Este artículo, escrito a tres manos, trata de delimitar la figura de la sinestesia virtual en la literatura ciberpunk, y más en concreto, en el clásico Neuromante de William Gibson.
I
La novela de William Gibson, Neuromante (1984), está considerada el clásico que inaugura el género ciberpunk en la literatura, género que puede definirse como «la integración de la tecnología y la contracultura de los ochenta; una alianza profana entre el mundo tecnológico y el mundo de la disidencia organizada, el mundo subterráneo de la cultura pop, de la fluidez visionaria, y de la anarquía de las calles» (STERLING, 1998: 21). Las novelas ciberpunk son, por tanto, el resultado trasgresor de una integración, pues introducen la experiencia de la virtualización de la realidad propia de las operaciones tecnológicas dentro de la propia escritura que constituye la novela. De este modo, no son sino la experiencia narrativa lineal de la experiencia que provoca el contacto con la realidad virtual en el espacio. Existe, por ende, una acoplación de la inmersión en los distintos niveles, en un pliegue que es esencialmente sinestésico.
No podía ser sino la figura de una trasgresión, en este caso semántica, la que aflore en esta novela pues, en tanto sensación u operación secundaria, actúa como la luz indirecta de las holografías, como la metaficción necesaria de toda novela ciberpunk. Y es que, en la novela de Gibson, la sinestesia pretende ir más allá de la figura retórica; pretende realizar, de alguna manera, mediante la simultaneidad de planos perceptivos entre sujetos distintos, la trasgresión desde la desmembración del cuerpo, y proyectarla en la integración de la experiencia física del viaje por el ciberespacio.
Para que el particular “viaje” de Case –el protagonista de Neuromante– pudiera tener lugar, Gibson inventó y dio nombre al espacio “concreto” en el que éste pudiera realizarse y así, por vez primera en un texto literario, aparece el término “ciberespacio”. El ciberespacio será «el no-lugar de la mente», el punto de encuentro entre los distintos usuarios que se conectan a un mismo (no) lugar desde lugares distintos. El ciberespacio es un trayecto que es, en sí mismo, su destino. «No hay un dónde, allí» (GIBSON, 1992: 60), escribirá el autor en otra de sus novelas (Monalisa acelerada), pues el ciberespacio es un allí en el que no hay un dónde; el lugar que abre la brecha deíctica –utilizando un epíteto relevante en la novela– entre ser “Sr. Alguien” y ser “Sr. Quién”. El ciberespacio se configura, en la novela de Gibson, como lugar de génesis o matriz, lugar de encuentro, y lugar de paso. En él, los usuarios conectados, salvan (y a su vez tematizan) la distancia física que media entre sus cuerpos, integrándose consensualmente a través de su recorrido, de su travesía, en un mismo lugar, formando parte de él, realizándolo físicamente, volviéndolo “real” en definitiva, pues, a modo de “novela de formación” (una Bildungsroman futurista), la transitividad de este recorrido reside en el recorrido mismo. El recorrido se configurará, de esta manera, como el límite físico de una abstracción, pues cada vez que Case “conecta” o “desconecta” se abre y se cierra un relato hipertextual, un principio y fin que no permite imaginar la existencia de nada más allá de esa acotación temporal del espacio en ese lugar de paso. Por ello la novela retorna desde el final a su punto de partida originario pues, aunque se advierta que «Night City no es un lugar al que regresar, artiste» (GIBSON, 2007: 314), en el ciberespacio de Neuromante «Si caminas lo suficiente, llegas a donde estabas» (GIBSON, 2007: 297).
