IV Congreso de la CiberSociedad 2009. Crisis analógica, futuro digital

Grupo de trabajo A-7: Enseñanza de competencias digitales a colectivos específicos

Diseño e implementacion de un objeto virtual de aprendizaje para la introduccion a la programacion de computadores

Resumen

El proceso formativo de una temática como la Diagramación y programación de computadores, por lo general se ha tornado engorrosa en la mayoría de instituciones educativas que la ofrecen en sus planes de estudio, en muchos ocasiones las metodologías utilizadas conducen al estudiante a convertirse en un receptor pasivo de información, sin que este logre desarrollar las habilidades necesarias que le permitan resolver problemas con solvencia.

La inclusión de las nuevas tecnologías de información y comunicación en los ambientes académicos, permite abrir el abanico de posibilidades educativas para que el estudiante encuentre espacios diferente y novedosos de acompañamiento en su proceso formativo, esta situación exige a los docentes adquirir competencias con respecto al uso de herramientas informáticas, competencias que permitan al educador incluir dichas herramientas en el ejercicio de su profesión.

El conocimiento de procesos como el diseño instruccional por parte del docente, permiten la incorporación de herramientas informáticas como estrategia didáctica, el incluir las diferentes fases que hacen parte del diseño instruccional en la construcción de productos educativos, impiden que dichas productos, surjan de actos de improvisación técnica o pedagógica, el docente en su rol de diseñador instruccional debe velar por la coherencia del proyecto educativo, debe tener cuenta procesos como la evaluación, los tipos de aprendizaje y aspectos como las características de los usuarios a quien va dirigido el recurso digital, todo ello con el objetivo de construir herramientas informáticas que como estrategia didáctica dinamicen de manera significativa lo formación de los estudiantes en áreas del conocimiento determinadas; en este caso la herramienta digital objeto de la presente investigación esta pensada para que funcione en una asignatura como la Diagramación y programación de computadores dentro de la categoría de Objeto virtual de Aprendizaje.

Contenido de la comunicación

En el umbral del siglo XXI la humanidad se halla inmersa en una cultura de “tecnofascinación”, en donde no encontrarse al margen de los avances tecnológicos se convierte en una prioridad, y son precisamente las nuevas tecnologías de Información y comunicación NTIC, quienes han permitido dar un viraje al desarrollo humano, a través de las múltiples opciones de uso, iniciándose así, una revolución irreversible en diferentes espacios, siendo la educación una de ellos.

Deteniéndose en el proceso educativo, se ha iniciado un cambio en el paradigma pedagógico que giraba en torno a la presencialidad y la relación directa entre estudiantes y docentes, es preciso señalar que son las NTIC, aquellas herramientas que bajo un direccionamiento correcto, comandado especialmente por docentes y profesionales en el campo de la educación, las que han permitido que este proceso se fortalezca, teniendo en cuenta todas las ventajas que ofrecen frente a medios convencionales, abriendo de esta forma nuevas posibilidades de acceder al conocimiento, en pro de los aprendizajes significativos.

De este modo las características tecnoperceptivas que poseen los dicentes en la actualidad son un elemento favorable para aprovechar los diversos recursos tecnológicos con que se cuenta, conduciendo a que procesos como el de enseñanza aprendizaje se fortalezcan, circunstancias que bajo una correcta estructuración pedagógica, pueden conducir a lograr en primera instancia aprendizajes significativos y además permitan maximizar el beneficio de los recursos que se tienen a disposición; es decir, la ubicuidad de los recursos informáticos en el entorno educativo y las características propias de una generación “nativa digital”, conllevan a implementar estrategias didácticas, que en lo posible, aprovechen los beneficios que traen consigo las nuevas tecnologías de la información y la comunicación NTIC.

Frente al abanico de opciones que ofrece la tecnología como apoyo a la formación de los estudiantes, los Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA)definidos como un “conjunto de recursos digitales, autocontenibles y reutilizables, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización”1, se constituyen sin lugar a dudas, en una excelente alternativa, puesto que permiten a docentes y estudiantes propiciar no solo espacios diferentes de aprendizaje, sino que además establecen mecanismos para respetar diferentes ritmos de acercamiento al conocimiento.

