IV Congreso de la CiberSociedad 2009. Crisis analógica, futuro digital

Grupo de trabajo D-49: Videojuegos y ocio digital

Jugando más allá del espejo: Mecanismos de los video juegos y su impacto en la psique humana

Ponente/s


Resumen

Los video juegos representan un importante elemento cultural ya que son herramientas de toque emocional que impactan la psique humana. El gameplay comprende tanto respuestas psicológicas como fisiológicas. A través de este trabajo analizaremos diferentes mecanismos pseudo-terapéuticos y fenómenos que ocurren durante la interacción en línea principalmente a partir la perspectiva psicoanalítica. Algunas de las preguntas que abordaremos entre otras serán: ¿Qué representamos a través de las imágenes?, ¿porqué jugamos?, ¿qué tan real es el ciberespacio?, ¿cuál es el valor real de los ítems virtuales?, ¿cómo ocurre la identificación en línea, cómo se forma la identidad virtual?, ¿porqué los video juegos violentos son muy populares?

Palabras clave: video juegos en línea, MMOG, ciberespacio, virtualidad, inmersión.

Contenido de la comunicación

Introducción

Nos encontramos en tiempos de cambios vertiginosos, en el inicio del despertar tecnológico. La singularidad esta a un paso. Se rompen paradigmas derivados de la época posmodernista en que vivimos. Y flotan en el aire nuevas interrogantes acerca de la identidad humana, de la manera en la que nos relacionamos con las cosas y los otros, de lo que se considera estar vivo o animado, de cómo nuestra interacción con las nuevas tecnologías impacta la psique humana.

El ciberespacio incita el juego de las metáforas. El morir de día tras las represiones que nuestra sociedad nos impone “el malestar de la cultura” y el vivir de noche tras la liberación -acting out- del Eros, la manifestación del Tanos, el reencuentro, la recreación de dioses y objetos perdidos a través de “comunidades virtuales que se multiplican como por generación espontánea” (Reighold, 1995), fieles espejos de nuestra realidad ideal, proyecciones ilimitadas de nuestros mas recóndito mundo interno – deseos y anhelos - donde podemos ensayar, crear y recrear una y otra vez nuestras utopías como sociedad. (Ortiz 1999) o bien proyectar nuestros mas monstruosos apetitos.

A través de la inmersión diaria los individuos empiezan a reinterpretar la sociedad, las relaciones interpersonales, el ser mismo, (Riva & Galimberti, 1997 cf. Granic y Lamey 2000). Surge una nueva forma de concebir la realidad, aparece un “sentimiento de novedad o sensibilidad efímera, de discontinuidad del tiempo” (Lyotards 1984 ver Featherstone 2007:3) o de su aceleración, de una percepción del espacio, de la distancia y de la presencia alterada por la magnificación del poder estar telepresente. (e.g video conferencia, representación mediante avatares) o hasta ausente estando presente (e.g estar en el MSN en línea pero indicando que estas ausente u ocupado), “la telepresencia no solo altera la naturaleza de estar presente sino también la de estar ausente” (Jones en Gordo-López y Parker 1999:223).

I.Conceptos básicos introductorios

I.1 El juego

El juego en general es un elemento fundamental de la cultura (Huizinga cf. Lewin 2004). De acuerdo con Winnicott. El juego está relacionado con una necesidad vital del ser humano, satisfactoria por sí misma, la necesidad de simbolizar. (Winnicot cf. Lewin 2006). Sea cual sea el juego que juguemos es asociado con algún tipo de placer. El juego es el placer al que no se renuncia, se permuta, lo que antaño constituyó el placer del juego hoy será el placer del fantaseo. (Lewin 2004). Tanto en el juego como en el sueño, las mociones pulsionales son las impulsoras de las fantasías donde se satisfacen los deseos, que son una rectificación de realidad insatisfactoria (Fuentes ¶).

El juego como mecanismo sublimatorio constituye una importante vía de canalización de la angustia planteada a nivel intersistémico dando la posibilidad de tomar contacto con lo más auténtico y verdadero de la persona. Se juega para repetir, elaborar, simbolizar y desplazar experiencias a través de externalizaciones y personificaciones de imagos. (Lewin 2004).

De acuerdo con Huizinga todo hacer humano se resume en juego, el describe la cultura como un desarrollo del juego y nos dice que todo juego significa algo, no es posible ignorar el juego, “lo serio se puede negar; el juego no”. (Lewin 2004).Como diría Freud todo juego tiene un significado inconsciente.

En el juego, el individuo “se enfrenta a la realidad, y va creando una realidad propia. “Aprende a dominar la realidad externa, pero reconociéndola e incorporándola simbólicamente, aprende a soportar la separación de la madre y por lo tanto la soledad y el mundo”. (Gómez de Melo Clarita 1988). El simbolismo es fundamentar para elaborar fantasías y mantener contacto con la realidad externa. (López Campomanes 2007).

Una de las más populares formas de juego de nuestros tiempos son los video juegos pero antes de adentrarnos en este tema hablaremos de la importancia de las imágenes, de la fantasía y de la virtualización de la realidad.

I.2 Las imágenes y las híper-imágenes

Las imágenes son productos internos que toman forma y significado al externalizarse y compartirse con los demás.

Según Sócrates “es inhumano pretender establecer fuera de la mente lo que en realidad puede estar solo en la mente, esto es una cosa, un producto manufacturado. (Ong 1982:79 ver Bollestorm 2008:33).

Los seres humanos representamos el mundo en imágenes y las asociamos con sentimientos y emociones. Por ejemplo podemos cerrar los ojos e imaginar a una persona que no esta presente pero su imagen en nuestra memoria la representa, adquiriendo una realidad psicológica que no depende de su presencia física. “Esa imagen que imaginamos no es pura o fiel” ya que es construida a partir de nuestra propia experiencia de vida (Ariati 1976), de lo que sentimos y de lo que esa persona representa para nosotros, de la existencia de marcas fijas que el paso del lenguaje y las palabras fundamentales del Otro han inscrito en nuestro cuerpo. Las imágenes “son reproducciones defectuosas y satisfactorias solo en la medida en que hacen que el individuo experimente una sensación, vinculada a la que tenia en relación con el objeto original. (Ariati 1976:50).

En la cultura iconográfica en que vivimos, la imagen constituye el medio de expresión, de identificación y proyección. Lo que prevalece son imágenes efímeras, volátiles, crueles, que no respetan los límites materiales o del envío tradicional (Mendoza Morteo 2006) y que plasman en el hoy el ayer, el futuro en el hoy, lo que existe y lo que pretende existir.

