IV Congreso de la CiberSociedad 2009. Crisis analógica, futuro digital

Grupo de trabajo D-53: Audiovisual / Cine

El audiovisual como contenido convergente entre dispositivos móviles y servicios web

Ponente/s


Resumen

La convergencia entre los dispositivos móviles y los servicios de la red internet, aunque prevista, teorizada y resuelta técnicamente desde finales del siglo pasado, se ha venido retrasando por diversas causas hasta, bruscamente, acelerarse y consolidarse a partir de finales del año 2007. Los dispositivos móviles y su uso personalizado, contextual y ubicuo poseen especificidades comunicativas que han empezado a ser abordadas en profundidad desde la investigación en Ciencias Sociales. Los medios audiovisuales en los dispositivos móviles, debido a su reciente consolidación y su continua actualización, plantean usos sociales y comunicativos que incluyen transformaciones relevantes en la producción, distribución y consumo de los contenidos audiovisuales.

Contenido de la comunicación

1. Introducción

Aunque desde hace años los fabricantes de teléfonos móviles se habían esforzado de forma creciente en incluir en sus dispositivos funcionalidades de conectividad, bien a la red internet, bien a otros dispositivos a través de infrarrojos su uso resultó muy restringido. Junto a la conectividad se fueron incluyendo asimismo un repertorio de posibilidades que expandieron el entretenimiento multimedia y su individualización. Se trataba de funcionalidades secundarias, como valor añadido con cierto interés comercial pero en modo alguno esencial en la función comunicativa de los aparatos. Las operadoras se aprestaron entonces en controlar, canalizar y rentabilizar el acceso a la red Internet a través de paquetes de datos, y mediante la costosa y lenta tecnología WAP (el primitivo y poco exitoso Internet para móviles) al tiempo que centralizaban las descargas (musicales, videojuegos, búsqueda de información...) en portales propios. Los dispositivos creados por los principales fabricantes, en alianza comercial con las operadoras, disponían de sistemas operativos pensados para la comunicación de voz, mensajes de texto y gestor de contactos, que fueron sin embargo incorporando funciones para crear y gestionar comunicaciones contextuales mas complejas como la audiovisual. Resuelta la convergencia comunicativa de los dispositivos informáticos de escritorio y en plena expansión del los servicios de la denominada web 2.0, junto con la irrupción de agentes externos al mercado tradicional del mercado móvil (grandes compañías de informática de consumo o de software y de servicios web, como Apple o Google) los que propusieran no sólo la posibilidad, sino ya la necesidad de la utilización permanente de servicios web no sólo como funcionalidades añadidas a la tradicional telefónica, sino como parte esencial de la comunicación móvil.

En la actualidad no podemos hablar sino de una alianza natural entre los dispositivos móviles y aplicaciones de la red, lo que resulta lógico desde el punto de vista de los recientes usos sociales de los móviles e imprescindible desde las realidades tecnológicas de estos aparatos.

Los usuarios, por una parte, han tardado en interiorizar o asumir funciones mas complejas de sus dispositivos móviles, aunque también es cierto que los sistemas operativos para esas funcionalidades mas allá de la conversación telefónica resultaban poco claros, al menos hasta los años 2006 y sobre todo 2007. Y también los servicios de conexión a la red tenían un precio abusivo, controlado por las operadoras. Por tanto, buena parte de los consumidores han sido reticentes a adoptar nuevos usos convergentes de sus dispositivos (Castells et al, 2006).

A principios de este siglo enormes sumas de dinero para posicionarse en los móviles de tercera generación pensando rentabilizar las trasmisiones de vídeo o las descargas de música en los dispositivos, lo que no llegó a producirse en los términos supuestos a principios de la década (Wilson; 2006).

Finalmente, la irrupción en el mercado de dispositivos con conectividad a Internet mediante WiFi (y su popularización gratuita como servicio casi público en muchos espacios de las grandes ciudades) o bien mediante redes telefónicas GPRS con tarifa plana, junto con las posibilidades técnicas de estos dispositivos, han acelerado la tendencia inevitable de interacción entre Internet y el móvil. A partir de ahora la transferencia de datos, mas que la voz, va a ser una de sus líneas de actuación e de las compañías de telecomunicaciones, y el audiovisual (vídeos, música, videojuegos) es el último por complejidad técnica de los contenidos de esa convergencia. Pero cada vez con una importancia mas estratégica en términos económicos y de estrategias multimediáticas.

