IV Congreso de la CiberSociedad 2009. Crisis analógica, futuro digital

Grupo de trabajo D-53: Cinema e produção audiviovisual

Narrativa Audiovisual Entre Cinema e Game

Ponente/s


Resumen

O game, para esta investigação, pertence ao universo do audiovisual, isto é, está circunscrito à perspectiva da linguagem audiovisual, um meio e uma linguagem que faz uso do som e da imagem para comunicar. Portanto, a grande premissa para todo este estudo é a de que todo game é um meio de comunicação audiovisual, assim como o é o cinema, a televisão, o vídeo.

Contenido de la comunicación

Introdução

Johan Huizinga propunha, “desde 1903”[1], designar a nossa espécie como Homo ludens como uma forma de definição do ser humano, tendo em vista o jogo como um fator distinto e fundamental, presente em tudo o que acontece no nosso universo cultural. Curiosamente, hoje em dia o game de computador e consoles está plenamente disseminado pelo mundo.

O game, para esta investigação, pertence ao universo do audiovisual, isto é, está circunscrito à perspectiva da linguagem audiovisual, um meio e uma linguagem que faz uso do som e da imagem para comunicar. Portanto, a grande premissa para todo este estudo é a de que todo game é um meio de comunicação audiovisual, assim como o é o cinema, a televisão, o vídeo[2].

O roteiro para audiovisual já é uma obra consolidada assim como o profissional do roteiro. No que diz respeito ao game já se avista um movimento no sentido da conscientização da importância em investimentos maiores no desenvolvimento de sua narrativa e de seu roteiro.

Audiovisual, conforme Gianfranco Bettetini[3], é uma obra que, tem por finalidade a troca de comunicações através da audição e da visão. O audiovisual é encontrado em meios como a televisão, o cinema sonoro, o vídeo, a multimídia, a computação gráfica, a hipermídia, o game, o hipertexto e a realidade virtual.

Há uma inserção social muito acelerada de produtos em hipermídia, especialmente pela Web e pelo game. Estatísticas levantadas nos Estados Unidos sobre o crescimento de usuários dos meios de comunicação de massa mostram que, para atingir o número de 50 milhões de usuários nos Estados Unidos; o rádio levou 38 anos; a TV de sinal aberto levou treze anos; a TV paga levou dez anos; e a Internet levou apenas cinco anos[4].

Elementos básicos da narrativa para games

A concepção geral que se encontra em toda experiência com narrativas, nos mais diversos meios de comunicação, é a de que ela depende, basicamente, de dois elementos fundamentais: os personagens e as ações. Compreende-se que há uma certa variedade de formas narrativas que vão desde a delimitação fixa das personagens e ações, pré-definidas pelo autor, até a liberdade limitada de controle pelo jogador dos personagens e ações como, por exemplo, em um game do tipo RPG.

Sabe-se que a narrativa é um exercício comum e no mundo ocidental ela se desenvolveu por civilizações e processos milenares nas experiências teatrais desde a antiga Grécia. E que o roteiro de um game está intrinsecamente relacionado com a narratividade. Estudando os mais diversos games, identificam-se dois grandes grupos de narrativas: os games que se desenvolvem em uma situação espacial restrita a um plano determinado e intransponível, em que alguns personagens se enfrentam como nos jogos de luta, e que tem como origem a tragédia grega; e os games que se desenvolvem em uma situação geográfica irrestrita, em diversos planos e transponíveis, desde que vencidos certos desafios, onde o jogador passa por um tipo de evolução, o que corresponderia ao épico na narrativa da Grécia antiga.

