IV Congreso de la CiberSociedad 2009. Crisis analógica, futuro digital

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Resumen

O presente artigo apresenta uma reflexão a respeito do metaverso Club Penguin, destinado ao público infantil, a partir da noção de governamentalidade, conforme o filósofo francês Michel Foucault. Esse conceito é compreendido como uma racionalidade que se instala nas sociedades ocidentais a partir da Modernidade e que produz determinados modos de vida. Um dos principais reflexos da governamentabilidade instalada a partir do Neoliberalismo é o princípio da competição, que tem como conseqüência, entre outros, um deslocamento da produção em direção à centralidade do consumo. As análises empreendidas no artigo pretendem demonstrar de que modo essa racionalidade pode ser percebida no metaverso Club Penguin.

Contenido de la comunicación

Em seu curso de 1978 no Collége de France, Segurança, Território, População, Foucault (2008a) apresenta a noção de governamentalidade, que hoje vem sendo utilizada como um instrumento teórico-metodológico por diversos pesquisadores. Na aula de 1º de fevereiro, ele apresenta três definições que, embora diferentes, não são divergentes, mas complementares. Pela centralidade que esse conceito assume neste artigo, reproduzimos, abaixo, as palavras do próprio autor:

[Em primeiro lugar, entendo por governamentalidade] o conjunto constituído pelas instituições, procedimentos, análises e reflexões, os cálculos e as táticas que permitem exercer essa forma bastante específica, embora muito complexa, de poder que tem por alvo principal a população, por principal forma de saber a economia política e por instrumento técnico essencial os dispositivos de segurança. Em segundo lugar, por governamentalidade entendo a tendência, a linha de força que, em todo o Ocidente, não parou de conduzir, e desde há muito, para a preeminência desse tipo de poder que podemos chamar de 'governo' sobre todos os outros - soberania, disciplina - e que trouxe, por um lado, o desenvolvimento de toda uma série de saberes. Enfim, por governamentalidade, creio que se deveria entender o processo, ou antes, o resultado do processo pelo que o Estado de justiça da Idade Média, que nos séculos XV e XVI se tornou o Estado administrativo, viu-se pouco a pouco governamentalizado (Foucault, 2008a, p.143-144).

Desse modo, podemos entender a governamentalidade como uma racionalidade que se instala nas sociedades ocidentais desde a Modernidade, que produz determinados modos de vida. Pensar a governamentalidade como uma racionalidade não significa situá-la nas mãos do Estado, ainda que se reconheça seu importante papel, mas inseri-la em uma complexa rede institucional.

Esse conceito servirá como fio condutor tanto para o curso de 1978 (Foucault, 2008a), quanto para o curso de 1979 (Foucault, 2008b). Neste, Foucault argumenta que a governamentalidade não funciona de modo homogêneo, modificando-se ao longo do tempo. Para nós, esse conceito é especialmente útil para as análises que realizaremos aqui pensar nas transformações de uma governamentalidade liberal, que se estabelece na Europa no século XVIII, para uma governamentalidade neoliberal, que se consolida no final do século XX.

Nossa intenção é analisar o ambiente on-line conhecido como Club Penguin, voltado para o público infantil, mostrando sua inserção dentro da racionalidade da governamentalidade neoliberal e seu funcionamento como um mecanismo de efeitos pedagógicos, capaz de desenvolver um estilo de vida com ênfase no consumo e no qual cada um se conduz como um empresário de si. Na próxima seção, faremos uma breve exposição das bases da governamentalidade liberal e de suas descontinuidades na passagem para a governamentalidade neoliberal. Em seguida, problematizamos nosso objeto de estudo, aqui tomado como um dispositivo capaz de governar os infantis, estabelecendo processos de subjetivação.