Las imágenes no son neutrales o inocentes aparecen y se lanzan con una finalidad, el de provocar” (Riquelme Cepeda 2003) y evocar la mirada del Otro y adquirir un sentido y razón de existir. ‘Una imagen dice mas que mil palabras’, pero no dice solo lo que quiere decir sino dice mas allá de lo innombrable.

Es a través de las imágenes que nos proyectamos, nos fragmentamos o nos fusionamos, materializamos lo subjetivo, publicamos lo íntimo, perpetuamos y alteramos la existencia y la percepción de los objetos y de las cosas. Las imágenes aparecen como proyección o como clonación, en busca del reconocimiento del Otro, como una idealización desfigurada del si mismo. La imagen “traduce y reafirma los objetos indeterminados de la imaginación y fabrica los signos destinados a ser introyectados y retomados por la actividad imaginante de los hombres y los colectivos”. (Roland de Cande, 1988 ver Sánchez 1997: 129).

La percepción de la imagen despierta el ‘imaginario simbólico’ pero “lejos de querer substituir lo carnal ofrece alternativas para construir nuevas realidades, para reconstruir el discurso que buscan incesantemente reconstruirse”. (Riquelme Cepeda 2003).

Las imágenes se transforman, se deforman, se perfeccionan fácilmente con la imagen digital que permite la díamorfosis (pasar de una forma a otra). (Gubern 2000:189).

Las imágenes nos invitan a la comparación y son constantes recordatorios de lo que somos, de lo que no somos o de lo que con un poco de esfuerzo podemos llegar a ser. (Featherstone 1982).

Las híperimágenes “poseen distintos niveles de realidad y simulación, mezclan constantemente lo verdadero y lo falso, lo sin sentido y lo natural, lo real y lo virtual. Se trata de un nuevo orden de representación que exige una agudeza nueva del ojo y del espíritu…””… comprometen nuestros sentidos, nuestra vigilancia mas allá de lo normal, nos obligan a experimentar sensaciones desconcertantes, distorsiones fantásticas de la percepción” (Queau 1993).

I.3 Virtualización de la realidad

La virtualización “no es solo la desrealización (la transformación de la realidad en un gran numero de posibles o de opciones), un cambio de identidad, un desplazamiento del la gravedad del centro ontológico del objeto considerado”. Sino “La virtualidad es la ausencia de la existencia material, tangible. Mientras la realidad implica decir ‘lo tengo’, la virtualidad nos dice ‘lo obtendré’”. (Levy, Pierre 1998).

La virtualidad no es cosa nueva, esta ha existido desde siempre. Los primeros espacios virtuales fueron creados en las cavernas prehistóricas con los pictogramas (Rheingold 1991: 379-80; Heim 1995:69 ver Bollestorff, 2008:33). Virtual puede ser la alucinación del cielo, la visión con peyote, el acto de una novela, la opera, cualquier sistema que nos permita perdernos en otro mundo (Schwatz 1996:362 ver Bollestorff 2008:33). Los sueños, los rituales, la imaginación e inclusive hasta el lenguaje. (Nietzche ver Bollestorm 2008:33).

El imaginario contemporáneo no se manifiesta tan solo con narrativas orales u escritas, sino mediante iconos e imágenes donde se interpreta la realidad y se interactúa con ella, desafiando las leyes de la representación, poniendo en escena lo irrepresentable, lo que no puede ser visible y dibuja lo indibujable. (Morin, 1984 ver Sánchez 1997:128). Se simula lo no palpable y se vive como real.

Arnulfo Sánchez nos dice que existen técnicas virtuales de diferente origen. Las naturales y las artificiales.

Por las naturales se entiende “un conjunto de imágenes no del todo interactivas, provenientes de la fantasía, la imaginación. No inmersivas y que han acompañado a las civilizaciones a través de sus cosmogonías y mitologías, es algo vivido en sueños. Es un mundo virtual natural en el que diseña los actores la obra de teatro”. (Sánchez 1997:33).

Por otra parte las artificiales esta conformadas por una base de datos grafica de tipo interactivo, es una zona explorable y visualizable en tiempo real o no, bajo la forma de imágenes de síntesis tridimensionales con el fin de dar el sentimiento de inmersión en la figura representada, aunque la cuestión subjetiva o si se prefiere de engaño a la mente no es destacable. Esta permite la inmersión en los ambientes simulados por las computadoras y la manipulación de objetos, Internet, video juegos. (Sánchez 1997). Dando rienda suelta a la imagineria que “es un tipo de imaginación, un proceso de producir y experimentar con imágenes”. (Arieti 1976:41).

Zizek nos dice que “… la realidad siempre ha sido virtual, lo irónico de la virtualidad digital/realidad virtual es que es en el ciberespacio donde finalmente de alguna manera se hace consciente lo que nunca era verdadera realidad”. (Zizek 2001).

II. Perfectas simulaciones: Los video juegos

Sherry Turkle (1995) nos habla de dos elementos fundamentales de la simulación:

1. La vivídez de las representaciones que demandan la atención completa del sujeto durante la interacción.

Turkle nos da el ejemplo de los cocodrilos de Disneyland que tiene colores mas brillantes y hace movimientos continuos, lo que captan la atención del visitante que los percibe inclusive como ‘con mas vida que los reales’, ocurriendo el fenómeno de realidad aumentada.

2. La simulación contrasta dramáticamente la realidad contaminándola.

Ahora los cocodrilos reales no lucen tan atractivos en comparación con sus simulaciones. Lo que es ya no es lo que era una vez que el individuo se aleja de esa simulaciones. (Figueroa-Sarriera en Gordo-López y Parker 1999:137).

La clave de las simulaciones es que miente pretendiendo que no lo hace. La simulación tiene que ser mejor que la realidad para seducir, en eso son expertos los videos juegos y las imágenes digitales. Los video juegos sumergen al individuo en una operación de disuasión.

Sin embargo una buena experiencia de juego requiere que exista un balance entre la inmersión, el costo y la conciencia somática. El juego deja de ser divertido cuando las consecuencias resultan muy dolorosas. (Shinkle, 2005).

El ambiente virtual de juego y las comunidades virtuales 3D se han convertido en arenas de toque emocional, evocando no solo sensaciones sino dejando imprints emotivos en el jugador que recuerdan o exaltan muchas de las memorables experiencias de la vida real (Ortiz, 2007a) o bien pudiéramos decir que se agregan a su vida como un tipo de ‘realidad aumentada’.1

Entre más flexible son los juegos permiten satisfacer mas eficientemente las pulsiones voyeristas- escópica, hedonistas, perversas y sado-masoquistas del individuo. Así también los video juegos actuales están cundidos de una serie de elementos que incitan los rasgos anales. Acumulación de puntos o dinero virtual, control del caracteres y hasta del ambiente del juego en ocasiones.

En la siguiente sección analizaremos algunos fenómenos virtuales y su impacto en la psique humana.

