IV Congreso de la CiberSociedad 2009. Crisis analógica, futuro digital

Grupo de trabajo D-49: Vídeo games e ócio digital

Interações mediadas por games: MUDs, MOO, RPG, MMORPG

Ponente/s


Resumen

O texto aborda as possibilidades comunicacionais decorrentes das interações mediadas por games. Ressaltam-se a formação de redes sociais e o fortalecimento de comunidades virtuais cujo ponto de partida e de formação foi os ambientes virtuais dos jogos. Realiza-se abordagem histórica e conceitual dos games classificados como Multi-Users Dungeons " MUDs, Multi-user dungeon Object Oriented " MOO, Role-Playing Games " RPGs e Massive Multiplayer Online Role Playing Games " MMORPGs, discutindo-se as relações estabelecidas entre seus usuários. Discute-se sobre as relações sociais que surgem a partir dos jogos online e como se reconfiguram as identidades em função dos jogos.

Contenido de la comunicación

INTRODUÇÃO

O homem só joga quando, na plena acepção dessa palavra, ele é homem, e ele não é completamente homem senão quando joga”.- Schiller

O aparecimento da internet e da comunicação em rede abriu espaço para o desenvolvimento das mais diferentes formas de comunicação e de interação.  A partir das possibilidades comunicacionais potenciais, assistimos à formação de redes sociais, comunidades virtuais ou simplesmente a inicial proliferação de salas de bate-papo.

Segundo Rheingold (apud SANTAELLA, 2004), todos os tipos de ambientes comunicacionais na rede se constituem em comunidades virtuais que representam formas culturais e socializadoras do ciberespaço, isto é, grupos de pessoas globalmente conectadas na base de interesses e afinidades, em lugar de conexões acidentais ou geográficas. A formação de comunidades por interesses e afinidades pode configurar como o ponto de partida para o aparecimento dos jogos on-line.  Nesta perspectiva, os jogos não apenas reúnem jogadores, mas tendem a formar comunidades em torno destes jogadores e de suas preferências.

Mas, ao falarmos de games cuja proposta maior não seja simplesmente a competição ou o jogo em si, estamos nos referindo a uma categoria de jogos voltados para a representação. Jogos que permitem que seus jogadores exerçam papéis, que assumam a personalidade de suas personagens, que construam o mundo que exploram, ou que joguem e alcancem resultados a partir de suas decisões dentro do jogo. Abordando um universo ficcional, imaginário paralelo ao real, os jogadores aproximam-se dos seus pares e se descobrem dentro de uma rede social.

Para Brenda Laurel (apud SANTAELLA, 2004), as comunidades virtuais são "as novas e vibrantes aldeias de atividades dentro das culturas mais amplas do computador". Uma das vantagens destas comunidades virtuais está no fato de serem um agrupamento de pessoas que poderão ou não se encontrar face-a-face, e que trocam mensagens e ideias através da mediação das redes de computador. Através do game, o indivíduo não apenas se diverte, mas conhece outras pessoas, colabora, faz parte de um grupo, e pode ser várias pessoas, ou até mesmo ele próprio.

Para compreendermos melhor a dinâmica destas comunidades de gamers, bem como suas possibilidades de interação, faz-se necessário um percurso pelo surgimento dos principais jogos e ambientes que permitiram a proliferação desta proposta de difusão social e cultural.

Dos MUDs aos MMORPGs – construção de interações

As comunidades de jogadores, ou mesmo os clubes de jogos, começaram bem antes do advento da internet e da comunicação on-line, mas influenciaram de forma definitiva o modelo que seriam posteriormente adotado pelos games em rede. Segundo Murray (2003), a forma mais ativa de engajamento do público é a dos RPGs (Role-Playing Games). Essa categoria representa um universo de jogos, que teve início com o jogo Masmorras e Dragões (Dungeons and Dragons – D&D) na década de 1970 e que cresceu até os anos 1990, passando de diversão de jovens adolescentes à formação de grupos de jogadores mais organizados e de longa duração, compostos por dúzias de amigos de faculdade e por jovens profissionais.