Todas estas confluencias de factores de desarrollo tecnológico unidas a la habilidad que poseen los estudiantes en cuanto al uso de herramientas tecnológicas y el adoptar la tecnología como instrumento de apoyo a la labor docente, han desencadenado nuevas posibilidades de acceder al conocimiento, sin embargo, haciendo una revisión de las investigaciones realizadas en el programa de Licenciatura en Informática de la Universidad de Nariño (Colombia) , no se encontraron investigaciones relacionadas con la construcción de recursos digitales que apoyen la labor del docente dentro de la categoría de objetos virtuales de aprendizaje.

De esta manera era necesario concentrar esfuerzos para desarrollar un recurso digital que dinamice el proceso formativo de los estudiantes en una asignatura en particular, la pregunta es ¿para que asignatura desarrollar un recurso digital que sirva como estrategia didáctica bajo la categoría de Objeto virtual de aprendizaje?

Para ello se hizo la siguiente reflexión:

Los profesionales de la actualidad deben estar preparados para solucionar problemas a través de procedimientos lógicos, más aun aquellos individuos involucrados directamente con disciplinas como la informática, estos deben tener la habilidad suficiente para usar los computadores y hacer de ellos herramientas que permitan la solución de problemas específicos.

Sin embargo, el aprendizaje de temáticas como la programación de computadores se ha tornado engorrosa en la mayoría de instituciones que la incluyen en sus planes de estudio, factor que llama a la reflexión, e invita a los profesionales en educación, a trabajar en el desarrollo de herramientas que permitan a docentes y estudiantes encontrar un apoyo en el proceso de enseñanza aprendizaje dentro de esta asignatura; es pertinente de esta forma trabajar en la elaboración de estrategias didácticas que conlleven a hacer una introducción en los conceptos básicos y fundamentales de la programación de computadores, bajo el paradigma de la programación estructurada, exponiéndolos en un conjunto armónico de interfaces que brinden al usuario la posibilidad de acceder a la información de manera sencilla, dinámica y agradable, brindando opciones de retroalimentación constante y acceso a diferentes recursos que enriquecen y motiven el aprendizaje, todo ello enmarcado en un enfoque pedagógico acorde a las necesidades y características de los usuarios a quienes va dirigido, características que se pueden integrar en los Objetos virtuales de aprendizaje (OVA).

Cabe anotar que el aprendizaje mediado por computador esta alcanzando niveles importantes de difusión y aceptación, sin embargo, el desarrollo de aplicaciones y herramientas que contribuyan a fortalecer procesos como el de enseñanza – aprendizaje, se realiza con frecuencia de manera intuitiva, sin un análisis mesurado de los factores que intervienen en dichos procesos, esta situación limita notablemente la incidencia de la tecnología en la educación.

Los licenciados en informática cuentan con la formación necesaria para poder conjugar informática y pedagogía, áreas del conocimiento fundamentales para enriquecer los ambientes educativos con novedosas propuestas, esto permite suponer que iniciativas como el diseño e implementación de un objeto virtual de aprendizaje, con las especificaciones técnicas que exigen los estándares, y la orientación pedagógica acorde al contexto donde se usara, se puedan obtener; logrando poner a disposición de estudiantes y docentes, una herramienta digital que permitan que los desafíos educativos que salen a flote en la actualidad sean superados.

La construcción de un objeto virtual de aprendizaje, encaminado a satisfacer algunas de las necesidades educativas dentro del programa de Licenciatura en Informática es significativo, ya que permitirá ampliar los horizontes del proceso educativo, actualiza dicha procesos y brinda espacios modernos y llamativos, para que el estudiante cuente con un escenario adecuado en donde pueda desarrollar un aprendizaje autónomo y colaborativo.

En razón de lo anterior, se pueden establecer que los principales beneficiados con el desarrollo del proyecto son:

  • La Universidad de Nariño ( Colombia) :

    • Al logra optimizar sus recursos informáticos, asegura un uso más eficaz de los elementos con los que cuenta.

    • Aprovecha las nuevas tecnologías de información y comunicación con el propósito de actualizar los procesos educativos, que apuntan al cumplimiento de las metas de formación que tiene la universidad de Nariño.

  • Los estudiantes:

    • El proceso de aprendizaje es más lúdico e interactivo.

