópico, la estructura química y biológica de la materia está constituida por átomos y moléculas con formas poliédricas y con complejas formas espaciales. Se estudia la geometría usando las herramientas del análisis matemático, la geometría de las curvas, las torsiones y las conexiones. Todo esto se refleja en el arte por medio de los fractales, en donde las líneas rectas y el plano bidimensional dan paso a las líneas curvas y los espacios tridimensionales; y lo entero da paso a la totalidad fragmentada. Todo este mundo caótico, dinámico y fraccionado se intenta explicar buscando patrones que se repiten y poniendo orden en el caos.

En medicina hace años que se usa la radiología para técnicas diagnósticas. Esta se basa en el registro de una imagen en una placa o película fotográfica a partir de las ondas electromagnéticas. Más reciente es el empleo de la ecografía que, por el contrario, usa ondas de ultrasonido y no precisa radiación. La ecografía es un procedimiento de tratamiento de imagen que emplea los ecos de una emisión de ultrasonidos (inaudibles para el oído humano) dirigida sobre un cuerpo u objeto como fuente de datos para formar una imagen de los órganos o masas internas.

La ecografía o ultrasonido diagnóstico ha evolucionado muy rápidamente debido a su inocuidad sobre los pacientes y a su relativo bajo coste. Si las primeras imágenes eran estáticas y similares a las que se obtenían con una radiografía convencional, en la actualidad, los equipos digitales permiten visualizar los flujos y órganos en tiempo real y son capaces de representar imágenes en color y en 3 dimensiones. De esta forma, los nuevos tratamientos de la imagen y el sonido y la combinación de ambos, capaces de representar los flujos de la vida en funcionamiento, abren nuevas ventanas al conocimiento del mundo y de la vida.

Así pues, ciencia, arte, matemáticas, realidad y virtualidad, se funden y confunden para representar una nueva visión del mundo basada en la complejidad que las nuevas técnicas de la infografía y el arte digital son capaces de llevar a la práctica gracias a la miniaturización de los dispositivos y a la capacidad de cálculo de los procesadores actuales.

La interpretación de la imagen digital

Para obtener una imagen digital existen distintos procedimientos: captación con cámara digital de una escena u objeto real, escaneado y digitalización de una imagen analógica, manipulación de formas y colores, síntesis autogenerativa por medio de algoritmos matemáticos (morfogénesis, renderización, etc.), animación de figuras y objetos tridimensionales a partir de dibujos digitalizados, mapeado y visualización de datos dinámicos, etc.

El término infografía se suele utilizar en un sentido restringido para denominar un tipo de gráficos multimedia -muy utilizados en prensa- que combinan descripciones y narrativas presentadas de manera gráfica y figurativa, pero también se usa de forma más genérica para designar a la imagen informática o imagen digital sintetizada por ordenador. Las nuevas tecnologías ofrecen una nueva racionalización de la imagen, la separan del observador humano aun más que lo hizo la fotografía. La imagen digital, en ciertas aplicaciones como la imagen sintetizada por ordenador, pasa a convertirse en una tecnología de producción más que de reproducción. Es posible crear imágenes sin ningún referente real en el mundo físico y sin cámara, objetivo, lente, ojo, ni observador. La imagen ya no representa el mundo, sino que crea mundos paralelos mediante el modelado, el uso de animaciones, simulaciones y realidades virtuales. Existen numerosos programas para el modelado de imágenes y animaciones en 2D y 3D, algunos con funcionalidades específicas como es la generación de fractales.

Lo cierto es que no hay una sola forma de mirar y entender las imágenes, la interpretación de la imagen ha variado a lo largo de los siglos y la dialéctica entre la imagen y el texto se ha ido modificando a lo largo del tiempo, unas veces acercándose y otras distanciándose. Como afirma Régis Debray en Vida y muerte de la imagen: "No existe la imagen en sí misma: su estatuto y sus poderes varían continuamente con las revoluciones técnicas y los cambios en las creencias colectivas. Y, sin embargo, la imagen ha dominado siempre a los hombres, aunque el ojo occidental tenga una historia y cada época un inconsciente óptico. Nuestra mirada fue mágica antes de ser artística. Y en la actualidad se está haciendo económica".

En relación con lo real, la imagen tiene un valor de representación, un valor de símbolo y un valor de signo. Estas últimas apenas son imágenes. Pero esta es una simplificación. Estas tres funciones o valores pueden coexistir en la misma imagen. Las funciones de la imagen pueden ser simbólicas, epistémicas o estéticas. Para Gombrich en Arte e Ilusión no hay mirada inocente, el papel del espectador es activo y proyectivo. El espectador es quien hace la imagen, en el sentido perceptivo. Otros autores ponen el énfasis en que la imagen actúa sobre el espectador.

Desde hace varias décadas se habla de que vivimos en una iconosfera, en el reino del audiovisual o la cultura de la imagen. La hegemonía de la televisión, el cine, la fotografía y de otros medios icónicos favorecidos por la omnipresente publicidad en nuestras vidas, ha dado lugar a la consideración de que en la actual cultura, prima la imagen por encima del texto. La irrupción del ordenador, la digitalidad y la tecnología hipertextual vendrían a incidir sobre este hecho, ya que sustituyen el soporte papel y el vehículo considerado hasta ahora como base del conocimiento: el libro, empieza a ser sustituido de forma creciente por los píxeles en la pantalla. El texto se vería amenazado ante la explosión de las imágenes favorecidas por los multimedia.

La iconosfera, el medio ambiente icónico en el que nos encontramos sumergidos y que domina todos nuestros espacios reales y cotidianos, ahora también se extiende por el ciberespacio. Se abre un nuevo espacio, un lugar virtual que se expande por todos los lugares del globo y que viene a incrementar el ya gran impacto social, económico y cultural que los mass media tradicionales trajeron consigo.