En este allí sin dónde, las secuencias de la experiencia del ciberespacio pondrán límites a su extensión, y sólo será posible entender el espacio como estructura, y la visualización simultánea de todo lo existente, “la matriz”, en un aleph espacial. Desde esta perspectiva entendemos la proclama «Viajar era una cuestión carnal» (GIBSON, 2007: 99), y el proyecto de la novela como una tentativa sinestésica o “alucinación consensual” creada desde el lugar del encuentro especular entre cuerpo y mente. Así define Gibson la matriz, el ciberespacio que experimenta Case: «Operaba en un estado adrenalínico alto y casi permanente, un derivado de juventud y destreza, conectado a una consola de ciberespacio hecha por encargo que proyectaba su incorpórea conciencia en la alucinación consensual que era la matriz» (GIBSON, 2007: 14). Y es que Case, en las conexiones a través del “simestim”, el programa que permite conectar con el ciberespacio, no ve por sus propios ojos sino a través de los ojos de Molly, el ciborg que será su lazarillo virtual: «Durante algunos despavoridos segundos luchó inútilmente por controlarla. Al fin renunció, se convirtió en pasajero detrás de los ojos de ella» (GIBSON, 2007: 74). Como si se tratara de un videojuego, su cuerpo es tan solo el olvido de sí que se proyecta en las percepciones del cuerpo de ella, de ahí que «el simestim mismo le parecía una gratuita multiplicación de entrada de carne» y «la matriz del ciberespacio era en realidad una drástica simplificación del sensorio humano» (GIBSON, 2007: 73). Y sólo hay juego a partir de su entrada en los ojos de Molly y, con ellos en el ciberespacio, el juego existe desde el momento en el que sus jugadores se entregan o abandonan –utilizando la fórmula gadameriana– al juego mismo, es decir, cuando no son conscientes de que están jugando. Case es un suicida que se ha abandonado al juego de la carne, de su propia carne, pues la sinestesia no es ya la unión de dos planos perceptivos distintos en un mismo sujeto, sino la alucinación de un consenso entre la percepción parasitaria de Case y el cuerpo de Molly; y la intrusión en la carne de Molly supone abandonarse al vértigo de un controlado descontrol entre su cuerpo y su mente: «[Case] había comenzado a jugar un juego consigo mismo, uno muy antiguo, uno muy antiguo que no tiene nombre: un solitario final» (GIBSON, 2007: 16). El juego mismo de las sinestesias, no será sino el túnel infinito que se produce al mirar con un espejo los espejos de los ojos de Molly (GIBSON, 2007: 111-112), el espejo-contra-espejo. «Eché un vistazo para ver cómo nos vemos. No nos vemos. No estamos ahí» (GIBSON, 2007: 203). De este modo, las particulares sinestesias de Neuromante, harán simultáneos dos espacios distintos en esta travesía lineal de “corriente sensoria”, los espacios que ocupan los dos cuerpos, entre los que se produce la “conexión”, el “consenso”, la “sintonización”, y se creará sinestésicamente el lugar de reunión y paso de la telepresencia en el ciberespacio: «Olor a acero frío. El hielo le acarició la columna» (GIBSON, 2007: 45); «Case le miró el traje, sobre el que se movían colores y texturas» (GIBSON, 2007: 89); «La boca se le llenó de un doloroso sabor a azul» (GIBSON, 2007: 304); «La oscuridad cayó como un martillo» (GIBSON, 2007: 142); «Y se encontró dentro de la oscuridad de Molly, una sinestesia que daba vueltas, donde el dolor era un sabor a hierro viejo, un aroma de melón, las alas de una polilla que le rozaban la cara» (GIBSON, 2007: 264).
Pero las sinestesias de la novela llevan irremediablemente al anacronismo, a la dislocación temporal entre el espacio virtual del que Case huye y el ciberespacio que le arrastra. «En alguna parte, un reloj empezó a sonar, alguna antigua campana europea» (GIBSON, 2007: 187). La sinestesia de la novela desafiará lo analógico; el ciberespacio, ese “no-espacio” de “incoloro vacío”, desafiará los límites materiales del libro. «La mente no se lee» (GIBSON, 2007: 205) y Gibson parece transgredir los límites de la narración, pero esto, incluso para Neuromante, no es posible sin relato. Los guardianes de la Senso/Red son bibliotecarios, y el ciberespacio, la matriz, el lugar donde todas las informaciones se encuentran simultáneamente, coincide finalmente con el despacho anacrónico de Deane, «el tipo de cosa, supuso Case, que en otro tiempo sirvió para almacenar registros escritos de alguna especie» (GIBSON, 2007: 23), su mobiliario antiguo, las obras de arte, su vieja máquina de escribir.