    • Apoya su aprendizaje de acuerdo a su propio ritmo, permitiéndoles una mejor administración de su tiempo.

    • Favorece su desarrollo autónomo y a la vez la interacción colectiva.

    • Posibilita mayor acceso a la información.

    • Garantiza el aprovechamiento de las habilidades tecnoperceptivas generadas por las nuevas generaciones.

  • Los docentes:

    • Disponen de una nueva herramienta edumática que les permite aplicar y mejorar sus estrategias didácticas.

    • Brinda nuevas posibilidades para la enseñanza de la programación de computadores.

Teniendo el camino expedito para determinar que el objeto de investigación es un Objeto Virtual de aprendizaje, surge el siguiente interrogante ¿Cómo un objeto virtual de aprendizaje se convierte en una estrategia didáctica de aprendizaje significativo, en la asignatura de DIAGRAMACIÓN Y PROGRAMACION I, para los estudiantes de tercer semestre del programa de Licenciatura en Informática de la universidad de Nariño (Colombia)?

El lograr que un objeto virtual se convierta en una estrategia didáctica, implicaba fijar metas claras y coherentes cuyo estricto cumplimiento derive en la obtención de un producto educativo de calidad.

A continuación se plasma, cual fue el objetivo general planteado en la investigación y los respectivos objetivos específicos.

OBJETIVO GENERAL

Elaborar un Objeto Virtual de aprendizaje (OVA) que como estrategia didáctica dinamice de forma significativa, el aprendizaje de las estructuras secuencial, selectivas, repetitivas y estructuras de datos, dirigido a los estudiantes de tercer semestre del programa de Licenciatura en Informática de la Universidad de Nariño (Colombia).

OBJETIVOS ESPECIFICOS

  • Hacer un diagnostico pedagógico a los estudiantes de tercer semestre del programa de Licenciatura en Informática con el fin de indagar por sus conocimientos previos respecto a las temáticas que son objeto de investigación a través de un instrumento.

  • Desarrollar el diseño instruccional del Objeto Virtual de Aprendizaje.

  • Identificar los fundamentos pedagógicos que requiere el Objeto Virtual de Aprendizaje, para el proceso formativo de las estructuras secuencial, selectivas, repetitivas y estructuras de datos.

  • Realizar el montaje tecnopedagogico del Objeto Virtual de Aprendizaje.

El grupo de investigación tiene como responsabilidad velar por la coherencia del proyecto educativo, este tipo de proyectos educativos que permiten la inclusión de la tecnología en los ambientes académicos exige a quien emprenda esta ardua labor, un profundo conocimiento sobre diseño instruccional, que es definido como un “proceso sistémico empleado para desarrollar programas de educación y formación en una forma consistente y confiable” (Olga Marino, 2009, Tendencias metodológicas para una formación en línea)

El diseñador instruccional es aquel personaje que no solamente hace la interacción con expertos en contenidos, diseñadores, programadores, etc, sino que además tiene que velar por que haya una coherencia total del proyecto a lo largo del proceso de desarrollo del mismo.

Para poder hilar de manera correcta los diferentes procesos que se deben llevara cabo, derivando en la consecución de un producto educativo de calidad, es necesario tener en cuenta tres aspectos:

  • Coherencia desde el punto de vista educativo o pedagógico

  • Coherencia desde el punto de vista comunicacional

  • Coherencia desde el punto de vista tecnológico

Para cumplir con la primer tarea, fue necesario hacer un análisis situacional que permita determinar las características del entorno educativo en donde se pondrá en funcionamiento el objeto de aprendizaje, este análisis situacional también estaba planeado para conocer las características de los usuarios (estudiantes y docentes) que utilizaran el recurso digital. (Los formatos de las encuestas aplicados se encuentran al final de esta ponencia).

En cuanto a la información que arrojaron las encuestas aplicadas a los estudiantes se pudo conocer lo siguiente:

  • En cuanto a la pregunta ¿Cual es el  grado de familiarización que usted posee, con respecto al uso  herramientas informáticas?, muchos de los estudiantes tienen un nivel de familiarización bajo con respecto al uso de herramientas informáticas.

  • En cuanto a la pregunta ¿cuales son las herramientas informáticas que usted conoce? Muchas de las respuestas coincidieron en afirmar que son los software educativos los más conocidos.