Pode ser muito proveitoso para o roteirista de game atentar para as considerações de Bertold Brecht[5], um dos maiores dramaturgos do século 20. Ele propôs uma representação épica no palco em oposição à representação dramática[6]. Cada categoria narrativa teria as seguintes características: a forma dramática seria constituída por ação, envolvimento do espectador, catarse, despertar emoções, condição humana imutável, progressão linear, sentimento; já a forma épica seria estabelecida por narração, espectador crítico, estímulo mental, propor tomada de decisão, humana mutável, montagem de cenas, razão. Isso pode colaborar com uma série de dilemas que o roteirista pode enfrentar durante o seu labor porque enquanto a primeira é um estímulo mental, a segunda conduz o espectador a uma ilusão de realidade. O roteirista de game pode necessitar desenvolver uma narrativa em um ambiente restrito, imutável, na forma dramática, ou promover o deslocamento, a mutação do protagonista, como na forma épica.

A interpretação menos teatral, mais contida e menos narrada que foi a marca de David Wark Griffith, que também foi ator de teatro no início de sua carreira. Assim, faz-se válida para o game a constituição da obra por personagens interpretados por pessoas, reais ou sintetizadas, que não utilizam a imposição dramática do teatro tradicional. Games de luta são em geral muito dramáticos, já o The Sims[7] não tem esta característica tão claramente definida. Talvez trabalhar sem a estrutura dramática do teatro tradicional seja a chave da opção de David Wark Griffith. Por outro lado, o efeito atingido foi o de ampliar a identificação do público com o personagem porque na estrutura épica o personagem obrigatoriamente se desloca e leva consigo o espectador para outros mundos.

Na maioria dos casos, encontram-se no game uma distinção entre as duas estruturas narrativas. O confronto entre dois personagens está para o dramático. O caminho que o usuário percorre e as suas ampliações de possibilidades estão para o épico. Nos games de luta, o confronto dramático entre dois personagens é o todo do jogo, e tudo se passa em um ringue. Em outros gêneros de games, como os de esporte, ação, simulação e estratégia, o desenvolvimento épico é o grande diferencial; mesmo que haja um combate na maior parte do jogo, o que importa é o deslocamento e a habilidade estratégica de superar barreiras. O game ainda tem mais um potencial que é similar a um outro potencial muito caro ao cinema desde antes de Griffith: o fim do “teatro filmado”, da câmera fixa diante de um palco. Os movimentos de câmera são a garantia de que o usuário reconhecerá o deslocamento do personagem do game; é o plano-seqüência de uma câmera que se move ininterruptamente pela paisagem que confere a sedução pelo dinamismo da imersão do usuário juntamente com o protagonista do game.

 

Evolução tecnológica como ampliadora da narrativa em game

 

Em 1991, o game para computador evoluiria com o Role-playing game on-line, que originalmente é um jogo no qual os participantes escolhem quais personagens irão interpretar. O roteiro só é conhecido pelo mestre, que é o jogador que coordena o game. Na Xerox Parc, Pavel Curtis criou o ambiente de role-playing game on-line, o LambdaMOO (a partir da Telnet). O LambdaMOO, baseado em um texto da década de 1970 chamado Dungeons & Dragons (que foi transformado em game), é visto por alguns teóricos como o início de uma nova forma de literatura, performance ao vivo, cinema e narrativa interativa[8].

Os investimentos em tecnologia permitem também um investimento maior em roteiro. Em 1998, a Twentieth Century-Fox Film Corporation lançou o The X-Files game. Foram oito os roteiristas envolvidos na realização do game. Foi gerado quase que totalmente a partir das imagens em vídeo e desenvolvido por diversos profissionais que já haviam participado da realização dos episódios da série de TV de mesmo nome, exibida a partir de 1993 e criada por Chris Carter – que roteirizou e co-produziu o filme para o cinema em 1998. O game, composto de sete CD-ROMs, foi orçado entre US$ 5 milhões e US$ 7 milhões e desenvolvido durante um período de mais de quatro anos[9].