III. Mecanismo pseudo-terapéuticos de los video juegos y otros fenómenos

III.1. Autoconocimiento y exploración

En una observación en un grupo de charla se encontró que los participantes encontraron que las experiencias en el espacio virtual les permitió hacer un insight acerca de si mismos y de las mascaras que cada día se llevan. (Pavel, ¶ ver Turkle, 1998:322). Asegurando que los personajes virtuales tienen algo de común con el yo que emerge en el encuentro psicoanalítico, ya que este es significativamente virtual, es construido dentro del espacio de análisis, en el que sus ligeros cambios pueden caer bajo el escrutinio más intenso. (Allucquere, 1995 ver Turkle 1998:322).

Así también quizás la creación, manipulación y personalización de avatares le haga al individuo ser más conciente de su propio cuerpo, de sus habilidades y sus deficiencias, de lo que es y de lo que tiene en la vida real.

Hayles nos dice que la “virtualidad no es una cuestión de dejar el cuerpo atrás sino la conciencia acerca del cuerpo a tal grado que seria imposible sin una prótesis electrónica”. (1999:291 cf. en cyberculture, cyberborgs and science fiction).

El ciberespacio constituye la plataforma perfecta para crea un ‘espacio transacional’ entre su yo real y su yo ideal/ideal del yo donde puede ‘jugar’ como nunca seria posible en la vida real.

El ciberespacio ofrece la posibilidad de simbolizarse y al simbolizar se permite no simplemente simbolizar a una madre ausente o algo que se ha perdido sino que el individuo se representa a si mismo mas allá de estas ausencias conservando una identidad. Tratar de simbolizarse, encontrando el significado de sus representaciones.

La posibilidad de coexistir en un mundo “simbólico que ofrece una experiencia de trasgresión (Fornäs et al. 2002:3 ver Boellstorff, T 2008:36). Como un desafío perverso a la ley del padre que se ha inscrito en el cuerpo. El individuo se fragmenta, “se mimetiza, produce otro cuerpo simbólico o imaginario que opta por un velo o una apariencia” (Castrillon, 2003) que lo niegue y que le devuelva el goce del cuerpo. El individuo puede entonces reconstruirse, se perfecciona, remueve partes de su personalidad que no le gustan y le agrega otras, es decir experimentar con diferentes facetas de su personalidad, aun esas que jamás se permitiría pensar o actuar fuera de línea, muestra sus opuestos, ‘se vuelve un grief’ inclusive puede cambiar de genero sin riesgos; lo que lo libera por instantes del asfixio de la realidad castrante pero inevitable y cree desmitificarse.

III. 2. Los video juegos como medios sublimatorios

Los video juegos son excelentes productos pixelados con imágenes interactivas que pueden “capacitar al ser humano para representar lo ausente, para superar la ausencia y convertirse en sustituto del objeto externo que se ha internalizado”. (Arieti 1976).

Hoy en día la virtualidad y los videos juegos se han convertido en “calmantes”. El juego en las comunidades virtuales contribuye a ‘aliviar o reducir’ la tensión entre la relación de la realidad interna y la realidad externa, “aquella que permite tomar contacto con el sentido personal de cada sujeto y con el mundo que lo rodea”. (Lewin 2004).

Basado en los tres tipos de ‘calmantes’ propuesto por Freud cf. (Mauas ¶) podemos decir que los video juegos nos permiten obtener:

  • Distracciones que logren disminuir el valor de la miseria humana – En la inmersión virtual es posible el perderse, escapar y no pensar en las trivialidades de la vida, satisfaciendo las pulsiones sin temor a la castración.

  • Satisfacciones sustitutivas que logren reducir la miseria de manera efectiva- Sustitución del contacto físico, compañía, exposición a experiencias altamente gratificantes y que pueden resultar inclusive hasta mas emocionantes que en la vida misma.

  • Exposición a situaciones que estimulen nuestra propia bio-química y que anestesien un poco frente a las dificultades de la vida- Hiperventilación de nuestros sentidos, obnubilación de la consciencia, estado de trance, perdida de la noción del tiempo, segregación de endorfinas y adrenalina. Vivencias artificiales que se experimentan como reales y que dan ese “sentimiento” de poder dominar lo indominable.

III. 3. Facilitador, un ‘Conductive enviroment’

Goldhammer’s (1949) tras sus investigaciones indico que los casinos actúan como un “conductive environment” (Goldhammer’s ver, Ortiz 2006) lo que puede ser de igual manera aplicado a los videos juegos ya que:

1) estos eliminan la prueba de realidad: El jugador requiere de tanta concentración física, mental y social que sus problemas son olvidados,

2) Reducción de la autocrítica y autoconciencia: Es posible manifestar comportamientos que no son aceptados en otros lugares,

3) Esta permitido soñar despierto lo que permite al individuo tomar una identidad alterada.

Así también los video juegos emplean inteligencia artificial que simulan eventos y lugares de la vida real como la inclusión de anuncios de productos y servicios reales –Nokia, McDonalls- así como el uso de símbolos universales que facilitan la asociación. . Que se ha encontrado les agrada a los jugadores ya que les hace sentir que es real lo que ocurre en el juego. (Ortiz 2006).

El cinema al igual que los video juegos reproducen el alucinatorio poder de los sueños, porque convierte la percepción en algo que se ve como una alucinación. Excepto que mientras las películas ofrecen una psicosis artificial sin ofrecerle al soñador la posibilidad de

experimentar ningún tipo de control inmediato los video juegos son interactivos y si lo permiten. (Baudry cf. Flitterman-Lewis 1998).

En estos espacios lúdicos el individuo pone en práctica su imaginación más que la ensoñación que ocurre a nivel inconsciente, aunque los contenidos y productos creados en estos espacios están altamente cargados de libido. Así pues el juego se lleva acabo en un estado de conciencia, de vigilia atendiendo como diría el psicoanálisis a la “asociación libre”, sin embargo aquí dotado no solo de formas no verbales sino derivadas de la comunicación iconográfica.

III.4. Simulación que se vive como real

De acuerdo con Shinkle (2005) los video juegos no son tan solo simulaciones de actividades de la vida real sino que son actividades de la vida real, historias de imágenes que interactúan en tiempo real y en el plano físico indiferentemente si se trata de un video juego que requiera la actividad física o tan solo el control através del joystick.

En la inmersión virtual el jugador se posesiona del carácter y se queja cuando el carácter cae y se alegra cuando su habilidad le permite salir librado. El jugador experimenta la inmersión gracias a los propios mecanismos del juego (efectos visuales, auditivos, manipulación e interacción con el ambiente del juego – personalización de avatares-) que alteran su sensopercepción y estimula la obnubilación de la consciencia (perdida de la noción del tiempo, estado de trance, sentirse en el lugar del juego –presencia virtual2-, presencia social3).