  • En cuanto a la pregunta ¿Conoce sobre el apoyo de la  tecnología en  la educación?, la mayoría de respuestas dadas, coincidieron en que no se tenia conocimiento sobre dicho apoyo.

  • En cuanto a la pregunta   ¿Que opina sobre un curso virtual que apoye su formación en una asignatura particular como la  Diagramación y programación de computadores?, muchas de las respuestas coincidieron en afirmar que era bueno.

  • En cuanto a la pregunta ¿Que recursos   considera  debería tener un curso virtual que apoye su formación en una asignatura particular como Diagramación y programación I?. Muchas de las respuestas coincidieron en afirmar que la herramienta preferida es el chat.

  • En cuanto a la pregunta ¿cuales de los siguientes beneficios puede llegar a obtener con la utilización de un software que acompañe su proceso de aprendizaje? La mayoría de respuestas coincidieron en afirmar que a través de estos software el beneficio que se podía obtener son fuentes versátiles de acceso a la información (sonido, video, texto, entre otros)

Toda esta confluencia de respuestas permitieron concluir que los estudiantes, aun están lejos de tener una visión que conciba la tecnología como un apoyo en su proceso formativo. De esta manera era un compromiso para el grupo investigador hacer ingentes esfuerzos para lograr que la tecnología inmersa en el proceso educativo, se convierta realmente en una estrategia didáctica que favorezca el aprendizaje.

En cuanto a la caracterización de los docentes, a través de las respuestas dadas, se pudo constatar que la tecnología no esta siendo tenida en cuenta como estrategia didáctica, además se desconoce por parte de ellos la real incidencia que puede llegar a tener un objeto virtual de aprendizaje en el ambiente educativo.

Por otra parte es pertinente que un material educativo desarrollado para una institución educativa determinada, sigua los lineamientos pedagógicos planteados por dicha institución, es por ello, que fue necesario además de aplicar un instrumento de recolección de información, revisar el proyecto educativo institucional del programa de Licenciatura en Informática, en el se pudo verificar que el corpus teórico sobre el cual se construyen las estrategias, metodologías y procesos que guían el ejercicio educativo, es el aprendizaje significativo, de esta manera se tuvo muy presente los aspectos más relevantes del aprendizaje significativo como el desequilibrio cognitivo, vincular diferentes teorías como la zona de desarrollo próximo y la necesidad de que los estudiantes tenga pares con los cuales puedan interactuar para potencializar sus aprendizajes.

El objeto virtual esta construido para una materia específica como es programación de computadores, la revisión de diferentes fuentes no arrojo que exista un corpus teórico sobre didáctica de la informática, sin embargo lo que se pretende con el objeto virtual más que aprender un lenguaje de programación en particular, es generar habilidades, se desea que los estudiantes resuelvan de manera eficiente problemas y desde ese referente se hace una aproximación metodológica que conduce a tener en cuenta el aprendizaje basado en problemas.

Los puntos clave del diseño instruccional surgen de la propuesta echa por la universidad del Valle (Colombia) “Prototipo para la elaboración de un objeto de aprendizaje”, en donde a través de una matriz se estructuran los ejes sobre los cuales se inicia la construcción del Objeto de aprendizaje.

 

En primero lugar se plantearon los objetivos a alcanzar durante el proceso formativo, dichos objetivos de aprendizaje fueron diseñados en competencia, las competencias tienen un enfoque tripartita es decir a través del objetivo virtual se busca que los estudiantes desarrollen el saber, el hacer y además crezcan como seres humanos a través de principios axiológicos.

Posteriormente se estructuraron los contenidos informativos, estos se refieren a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de representarlos, se dispuso para difundirlos diferentes elementos multimedia como texto, sonidos, videos y animaciones.

Las actividades de aprendizaje y la evaluación final, fueron diseñadas buscando que los estudiantes asuman posturas de reflexión y se pretendió que el proceso de aprendizaje se vaya afinando, de tal manera que se alcancen a desarrollar las competencias de alto nivel.