Fueron cruciales la innovación y la extensión operativa de los sistemas operativos de los móviles, impulsando la facilidad para el acceso a la red y la creación, modificación y gestión de los datos como un factor clave en esa convergencia. La pantalla multitáctil o la claridad y usabilidad de los dispositivos, se han convertido en un elemento esencial: unos ejemplos de ello son el sistema operativo del iPhone, derivado e integrado en MacOs X, Windows Mobile o Android de Google. El citado dispositivo de Apple, presente en el mercado desde julio del 2007 u otros terminales de la compañía HTC, por ejemplo, revolucionaron las posibilidades del acceso a Internet desde el móvil, rompiendo las dinámicas tradicionales de la industria e involucraron a los usuarios en la búsqueda de nuevos usos comunicativos de sus terminales. Además, han actuado como ecosistemas complejos y muy rentables, trasladando dinámicas comunicativas y comerciales ampliamente ensayadas: Las grandes compañías disponen de plataformas propias de descargas de aplicaciones como juegos, lectores de libros electrónicos, tratamiento de fotografías, sincronización o búsqueda de información.

Buena parte de las características y de los principios constitutivos de la web 2.0 formulados por O’Reilly en 2005, pueden matizarse ahora, referidos a la red móvil, y en el contexto de la irrupción de nuevos actores que han propuesto el cambio radical en la gestión operativa de los dispositivos. Asimismo, la caracterización propuesta por Jaokar y Fish (2006) amplía aspectos esenciales de esa estratégica convergencia, en nuestro caso el consumo de audiovisual en el móvil. En ese sentido, los objetivos del presente texto son:

  • La descripción de la situación actual de convergencia entre los dispositivos móviles y la red, incluyendo la web como plataforma operativa; la creación y el consumo contextual de contenidos audiovisuales.

  • Desarrollar una introducción al análisis de la crisis del consumo audiovisual y su relación con los medios tradicionales.

La metodología y desde la que se elabora el presente texto emplea herramientas teóricas y conceptuales utilizadas en las Ciencias Sociales. Se trata de utilizar un modelo documental para describir y analizar los cambios producidos en el audiovisual y la red, junto con apuntes de la estructura del sistema audiovisual y en menor medida otras derivada de la teoría de usos y gratificaciones, y por tanto del uso social de la tecnología.

2. La red Internet como plataforma operativa

A diferencia de los sistemas informáticos de escritorio, de sobremesa, los nuevos dispositivos móviles se orientan a operar en y con la red. Aunque los ordenadores de sobremesa, desde los inicios de nuestro siglo se han diseñado pensando en su convergencia con Internet, de modo que de forma creciente virtualizan operaciones remotas, en el caso de los diferentes dispositivos móviles está siendo un imperativo. El precio, la potencia y la capacidad de almacenamiento es cierto que ha aumentado significativamente, pero, incluso por su premisa básica de permitir movilidad, es decir bajo peso, tamaño razonable y larga duración de su batería, no pueden crecer indefinidamente. Pero sí pueden, y esta es su nueva y principal característica, delegar buena parte de sus procesos técnicos y comunicativos en la red. La plataforma de operación se desplaza entonces a la web, y por tanto se multiplica casi tanto como la multitud de servicios de Internet.

Un servicio web no es mas que una operación cultural abstracta implementada, llevada a cabo, por determinados agentes. Estos son pequeños programas informáticos que permiten realizar determinadas funcionalidades. Estos agentes son por tanto fragmentos de software, miniaplicaciones asociadas a un determinado dispositivo que envían y reciben de forma peculiar fragmentos de información. Un conjunto organizado de estos agentes formaría un determinado servicio web. Indudablemente los servicios web están diseñados para ser capaces de operar entre distintas máquinas con diferentes configuraciones y sistemas operativos, alrededor de la red. Entre todos ellos, aquellos que trabajan con los contenidos de los usuarios en sus experiencias cotidianas de movilidad, como la búsqueda de información, de localización geográfica, de acceso y distribución de entretenimiento individual o entre comunidades virtuales resultan esenciales, entre otros.