Bobany (2008) explica que os RPGs derivam dos jogos puros de ação-aventura, visto que dá maior importância a customização e a evolução do personagem como centro de sua jogabilidade. As habilidades e os poderes do protagonista evoluem em um padrão definido, cabe ao jogador decidir quais os poderes vai priorizar em determinado momento, personalizando seu personagem ao seu estilo de jogo e sujeitando-se às conseqüências de suas decisões. O jogo se realiza a partir das decisões tomadas por seus jogadores e parceiros de jogo.

A recomendação inicial dos idealizadores de que os jogos de RPG seriam mais adequados para jovens com mais de 12 anos é, segundo Jackson (1984), em função da complexidade de muitos destes jogos, como Dungeons e Dragons, RuneQuest, Travellers e Warhammer. Esta complexidade encontra-se presente nas referências constantes a tabelas e a mapas contidos nas regras e que exigem dos jogadores constante consulta ao livro de regras. Entretanto, o autor lembra que o espírito dos RPGs não está nos detalhes e estatísticas exagerados. Para a maioria dos jogadores, o verdadeiro divertimento está na aventura propriamente dita.

Pois é a aventura de construir as personagens e de vivenciar situações em mundos fantásticos que fez com que os RPGs fossem o primeiro gênero de jogos a ser levado para os computadores e posteriormente para a rede. Eram jogos de tabuleiro que apresentavam estratégias definidas, que já possuíam grupos de jogadores fiéis. E era a partir desta definição de papéis e construção de personagens que os jogadores se revelavam por meio de outras identidades. Ou melhor, camuflados pela identidade construída para o jogo, ele poderia ser quem ele quisesse, inclusive ele mesmo, fazendo aqui referência aos questionamentos sobre identidade(s) levantados por Turkle (1997).

Bobany (2008) confirma o fato indicando que a razão para os RPGs estarem entre os primeiros a serem feitos para os computadores deve-se ao crescimento de popularidade simultâneo entre os jogos de computador e os jogos tradicionais de RPG de mesa. Segundo o autor, ambos continham o mesmo foco, como a criação de personagens baseados em estatísticas além de grande conjunto de habilidades e possibilidades de evolução diferentes.  Estas características básicas do RPG serão transportadas para os primeiros jogos on-line. Com a vantagem de não se estar olhando diretamente para os jogadores, mas ter entre eles uma interface de jogo, que oferece oportunidade a que uma única pessoa desenvolva vários avatares, personagens no jogo, e possa expressar-se com diferentes identidades, explorando diferentes faces do seu eu.

Os primeiros games on-line a possibilitarem a interação entre jogadores dispersos geograficamente foram os MUDs (Multi-Users Dungeons). Murray (2003) explica que os MUDs permitiram que jogadores distantes entre si compartilhassem, através da internet, em tempo real. Desta forma, o texto digitado por jogadores cadastrados em qualquer parte do planeta aparecia na tela dos demais participantes ao mesmo tempo em que eles improvisavam as cenas e imaginavam coletivamente mundos fantasiosos. Este jogo mantinha as descrições de espaços físicos, movimentos, personagens e itens e trazia as formas de interação determinadas por palavras-chave que indicavam a ação que estava sendo realizada.

 O primeiro MUD surgiu em 1978, desenvolvido por Roy Trubshaw e por Richard Bartle, estudantes da Universidade de Essex, na Inglaterra, uma mistura de chat e RPG, exibida em um computador PDP-10. Segundo Azevedo (2009), enquanto os estudantes consertavam o DEC SYSTEM 10 da Universidade, descobriram uma forma de utilizar a memória compartilhada entre múltiplos programas. Esta descoberta permitiria que diversos usuários usassem a mesma base de dados e, assim, pudessem jogar um mesmo game.

Trubshaw criou em texto uma representação virtual da primeira casa que seus pais compraram, reproduzindo-a em detalhes. Os jogadores acessavam o programa e se movimentavam pela casa, digitando textos simples. Em decorrência deste processo, Azevedo (2009) registra a criação do conceito de aventura no estilo multijogador. Da parceria entre Trubshaw e Richard Bartle, que transformou a base de dados compartilhada de Trubshaw em uma aventura com armas e monstros, surgiu, a primeira versão de MUD.  Embora o livro Dungeon Master de William Dear, entre outras fontes, sugira que havia outros MUDs anteriores e que os estudantes da Essex não conheciam.