O argumento de game foi construído com base em uma idéia de Carter. Frank Spotnitz, que escreveu e foi o co-produtor executivo de alguns episódios da série e co-argumentou e co-produziu o filme, foi o editor do roteiro do game. Jon Joffin, que dirigiu a fotografia de alguns episódios da série, também dirigiu a fotografia desse game. Mark Snow foi co-autor da música original da série e co-autor da música do game juntamente com Paul Hiaumet. O design do game coube a seis profissionais, entre eles Greg Roach, creditado como diretor-geral, designer-geral e diretor de criação pela HyperBole Studios. A edição das imagens do game coube a quatro profissionais. A programação que foi conduzida por Pete Isensee e Melanie McClaire, desenvolvedores de games da HyperBole Studios. Há uma clara tendência em enfatizar o trabalho de alguns profissionais nos créditos do game, especialmente os roteiristas e os programadores, estes em número de oito também. Pelas informações da HyperBole, Kara Costa foi responsável pela pós-finalização do vídeo para a adequação ao game.

O The X-Files game é um exemplo pelo qual se constata que há uma valorização maior do trabalho de profissionais que têm relevância em campos, em princípio, distintos: o cinema e o game. O roteirista de cinema é reconhecido como um dos responsáveis pela qualidade de um filme. Para o game, o programador é um dos responsáveis pela qualidade. Em se tratando, porém, de uma obra hipermidiática de grande porte, como é o caso do game The X-Files, o roteirista ou a equipe de roteiristas, passa também a ter uma posição de destaque entre os profissionais que a realizaram.

 

Alguns condicionantes da narrativa para game

 

O desenvolvimento narrativo proposto pelo roteirista do game é submetido a condicionantes que o reorientam conforme o conceito de “interatividade contínua”. Defendido por Brenda Laurel[10], o conceito é definido pelas variáveis de freqüência (com qual freqüência há interação), alcance (quantas escolhas são disponíveis) e significância (o quanto as escolhas afetam os conteúdos). Janet H. Murray ratifica a reflexão quando diz que tanto ficção quanto não-ficção freqüentemente exigem muitos cliques supérfluos para que o usuário possa atingir um destino desejado[11].

Ao ampliar sua reflexão, Laurel alia o conceito de interatividade contínua ao conceito da primazia da ação desenvolvida a partir das idéias de transparência, de Sussane Bødker[12], e de envolvimento direto, de Donald Norman[13]. Assim, o relacionamento com a interface do game seria uma atividade cognitiva e prioritária em atividades humano–computador, o que configura o computador como um meio e não como uma ferramenta[14], que não interromperia a imersão do usuário. Significa, em condições ideais, envolver o usuário de tal forma que ele não perceba que existe uma interface – então invisível – entre ele e a história da qual está participando. Para Norman[15], a interface da tela e a interface física do computador deveriam ser completamente invisíveis. É como o que acontece quando se assiste a uma peça no teatro ou a um filme no cinema com propostas de ambientação e encenação realistas, quando, em geral, não se percebe a presença de todos os aparatos que compõem o teatro e suas instalações ou o cinema, com a sua tela, as caixas de som, o projetor, etc.

 

Opacidade e transparência narrativas no game

 

Vale ressaltar que a análise do parágrafo anterior é dirigida aos filmes e peças teatrais que levam o espectador a não prestar atenção para mais nada além da história, como foi dito. É claro que muitas vezes a história se mostra ao espectador do modo como foi feita, promovendo um quebra do realismo, alterando a percepção do espectador de modo a refletir sobre a estrutura da realização da obra e, por conseqüência, a estrutura de sua própria vida, projetando-se para além dos artifícios de ilusionismo. Entre os vários casos, desde Dziga Vertov, em Tcheloviek s kinoapparaton[16], passando por Federico Fellini, em Otto e mezzo[17], e François Truffaut, em La nuit américaine[18], o cinema sempre tentou falar de si, mostrar-se ao espectador, dar a ele instrumentos críticos para além da discussão da narrativa, para questionar sobre o potencial ilusório do cinema e de todos os outros meios de comunicação.