Las actividades y la evaluación se dividieron en dos partes, en la primera parte se planteo a los estudiante preguntas de modo que incite al pensamiento divergente, abierto y sin censuras conscientes, lo que provocara fluidez para responder respuestas creativas, atrevidas, audaces y curiosidad por el tema, alejándose de aquella preguntas dicotómicas que incitan al estudiante a recurrir solamente a su memoria para responderlas, en la segunda parte el estudiante debe resolver problemas, donde ponga a prueba sus habilidades usando diferentes técnicas para representar una solución algorítmica.

En este apartado de la ponencia se hará una explicación sucinta de las fases de aprendizaje que se exponen en este recurso digital, las fases de estipularon teniendo en cuenta algunos de los planteamientos echos por Robert Gagne en el libro Diseños y programas educativos:

Motivación

Distintas teorías psicológicas nos dice que los seres humanos aprendemos de manera significativa cuando la información llega por el lóbulo frontal del cerebro, la información llega de esta manera al cerebro cuando estamos motivados. La motivación se la considera como un prerrequisito para la acción y depende mucho de la manera como uno se ve a si mismo y se siente frente al estimulo en el momento de actuar. Para lograr dicho efecto en los estudiantes se coloco situaciones de tal manera que provoquen en él, curiosidad, reto, logro, es decir se hizo una motivación intrínseca que se origina por fuerzas internas del ser humano.

Según lo expresado por el profesor Jorge Villalobos “tenemos que movernos sobre distintos contextos, tenemos que dar contextos interesantes”( Villalobos, 2009, Conferencia proyecto Cupi2) es por ello que los retos siempre se generaron en contextos familiares para los estudiantes.

Conjuntamente en esta fase de motivación, se hizo una evaluación diagnostica, para identificar cual era el bagaje de conocimientos previos que tenían los estudiantes frente al nuevo tema que se desarrollaría.

Contenido

“Uno de los principales problemas que se evidencia en la construcción de materiales educativos, es que quienes los elaboran conocen plenamente el contenido a transmitir pero no las estrategias didácticas a utilizar”. (Begoña, 1997 : 72)

Durante el diseño instruccional uno de las actividades fundamentales es definir la temáticas ha tratar, la posibilidad que brindan las nuevas tecnologías de información y comunicación permiten que dichos contenidos sean divulgados de tal manera que se puede incorporar diferentes recursos multimediales (textos, imágenes, diagramas, figuras, videos, animaciones, simulaciones, etc), esto le añade un valor agregado al uso de recursos digitales en ambientes educativos debido a la posibilidad de estimular diferentes sentidos, acción sobre la cual se empieza a construir cualquier tipo de aprendizaje, , “el aporte de los elementos multimediales y la organización de la interfaz“ actúa directamente en el ámbito sensorial del estudiante dando forma y dirección a una de las funciones básicas de las nuevas tecnologías en el aprendizaje: la provisión de estímulos sensoriales”.

No se trata de utilizar la tecnología para llenar al estudiante de información, sino de organizar contenidos que le permitan conocimientos y aprendizajes significativos teniendo como soporte la tecnología, en donde el concepto multimedia transforman el modelo "pasivo" de la comunicación que caracteriza a los medios masivos de comunicación, al introducir la interactividad, es decir, la posibilidad para el usuario de influir en la información que recibe, la convergencia de múltiples medios ( sonido, texto, animaciones, entre otros) esta permitiendo la superación de los limites de las aplicaciones de la informática.

Los referentes teóricos sobre los cuales se empieza e estructurar el contenido, giran en torno al planteamiento echo por Polya, quien describe operaciones mentales para resolver problemas que coinciden con lo expuesto por numerosos autores de libros de programación, entre ellos Joyanes, quienes trazan cuatro fases para elaborar un procedimiento que realice una tarea especifica, dichas fases se citan a continuación : entender el problema, trazar un plan, ejecutar el plan (resolver), revisar.

Entrenador

El objeto virtual de aprendizaje, tiene dispuesto un entrenador, el entrenador “es un software que ayuda a identificar conceptos, y a manejarlos de manera simple”, de esta manera al implementar el “entrenador” la idea es hacer que el estudiante encuentre un espacio favorable para que ejercite sus habilidades, de tal manera que la información brindada anteriormente se empiece a concretar, reforzando sus conocimientos en escenarios reales

Actividades complementarias

Se hizo hincapié en seleccionar actividades pensando que puedan ser relevantes para la experiencia del estudiante.