O interessante é observar que essa primeira comunidade online de jogadores era formada por amigos, e pessoas com um perfil parecido, estudantes da mesma Universidade. De certa forma se conheciam antes de entrar no jogo, as interações não surgiram entre os sujeitos a partir do jogo, mas são anteriores ao jogo. Esta é uma das diferenças marcantes em relação às comunidades que surgiriam pouco depois.

Com mais de 20 anos de criação ainda hoje encontraremos uma versão deste primeiro MUD sendo executada em www.british-legends.com, e uma versão do seu descendente MUD2 executada em www.mud2.com. A permanência do jogo, é indício que mesmo quando já dispomos de resoluções gráficas avançadas, encontraremos os que ainda preferem as referências do imaginário literário onde as imagens e as ações surgem por meio das palavras escritas. Durante estas duas décadas, o perfil dos jogadores do MUD modificou e o jogo expandiu-se para fora da Essex e também da Inglaterra. A expansão marca então a formação de comunidades de jogadores cuja característica comum é o gosto por aquela modalidade de jogo e pelo tipo de ação que poderia ser realizada por suas personagens.

A partir de 1985, outros MUDs são desenvolvidos, sendo SHADES, o primeiro MUD comercial do mundo. Este game era acessado por em torno de quatro mil pessoas por semana no Reino Unido através do sistema Prestel, da Micronet, que pagavam por hora a British Telecom, para manterem-se conectados e jogando. A comercialização do SHADES abre precedentes para que outras empresas de entretenimento invistam no desenvolvimento de jogos comercializáveis para o público on-line.

Neste caso, o investimento financeiro por parte do jogador passa a representar para a empresa desenvolvedora uma garantia de que este tentará permanecer jogando tanto tempo quando julgar que valha este investimento. A comercialização dos jogos online é regular em nossos dias, permitindo também o surgimento do jogador que joga para ganhar dinheiro com o jogo, ou melhor com a venda de seus avatares dentro do jogo, mas esta ainda é outra história.

Outro MUD popular foi o AberMUD, escrito em 1988 por Alan Cox, também ficou conhecido como Anarchy, e posteriormente por Aberystwyth. Já Avalon, the Legend Lives, 1989, foi o primeiro MUD a combinar um enredo consistente de fantasia com uma aventura comercial. Os exemplos citados acima servem para observarmos como os MUDs conquistaram espaço e ganharam adeptos.  Mas o que levava tantas pessoas a se envolverem neste tipo de jogos? O que estava por trás dos textos descritivos, digitados e simultaneamente lidos por todos os demais jogadores on-line?

Segundo Turkle (1997, p.23) o fascínio pelos MUDs é justificado por serem lugares onde o eu é múltiplo e construído pela linguagem, lugares onde as pessoas e as máquinas mantêm entre si uma nova relação, podendo até ser confundidas umas com as outras (em referência aos bots). A autora afirma que “os MUDs constituem objetos evocativos para pensar acerca da identidade humana”.  A questão é que os MUDs introduzem outras idéias e perspectivas à vida cotidiana das pessoas comuns. Como uma válvula de escape para uma realidade paralela, muitas vezes mais real que a própria realidade. De acordo com um jogador, cuja personagem é uma mulher que se faz passar por homem: “Isso é mais real do que a minha vida real”, referindo-se ao MUD do qual participa. Manter-ser oculto pela identidade do avatar pode ser atrativo não apenas para pessoas que se julgam excluídas socialmente, mas também para aqueles que querem experimentar ser outro; sair do lugar comum, ser outro sem comprometer o meu eu original – minha identidade principal.