Dessa forma, o filme pode ser tanto aquele que promove a imersão quanto aquele que estimula a reflexão do espectador. Para o game essa contraposição ainda é rara porque a obra hipermidiática, em geral, ainda não investe na apresentação de sua estrutura de produção de ilusão. Como um game poderia ser antiilusório ou anti-realista? São questões que ainda veremos as respostas e seus desdobramentos porque, possivelmente em breve, a exposição da estrutura de produção torne-se mais um elemento-chave da expressão em game, mesmo que isso seja contrário à sua especificidade de imersão. Mas talvez resida aí uma diferença conceitual que ainda nos impede de conhecer trabalhos que buscam quebrar a ilusão da arte hipermidiática. Se para o cinema, de acordo com teóricos como Ismail Xavier[19], a transparência, em oposição à opacidade, é a capacidade que o filme tem de ocultar o seu procedimento de realização ao espectador, para a hipermídia, conforme Laurel, Bødker e Norman, a invisibilidade, ou opacidade, é a capacidade de a interface da tela e a interface física do computador não serem percebidas pelo usuário garantindo, assim, a sua imersão e fluxo contínuo pelas telas.

Ao utilizar a comparação cinema e hipermídia ao longo do seu livro, Steven Johnson[20] esboça sua previsão para o futuro da hipermídia ao comparar como foi a receptividade do público, em 1902, ao filme Le voyage dans la lune[21], de Georges Méliès, e o quanto esse mesmo público se espantaria se visse um filme como The Matrix[22], em 1999, dos irmãos Andy e Larry Wachowski, com o que acontece hoje com as pessoas quando se encantam ao jogar um game em três dimensões, como o Prince of Persia 3D[23] e o que aconteceria com esse mesmo público quando jogar um game no final do século 21. Os atuais usuários de games não podem imaginar qual aparência terão os sucessores dos games que conhecem e nem como será jogá-los, visto que as capacidades exploratórias dos jogos começam a ser ampliadas por outros campos perceptivos como o tato, o olfato, etc.

 

Elementos narrativos do cinema para o game: a narrativa clássica

 

Entre as formas narrativas há aquela convencional, estritamente linear, que narra a história passo a passo com um momento após o outro na sua ordem cronológica e que é amplamente explorada tanto pelo cinema quanto pelo game.

O cinema nascido, como hoje conhecemos, em 1895 teve uma progressão em seus formatos para o que se chama de narrativa clássica. Consolidada por Edwin Stratton Porter e David Wark Griffith, a narrativa do cinema chegava em 1915 com características muito comuns entre os filmes daquela época, como: movimentos de câmera, rigor do equilíbrio no enquadramento, grandes planos gerais, interpretação teatral mais contida valorizando mais os enquadramentos, entre outras. O game tem em sua narrativas todos esses componentes. Ocorre, porém, que a narrativa audiovisual do cinema evoluiu para outras possibilidades que o game acompanha na medida do possível, conforme veremos a seguir.

 

Elementos narrativos do cinema para o game: o plano-seqüência

 

Há um elemento em narrativa audiovisual que foi aplicado desde o início do cinema e dos games: o plano-seqüência. O plano-seqüência é o registro sem interrupções por uma câmera em movimento. Desde as primeiras filmagens, no final do século 19, a câmera era colocada sobre veículos - terrestres, marítimos, e posteriormente os aéreos - fazendo com que o cinema apresentasse uma descrição detalhada de locações geográficas ou de atividades humanas em ambientes fechados.

O plano-seqüência evoluiu ao receber um apoio tecnológico de ponta, de acordo com James Monaco[24]. O Steadicam é um colete utilizado pelo operador com suporte para câmera preso e um sistema de compensação de choque por um contrapeso hidráulico, muito útil para movimentar a câmera por espaços estreitos que não permitiriam a passagem do tripé e para simular o ponto de vista de um personagem em movimento. Esse tipo de posicionamento de câmera também é chamado de câmera subjetiva, ou point-of-view, ou, ainda, para o game é chamada de câmera em primeira pessoa. De acordo com David Bordwell, a câmera subjetiva é utilizada desde 1902. Há um filme que é referência porque utilizou a câmera subjetiva em 100% de suas imagens. Robert Montgomery dirigiu o filme Lady in the Lake[25], em que todos os seus planos são o ponto de vista do narrador da história que é, ao mesmo tempo, o protagonista.