Estos servicios red, que por añadidura en la web actual son esencialmente semánticos, se caracterizan porque la comunidad de usuarios genera y organiza los contenidos, pero principalmente porque comparten colectivamente la expectación sobre un uso social concreto, y finalmente los resultados sobre el comportamiento específico del servicio. Por ejemplo, los usuarios esperan no ya poder enviar información y que sea organizada de una determinada forma, sino que sus expectativas se centran en lo que otros usuarios de ese mismo servicio vayan a hacer y a responder con esos contenidos, y cómo van a interactuar con ellos y entre ellos. Así, por ejemplo, operan los servicios web para grupos familiares, de amigos o de colaboración empresarial, blogs, fotoblogs o videoblogs en los que los usuarios producen, alojan o comparten contenido audiovisual, ya sea fotografías de viajes, vídeos cotidianos o notas de voz. Los usuarios esperan de esos servicios una particular forma de diseminación y de distribución de los contenidos comunicativos y sobre todo demandan una manera específica de retroalimentación de esa información. Todo ello desborda ampliamente un tratamiento meramente organizativo y funcional para dar paso hacia un tratamiento semántico.

El modelo inicial de mensaje en la comunicación entre dispositivos móviles, primitivamente dispositivos móviles no convergentes con la red fue (y aún lo es en muchos usos) en cuanto a su caracterización, limitado en el tiempo, dirigido a una única persona o a un grupo reducido de personas, pobre en contenido mediático y comunicativo, accesible desde un único tipo de dispositivo, similar en este caso al utilizado en su generación y en el envío a un destinatario. Por su parte, el modelo de servicio, audiovisual y comunicativamente complejo, opuesto en parte al anterior, tiene entre sus rasgos distintivos diferenciados en que es permanente, no volátil, dirigido y utilizado si se desea por amplias comunidades de usuarios, rico en contenido, complejo semánticamente y accesible desde múltiples dispositivos y plataformas.

El modelo de servicios (aquí, entre móviles y la red) se organiza a través de una arquitectura que organiza un sistema distribuido: diversos, mínimos agentes de software que trabajan de forma combinada para resolver diferentes tareas comunicativas. Como se ha dicho por su propia naturaleza, no operan con una determinada arquitectura sino que la red es su plataforma. Por ejemplo en el sistema operativo WebOS de la compañía Palm dispone de una característica, denominada significativamente synergy, que permite que la información de la agenda se actualice y modifique con los datos de diferentes servicios de red y de redes sociales utilizadas por el usuario.

Las conexión entre los dispositivos móviles y la red se produce en fragmentos temporales y de forma diferente a otros equipos. Mientras que en los equipos estacionarios se produce una única y mas o menos duradera conexión, en estos dispositivos móviles la práctica de uso habitual son múltiples conexiones con tiempos mas cortos y limitados, los estrictamente necesarios para servicios muy concretos, no extensivos ni ambiguos, como corresponde a un contexto de movilidad. Por otra parte, si resultan suficientemente satisfactorios, en función de sus características técnicas y de sistema operativo (no todos cumplen estas premisas, evidentemente) derivan en una eficiente gestión de la comunicación personal.

Puesto que el dispositivo, con el potente aliado de los servicios en red, se convierte en una máquina compleja capaz de generar y distribuir contenidos mediáticos (sonido, fotografía, vídeo...) en su uso no está implicado solo un enriquecimiento de la experiencia personal, sino una transformación en la esfera de los medios tradicionales.

3. La creación y el consumo de contenidos audiovisuales

En tanto que dispositivos tecnológicos convergentes, tanto por lógicas derivadas de el propio desarrollo de la tecnología como meramente comerciales entre fabricantes, se han incrementado las herramientas de producción de contenidos por parte del usuario: limitados en cuanto tamaño y operatividad del teclado, han permitido sin embargo, a través de una cámara cada vez mas mayor calidad de fotografía y vídeo y de recursos simples de edición, junto con diversos puertos de comunicaciones (infrarrojos o bluetooth) una verdadera producción audiovisual en un contexto personalizado del “aquí y ahora”. Se trata de un uso de la tecnología muy personal e identitario que, además de ampliar la experiencia comunicativa y de entretenimiento, ha coadyuvado, por otra parte, a la crisis y transformación de los contenidos de los media tradicionales. Para Pérez de Silva (2002: 177) ello ha provocado “una sensación de incertidumbre en los profesionales del ámbito de la comunicación y de la industria de los contenidos, y los nuevos modelos de producción, distribución y comercialización de sus productos se deben adaptar a la nueva realidad”.