Este pensamento encontra respaldo em Murray (2003) que afirma que esse tipo de game envolve a produção contínua e colaborativa de histórias que misturam o narrado com o dramatizado e que são compartilhadas pelos jogadores como uma realidade alternativa em que todos vivem, dentro do jogo. A possibilidade de viver uma outra realidade compartilhada com pessoas reais em que, na análise de Turkle (1997), o eu é construído e as regras de interação social são elaboradas, e não recebidas. Diferente do que ocorre na sociedade em que vivemos cujas regras de convivência e interação encontram-se estabelecidas em função de valores culturais, sociais, éticos e morais.

Sherry Turkle realizou um extenso estudo, em meados dos anos de 1990, sobre as relações e os processos de interação presentes neste tipo de game.  Em suas anotações percebemos que as personagens construídas não precisavam corresponder ao indivíduo real, muito menos ter algum tipo de relação com sua vida cotidiana, ao contrário funciona mesmo como um espaço alternativo em que o indivíduo tem a liberdade de ser quem ele gostaria de ser, e isso não se restringe a tributos físicos, mas principalmente sociais e psicológicos.

Num jogo de computador interativo, baseado em texto, (...) milhares de jogadores gastam até oitenta horas por semana participando em explorações e guerras intergalácticas. Por meio de descrições e comandos escritos usando o teclado, eles criam personagens que mantém encontros sexuais (casuais e românticos), desempenham profissões e levantam cheques de vencimento, participam em rituais e comemorações, apaixonam-se e contraem matrimônio. 

Noutro jogo baseado em texto, cada um dos quase dez mil jogadores cria uma ou várias personagens, especificando o respectivo sexo e outros atributos físicos e psicológicos. As personagens não são necessariamente humanas, e há mias do que dois sexos. Os jogadores são convidados a participar na construção do próprio mundo computadorizado onde se movem. Usando uma linguagem de programação relativamente simples, podem criar uma sala no espaço de jogo, na qual lhes cabe organizar o cenário e definir as regras. Podem encher a sala de objetos e especificar como é que estes funcionam. (TURKLE, 1997, p.13)

Turkle (1997) conclui que os MUDs proporcionam a seus jogadores a sensação de pertencimento a um grupo. Os MUDs, para muitos de seus jogadores, eram vistos como um veículo de mobilidade social virtual. Abrindo espaço para a construção de relações talvez impossíveis fora desta realidade virtual social. Se os MUDs em algum momento foram usado pelos jogadores como lugares de divertimento e de fuga de experiências de lares desfeitos, pais alcoólicos, maus tratos físicos e abusos sexuais na vida real; observa-se uma mudança no perfil dos jogadores com o aumento do número de jogos e de jogadores conectados. Melhor dizendo que as razões que levam estes indivíduos a participarem destes jogos passam a ser desvinculadas de qualquer problemática de sua vida real.

 

Fig. 5– MUDs Brasileiros - http://pt.wikipedia.org/wiki/Multi-user_dungeon

A popularidade dos MUDs aumentou muito entre os anos de 1985 e 1995, para Azevedo (2009) esta popularização foi o suficiente para despertar o interesse das empresas de desenvolvimento de games. O Meridian 59, da 3DO Software, foi lançado em 1996, um MUD com gráficos avançados e recursos multimídia. Mesmo que a interação continuasse baseada em texto, o jogador tinha outros elementos visuais que enriqueciam o imaginário concreto do game. A interação passa então a ocorrer através de avatares que representam o jogador no espaço de jogo. As personagens, antes apenas descritas no imaginário de seus jogadores, ganham um rosto, corpo e acessórios, assim como o espaço de jogo ganha também uma referência visual. O Meridan 59 representou um salto no mundo virtual.

Entretanto simultaneamente à expansão dos MUDs, dentro de uma nova proposta de interação gráfica, encontraremos o surgimento dos MOOs que trazia uma proposta de escrita diferenciadas por permitir adição de novas programações à estrutura original do jogo.