O steadicam foi utilizado pela primeira vez em 1975, pelo diretor de fotografia Haskell Wexler, para o filme Bound of Glory[26], dirigido por Hal Ashby. Em 1980 o equipamento seria brilhantemente utilizado pelo diretor de fotografia John Alcott para o longa The shining[27], dirigido por Stanley Kubrick. Assim, o Steadicam é lembrado pelos games que utilizam o ponto de vista do usuário como os “jogos de tiro”, tendo entre seus exemplos mais reconhecidos o Doom[28], o Quake[29] e o Medal of Honor[30].

Formas narrativas do cinema para o game: complexidade narrativa

[31]. A narrativa cinematográfica estaria, assim, preparando o terreno para evoluções mais ousadas o que possibilitaria as narrativas mais complexas que conhecemos hoje no cinema e no game. O princípio da decupagem clássica é um fator importante em games.

 

A narrativa de games de simulação social, como o The Sims[32], depende intensamente do posicionamento de câmera de uma organização espacial de modo a mostrar na tela a situação dramática com clareza. Mas assim como no The Sims, no cinema também existe um aumento de complexidade quando um único plano apresenta duas ou mais ações dramáticas simultâneas, como segue.

 

Formas narrativas do cinema para o game: a montagem no próprio plano

 

Em 1940, a profundidade de campo foi aplicada com primor, graças ao novo desenvolvimento de uma objetiva cujas lentes permitiam foco em um alcance maior, como no filme Citizen Kane, de Orson Welles. O diretor de fotografia, Gregg Toland, que, como diretor de fotografia, também viria a fazer uma excelente exploração da profundidade de campo no filme The Best Years of our Lives, desenvolveu a técnica pan-focus.[33] Ele afirmou que com muita iluminação, para o filme, e com uma objetiva de 24 mm em abertura f:16 obteve foco de 2 pés ao infinito, e com uma objetiva de 28 mm em abertura de f:8 obteve foco de 4 pés a 50 pés.[34] Isso possibilitou a Welles preencher o espaço da tela com mais informação em foco e desenvolver narrativas simultâneas com melhor definição em um mesmo enquadramento.

O espectador poderia escolher para onde olhar e tirar suas impressões de forma mais particular e mais acurada do que quando assistia a filmes cuja distância entre as imagens em foco na tela era menor. Equivale dizer que, antes de Citizen Kane, a maioria dos espectadores era mais motivada a ver quase que as mesmas imagens em uma tela de cinema e, principalmente, na mesma seqüência. Portanto, para alguns autores, como Birk Weiberg,[xxxvii] o filme é também um meio de expressão que promove uma experiência não-linear no cinema. O roteirista de hipermídia Jonathon Delacour[36] afirma que os games The 7th Guest[37] e Myst[38] têm muitas de suas telas inspiradas no trabalho de profundidade de campo de Gregg Toland para o filme Citizen Kane.

O filme Playtime, de Jacques Tati, 1967, tem outro tipo de exploração intensa de narrativas simultâneas em uma mesma tela: durante os seus 155 minutos, poucos planos são de apenas uma narrativa. Aqui as narrativas simultâneas audiovisuais fazem com que o olhar do espectador percorra a tela sem cessar, na expectativa de encontrar outra ação e outra fonte de sonoridade além daquelas destacadas em primeiro plano contribuindo para a reafirmação do tema do filme, que trata do choque social das novas tecnologias, embora ainda fossem eletrônicas.

Uma grande parcela dos games trabalha com montagem de várias narrativas em um mesmo plano. Isso permite que o usuário tenha uma visão mais precisa dos detalhes em cada plano da tela. Porém, tal rigor com a definição da imagem chega mesmo a limitar o realismo das imagens, impedindo que certas insinuações visuais sejam levadas ao usuário.