Por tanto la web 2.0 móvil se convierte en impulsora de una nueva convergencia digital, añadida a la del escritorio y sin contradicción alguna con ésta, puesto que se ejerce a través de las sinergias entre aplicaciones móviles en red, a través de mashups, esto es, servicios basado en la combinación de servicios ya existentes, generando nuevas funcionalidades creadas a partir del ensamble de productos, siempre haciendo hincapié en usos eficientes y personalizados asociados a la movilidad. La transformación de los tradicionales formatos audiovisuales y la constante experimentación con productos y contenidos nuevos, dando respuesta tanto a nuevos consumos del audiovisual como a estrategias empresariales y económicas de los media. gráficamente Timoteo Álvarez (2005: 46) señala la labor de adaptar una telenovela a distintos formatos de pantalla o una sinfonía musical a un iPod. Por su parte, Martin Kelley (2008) ha analizado el funcionamiento de estos servicios deteniéndose en los agregadores web, microaplicaciones en el móvil en conexión con servicios web que seleccionan y recopilan contenidos específicos desde múltiples fuentes en la red. Su labor resulta interesante para la construcción de nuevas comunidades móviles unidas por intereses concretos y separadas por fronteras geográficas o institucionales. Por tanto, estos agregadores pueden funcionar, por ejemplo como auténticos portales de acceso a los blogs, sustituyendo a los propios navegadores, mas lentos y que consumen mas recursos (Kelley, 2008: 4-13).

Agregadores y navegadores móviles funcionan en este caso como puertas de acceso al consumo audiovisual. Por ejemplo acceso al consumo de televisión en el móvil, donde el usuario construye una parrilla programática personal, y desligada además de ataduras espaciales y temporales. Ciertamente, en el caso de la televisión, se trata de pequeños fragmentos, avances, contenido extra o breves informativos audiovisuales o pequeños cortos de ficción, seriados o no.

En este contexto en transformación las cadenas tradicionales de todo el mundo están volcando buena parte de sus contenidos a la red, primero, y a una adaptación a las pequeñas pantallas de los dispositivos móviles, después. Emisoras públicas, como la BBC en Gran Bretaña o privadas como Antena 3 en España, orientan sus estrategias comunicativas hacia Internet. Y ello en un doble sentido: obtienen fragmentos (productos audiovisuales) de la red, de populares sitios de vídeos, y completan programas informativos o de entretenimiento. A su vez mantienen la red como una extensión de su propia programación, un nuevo medio por el que captar y mantener audiencias, especialmente audiencias jóvenes. Los programas en la red de forma gratuita incrementan la segmentación y buscan públicos con un perfil determinado. En un momento como éste, todavía de una cierta indefinición de modelo de los medios tradicionales y la red, se asiste a la experimentación y ensayo de formatos y propuestas, de búsqueda de proyectos rentables y viables. Una línea a seguir con ciertas garantías es la que ha seguido la radiodifusión, que ha optado por mantener tanto la emisión en directo mediante streaming, como la descarga de contenido sonoro en forma de podcast. Sin embargo, tanto los costes de producción como los requerimientos técnicos del audiovisual son mucho mas elevados y complejos. Para rentabilizar el producto, los contenidos audiovisuales deben ser emitidos en varios medios; bien el mismo contenido, bien con algún material adicional que sirva de acicate para su descarga. Para Cebrian Herreros, (2004: 271) las empresas se convierten en “factorías de producción de contenidos para distribuirlos por todos los canales que estén a su alcance. El objetivo de las empresas es empaquetar los contenidos producidos en cualquier sistema de difusión, explotar las plataformas de todo tipo, la telefonía móvil de tercera generación y los portales de Internet”.