II
En las novelas de ciencia ficción, es común encontrarse con el uso de las drogas. En Los tres estigmas de Palmer Eldritch de P. K. Dick, el Can-di y el Chew-fi hacen la vida de los colonos más soportable; en Ubik, del mismo autor, ubik funciona como un aerosol que permite la comunicación y la prolongación vital de los cuerpos semivivos criogenizados; en Congreso de futurología de S. Lem, las drogas invisibles transforman la percepción de la realidad consiguiendo que no se adviertan las diferentes degradaciones de la misma. También en Neuromante las drogas tienen una importancia vital para el desarrollo de la novela y la representación del espacio / ciberespacio.
Como señala Molinuevo (2004: 172) la experiencia sensorial de Case con el ciberespacio tiene como uno de sus marcos de referencia Las puertas de la percepción de Huxley. En Neuromante, Case está encerrado en su propio cuerpo:
Le dañaron el sistema nervioso con una microtoxina rusa de los tiempos de la guerra. Atado a una cama en un hotel de Memphis, el talento se le extinguió micrón a micrón y alucinó durante treinta horas. El daño fue mínimo, sutil, y totalmente efectivo. Para Case, que vivía para la inmaterial exultación del ciberespacio, fue la Caída. En los bares que frecuentaba como vaquero estrella, la actitud distinguida implicaba un cierto desdén por el cuerpo. El cuerpo era carne. Case cayó en la prisión de su propia carne (la cursiva es nuestra, GIBSON, 2007: 14).
Case, en su lucha por la supervivencia trabajando como vaquero freelance, decide guardar para sí alguna información, traducible en riqueza, que roba de compañías encargado por otras compañías. El castigo que le inflingen no es la muerte, sino la inhabilitación permanente en el ciberespacio, impidiéndole la conexión al mundo que maneja como suyo y en el que la carne no es más que un estorbo.
Neuromante sigue la macroestructura del pensamiento judeocristiano que Steiner señala en Nostalgia del absoluto. Case está en el paraíso, es expulsado porque roba información, pasará por el valle de lágrimas que supone la prisión de la carne, y recuperará parte de la felicidad cuando se restablezca su capacidad de entrar en el ciberespacio. Lo malo es que no se detendrá ahí, sino que la prisión de la carne será sustituida por una última decepción con la matriz. Como en El ángel caído de Bloom, el expulsado trata de recobrar el paraíso en una serie de intentos más o menos patéticos.
De acuerdo con las referencias de Molinuevo al libro de Huxley, las drogas cumplen una misión doble en Neuromante: por una parte, le sirven al personaje para alcanzar la evasión de la realidad cuando ésta se vuelve desagradable:
La droga se le vino encima como un tren expreso, una columna de luz al rojo blanco que le subía por la espina dorsal desde la zona de la próstata, iluminándole las costuras del cráneo con rayos X de energía sexual en cortocircuito. Los dientes le vibraron como diapasones dentro de sus cavidades, cada uno de ellos produciendo un tono perfecto, claro como el etanol. Bajo la brumosa capa de carne, los huesos parecían cromados y lustrosos, las articulaciones lubricadas con una película de siliconas. Tormentas de arena se le debatían sobre el abrasado suelo del cráneo, generando altas olas de estática que rompían detrás de los ojos, esferas del más puro cristal que se expandían (GIBSON, 2007: 186).
Devolviéndole así la conciencia de la carne: sus partes del cuerpo, y hasta los huesos, se le hacen visibles. Se restablece de este modo parte del paraíso perdido cuando está expulsado del ciberespacio:
Lo seguían de nuevo. Estaba seguro. Sintió una puñalada de exaltación, los octógonos y la adrenalina se mezclaron con algo más. Estás disfrutándolo, pensó; estás loco. Porque, de alguna manera extraña y muy aproximada manera, era como activar un programa en la matriz. Bastaba con que uno se quemara lo suficiente, se encontrara con algún problema desesperado pero extrañamente arbitrario, y era posible ver a Ninsei como si fuera un campo de información del mismo modo en que la matriz le había recordado una vez las proteínas que se enlazaban distinguiendo especialidades celulares. Entonces uno podía flotar y deslizarse a alta velocidad, totalmente comprometido pero también totalmente separado, y alrededor de uno, la danza de los negocios, la información interactuando, los datos hechos carne en el laberinto del mercado negro… (GIBSON, 2007: 27-28).