Ante la interacción virtual el jugador entra en un estado “…’disociativo normal’ asociado con comportamientos como el sonar despierto, entrar en ligero trance o meditación”. (Fink 1999:169). Se desencarna así de su cuerpo y de la realidad lo que tradicionalmente podría definirse como un estado psicótico. La inmersión virtual le demanda al individuo una “disociación adaptativa” (Fink 1990).

Las acciones del jugador no funcionan solo como actos o confirmación de sus propias percepciones conscientes sino que existe una estimulación fisiológica. El cuerpo responde automáticamente a los estímulos del ambiente virtual antes de que la mente lo haga consciente, en forma de reflejos biológicos como el sudor, los latidos del corazón, la respiración, en ciertos casos los jugadores han reportado sentirse ‘extraños’ como una sensación de observar un cuerpo que no les pertenece a ellos. (Sakurazawa, Shigeru,et al 2004 ver Shinkle 2005). El jugador experimenta reacciones automáticas que le hacen sentir que lo que ocurre es real aunque a ciencia cierta el sabe que no lo es.

El juego permite un instante de evasión, de suspensión de la realidad, adquiriendo la fantasía el poder de realidad. Se externaliza la fantasía y el objeto interno se vuelve externo. (Arieti 1976).

El principio de realidad esta presente de acuerdo al grado de inmersión4 del jugador, esto es a mayor inmersión menor presencia del principio de realidad y mayor presencia del principio del placer.

III.5. “No dolor no juego”. Un paliativo repetitivo

Al jugar el jugador no solo busca el canalizar los deseos inconscientes relacionados con el placer, la creación y el crecimiento sino que el juego esta ligado a la pulsión de muerte, a repetir lo doloroso de acuerdo a lo que señalo Freud en su segunda Tópica. En la repetición de lo doloroso es donde se encuentra la esencia ‘paliativa’ y ‘adictiva’ de los videos juegos, eso a lo que Freud llamo ‘más allá del principio de placer’.

Generalmente la infraestructura del video juego cuenta con elementos que le permiten al jugador recibir feedback de su desempeño y acciones, este es constantemente evaluado, aprobado o desaprobado por el sistema y/o por otros jugadores. Por ejemplo existen iconos que indican los puntos o dinero acumulado, el estado físico estable o vulnerable. Si el sistema es lo suficiente ‘inteligente’, eficiente para enganchar conductualmente al jugador condicionan su conducta. Entonces el juego le permite al jugador descargar psíquicamente fantasías, logrando desplazar y repetir vivencias displacenteras, adquiriendo “poco a poco dominio y control de la situación, repitiendo activamente lo que se sufrió pasivamente”. (Lewin 2004). Enganchándose en una ‘compulsión a la repetición’, en un sado-masoquismo (ganar-perder) donde somete y son sometidos. La inmersión virtual se torna entonces en un juego fálico donde se determinan roles y cuestiones de genero, donde se debate el triunfo y la pena mas que en un juego anal solitario.

El juego de video juegos como actividad es repetitivo en el sentido que permitir la entrada y salida, el escape, el conectarse y desconectarse con el placer y la experimentación sin riesgos aparentemente ‘reales’.

El repetir una y otra vez “ofrece la oportunidad de borrar la memoria, de comenzar de nuevo, de repetir un evento e intentar una resolución final diferente…” (Murray, 1997 cf. Zizek, 2001). En este aspecto los medios digitales son excelentes, borrar/eliminar, copiar, pegar. Estos ofrecen ”una visión de errores recuperables y opciones abiertas”. (Murray, 1997 cf. Zizek, 2001).

Los video juegos de tipo lineal que tiene un principio y un final y donde solo existe una salida representan “el volver sobre sus pasos una y otra vez”, son “…la manifestación física del esfuerzo de aceptar el trauma, representa los repetidos esfuerzos de la mente de seguir retornando a un evento abrumante en un esfuerzo por absorberlo y finalmente sobreponerse a el”. (Zizek 2001).

Por otra parte los videos juegos en línea que no tiene ‘Game Over’ como por ejemplo los MMOG y aquellos que son un poco mas flexibles y permite al usuario tomar diferentes caminos como ocurre con los híper links representan “la negación de la clausura, una negación a enfrentar la mortalidad. (Murray 1997 cf. Zizek 2001). Este tipo de juegos son experimentados como la vida misma en el sentido de que existen una “serie de destinos paralelos que interactúan y son afectados crucialmente por encuentros contingentes carentes de sentido, puntos en los cuales una serie intersecta e interviene en otra, o diferentes versiones/resultados de un mismo argumento son repetidamente puestas en acto”. (Zizek 2001).

La inmersión virtual como la simple acción del niño al arrojar el carretel y reencontrarlo (Fort-da) constituyen y fundan un espacio, un logro cultural que supone tolerar la espera, soportar la ausencia, renunciar a la satisfacción pulsional inmediata, soportar la soledad en el mundo, simbolizar, hacer pasivo lo activo en el jugar, dominando miedos primitivos a través de mecanismos proyectivos y sublimatorios.

III. 7. Masas virtuales

Desde la invención del periódico ha sido posible la difuminación de información y noticias, surgiendo con ella las ‘comunidades imaginadas’ llamadas así por Benedict Anderson. A través de las cuales los lectores podían sentirse e imaginar ser parte de las naciones y los estados gracias a la camaradería horizontal (Anderson 1983:7 ver Bollestorff 24-25). Hoy en el ciberespacio es posible vivir no solo en un mundo sino en muchos, lo que implica nuevas formas de cultura e individualidad que surgen de manera impredecible.

En el ciberespacio especialmente en aquellos espacios donde el jugador se observa en 3D se sabe, se siente observado, se comporta, se mueve, se viste y se construye para esa “audiencia imaginada”. Esto ocurre igual en las páginas de Internet donde el usuario esta esperando que los demás le den un click al link y que vean y visiten su sitio web.

Un fenómeno también interesante que ocurre en el espacio es relacionado con la telepresencia En un estudio realizado en Second Life por el autor encontró que el 45% de la población afirmo que ha se han sentido telepresentes en Second Life, así como el 53.4% ha experimentado la presencia social de otros y el 53.4% ha reaccionado emocionalmente a otros avatares. (Ortiz, A, 2007b).

De acuerdo con Yee (2002) en los ‘Massively multiplayer Online Rol play games’ (MMORPG) las metas y tareas están bien definidas y los reforzamientos son sociales y persistentes. En juegos con mundos no persistentes, la ilusión de logro se desvanece cuando el jugador termina el juego o se desconecta. En los juegos como los ‘Massive muliplayer Online Games’ (MMOG) los jugadores acumulan lo que han logrado, son parte de una comunidad que crea el sentimiento de afiliación social, los miembros son aceptados y reconocidos por sus habilidades y por sus esfuerzos y los logros que han realizado en el juego. (Yee 2002 ver Ortiz 2006). El involucramiento social donde se piensa en los otros o en algún otro y no solo en jugar contra el sistema aun cuando el jugador este desconectado.