MOO, ou Multi-user dungeon Object Oriented, foi criado em 1992 por Pavel Curtis, possuía algumas características dos MUDs, em especial as relacionadas à criação de personagens que interagem em locais de aventuras. O MOO mantinha a interação entre seus jogadores em tempo real e simultâneo por meio da escrita e abria possibilidade aos usuários de criarem e expandirem o próprio ambiente que passa a ser integrado com a participação destes. Desde então os ambientes de jogo tornam-se ágeis e passam a ser (re)modulados de acordo com a interação entre personagens e destas com/no próprio entorno. Curtis conjugou o conceito de objetos e uma linguagem de programação (programação em LambdaMOO). Curtis no Manual para Programadores, versão 1.8.0p6 de 1997, define o MOO:

LambdaMOO is a network-acessible, multi-user, programable,
interactive system well-suited to the construction of text-based adventure games, conferencing systems and other collaborative software. Its most common use, however, is as a multi-participant, low-bandwidht virtual reality, and it is with this focus in mind that I describe it here (CURTIS, 1997,p.1).

Santaella (2004) sintetiza a definição de afirmando que MOOs são MUDs orientados para objetos e que se apresentam mais abertos por não seguirem regras de jogo fixas, como nos MUDs. Os usuários podem reconfigurar os espaços dos MOOs, criando novas salas e introduzindo outras modificações. 

Com o surgimento do MOO, assistiremos à formação de uma coMOOnidade, visto que a criação de uma personagem faz com que o jogador paute um campo de significação que lhe será específico, ou seja, atribui-lhe nome(s) ou apelido(s), descreve sua casa, cria seus objetos de uso pessoal ou coletivo, além de estabelecer contato com os demais jogadores daquele local.  Os grupos de jogadores se diferenciam pelas características adicionais que incorporam ao jogo. Os contatos com os outros jogadores dentro do espaço de jogo ganham maior liberdade, no que diz respeito às restrições de comunicação antes existentes nos MUDs. Existe a possibilidade de diálogo e de construção de narrativas diferentes das pré-existentes no sistema. É como pensarmos que os jogadores poderiam criar um jogo dentro do próprio jogo.

A partir da explicação do que são os MUDs e MOOs, de como funcionam e suas dinâmicas de jogo e de interação, podemos concluir que já eram games jogados por vários jogadores ao mesmo tempo. Contudo, segundo Azevedo (2009), o termo massively multiplayer foi usado pela primeira vez em Meridian 59, em 1996, quando Trip Hawkins, da 3DO, explicava as características do jogo à imprensa jogo e citou os termos massively multiplayer (jogadores em massa) e 3D persist world (mundo tridimensional persistente), que continua a existir na memória do computador mesmo quando o jogador encontra-se desconectado.

O Meridian 59 representou o marco da passagem dos RPGs, MUDs e MOOs para a nova geração de jogos RPG on-line.

Os MMORPG, sigla para massive multiplayer online role playing games, ou jogos de interpretação on-line em massa, conforme Bobany (2008) permitem ao jogador criar seu personagem e dividir suas aventuras com centenas e milhares de outros jogadores. Games como World of Warcraft, Ultima online (lançado por Richard Garriot, pioneiro dos RPGs) e Guild wars fornecem ao jogador a oportunidade de explorar mundos fantásticos, derrotar criaturas, acumular tesouros, interagir e duelar contra outros jogadores. E neste percurso associar-se a outros jogadores e formar novas comunidades onde discutem estratégias que possam ser aplicadas pelos seus pares para melhorarem seus desempenhos no jogo.

Os MMORPGs além de apresentarem uma trama abrangente e genérica, e ter o protagonista criado pelo próprio jogador, também permitem ao jogador construírem sua própria trajetória. Bobany (2008, p.155) afirma que seja “no papel de aventureiro ou explorador, este herói não possui uma história muito desenvolvida, e é a personalização de suas habilidades que o torna interessante”. Desta forma a direção da trama será dada á medida que o jogador percorre sua jornada não-linear tomando as decisões que o levaram ao próximo ponto de sua história.  

A partir de meados da década de 1990 assiste-se ao início da febre dos jogos para múltiplos jogadores em massa on-line. Azevedo (2009) confirma está perspectiva apresentando os dados do lançamento do MMORPG Kingdom of the Winds, lançado em 1996, pela Nexus, que atraiu mais de um milhão de assinantes, e o lançamento do MMORPG Lineage, em 1998, pela NCroft com projeto de Song, que alcançou 4 milhões de jogadores, mas da metade deles na Coréia.