La droga, en su particular periplo infernal, le devuelve a la matriz; la vida es, entonces, «como activar un programa en la matriz», por lo que relación debe darse necesariamente también a la inversa. Utiliza las drogas para afrontar con mayor valor y temeridad acciones decisivas, en definitiva, para ser capaz de actuar en la realidad.
La segunda de las relaciones de Neuromante con el tratado de Huxley reside en la representación que el ciberespacio recibe en la novela, que es comparable a la descripción alucinada y transitoria que produce la mescalina en el autor de Las puertas de la percepción (HUXLEY, 2008: 27-63), señalando una única y fundamental distinción: mientras que Huxley señala cierta indiferenciación de tiempo y espacio (que no acontece en Neuromante), establece a la vez descripciones pormenorizadas de elementos que están en su campo de visión (sus propios pantalones, unos libros, una silla) que denotan un conocimiento profundo de la realidad que observa y que se ve transformada, de la misma manera el ciberespacio sufre variaciones cuando Case entra en contacto con él. De hecho, a pesar de la dicotomía inicial enfrentada entre la carne y la proyección de la conciencia en el ciberespacio, las descripciones del espacio virtual o del lugar al que Case es arrastrado por el Neuromante son tanto más físicas y pormenorizadas que las que la propia representación de la realidad en la novela recibe.
Y aquí era posible contar las cosas, todas ellas. Conoció el número de granos de arena en la estructura de la playa (un número codificado en un sistema matemático que no existía fuera de la mente que era el Neuromante). Conoció el número de paquetes amarillos de comida en los contenedeores del búnker (cuatrocientos sierte). Conoció el número de dientes en la mitad izquierda de la cremallera de la chaqueta de cuero manchada de sal que Linda Lee llevaba puesta cuando caminaba por la playa del atardecer, balanceando en la mano un madero traído por la marea (doscientos dos) (GIBSON, 2007: 304-305).
La sinestesia es forzosa: el lugar en el que se proyecta la mente, y es susceptible de parecer más acorporal, es el que recibe más atención física, en parte como juego de luces en el que la ilusión y la apariencia de lo real cobran una importancia sublime. Lo ficcionalmente real recibe los atributos del ciberespacio, dándose una confusión de sentidos: lo físico es llevado al mundo en el que sólo actúa la conciencia separada del cuerpo (que yace inerte en algún lugar conectado a una consola, como en la película de Cronenberg Existenz o Congreso de futurología ya mencionado), y la matriz sirve para describir la realidad.
La pulsión de la macroestructura del judeocristianismo va más allá de los engranajes de la novela, el satélite al que se dirigen se llama Sión y los sionitas en Neuromante plantean la posibilidad de la llegada del Apocalipsis (dicen literalmente «tú traes la peste a Babilonia») y conciben a la Inteligencia Artifical como alguna clase de divinidad con capacidad para predecir el futuro (GIBSON, 2007: 136-138). Como en Los tres estigmas de Palmer Eldritch (P. K. DICK, 2007), donde la idea planea hacia el final de la novela en la última conversación que sostiene Mayerson (P. K. DICK, 2007: 217-223) pero no llega a hacerse explícita, en Neuromante también la pregunta es forzosa: «¿Eres Dios?» (GIBSON, 2007: 316). En el no lugar que es el ciberespacio en el caso de la novela de Gibson, o en el espacio de la alucinación a causa de la droga hacia donde se produce la traslación en la novela de P. K. Dick (en la que el cuerpo ha sido totalmente abandonado y sólo la conciencia tiene poder), es lógico suponer que el ser de mayor poder pueda guardar una relación con la divinidad. El juego teológico y ontológico está servido. Conforme a la estructura judeocristiana de paraíso-expulsión-redención, las referencias constantes a la divinidad en ambas novelas conducidas a través de la problemática que representa el lugar hacia donde la carne no puede llegar, la pregunta «¿Eres Dios?» es necesaria y pertinente; puesto que estamos hablando de dos novelas que consideran la carne como una prisión en un primer momento, y que cuestionan la viabilidad de un lugar donde la conciencia pueda darse plenamente. En ambas, el protagonista tiene acceso a una conciencia superior (se funden con ellas) alcanzando un conocimiento también superior; pero el espacio de estos acontecimientos es cerrado y dominado por la otra conciencia, sin solución de continuidad: de ahí el miedo.