El fenómeno mas interesante de las masas y grupos se observa primordialmente en aquellos espacios virtuales donde juego demandan la constante participación y formación de grupos en la búsqueda de una meta u objetivo determinado, como ocurren por ejemplo en World of Warcraft en los ‘guilds’ o en Counter Strike ‘los clans’. En juegos que estimulan la cooperación y trabajo en equipo.

El intercambio a bajo costo de la comunicación, de ítems virtuales, el uso de avatares de determinada raza, el uso de iconos, logos, símbolos fácilmente reproducibles, intercambiables y distribuidos entre los miembros, el experimentar la fantasía compartida, la falta de limites, los constantes cambios e intercambios en la sensaciones, percepciones y el ‘rol play’ con caracteres, favorece la identificación entre unos y otros de los miembros. Como dice Freud “Los individuos se convierten en multitud gracias a las identificaciones y el juego de los ideales” (Freud cf. Berenguer ¶). Surge así el inconsciente colectivo en primer termino, lo heterogéneo se funde en lo homogéneo”. “La superestructura psíquica, queda destruida, apareciendo desnuda la uniforme base inconsciente común a todos”. “Los actos se tornan contagiosos”, el individuo es fácilmente sugestionable y puede llegar a sacrificar sus responsabilidades de la vida real (familia, amistades, trabajo, escuela, salud) por el interés colectivo de su comunidad virtual y el goce que esta actividad le provoca. Las ‘guild’ o el clan representan el objeto de amor que se desea conservar y complacer. “La colectividad social constituye para cada miembro un objeto de amor…”,”… una alteración del sistema social vuelve a poner en juego los mecanismos primordiales de la relación con el objeto”. (Disertori y Piazza 1974:247).

La lucha por un objetivo o meta en el juego se torna una tarea ‘seria’ por la responsabilidad que implica ser miembro de un grupo “movilizando a la gran masa virtual en una serie de significantes, identificaciones, discursos, encarnados y representados por un personaje” (Berenguer ¶) del juego.

Los jugadores viven experiencias juntos y según lo deciden intercambian información basada en el juego o la vida real. Se enfrentan a situaciones peligrosas que son ‘cuestión de muerte’ (ya que los personajes generalmente pueden ser eliminados aunque sea por un tiempo determinado). ‘Se rescatan y se salvan la vida”. La unión de grupo es primordial para lograr los objetivos y se presentan fenómenos altruistas cercanos a como cuando ocurre una catástrofe o accidente.

III.8. Fantasías colectivas y simbolismos

Si bien los video juegos son producciones mucho más flexibles que la televisión o el cine y los video juegos no dejan de ser producciones masivas, aunque actualmente los video juegos modernos incluyen un alto grado de flexibilidad e innovación que le permiten al jugador ser original no dejan estos de incluir ciertos ritos, rutinas y mecanismos. Por esta razón algunos autores considera que los videos juegos representan un entretenimiento basado en el Taylorismo: La estandarización de la conducta que priva a los jugadores en lugar de liberarlos, (Garite, 2003 ver Shinkle, 2005) que los masifica y los convierte en un homogéneo.

Carl Gustav Jung (1934) nos introduce al concepto del inconsciente colectivo en el que propone que el sistema psíquico es colectivo, universal, impersonal e idéntico entre diferentes personas. (Jung 1934 ver Fink 1999:165-166).

En la noosfera, el ciberespacio las personas intercambian sus fantasías, sus realidades, se enriquecen unos otros del inconsciente colectivo flotante, ocurriendo la conjunción de arquetipos humanos manifestada en el universo de chat rooms, emails, foros, blog, juegos de fantasía, web pages, videos que son posibles de combinarse en arquetipos virtuales identificables. (Fink 1999:165-166).

Los iconos, los sistemas (Windows, Linux), los emoticones, buscadores (Google), páginas de Internet (Youtube, my space), la net lengua, rituales se convierten en elementos colectivos introyectados por los individuos.

Una vez revisado los conceptos anteriores resulta interesante reflexionar acerca de que tan libre es la formación de identidad en línea. Si bien es cierto que el individuo tiene la oportunidad de construir y reconstruir su propia identidad, una vez que este ha creado su identidad virtual esta es maleada por el entorno social del ciberespacio en el que este interactúa, esto ocurre inclusive en aquellos espacios de “juego” que no requieren reglas, acumulación de puntos y progreso a través de niveles, ya estos cuentan con normas y reglas de etiqueta mas o menos implícitas. Por ejemplo: Guardar la distancia física entre los avatares, no disparar o atacar al que es del equipo, etc.

La teoría de roles de Herbert Mead (1965) nos puede ayudar para comprender como se forma la identidad en línea. De acuerdo con la teoría de Mead la identidad personal se desarrolla gracias a la internalización del ‘otro generalizado’. Desde el punto de vista psicoanalítico el sujeto se inscribe en el orden simbólico. (Figueroa-Sarriera en Gordo-López y Parker 1999:138).

En el juego el niño puede jugar cualquier rol y comportarse como le plazca sin importante el contexto. Sin embargo, como parte de la socialización el niño requiere de otro que apruebe y desapruebe su comportamiento u aquello que en ese momento esta viviendo y percibiendo como su realidad.

En los espacios virtuales las reglas y normas pueden diferir de espacio a espacio, inclusive algunas normas son derivadas y exclusivas del espacio virtual donde se interactúa, pero el individuo tiene que adaptarse a las demandas del sistema para hacerlo funcionar, aunque es cierto que hoy en día los “sistemas abiertos” le ofrecen mayores opciones al usuario y le simulan flexibilidad y control finalmente los video juegos son constructos sociales basados en la interacción jugador vs. Jugador o jugador vs. sistema.

Conforme los individuos habitan en espacios virtuales y comparten unos con otros ítems virtuales las fantasías individuales se vuelven colectivas, se confirman y materializan ante los ojos de millones. Los individuos unos a los otros rectifican ‘el principio de realidad’ basado en las reglas virtuales, y están dispuestos a invertir tiempo y hasta dinero en estas ‘permanentes “localidades psíquicas5”’ (Freud 1900). Si todos pretenden que el dragón es real y reaccionan como si el dragón fuera real, entonces es real para la sociedad, ya que el considerarlo como no real resulta más desgastante psíquicamente. (Meaddows 2008). Como dice Mauas “quien comparte el delirio, naturalmente, nunca lo discierne como tal" (Mauas ¶). La verdad se convierte en ficción cuando la ficción es cierta, lo real se convierte en no real donde lo real es no real. (Xuaqin 1973:55 ver Bollestorff 2008:35).