Con la revolución digital los medios de comunicación de masas tradicionales se incorporan a las nuevas tecnologías y cambian su presentación en soporte papel: prensa, carteles, fotografía, cómic, publicidad, y propaganda, por su presentación en la pantalla de nuestros ordenadores. Lo mismo ocurre con los medios electrónicos: la televisión, la radio y el cine, que no abandonan los canales tradicionales, pero que, al igual que otros recursos audiovisuales, también se digitalizan e incorporan a las redes telemáticas. El ciberespacio se constituye como un nuevo espacio de comunicación social donde los mass media quieren seguir ejerciendo su poder. Allí confluyen todos los medios convertidos en datos de información para servir la "realidad sensible a domicilio", como auguraba Paul Válery.

Desde hace varios años, muchos han sido los agoreros que han pronosticado la muerte del libro ante la reciente avalancha de imágenes y el poder hegemónico de la televisión. Sin embargo, y a pesar de los temores, el medio televisivo no ha acabado con la cultura escrita, sino todo lo contrario. La cultura de la imprenta no para de crecer, se publican un millón de títulos anuales, con tiradas de miles de ejemplares y, cada año, crece más la publicación de libros por no hablar de las ediciones en la red, donde el texto va ganando adictos a través de la redacción y publicación de blogs y otras nuevas formas de escritura digital.

Así pues, ni la televisión ni otros medios icónicos han acabado ni van a acabar con el libro. La iconosfera en que estamos inmersos coexiste con una inmensa logosfera. Otra cosa distinta es que el libro tradicional en formato impreso en papel sea sustituido -o coexista en mayor o menor medida, con otro tipo de soportes. E igual que aprendimos a leer y comprender el texto, es igualmente necesario aprender a leer y comprender las imágenes.

El paradigma de la imagen actual: la imagen fractal

Las imágenes fractales van más allá de ser una simple imitación del mundo. La utilización del marco (la pantalla) aísla y separa la realidad de su representación y la convierte en una metáfora de la pintura que simboliza, por excelencia, el arte. Lo que hay dentro del marco ya no es el mundo, sino un discurso sobre el mismo. La imagen "reflexiona" sobre la propia imagen.

A pesar de que la geometría y la utilización de fractales generados por ordenador puedan dar idea de frialdad y racionalidad excesivas, este tipo de imágenes suelen ser muy expresivas, ya que incluyen al espectador dentro del círculo de representación. La imagen juega con la realidad del mundo al introducir la realidad dentro de lo “pintado”, pero lo que se retrata es un mundo de ilusión, una interpretación del mundo apresada en el marco. El arte generado por ordenador se somete más que nunca a los esquemas racionales, sin embargo, también es capaz de entablar un juego entre realidad e ilusión. Si el cubismo supuso una vuelta de tuerca observando la realidad desde otros ángulos en donde el artista, mediante un ejercicio intelectual reducía las formas de la naturaleza a pura geometría, presentando simultáneamente al espectador el objeto bajo diversos puntos de vista, el arte fractal, supone una vuelta de tuerca nueva, al trascender el ojo humano y dotar a la visión del espectador de una nueva dimensión iterada. Se pueden ver el mundo y los objetos pasando de una visión “a través” a una visión de la imagen como única realidad, pero una realidad totalizada a través de fragmentos. Las imágenes son trozos de un espejo roto que al juntar los pedazos expresan la totalidad, pero esa misma totalidad también está presente, aunque a una escala menor, en todos y cada uno de los pedazos fragmentados. No se trata de ofrecer un nuevo punto de vista, sino de reiterar el mismo punto enfocándolo bajo un zoom que se aleja o acerca hasta penetrar en el objeto como nunca le había sido posible al ojo humano.

En el siglo XX, la pintura ya había dejado de ser el medio icónico por excelencia y, aunque había pretendido deshacerse del marco para confundirse con la vida real, era incapaz de hacerlo. Su espacio estaba ocupado por los mass media percibidos a través de las pantallas. Sin embargo, en el siglo XXI, al arte ha encontrado un nuevo camino: la descripción del mundo de lo infinitamente pequeño, algo invisible al ojo humano y que los medios de comunicación de masas tradicionales son incapaces de representar. La creación y recreación de un nuevo mundo levantado sobre la idea de que las imágenes son capaces de representar tanto la totalidad como la fragmentariedad autocontenida en cada una de las representaciones que conforman la imagen.

Para buscar la razón interna de las cosas debe ampliarse y reducirse el foco tomando el mismo enfoque de aproximación desde lo más grande –transcendiéndolo- a lo infinitamente pequeño –penetrándolo- hasta alcanzar su dimensión fraccionaria. “No te adaptes a la carretera, sé la carretera” decía un reciente anuncio de coches basado en el “Be water my friend“ protagonizado por Bruce Lee. El observador debe pasar a formar parte del proceso que intenta comprender, debe fluir con él. “Yo y el color somos uno”, dijo Klee, y la espiral es la curva del desarrollo continuo, del proceso dinámico a lo largo del tiempo y del espacio.

Por paradójico que parezca, el arte fractal no sólo permite una representación del mundo, sino también la creación de otros mundos posibles. Las técnicas infográficas son un nuevo camino para el arte y la “pintura” digitales, a la vez que una potente herramienta para la reflexión artística.

¡Qué no hubieran dado Paul Klee y Vasilly Kandinsky por poder modelar los colores a su antojo, manipular texturas, jugar con formas inimaginables y explorar estructuras complejas hasta límites insospechados, con la precisión del cálculo matemático y la rapidez e inmediatez que permiten los potentes procesadores actuales utilizando un programa para generar fractales!

Bibliografía/Referencias


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