La droga es un recurso utilizado por Case a lo largo de Neuromante de acuerdo con el lugar del tránsito en el que se encuentre: bien para recobrar el paraíso perdido del ciberespacio, bien para evadirse de la realidad en la que se encuentra cuando está desorientado después de haberlo recobrado. En Los tres estigmas de Palmer Eldritch, la droga permite a los colonos de las áridas y aburridas regiones extraterrestres regresar a un lugar común, pero inducidos por una conciencia superior que tiene plenos poderes sobre ellos. La droga actúa entonces como sustituto, potenciador del ciberespacio o pretexto para alcanzar otra realidad virtual que niega o incluso transciende la real, aunque siempre menos física y detallada que la otra. El protagonista de Los tres estigmas de Palmer Eldritch se siente abrumado ante la posibilidad de ser subyugado por la conciencia que domina el lugar de la transición, Case en Neuromante se funde con una conciencia superior, pero como para el tomador de mescalina en Las puertas de la percepción:
El miedo (…) era a quedar aplastado, a desintegrarme bajo la presión de una realidad más poderosa de la que una inteligencia acostumbrada la mayor parte del tiempo al cómodo mundo de los símbolos podía soportar (HUXLEY, 2008: 58).
Y no es un miedo físico, se trata en todo caso más bien de un miedo cognitivo.
III
–Qué asco de mundo en el que vivimos, ¿eh? Pero podría ser peor, ¿eh?
–Desde luego –dije– , o incluso mucho peor, podría ser perfecto. W. Gibson
A comienzos de los setenta, Robert Smithson incidía en la necesidad de trabajar los “espacios dialécticos del presente”. Una especial sensibilidad le permitía detectar contradicciones en su lente cartográfica: bosques y jardines –así como sus planificados homólogos contemporáneos: parque urbanos y nacionales– habrían de convivir con vertederos, canteras o ríos contaminados. El problema urbanístico se anunciaba y se antojaba ya por entonces de difícil –si no imposible– mediación. En sus propias palabras: «Nadie desea ir de vacaciones a un vertedero público» (SMITHSON, 1996: 155). Efectivamente, el ocio no pasaba por este tipo de emplazamientos. Tampoco, obviamente, por la implantación de edénicos parajes de hayedos y sombras a la espera de turistas bucólicos. Pero, ¿qué ocurriría si tuviésemos que plantearnos la supervivencia no sólo rodeados de vertederos, canteras y ríos contaminados, sino también de neones, hologramas y consolas? En los ochenta, los ciberpunkies afrontaron la necesidad de imaginar –¿o acaso testimoniar?– un mundo agotado y desolado. Un espacio epigonal y distópico, en definitiva, sin posible dialéctica de habitabilidad.
Neuromante refleja, como pocas novelas de este género, este espacio de las últimas cosas.