“Para los constructivistas el aprendizaje debe ocurrir en contextos realistas, es lo que denominan tareas auténticas, caracterizadas por contener la complejidad que caracterizan a la situación real, sin embargo para el cognitivismo no todos los aprendizajes pueden ser contextualizados ya que esto implicaría negar la posibilidad de abstracciones” (Begoña, 1997:55), es por ello que se plantearon actividades que involucran contextos reales y otras actividades debían desarrollarse en contextos no tan cotidianos.

Dentro de los espacios creados en el objeto virtual de aprendizaje, el generar escenarios para las actividades se convierte en una tarea prioritaria, ya que estas hacen parte de una evaluación permanente, en este punto en concreto esta actividad es tomada como una evaluación procesual, lo que permiten dichas actividades es que el estudiante se ponga en el ejercicio de hacer, ósea desarrolle una competencia.

Realimentación asincrónica (mapas conceptuales)

Las nuevas tecnologías sobre los procesos pedagógicos señalan que las realimentación dada a los estudiante en estos espacios pueden ser ofrecida de manera sincrónica y asincrónica, sin embargo aquellos espacios en donde la retroalimentación sincrónica no es suficiente para cubrir las necesidades de los estudiantes con relación a fortalecer su proceso de aprendizaje, conlleva a implementar estrategias como el uso de mapas conceptuales en procura de resolver las inquietudes de los estudiantes bajo los términos de la retroalimentación asincrónica.

Realimentación sincrónica (Chat)

Otra característica importante de los entornos constructivistas es que plantean un aprendizaje comunitario o colaborativo, en los que los alumnos trabajan juntos ayudándose unos a otros, el constructivismo confiere una gran importancia al conocimiento adquirido a través de la negociación con los demás.

“El aprendizaje colaborativo, tal y como lo especificó Vygotsky, es otro de los postulados constructivistas que considera que el rol de la educación es mostrar a los estudiantes como construir conocimientos a través de la colaboración con otros”. (Begoña, 1977: 55).

De esta manera el chat en este objeto virtual, tienes dos propósitos, el primero de ellos es servir de medio para propiciar el aprendizaje colaborativo ya que a través de él, se desarrollan actividades pedagógicas que involucran al grupo de estudiantes que usan el OVA, dichas actividades se desarrollan con base en criterios claros, para ello se usa las rubricas Tigres; otra de las tareas que permite cumplir el chat es brindar realimentación oportuna a los estudiantes.

Evaluación final

En la medida en que los objetivos se cumplan, se pueden garantizar una modificación de las estructuras de los estudiantes poniendo de manifiesto que se a alcanzado un aprendizaje de temas específicos.

La evaluación final, es una tarea más dentro del proceso de aprendizaje, que permitirá al tutor y al mismo estudiante, tener puntos de referencia y determinar si se alcanzaron o no los objetivos propuestos, para el estudiante se convierte en una actividad en donde el debe poner a prueba sus habilidades y a sacar a relucir los conocimientos adquiridos para evidenciar que se alcanzaron los objetivos propuestos.

Conclusiones

  • La creación de recursos digitales como los objetos virtuales de aprendizaje hace que la labor del docente se redimensione, ya que este debe poseer las competencias suficientes en el uso de herramientas informáticas unidas a su habilidad para crear espacios en donde el estudiante encuentre escenarios propicios para su aprendizaje, para la creación de dichos espacios es determinante que el docente tenga conocimiento de factores como estilos y ritmos de aprendizaje.

  • En cuento al diseño instrucciónal muchos interrogantes e inquietudes quedan toda#vía sin resolver, no obstante el papel de aquellos que defienden este tipo de proceso es desarrollar propuestas que evidencien su potencial.

  • Los objetos virtuales de aprendizaje tienen diversas posibilidades de uso, desde ayudar a la motivación y concentración de los estudiantes, hasta ser el soporte de una clase completa en sus distintos momentos. Resultan una herramienta atractiva para los estudiantes, por el formato digital y los niveles de interactividad que tienen. Pueden ser utilizados de manera individual o colectiva, con o sin mediación del profesor(a). A partir de estas y otras características, tienen grandes posibilidades de contribuir a generar aprendizajes de calidad en los estudiantes.