O desenvolvimento de hardwares e softwares, o aprimoramento das interfaces gráficas, bem como o aumento da velocidade de conexão da internet, possibilitou o aprimoramento dos jogos on-line. E em 1999, o EverQuest é lançado pela Sony Online, primeiro MMORPG totalmente tridimensional, com gráficos avançados que não prejudicavam o desempenho do jogo. Entretanto o que chama a atenção neste momento, segundo Azevedo (2009) é a atitude de alguns jogadores que começam a vender itens virtuais por dinheiro real em sites de leilão.

Em meio a tantos mundos fantásticos e outros particularmente ambientados na história medieval, surge Erinia, lançado pela Ignis Games, primeiro MMORPG totalmente desenvolvido no Brasil, e que também vem a reforçar a ideia de possibilidade de relacionamento pessoal.

Erinia[1] tem sua história inspirada no folclore brasileiro, envolvendo contos, lendas e personagens dos diversos cantos do país. Inicialmente, o game conta com cerca de 130 espécies e variações de monstros, incluindo Saci, Lobo-Guará, Alma Penada, Caipora, Capelanta, Gogó, Homem do Saco chegando a ter um dragão (o único sem origem no folclore brasileiro). O game ainda conta com mais de 100 quests, e um enorme mundo on-line que inclui quatro cidades e diversos ambientes para serem explorados com outros jogadores.

Sociedades virtuais – reflexão sobre a dinâmica das relações

Hermano Vianna (apud AZEVEDO, 2009) afirmou que os pontos de encontros imaginários das novas gerações seriam fornecidos pelas paisagens dos videogames. O autor justifica sua afirmação ao explicar sobre a construção de Norrath, um mundo virtual, “desenhado, talvez, como nosso mundo real, para incentivar a interação social e a comunicação entre os vários participantes, que formam clãs e outros grupos políticos”. Percebemos então que o fato dos mundos virtuais serem construídos para favorecerem as interações, nem sempre facilitadas no mundo físico, permite ao jogador construir uma espécie de segunda vida, que corre paralela à vida real.

Os MMORPGs acabam por contrariar um dos esteriótipos dos jogos eletrônicos é, de acordo com Azevedo (2009), o de que eles supostamente privariam o jogador, em especial crianças e adolescentes, do convívio social, introvertendo-os e isolando-os da sociedade. Entretanto, percebemos que a característica mais atraente do gênero é justamente seu potencial socializador.

O sucesso dos MMORPGs foi tanto, desde o seu lançamento, que todos os diversos tipos de jogos têm apresentado versões MMOG (massive multiplayer online game), sejam gratuitas ou requerendo assinatura mensal. Bobany (2008, p.179) comenta que “a característica comum é a ênfase na interação entre os jogadores e a competição”. Azevedo (2009) coloca que os MMOGs podem ser definidos como espaços de geração e circulação de informações. Neste sentido, segundo o autor, os jogadores compartilham e convivem no mesmo espaço, e suas ações afetam não somente a si próprios, mas também ao ambiente como um todo.

A situação vivenciada pelos jogadores é uma situação de vida em sociedade, onde regras de convivência são estabelecidas durante o jogo para garantir a evolução dos mundos virtuais habitados por eles. Como estes jogos não possuem um fim, é importante que se pense em formas persistentes e evolutivas de estrutura e de relações.

Segundo Lévy (2001), o mundo virtual dispõe as informações em um espaço contínuo e o faz em função da posição do explorador ou de seu representante dentro deste mundo virtual. Esta informação em fluxo designa dados em estado contínuo de modificação, dispersos entre memórias e canais interconectados.  É no fluxo contínuo da informação que se processa as modificações e expansões do mundo virtual, a cada nova ação do jogador o mundo se reconfigura.