*
En Neuromante, Case trata de pervivir en Ninsei (Tokio), una zona fuera de la ley en Night City, surgida al margen de (las necesidades de) los habitantes, y dispuesta como «un campo de juegos deliberadamente no supervisado para la tecnología» (GIBSON, 2007: 21). Antes no fue así. Con veintidós años (ahora tenía veinticuatro) había disfrutado de otra posición, «había sido un vaquero, un cuatrero, uno de los mejores del ensanche» (GIBSON, 2007: 14). Es decir, un hacker de alta calidad y reconocimiento, sumando puntos para llegar a ser una leyenda. Trabajaba como espía robando y vendiendo información para grandes sistemas empresariales. Y lo que era más importante: entonces «operaba en un estado adrenalítico alto y casi permanente, un derivado de juventud y destreza, conectado a una consola de ciberespacio» (GIBSON, 2007: 14). Vivía, pues, en y de lo inmaterial, proyectando única y exclusivamente su conciencia incorpórea en la matriz, y disfrutando de la afección pura. No tenía necesidad del otro, de su otro. Pero no era éste el caso ahora. Desconectado, soñando desconsoladamente cada noche con la matriz, sólo lograba sobrevivir gracias a las drogas. Con éstas lograba no pensar y estar consciente, y «eso le gustaba» (GIBSON, 2007: 188). Otros hacían frente y compensaban este infierno a base de injertos e implantaciones (fruto de la microbiónica), conformando así una suerte de masa teratológica ciborg. En cualquier caso, Case, como cada cual, se movía como «un buscavidas más, tratando de arreglárselas» (GIBSON, 2007: 13). Pues como atestiguaba Gibson en otra novela (Luz Artificial): «son gente que no tiene casa y que anda por las calles» (GIBSON, 1994: 163) De modo que en este vagar moribundo de Case por las calles, las coreografías de deseo y comercio [1] iban desgastando su vida hacia lo que prontamente «le llegó a parecer la externalización de un deseo de muerte» (GIBSON, 2007: 16). También el protagonista de Snow Crash, recordemos, –otro clásico ciberpunk, en este caso de Neal Stephenson– compatibilizaba el reparto de pizzas con la pasión por el metaverso. Case estaba jugando contra sí mismo un solitario final. Y Ninsei contribuía y conducía con su apariencia a una letal inercia:
Ahora dormía en los ataúdes más baratos, los más cercanos al puerto, bajo los faros de cuarzo halógenos que iluminaban los muelles toda la noche como vastos escenarios; donde el fulgor del cielo de televisor impedía ver el cielo de Tokio y aun el desmesurado logotipo holográfico de la Fuji Electric Company, y la bahía de Tokio era un espacio negro donde las gaviotas daban vueltas en círculo sobre cardúmenes de poliestireno blanco a la deriva. Detrás del puerto se extendía la ciudad, cúpula de fábricas dominadas por los vastos cubos de arcologías empresariales. Puerto y ciudad estaban divididos por una estrecha frontera de calles más viejas, un área sin nombre oficial. Night City, y Ninsei, el corazón del barrio (GIBSON, 2007: 15).
Este espacio incumplía rotundamente la funcionalidad práctica promovida por Le Corbusier para todo espacio urbano. Y como sentenciaba clarividentemente un personaje de otra novela de Gibson a propósito de un puente –okupado por «anarquistas, anticristos, hijos de puta caníbales...»–: «ese sí que es un sitio de mierda» (GIBSON, 1994: 163).
El ciberespacio, por el contrario, parecía posibilitarle una salida, un mundo feliz, ¿una utopía? La conexión lo era todo: estando conectado, existía. El ciberespacio le había permitido «el despliegue de un hogar que no conocía distancias, su país, transparente tablero de ajedrez tridimensional que se extendía al infinito» (GIBSON, 2007: 70). Pero, además, le había liberado no sólo de la dependencia de las drogas, el alcohol y el sexo femenino, sino también de las necesidades fisiológicas más primitivas y carnales:
Ahora sí. Esto era lo que él era, quién era. Olvidó comer. Molly dejó paquetes de arroz y bandejas plásticas de sushi en una esquina de la larga mesa. A veces se resistía tener que dejar el tablero para utilizar el inodoro químico (GIBSON, 2007: 78).