ANEXOS

Encuesta caracterización usuarios – Estudiantes

 1.   Genero 

 Masculino ______ Femenino _____

2. Edad _______________

3.    Nivel socioeconómico.

Estratos:

1. _______ 2. ______ 3. ______ 4. _________ 5. ________ 

4.   ¿Cual es el  grado de familiarización que usted posee, con respecto al uso  herramientas informáticas?

Alto _______  Medio _________ Bajo _________ Ninguno __________

5.    Del siguiente listado, cuales son las herramientas informáticas que usted conoce:

- Objetos virtuales de aprendizaje.

- Objetos informativos

- Software educativo

- Cursos virtuales  

-- Otros 

  6.    ¿Conoce sobre, el apoyo de la  tecnología en  la educación?

  Si _________   No ________

  ¿que opina al respecto?  

  7.    ¿Que opina sobre un curso virtual que apoye su formación en una asignatura particular como la  Diagramación y programación I?,

  Excelente ______ Bueno___________ Regular _______ Malo ________ Indiferente ___________

 8. ¿Que recursos   considera  debería tener un curso virtual que apoye su formación en una asignatura particular como Diagramación y programación I?

Chat __, videos ____, animaciones ____, sonidos_____, simuladores _______

¿Por que? ____

8.    Tiene algún conocimiento con respecto a software que apoyen el  proceso de aprendizaje de los estudiantes?.

  Sí _______ No _______

Cuáles? _________________________________________________________________________________________________

 9.    Que aporte cree que puede tener un software creado para apoyar su proceso de aprendizaje,  específicamente en una asignatura como Diagramación y programación I.

10. Cuales de los de los siguientes beneficios puede llegar a obtener con la utilización de un software que acompañe  su proceso de aprendizaje.  

Mayor acceso a la información __ , fuentes versátiles de acceso a la información ( sonido, videos, texto) _________, retroalimentación oportuna y variada ____, autonomía en el proceso de aprendizaje _______, uso y conocimiento de nueva tecnología ____, aprendizaje colaborativo _______

11. De los siguientes elementos, cuales  preferiría  que estuvieran presentes  dentro de  un software creado para favorecer su proceso de aprendizaje,  en una asignatura  particular como Diagramación y programación I? : colores agradables __, videos ___, animaciones ____, sonidos _____, otros __

11. Cuáles de las siguientes herramientas, preferiría que estuviesen presentes dentro de un software creado para acompañar  su proceso de aprendizaje : Chat _, foros ___, wikis __, blogs ____, otros __ ¿ por que? _________-

ENCUESTA CARACTERIZACION USUARIOS DOCENTES

  1. ¿Que conocimiento tiene sobre el concepto de curso virtual?

  2. ¿Cuales considera podrían ser las implicaciones de un curso virtual en el proceso formativo de los estudiantes?

  3. ¿Durante su experiencia como  docente ha echo uso de las nuevas tecnologías de información y comunicación?¿ De que manera lo ha echo?

  4. ¿Que es para usted un Objeto Virtual de Aprendizaje?

  5. ¿Desde su punto de vista, de que manera favorecería a los estudiantes,  la inclusión de un objeto virtual de aprendizaje  para una asignatura en particular denominada Diagramación y programación I?

  6. Desde su punto de vista que características debería poseer un Objeto virtual de aprendizaje

  7. ¿De la siguiente lista de herramientas informáticas, cual de ellas le gustaría que se encuentre presente dentro del Objeto virtual de aprendizaje? : chat _ , foros ___, wikis _, blogs __, otras ___

  8. ¿Cual es el papel del programa de Licenciatura en Informática en la sociedad?

  9. ¿Cual es el papel del programa de Licenciatura en Informática en la universidad?

  10. ¿Cual es el papel de los estudiantes de tercer semestre en la universidad? 

  11. ¿Sobre que modelo pedagógico esta soportado el programa de Licenciatura en Informática?

 

NOTA:

1 Jairo Castillo Cortes: “Prototipo para la elaboración de objetos de aprendizaje”, en: Dirección de nuevas tecnologías y educación virtual

Bibliografía/Referencias


  • Begoña, Gros, 1977, Diseños y programas educativos. Pautas pedagógicas para la elaboración de software.

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