 

Formas narrativas do cinema para o game: a elipse

 

Como forma narrativa por elipse, ou match-cut, tem-se um salto no tempo, um deslocamento temporal para o futuro, um dispositivo que liga duas cenas discrepantes pela repetição de uma ação, ou uma forma, ou a duplicação de situações de encenação, como a elipse em 2001: a Space Odyssey[39] de Stanley Kubrick, cuja passagem do osso pré-histórico girando no ar para uma estação espacial do século XXI rotacionando no espaço, “é possivelmente a mais ambiciosa elipse da história”[40].

Em game, a elipse é um recurso facilmente disponibilizado ao jogador porque, na grande maioria dos casos de passagem de uma tela para outra, há uma transição direta sem que se observe uma trajetória gradual e sem que se veja obrigatoriamente a continuidade de alguns elementos pertencentes ao conteúdo anterior para o novo conteúdo. É uma das opções mais oferecidas ao usuário no game The X-Files, permitindo ao jogador mudar sua localização espacial no game como se fosse um salto no tempo.

 

Algumas linhas para o desenvolvimento de roteiro de game

 

Entre tantos autores como Robert A. Berman[41], conhecer o processo de roteirização do cinema significa estudar os sete elementos primários do drama:

  • História e suas regras básicas da dramaturgia: “o conflito é a base de todo drama”[42].
  • Plot (estrutura dramática): é toda a seqüência dos conflitos principais da obra que constroem a narrativa.
  • Cenas: é o que define uma situação espaço/temporal da outra.
  • Personagens: é conhecer os seus fatos básicos, especialmente do protagonista, que deve ser único, em todas as suas dimensões – a fisiológica, a sociológica e a psicológica.
  • Diálogo: um trabalho que requer um envolvimento das etapas de narrativa dos personagens.
  • Ação emocional: é o desenvolvimento do drama em que os conflitos e suas superações se dão entre os personagens no diálogo e nos estados emocionais interpretados pelos atores.
  • Ação física: é o desenvolvimento do épico em que os conflitos e suas superações se dão entre os personagens nos enfrentamentos e nos deslocamentos espaço–temporais.

No caso do roteiro para game, certamente esses elementos primários do drama para a roteirização são imprescindíveis na realização de um game. O processo de produção de um roteiro no campo audiovisual não-linear, como é o game, se aproximados e ampliados os postulados de atividades do roteirista citados acima, pode ser definido, do ponto de vista deste estudo, pelas seguintes etapas à parte, por certo, das .atividades de marketing e comercialização. As etapas sugeridas a seguir, tanto para a roteirização quanto para o design e a autoração, se apresentam em um formato não obrigatório e não são necessariamente sucessivas, podendo até mesmo ser concomitantes. Elas vão além do processo de roteirização, e muitas vezes não há uma distinção entre o profissional de roteiro, de design e de autoração.

Os itens acima mencionados são elementos de orientação de desenvolvimento da narrativa e do roteiro de um game, não tornam o roteiro como algo definitivo a ser seguido pelos realizadores do game e em nenhum momento se imagina que eles antecedam obrigatoriamente a realização do game, visto que , como se sabe, o roteiro do game é um organismo vivo, suscetível a interferências e interferente de todas as outras atividades responsáveis pela criação e execução da produção de um game.

NOTAS:

[1] Huizinga, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 4ª ed., São Paulo, 1996, prefácio.
[2] Mas a hipermídia, e conseqüentemente o game, apresenta alternâncias nos elementos de sua linguagem. Lembrando o conceito desenvolvido a partir dos estudos do teórico, músico e cineasta Michel Chion  (La audiovisión: introducción a un análisis conjunto de la imagem y el sonido (Barcelona: Paidós, 1998), pp. 156-158 e pp. 159-172.), a linguagem da hipermídia pertence ao campo do audiologovisual. O conceito audiovisual, ligado ao cinema e afins, foi ampliado por Chion para o conceito audiologovisual ao lidar com som e todas as imagens em movimento – sejam elas em vídeo, em gráfico ou em texto. Tal conceito surgiu da análise que fez dos videoclipes transmitidos na programação musical das emissoras de TVs. Os primeiros videoclipes que exploraram a linguagem audiologovisual apresentaram alguns vocábulos de rap em forma escrita na tela. O videoclipe de um rap aproxima-se de uma obra em hipermídia porque esse tipo de clipe baseia-se quase que eqüitativamente no texto (letra da música), na imagem e no som. Cada um desses elementos tem quase o mesmo peso de importância do desenvolvimento na obra hipermidiática. O game ficaria no campo do audiologovisual enquanto adota uma importância do texto relativamente equiparada ao som e à imagem, principalmente em games de simulação social.
[3] Gianfranco Bettetini, L’audiovisivo: dal cinema ai nuovi media (Milão, Bompiani, 1996), p. 32.
[4] Brian Gruber, consultor norte-americano para projetos da Internet, em Simone Azevedo, “Internet terá 10 milhões de usuários no Brasil”, em O Estado de S. Paulo, 24 de fevereiro de 2000.
[5] Escritor e diretor de teatro alemão, nascido em Augustburg, Baviera em 10 de fevereiro de 1898 e falecido em Berlim oriental em 14 de agosto de 1956.
[6] Bertolt Brecht, Escritos sobre teatro (Buenos Aires, Nueva Vision, 1973), pp. 125-164.
[7] Robert Cohen & Sinjin Bain, The Sims (EUA, Electronic Arts Inc./Maxis Software Inc., 2000-2004).
[8] ArtMuseum.net, “Multimedia: from Wagner to virtual reality”, www.artmuseum.net.
[9] Jason Vanden Berghe, “The X-Files: Postmortem”, Gamasutra, www.gamasutra.com/features/.../xfiles_postmortem_02.htm.
[10] Brenda Laurel, Computer as theater (6a ed., Reading, Addison-Wesley, 1998), pp. 20-21.
[11] Janet H. Murray, Hamlet on the Holodeck: the Future of Narrative in the Cyberspace (Cambridge, MIT, 1998), p. 87.
[12] Sussane Bødker, Through the interface: a human activity approach to user interface design, apud Brenda Laurel, Computer as Theater, cit., p. 134.
[13] Ibidem.
[14] Ibid., cit., pp. 126-127.
[15] Donald A. Norman, The Invisible Computer (2a ed. Cambridge: MIT Press, 1999), pp. vii-xii.
[16] Dziga Vertov, Chelovek's kinoapparatom (URSS, VUFKU, 1929, 68 min.).
[17] Federico Fellini, (Itália/França, Cineriz/Francinex, 1963, 145 min.).
[18] François Truffaut, La Nuit américaine (França/Itália, Les Films du Carrosse/PECF/PIC, 1973, 120 min.).
[19] Ismail Xavier, O discurso cinematográfico: a opacidade e a transparência (2a ed. rev. São Paulo: Paz e Terra, 1984a), pp. 42-53.
[20] Steven Johnson, Interface Cultura: How New Technology Transforms the Way We Create and Communicate, cit., p. 221.
[21] Georges Méliès, Le Voyage dans la lune (França, Star Film, 1902, 14 min. a 16 fps).
[22] Andy Wachowski & Larry Wachowski, The Matrix (EUA, Groucho II Film Partnership/Silver Pictures/Village Roadshow Pictures, 1999, 136 min.)
[23] Charles J. Kroegel Jr. & Andrew Pedersen, Prince of Persia 3D (EUA, The Learning Company/Red Orb Entertainment, 1999).
[24] James Monaco, How to Read a Film. (Oxford, Oxford University, 1981), p. 454.
[25] Robert Montgomery, Lady in the Lake (EUA, Metro-Goldwyn-Mayer, 1947, 105 min.)
[26] Hal Ashby, Bound for Glory (EUA, Bound for Glory, 1976, 147 min.).
[27] Stanley Kubrick, The Shining (Reino Unido, Hawk Films Ltd., Peregrine, Producers Circle, Warner Bros., 1980, 146 min.)
[28] David A. Palmer & Matthew Hopwood, Doom (EUA/Reino Unido, Activision Publishing, Inc./id Software, 1993-2001).
[29] Graeme Devine & John Carmack & John Cash, Quake (EUA, Activision Publishing, Inc., id Software, 1996-2000)
[30] Tom Kudirka & Steven Spielberg, Medal of Honor (EUA, Electronic Arts Inc./2015 Inc., 1999-2003)
[31] Ismail Xavier, O discurso cinematográfico: a opacidade e a transparência, cit., p. 36.
[32] Robert Cohen & Sinjin Bain, The Sims, cit.
[33] Peter Cowie, The Cinema of Orson Welles (Nova York: Da Capo Press, 1989), pp. 40-48.
[34] Barry Salt, Film style & technology: history & analysis (2a ed. Londres: Starword, 1992), pp. 232-236.
[35] Birk Weiberg, Beyond Interactive Cinema, em www.keyframe.org/txt/interact/.
[36] Jonathon Delacour, www.screenarts.net.au/display_works/1-90000/1-300/display_works_177.html.
[37] Graeme Devine, Rob Landeros, The 7th Guest (EUA, Virgin Interactive Entertainment / Trilobyte, 1993-1997)
[38] Rand Miller, Robyn Miller, Myst (EUA, Brøderbund/Cyan, 1994-2002)
[39] Stanley Kubrick, 2001: a Space Odyssey (Reino Unido/EUA, Metro-Goldwyn-Mayer/Polaris, 1968, 148 min).
[40] James Monaco, How to Read a Film, cit., p. 185.
[41] Robert A. Berman, Fade-in: the Screenwriting Process (2a ed. Studio City: Michael Wiese, 1998), p. 7.
[42] Ibid., p. 35.