III.11. El valor de los objetos virtuales

Así como el consumismo del mercado en el mundo ‘real o primario’ muchas de las comunidades virtuales están basadas en una compleja infraestructura económica que sustentan la sociedad hedonista, donde la posesión de cosas y productos delinea el derecho a la felicidad personal, a la satisfacción individualista sin embargo los objetos virtuales no son solo cosas que se exhiben sino representan herramientas, medios de expresión o recursos virtuales para establecer contacto y comunicación con los otros en línea. Es a través de los ítems virtuales que los individuos en línea demuestran su experiencia y su capacidad en el control del medio virtual. Lo que convierte a los objetos virtuales en “objetos con un significado social” (Boellstorff 2008:101). No solo se intercambian ítems o se reafirma la identidad en línea mediante estos objetos y representaciones sino se construyen espacios virtuales compartidos, lugares apartados del mundo real, que es posible visitar y habitar. “Objetos transactionales…”, ”…lugares donde las experiencias culturales tiene lugar” (Winnicott 1993:8 ver Boellstorff 2008:100). El osito o la manta que causaba seguridad ahora puede ser substituida por la inmersión virtual en ‘la casa’ donde los individuos se sienten seguros, protegidos, relajados. (Boellstorff 2008:101).

La infraestructura en la que se sustentan muchos de los video juegos y la Internet permite observar la extraordinaria generosidad y comportamiento ‘altruista’ con que los participantes intercambiar ítems virtuales e información, ‘haces virtuales’.

III.12. Posesión de lo intocable pero no invisible

Actualmente muchos video juegos en línea requieren que el jugador pague por jugar, adquiera una membresía que se paga mensualmente. Los video juegos modernos se comercializan no solo como un producto sino como un servicio. Pero lejos de pagar como ocurría cuando en las ‘arcades machines’ se metía la monedita la infraestructura económica de estos tipos de juegos le permiten al jugador invertir en productos y bienes virtuales, es como ir de ‘shopping’. Dándole un valor universal a los ítems virtuales. Valor que es magnificado gracias al “Real Trade Money (RTM), es decir, la conversión de dinero real por dinero digital o virtual.

De acuerdo con el psicólogo investigador Mark Griffiths la percepción del dinero es menor al ser transformado en fichas para poder apostar. (Griffiths, cf. Ortiz 2007). En el caso de las comunidades virtuales no se necesita invertir mucho dinero real para comprar algo virtual, ya que el dinero real tiene un valor significativamente mayor en línea, así el dinero ya previamente idealizado como símbolo de poder fálico y que garantiza la gratificación hedonista se rectifica una vez masa en línea y el símbolo ‘$’ puede ser asociado con seguridad, poder, autosuficiencia, felicidad, etc.

En la época digital donde la información, el conocimiento e ideas es el motor que inicia la acción, la creación, intercambio y acumulación de ítems virtuales es aceptado como una forma legítima de riqueza, en un ‘capital creacionista’. El esfuerzo del jugador es recompensado y transformado en la acumulación de dinero virtual y no ya solo puntos como en los video juegos tradicionales. Moneda virtual que si es acumulada en sumas substanciales puede ser convertida en dinero real. Lo que le agrega un aspecto más ‘serio’ o real a la actividad de juego y crea la asociación de productividad con la actividad de ocio, borrando la línea entre el trabajo y el juego, que en algunos caso se ha popularizado con el ‘goldfarming6’.

IV. 13 Video juegos agresivos y violentos

En la agresión se ve involucrada el Eros con la pulsión de muerte: "La pulsión de muerte del organismo vivo se defiende de la imbricación de lo pulsional de diversas maneras, reflexionándola, utilizando la musculatura, agrediendo, transformándola en pulsión de destrucción o agresión..." (Freud, S. cf. Martino). La agresividad siempre actúa mezclada con la pulsión sexual, así entendemos sadismo, masoquismo, en sus diversas formas.

El juego en los video juegos de ataque se puede entender como transformaciones de la pulsión sexual ligadas a la escena primara recreando fantasías sádicas de pelea o unión.

En general las conclusiones respecto al uso y las consecuencias de jugar videos juegos violentos son controversiales. Algunos investigadores como Anderson, Dill, Bushman (ej. 2002) basados en la ‘teoría del aprendizaje social’ (e.g., Bandura, 1986) 7 y Teoría de los efectos del estímulo (Berkowts)8 han encontrado que los video juegos violentos esta significativamente asociados con el incremento de comportamientos agresivos, pensamientos agresivos y afecto, disminución de aptitudes pro-sociales y reacciones fisiológicas. Estas conclusiones se han basado en estudios experimentales, estudios correlaciónales, sin embargo los estudios a largo plazo, longitudinales en su mayoría muestran resultados discordantes.

Por otra parte estudios basados en la ‘teoría de la catarsis’9 (e.g., Feshbach y Singer, 1971) sostiene que el jugar video juegos agresivos tiene un efecto opuesto, canalizando la agresión latente resultado en efectos positivos para el jugador.

El efecto catártico de los videos juegos puede ser explicado debido a que el jugador se identifica con el agresor controlando y jugando las acciones agresivas en el juego. (Norman 2008).

Desde el punto de vista psicoanalítico el juego de video juegos violentos es una actividad sublimatoria en la que el jugador activamente toma decisiones agresivas que le son recompensadas, lo cual resulta psicológicamente reforzante ya que le ofrecen la oportunidad de involucrarse en actividades extremas, riesgosas y agresivas, retadoras quizás mucho mas excitantes que las que ocurren en la vida real.

El ciberespacio representa un “espacio transaccional tolerable”, catártico donde es posible realizar lo prohibido, liberarse de las tensiones emocionales, desplazamiento de los efectos hostiles, angustia, miedos, “encarnar las pulsiones que han sido reprimidas y censuradas” y la realización de los deseos sin consecuencias psíquicas o sociales de tipo punitivo. Sin embargo, en el juego la violencia se ejerce con una finalidad, el superar los retos que el juego exige. Es un acto justificado llevado acabo a través de actividades divertidas. Por ello el super-yo permite llevar acabo una acción violenta y no tan solo agresiva, pero no por ello deja de ser “…un hecho perverso en si…”, una “…transgresión de la normatividad dando lugar a la violencia. (Martino ¶) en el espacio virtual.