Um mundo virtual pode simular fielmente o mundo real. Pode permitir ao explorador que construa uma imagem virtual muito diferente de sua aparência física cotidiana. Pode simular ambientes físicos imaginários ou hipotéticos, submetidos a leis diferentes daquelas que governam o mundo comum. Pode, finalmente, simular espaços não-físicos, do tipo simbólico ou cartográfico, que permitam a comunicação por meio de um universo de signos compartilhados. (Lévy, 2001, p.72)

O importante é que estejam definidos para todos os jogadores os signos e símbolos que podem ser utilizados dentro do sistema do jogo. Mesmo que algumas regras sejam definidas ao longo do jogo, existe um roteiro básico da história, seus personagens, atributos e possibilidades definidos inicialmente pelos desenvolvedores.

Lévy (2001) explica que existem duas características gerais distintas no mundo virtual: a imersão e a navegação por proximidade. Os indivíduos ou grupos de jogadores são imersos em um mundo virtual, e desta forma, possuem uma imagem de si mesmos e de sua situação de jogo na qual se encontram. Enquanto na navegação por proximidade, o mundo virtual é que orienta os atos do indivíduo ou do grupo.  Podemos assim afirma que um mundo virtual é um universo de possíveis, calculáveis a partir de um modelo digital. O autor aponta que é na interação com o mundo virtual que os jogadores o exploram e o atualizam simultaneamente, concluindo que as interações podem enriquecer ou modificar o modelo, tornando o mundo virtual um vetor de inteligência e criação coletivas.

Mesmo quando consideramos que em muitos dos MMORPGs hoje existentes possamos apenas evoluir as personagens do jogo e conquistar-lhes itens para sua coleção. Os modelos de interações se modificam a partir dos grupos que são formados dentro do jogo e pela forma como estes grupos organizam suas estratégias de avanço na narrativa e no ambiente do jogo. Os jogadores constroem outra história paralela e diferente de sua própria, organizam comunidades, estabelecem laços e relacionamentos que podem ou não migrar para o mundo físico de sua existência. E que não se interrompe quando o computador é desligado, em função dos jogos via internet serem persistentes.

Lévy (2001) afirma que o melhor uso que podemos fazer do ciberespaço é colocar em sinergia os saberes, as imaginações, as energias espirituais daqueles que estão conectados a ele. Neste sentido, e analisando da lógica dos games on-line, as guildas (ou clãs), nas palavras de Azevedo (2009) são elementos de fundamental importância nos MMOGs. Dentro do modelo de guildas encontra-se um novo modelo de relação: a ajuda mútua. O autor explica que nessa relação social: jogadores donos de personagens distintos, mas com objetivos em comum (uma identidade), unem-se para cumprir missões especiais, guerrear com outros clãs e socializarem-se em meio a um contexto virtual, outra prova cabal de que a necessidade de o homem viver em sociedade também se reflete no ciberespaço.

As regras e códigos de conduta estabelecidos entre os jogadores podem não semelhantes aos que encontramos fora do jogo, mas atendem às necessidades e as expectativas daqueles que jogam. Para muitos jogadores, a interação que ocorre na rede, pode dar suporte para suas relações sociais em seu cotidiano. O jogo pode revelar-se o local em que os jogadores testam condutas, atitudes, e ações que no mundo físico não seriam possíveis. E aprendem a construir parcerias, a realizar acordos e a trabalhar em equipe.

Assim sendo, não existem vencedores ou perdedores. Para serem bem sucedidos, os jogadores devem cooperar mais do que competir. Jackson (1984) alerta para as surpresas que podem surgir em relação à personalidade que se sobressai em seus amigos companheiros de jogo. Segundo o autor, é possível que encontremos um grupo bastante heterogêneo; um deles pode se sair mais ganancioso e querer mais do que a parte do tesouro que a ele caberia; outro pode ser mais covarde, sempre o último a entrar em combate; um terceiro pode ser do tipo “guerreiro louco”, que sempre se atira de cabeça em uma luta, sedento de sangue!