Otros contenidos audiovisuales pueden visualizarse incluso sin conexión permanente, sino sólo ocasional a la red, lo que resulta útil si la conexión no es posible o si el usuario no dispone de tarifas económicas en la conexión. Se trata de operaciones offline, fuera de línea, de conexión, a partir de los mas estándares HTML5, soportado por los navegadores mas recientes de dispositivos iPhone, Android, Palm Pre y algunos Nokia S60, para mejorar las posibilidades de las bases de datos y las aplicaciones de la caché del HTML5, permitiendo conservar y editar (escribir, borrar y organizar mensajes) la base de datos de mensajes fuera de línea, a la espera de sincronización cuando vuelva a conectarse el usuario. Por el momento esto resulta útil únicamente para visualizar cuando se desee y sin conexión pequeños fragmentos de vídeo.

Entre las transformaciones en el ocio móvil a partir de las políticas de convergencia con la red destaca los contenidos en forma de videojuegos. Las descargas de juegos representa una de las mas demandadas y ejemplifica el deseo del usuario de disponer de entretenimiento mas allá de su hogar. Por término medio, y desde hace tres años, se ha pasado de juegos sencillos, planos y con muy poca consistencia argumental, de apenas 600 Kb de peso, no descargables directamente desde la red sino a través de las operadoras, a los móviles actuales en red, cuya potencia permite descargas directas y rápidas de más de 50 Mb, con planes de tarifa plana asociados a él, o bien a partir de su conectividad por WiFi o a un ordenador. Como plataforma para juegos y entretenimiento ha logrado en algunos modelos competir con otros formatos asentados de consolas de videojuegos móviles o portables.

En realidad la crisis de los medios audiovisuales tradicionales, especialmente la televisión comenzó con el éxito de los vídeos en YouTube o MySpace, que introducía formatos y contenido audiovisuales y que desafió a las multinacionales del cine, la música y la televisión que deben cambiar o transformar su modelo de negocio ante la llegada de la sociedad mediática en red. La facilidad para la compartición de archivos en Internet, y el volcado de millones de audiovisuales, caseros y personales o de pequeñas productoras han cambiado los hábitos de consumo audiovisual. Este escenario propicia la aparición de muchas empresas productoras, más pequeñas y ágiles, especialmente volcadas en la web y repartidas por todo el mundo.

Fuera de la esfera del amateurismo, la publicidad está financiando estos nuevos proyectos. El pago por contenidos en la red no ha resultado viable, en términos generales (recordemos las experiencias fallidas en ese sentido de la versión digital de algunos grandes periódicos); por lo tanto se aceptan de mejor grado los anuncios publicitarios como precio por los contenidos. Una excepción son las redes sociales, donde el anunciante debes convertirte también en miembro de la comunidad.

En resumen, el audiovisual está en la red y también el los dispositivos móviles de diversas formas; como información general de una emisora (por ejemplo televisiva) o de un grupo multimediático, publicitando sus contenidos y servicios, sus parrillas de programación. de las cadenas; como portales de noticias con información audiovisual extra que refuerce, complemente el informativo televisivo de la propia cadena; como portales audiovisuales específicos de la ficción, con series nuevas o bien ya emitidas junto con extras o complementos audiovisuales; pequeñas productoras o aficionados que crean y difunden de ciberseries interactivas en la red; programas de televisión; webcams geoestratégicas, etc.

4. Conclusiones

  • La convergencia entre los dispositivos móviles y los servicios de la red internet se está produciendo desde hace relativamente poco tiempo, si bien durante los primeros años de este siglo los fabricantes de móviles se esforzaron de forma creciente en incluir en sus dispositivos funcionalidades de conectividad, junto con complementos para el ocio multimedia: cámara, posibilidad de grabar y reproducir vídeo, navegadores y sistemas operativos en red.

  • La red ha llevado al el sector audiovisual tradicional a un momento de cambio y de expansión, alterando y ampliando las lógicas tradicionales de producir, distribuir y exhibir los contenidos audiovisuales y forzando la innovación en formatos y soportes.

  • Una enorme cantidad de aficionados o de pequeñas empresas productoras audiovisuales han venido ocupando la red, trasformando las hegemonías de grandes grupos empresariales de la comunicación y aportando creatividad y agilidad empresarial, a su vez integrada a veces en la creación televisiva tradicional.

  • La comunicación móvil es un sector dinámicos y aún novedoso en esas estrategias multiplataforma. En los dispositivos móviles se transforman los procesos de producción, distribución y consumo cultural, alterando los contextos tradicionales de la comunicación, y definiéndose como personales, ubicuos, multimediáticos, en red e interactivos.

Bibliografía/Referencias


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