Bibliografía/Referencias


Referencias bibliograficas

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Audiovisiografia

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  • 8½. Federico Fellini, Itália/França, Cineriz/Francinex, 1963, 145 min.
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  • Bound for Glory. Hal Ashby, EUA, Bound for Glory, 1976, 147 min.
  • Chelovek's kinoapparatom. Dziga Vertov, URSS, VUFKU, 1929, 68 min.
  • Doom. David A. Palmer & Matthew Hopwood, EUA/Reino Unido, Activision Publishing, Inc./id Software, 1993-2001.
  • La Nuit américaine. François Truffaut, França/Itália, Les Films du Carrosse/PECF/PIC, 1973, 120 min.
  • Lady in the Lake. Robert Montgomery, EUA, Metro-Goldwyn-Mayer, 1947, 105 min.
  • Le Voyage dans la lune. Georges Méliès, França, Star Film, 1902, 14 min. a 16 fps.
  • Medal of Honor. Tom Kudirka & Steven Spielberg, EUA, Electronic Arts Inc./2015 Inc., 1999-2003.
  • Myst Rand Miller, Robyn Miller. EUA, Brøderbund/Cyan, 1994-2002.
  • Prince of Persia 3D. Charles J. Kroegel Jr. & Andrew Pedersen, EUA, The Learning Company/Red Orb Entertainment, 1999.
  • Quake. Graeme Devine & John Carmack & John Cash, EUA, Activision Publishing, Inc., id Software, 1996-2000.
  • The 7th Guest. Graeme Devine, Rob Landeros. EUA, Virgin Interactive Entertainment / Trilobyte, 1993-1997.
  • The Matrix. Andy Wachowski & Larry Wachowski, EUA, Groucho II Film Partnership/Silver Pictures/Village Roadshow Pictures, 1999, 136 min.
  • The Shining. Stanley Kubrick, Reino Unido, Hawk Films Ltd., Peregrine, Producers Circle, Warner Bros., 1980, 146 min.
  • The Sims. Robert Cohen & Sinjin Bain, EUA, Electronic Arts Inc./Maxis Software Inc., 2000-2004.

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