Como um clã para ser bem sucedido em uma empreitada precisa reunir integrantes com personalidades e características diferentes. As guildas virtuais, na fala de Azevedo (2009), podem ser encaradas como uma espécie de resgate de valores, como companheirismo, equação de forças etc. São as guildas, as comunidades virtuais que coexiste dentro de uma sociedade maior que é o jogo. Se dentro das comunidades a colaboração e o compartilhamento são fundamentais para reunir força e destreza, em relação à sociedade virtual como um todo, presente neste mundo virtual desenvolvido dentro do jogo, existe a competição entre grupos, comunidades ou mesmo entre indivíduos.

CONCLUSÃO

Concluímos que tamanha semelhança com o mundo vivido fora do jogo faz dos MMOGs os games com maior nível de interatividade possível, até o momento. Assis (2007) alerta para que não nos esqueçamos de que a maior interatividade ainda é entre pessoas reais que querem trocar experiências, e essa troca só é possível se as experiências forem suficientemente estáveis. Deve existir uma certa dose de previsibilidade e de regras para que as trocas se processem de forma produtiva para todos os jogadores.

Azevedo (2009) completa, afirmando que como “realidade paralela, os MMOGs interferem cada vez mais na vida real dos jogadores, mostrando-se como espaço para comunicação, disseminação de cultura e de socialização”.  Socialização que ganha o mundo visto que os jogadores encontram-se geograficamente dispersos. Neste sentido, as pessoas tendem a buscar outros conhecimentos e formarem parcerias, mesmo fora do jogo, mas que possam vir a ser úteis durante sua imersão no mundo virtual.

Desta forma, parafraseando Bobany (2008), dizemos que os jogadores tendem a desenvolver um “estilo de vida” que suporte seus jogos, não os isolando socialmente, mas expandindo os limites de seus contatos e interações sociais para os universos paralelos delimitados pelo jogo.

NOTA:

Bibliografía/Referencias


  • ASSIS, Jesus de Paula. Artes do videogame: conceitos e técnicas. São Paulo: Alameda, 2007

  • AZEVEDO, Théo. “Mundos virtuais dos MMOGs como disseminadores de cultura”. In: SANTAELLA, Lucia e FEITOZA, Mirna (orgs.). Mapa do Jogo: A diversidade cultural dos games.  São Paulo: Cengage Learning, 2009, pp.211-220.

  • BOBANY, Arthur. Video Game Arte. Teresópolis, RJ: Novas Idéias, 2008.

  • CURTIS, Pavel. LambdaMOO Programmer’s Manual (for LambdaMOO Version 1.8.0p6). março/1997. Disponível em: http://www.hayseed.net/MOO/manuals/ProgrammersManual.html#IDX15 acessado em maio/2009

  • JACKSON, Steve. RPG Aventuras Fantásticas: Uma introdução aos role-playing games. Trad. Lilia Oliveira. Rio de Janeiro: Marques Saraiva Gráficos e Editores S.A., 1984.

  • LÉVY, Pierre. Cibercultura. Trad. Carlos Irineu da Costa. São Paulo: Ed. 34 Ltda (edição brasileira), 1ª Reimpressão (2.ed.), 2001, pp. 45-75.

  • MURRAY, Janet H. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrative no ciberespaço. Trad. Elissa Khoury Daher, Marcelo Fernandez Cuzziol. São Paulo: Itaú Cultural; UNESP, 2003.

  • SANTAELLA, Lucia. Games e comunidades virtuais. Texto de Lucia Santaella para a exposição hiPer> relações eletro//digitais, com curadoria de Daniela Bousso, realizada pelo Instituto Sérgio Motta e pelo Santander Cultural, entre 31 de maio e 5 de setembro de 2004, em Porto Alegre. Disponível em: http://www.canalcontemporaneo.art.br/tecnopoliticas/archives/000334.html, acessado em 30/04/2009

  • TURKLE, Sherry. A vida no Ecrã: identidade na era da internet. Trad. Paulo Faria. Lisboa;Portugal: Relógio D’Água, 1997.

  • http://www.guiadohardware.net/comunidade/lancado-erinia/148089/, acessado em 05/05/2009

  • http://orbita.starmedia.com/~del.grande/moo-lgg/02comun.htm , acessado em 05/05/2009


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