Algunos investigadores sostienen que la violencia que se juega en los videos juegos no es equiparable a la que pudiera ejercerse en la vida real, ya que a pesar de que cada vez los avances en la tecnología permiten que los juegos sean mas inmersivos y se ‘vivan como mas reales’ aun existen pistas que nos indican la irrealidad de la violencia, ocurriendo la “disonancia cibernética”10, que se refuerza al poder controlar los eventos, pausar en los juegos, o decidir abandonar la sesión de juego. Así también existen efectos de sonido, la interacción con el ambiente virtual es a través de joystick o teclado y a través de la pantalla. (Goldstein, 2001). Sin embargo día a día dada los avances de tecnológicos, nuestra interacción con la tecnología se tornara mas “transparente” (Turkle 1998) y es de cuestionarse las consecuencias que esto implica en la psique humana. Algunos datos anecdóticos pueden ser ayudarnos a reflexionar.

Entrevista con jugadores muestra un tipo de automatización del pensamiento o un desplazamiento a la vida real de las mismas reacciones que han sido aprendidas en el juego11.

En el juego tenia que pintar de color verde jeroglíficos para señalar que yo soy el dueño de esa ciudad, ahora cuando veo jeroglíficos en las paredes pienso en pintarlos de verde” (Diego, 34 anos)

En el juego tenia que esquivar los carros, se vale el romper las reglas pasarte los semáforos, en una ocasión después de jugar todo el fin de semana únicamente salí y maneje y rebase de manera muy peligrosa a los carros e inclusive me pase el rojo a toda velocidad, después de eso me detuve y dije que estoy haciendo, que me esta pasando” (Alex, 28 anos).

A veces cuando me topo con objetos u obstáculos en mi camino quiero traspasarlos, tengo la sensación de hacerlo y luego caigo en la cuenta que no es como en el juego” (Steve, 42 anos).

Una hija le comenta a su madre durante una espera en el hospital:

Si estuvieran aquí mis amigos del juego le daríamos a todos y entonces nos atenderían rápido”. (Laura, 21 anos)

Quéau (1993) dice que uno de los riesgos de lo virtual “no es solo la fuga de lo real sino el hecho de que lo real quede equiparado a lo virtual” (Quéau 1993).

Una niña pequeña, ante el llanto de su madre en presencia de las imágenes televisivas que mostraban un doloroso atentado terrorista decía: No llores mama, es de la tele” (Lustgarten de Canteros 2007).

Ciertamente nuestra sociedad permisiva y del espectáculo prolifera día a día imágenes sangrientas psíquicamente difícil de asimilar. Al jugar el individuo “elaborar situaciones excesivas, traumáticas para su debilitado Yo, haciendo activo lo sufrido pasivamente” liberándose de la carga psíquica angustiante ante el bombardeo constante de imágenes sangrientas ante las cuales se encuentra pasivo. Deja así fuera de peligro toda relación con sus objetos originarios. (Lewin 2004). El sumergirse en juegos de tipo violento le permite actuar los “fantasmas agresivos”, y de esa manera aprender a dominarlos, vivir lo doloroso para dominarlo. ‘Si no puedes con el enemigo únetele’. También pueden experimentar seguridad al estar ‘preparado’ para afrontar los peligros. Encontrando así el individuo una forma de dramatizar con su o en su avatar la furia y la frustración que experimenta en la vida real, siendo el contexto social en el que vivimos relevante.

Conclusiones

El calentamiento global ha alcanzado su punto de ebullición y presenciamos como rápidamente la realidad se fusiona con la virtualidad y viceversa, y como los seres humanos se mezclan con los entes animados o actualizados (cyborgs).

El ciberespacio ha hecho posible que las masas se cantoneen representadas por imágenes de síntesis, las fantasías, los pensamientos se manifiestan, se comparten y se enriquecen unos con otros al materializarse en espacios virtuales sostenibles y permanentes. Es a través de las imágenes y en especial de los video juegos que constituyen hoy en día los más económicos y mejores medios de simulación interactivos, que la línea entre la realidad y la fantasía es transgredida al ser posible que el jugador sienta y viva el juego como si fuera real.

La inmersión virtual, la digitalización del cuerpo, la identificación con avatares entre otros fenómenos revisados en el transcurso de este trabajo sin duda trae consigo cambios, reacomodamientos psíquicos, cognitivos en el individuo. Cada individuo es un mundo y cada quien es ‘si mismo’ de acuerdo a lo que le dicta su mundo. El ciberespacio nos ofrecen un sin numero de posibilidades pero de la fortaleza psíquica de cada individuo dependerá los beneficios y ventajas o bien los riesgos y peligros que obtendrá de su inmersión virtual.

NOTAS:

1 La realidad aumentada consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

2 Presencia en el ambiente virtual es generalmente asociada con la inmersión, esta se refiere a la experiencia psicológica subjetiva de la no mediación por ejemplo sentirse en el mundo generado por la computadora en lugar de solo usar la computadora. (Ermy Laura, 2005 ver Ortiz 2007). Estar telepresente. Sensación de caer desde grandes alturas, volar, brincar, generar objetos en el aire y ejecutar poderes mágicos. (Davies, Roy, Rydberg et al 2003 ver Ortiz 2006).

3 Presencia social sentir la presencia de otros esto puede verse cuando los avatares interactúan respetando el espacio personal.

4 La inmersión es definida como “la sensación de estar completamente rodeado por otra realidad […] lo que atrae completamente nuestra atención y nuestros sentidos”. (Janet Murray’s, 1997 en Ermy Laura, 2005 ver Ortiz 2007). La immersion denota un proceso mental involucrado en el juego (Ermy Laura and Mäyrä Frans, 2005 ver Ortiz 2007).

5 Tanto en los microscopios como en los telescopios se producen estos lugares que se denominan localidades virtuales. “Todo lo que puede ser objeto de nuestra percepción interior es virtual, como la imagen dada en el telescopio o en el microscopio por la propagación de los rayos de luz”.La localidad psíquica corresponde a un lugar del interior de un aparato, donde se produce uno de los estadios previos de la imagen. En el microscopio y el telescopio se sabe que estos lugares son en parte virtuales, son regiones donde no se encuentra ningún elemento palpable del aparato.» 

6 Gold farming se refiere al jugador de un MMORPG que intenta obtener ("cultivar") objetos de valor dentro del mundo del juego, habitualmente para explotar la economía virtual de éste. Normalmente lo consigue realizando acciones dentro del juego (como matar una importante criatura) repetidamente para maximizar los ingresos. Por extensión, el término puede referirse al jugador de cualquier tipo de juego que repite acciones mundanas una y otra vez para coleccionar objetos del juego. (Wiki 2008)

7 Teoría del aprendizaje social nos dice que se aprende mas efectivamente lo que se hace activo, interactivo (video juegos) que lo pasivo (televisión) por lo que el jugar con video juegos podría reforzar comportamientos agresivos.