Tras la incursión y el consecuente aguijoneamiento del Kuang, Case comienza el proceso de muerte y redención de la carne, y una comunión mística le es concedida por la «gracia de la interfase mente-cuerpo» (GIBSON, 2007: 309). Como le hará ver el Ratz fantasmal, el ciberespacio no es más que una redundancia de Night City: «Hasta dónde llegarás para conseguir tu propia destrucción (...) En Night City la tenías (...) Qué lejos has llegado, para hacerlo ahora, y qué utilería tan grotesca» (GIBSON, 2007: 278). En efecto, tanto en un caso como en otro, meros “campos de juego” (GIBSON, 2007: 21-278) en aras de una desmaterialización martirial. Case se diluye y fusiona en un ciberespacio para, de este modo, morir coporalmente y poder resucitar virtualmente. De ahí que progresivamente vaya adquiriendo una mayor pericia en lo referido al conocimiento y a la imaginación. Así, cuando la matriz se presenta ante Case, esta proclama: «Soy la suma de todo, el espectáculo completo» (GIBSON, 2007: 316). Ser todo es ya de alguna manera no ser nada, no ser algo. Por tanto, la disolución de la individuación corporal tiene lugar de este modo: «más allá del ego, más allá de la personalidad, más allá de la conciencia» (GIBSON, 2007: 309), en una suerte de descentramiento entrópico. Y, sin embargo, la tentación –el pacto diabólico– será finalmente rechazado. Un shuriken incrustado en la pantalla de la consola es el símbolo final del rechazo a una vida virtual.
Será precisamente en la escena de la playa, a propósito de un beso salado y un abrazo –acaso fantasmal– de Linda, cuando recordará que, efectivamente, «pertenecía a la carne» (GIBSON, 2007: 284). También ahora, aunque quizá no tan alejado de la conciencia como antes, pero desde un trasfondo corpóreo, Case percibe lo sublime feromónico:
Era algo inconmensurable, más allá de la conciencia, un océano de información codificado en espiral y en feromonas, una complejidad que sólo el cuerpo, a su manera ciega y poderosa, podía interpretar (GIBSON, 2007: 284).
Borrosas y débiles quedaban entonces frente a las feromonas, como las luces de una ciudad que se aleja, las potenciales virtualidades de una alucinación consensual fruto de una novedosa tecnología háptica.
No te necesito- dijo.
Gastó todo el dinero en regenerar su cuerpo residual, buscó trabajo y pareja. Un horizonte de exultación material lo interpelaba hacia el provenir.
Sunt lacrimae rerum
Et mentem mortalia tangunt.
NOTA:
[1]Por estos senderos fluyen las últimas e interesantes novelas de Gibson, como ha advertido lúcidamente Jameson (2009). Mundo espejo (2004) y su laberinto de logos y marcas es un buen ejemplo de ello.
BLOOM, Harold, 2008, El ángel caído, Barcelona: Paidós.
DICK, Phillip K., 2007, Los tres estigmas de Palmer Eldritch, Barcelona: Minotauro.
DICK, Phillip K., 2009, Ubik, Barcelona: Minotauro
GIBSON, William, 1992, Monalisa acelerada, Barcelona: Minotauro.
GIBSON, William, 1994, Luz artificial, Barcelona: Minotauro.
GIBSON, William, 2004, Mundo espejo, Barcelona: Minotauro.
GIBSON, William, 2007, Neuromante, Barcelona: Clásicos Minotauro.
HUXLEY, Aldous, 2008, Las puertas de la percepción, Barcelona: Edhasa.
JAMESON, Fredric, 2009, Arqueologías del futuro, Madrid: Akal.
LE CORBUSIER, 1971, Principios del urbanismo, Barcelona: Ariel.
LEM, Satnislaw, 2005, Congreso de futurología, Madrid: Alianza.
MOLINUEVO, José Luis, 2004, Humanismo y nuevas tecnologías, Madrid: Alianza Ensayo.
SMITHSON, Robert, 1996, “Cultural Confinement” (1972) en Robert SMITHSON, The Collected Writings, Ed. Jack Flam, University of California Press.
STEINER, George, 2007, Nostalgia del absoluto, Madrid: Siruela.
STEPHENSON, Neal, 2008, Snow Crash, Barcelona: Gigamesh.
STERLING, Bruce (ed.), 1998, Mirrorshades. Una antología ciberpunk, Madrid: Siruela.