8 Teoría de los efectos del estímulo dice que la exposición a los estímulos agresivos incrementa la susceptibilidad de una persona para la excitación fisiológica y emocional, lo que a su vez hará aumentar su conducta agresiva. Un estímulo agresivo no provocará siempre una reacción agresiva, ni es probable tampoco que provoque un mismo grado de agresividad en todo el público, dependerá de la frustración del individuo, de la justificación de la actitud violenta, etc. (ver Wright y Maccoby, ¶)

9 Teoría de la catarsis dice que las frustraciones generadas en el curso de la vida cotidiana se alivian mediante la participación por "intermediario" en la agresión ajena. "El acto de presenciar contenidos violentos en televisión, o de leer noticias consideradas como agresivas, aporta al público experiencias agresivas indirectas, que sirven como vehículo inofensivo para aliviar sentimientos de hostilidad". Freud propuso el empleo de la catarsis como medio terapéutico antes de utilizar la asociación libre. (Feshbach y Singer ver Wright y Maccoby, ¶)

10 Disonancia cibernética ocurre cuando los joystick, teclados limitan la actividad del jugador creando una sensación de alineación del ambiente de juego. ( Steven Poole ver Shinkle 2005)

11 Estos son experiencias individuales expresada por jugadores y las conclusiones deben tomarse con mesura. Estos jugadores se expusieron a video juegos que contiene elementos que se asemejan a ambientes de la vida real, es decir, a video juegos que no precisamente están basados en mundos fantásticos.

Bibliografía/Referencias


  • Anderson, Craig A. (2007) Violent Video Game Effects on Children and Adolescents. OUP: USA

  • Arieti Silvano (1976) La creatividad. La síntesis mágica. CFE: México

  • Boellstorff, Tom (2008) Coming on Age in Second Life. An Antropologist Explore the Virtually Human. Princeton: USA

  • Berenguer, Enric (¶ )Identidad, identificación y lazo social. La perspectiva de Freud

  • Castrillon(2003) Cuerpo tatuado. Recuperado de la www.galeon.com/juancastrillon/terrorismo/03tatuaje.doc

  • Disertori Beppino y Piazza Marcella (1974) Psiquiatría social. El Ateneo: Buenos Aires

  • Featherstone, Mike (1982). The body in Consumer Culture

  • Featherstone, Mike (2007) Consumer Culture and Postmodernism. Sage Publications Ltd: UK

  • Flitterman-Lewis, Sandy (1998) Psychoanalysis film and television. Journal of Advertising, may 1998. Recuperada el 12 noviembre 2008 de la http://jcomm.uoregon.edu/~cbybee/j388/psych.html

  • Fuentes, Mabel(¶ ). Fantasma. Revista "Psicoanálisis: ayer y hoy" Recuperada de la http://www.elpsicoanalisis.org.ar/numero4/resenafantasma4.htm

  • Granic Isabela & Lamey Alex V (2000) The self-organization of the Internet and changing modes of thought New Ideas in Psychology 18 (2000) 93:107

  • Goldstein Jeffrey (2001). Does playing violent video games cause aggressive behavior?Playing by the Rules. Cultural Policy Center, University of Chicago. Recuperada de la http://culturalpolicy.uchicago.edu/conf2001/papers/goldstein.html el 25 septiembre 2006

  • Gomez de Melo Clarita (1988) Reflexiones psicoanalíticas sobre el juego http://www.geocities.com/colombiaeneldivan/A4.htm

  • Gordo-Lopez y Parker Ian (Ed) (1999) Cyberpsychology. Matter: Hong Kong

  • Griffiths, M., Davies, M.N., & Capell, D. (2004) Online computer gaming: A comparison of adolescent and adult gamers. Journal of Adolescence, 27, 87-96

  • Gubern Román (2000) El Eros Electrónico. Taurus: México

  • Levy, Pierre (1998) Becoming virtual. Reality in the Digital Age. Penum Trade: NY

  • Lewin, Marta (2004) Juego, fantasía: del más allá al espacio transicional. Trabajo basado en una monografía presentada al Instituto de Formación Psicoanalítica de APdeBA. Psicoanálisis APdeBA - Vol. XXVI - Nº 2 – 2004

  • Lustgarten de Canteros, Noemí (2007 ) Virtualidad y Transicionalidad. Acerca de lo inteligible y lo sensible en la subjetividad actual. Asociación Psicoanalítica Argentina. Recuperada el 5 de septiembre del 2008 de la http://www.ipa.org.uk/docs/Fipa-200701-419306-1-VIRTUALIDAD%20Y%20TRANSICIONALIDAD%20l%2022.05.07.doc

  • Martino, Catalina (¶ ). La agresividad – La violencia Desde “el malestar en la cultura”, intentos para un cierto bienestar a partir del pensamiento psicoanalítico

  • Mauas Marco (¶ ). El malestar en la cultura, de Sigmund Freud (Notas maestría).

  • Norman, Kent L (2008) Cyberpsychology. An introduction to Human- Computer Interaction. Cambridge University Press

  • Noosfera. (2008, 14) de julio. Wikipedia, La enciclopedia libre. Fecha de consulta: 10:25, agosto 17, 2008 from http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Noosfera&oldid=18781012

  • Ortiz, Angelica B. Puede Internet cambiar nuestra vida? Periódico El Norte. 13 de agosto 1999. Sección editorial.

  • Ortiz, Angelica B. (2006) Psychosocial Implications of Online Games
    Reporte escrito para el Instituto de Salud publica de Suecia.
    Folkhälsoinstitutet

  • Ortiz, Angelica B. (2007) Psychosocial Implications of Online Video Gaming. Game in Action, University of Gothenburg (13-15th June). Gothenburg, Sweden

  • Ortiz, Angelica (2007) Second Life Survey: User profile for engagement and gambling. The virtual 2007 conference. 20-22th September School of Communication, Technology & Design at Södertörn university college.

  • Quéau, Philippe (1993) Lo virtual. Virtudes y vértigos. Paidos: España

  • Sánchez, Antulo (1997) Territorios virtuales. De Internet hacia un nuevo concepto de la simulación. Taurus: México

  • Shinkle Eugénie (2005) Feel It, Don’t Think: the Significance of Affect in the Study of Digital Games. Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play. Recuperada de la http://www.digra.org:8080/Plone/dl/db/06276.00216.pdf El 10 de noviembre 2008

  • Turkle, Sherry (1996) La vida en la pantalla. Paidos: México

  • Turkle, Sherry (1989) Introduction. The second Self. Recuperada el 3 de octubre de 2008 de la http://mitpress.mit.edu/books/chapters/0262701111intro1.pdf

  • Zizek, Slavoj (2001) Lo Real del Ciberespacio. Recuperada el octubre 20 del 2008 de la http://es.geocities.com/zizekencastellando/artciberespacio.htm-


© Todos los derechos reservados