Governamentalidades: do liberalismo ao neoliberalismo

O que será exposto nesta seção é um recorte interessado das idéias de Foucault em seus cursos de 1978, Segurança, Território e População, e 1979, Nascimento da Biopolítica, de modo a nos permitir compreender o governo dos infantis a partir dessas duas racionalidades. De acordo com esse autor (Foucault, 2008b), o liberalismo surgido no século XVIII baseava-se em uma liberdade de mercado entendida como natural. Ou seja, sua crença não seria tanto na liberdade do mercado, mas na sua naturalidade. O mercado funcionaria bem se deixado a si próprio, sem intervenções externas: trata-se da teoria do laissez-faire, formulada por Adam Smith. O princípio de inteligibilidade do liberalismo está focado na troca de mercadorias: o funcionamento da governamentalidade liberal estaria baseado na produção de grandes quantidades de mercadorias padronizadas, comercializada em mercados que buscam permanente expansão. Desse modo, percebe-se uma ênfase na produção, sendo o consumo uma decorrência do trabalho. Um consumo moderado, que prioriza os bens duráveis e que se realiza com uma visão de longo prazo.

A partir dessas questões, entendemos que, dentro de uma governamentalidade liberal, haveria uma primazia para a produção de sujeitos capazes de submeterem-se ao trabalho fabril, com suas rotinas, e de sacrificarem seus desejos presentes por uma recompensa futura. Nesse contexto, pode-se situar a importância da escola na educação das crianças, tendo em vista que seu sistema disciplinar constituía os corpos dóceis e úteis do futuro trabalhador (Foucault, 1999). Cabe ressaltar que a escola não foi uma invenção do liberalismo, mas algo que já existia, sendo retomada e potencializada dentro dessa racionalidade.

De acordo com Foucault (2008b), a governamentalidade neoliberal apresenta algumas distinções em relação à governamentalidade liberal. Conforme procuramos demonstrar a seguir, estas produzem efeitos na educação das crianças, na medida em que colocam outras instituições – além da escola – na arena educacional, desse modo, redesenhando as subjetividades. Para a análise aqui realizada, a transformação mais relevante entre essas duas governamentalidades é o deslocamento do princípio de inteligibilidade da troca de mercadorias para o princípio da competição. Agora, o que importa já não é ter uma grande quantidade de um mesmo produto para alcançar cada vez mais consumidores, mas ter produtos que sejam mais sedutores  e que possam capturar um maior número de almas. Desse modo, o aspecto quantitativo torna-se menos importante do que o qualitativo: já não se trata mais da produção maciça, mas da invenção continuada. Ainda de acordo com Foucault (2008b), dentro de uma governamentalidade neoliberal, todos devem poder jogar o jogo do mercado. A liberdade do mercado neoliberal já não é uma naturalidade, mas um jogo com regras próprias, em que ocorre a competição. 

A partir dessa idéia, é possível compreender que a ênfase deixa de ser colocada sobre a produção e se volta para o consumo. Se a prioridade não é produzir muitas mercadorias, mas vencer a competição para ganhar consumidores, então o mais importante não são os corpos dóceis dos trabalhadores fabris, mas as almas conectadas dos consumidores. Ou seja, as subjetividades contemporâneas já não se conformam tanto pela disciplina, mas por outras estratégias, que têm por ênfase desenvolver um consumidor permanentemente insatisfeito, atrás de novos produtos. Um consumidor endividado não apenas financeiramente, mas com o próprio ato de consumir. O consumidor endividado está inextricavelmente articulado com o empresário de si, que conduz sua vida como quem gerencia uma empresa, concorrendo com os outros sujeitos-empresa e buscando maximizar os seus ganhos. O consumidor endividado e o empresário de si são como faces de uma mesma moeda: distintos, mas inseparáveis.

De acordo com Lazzarato (2006), as empresas contemporâneas já não se limitam a criar novos produtos, mas passam a criar mundos. Consumir já não se limita ao ato de adquirir algo e utilizá-lo: consumir é pertencer a um mundo. Nesse sentido, podemos perceber que o Club Penguin mostra-se como um exemplo eloqüente dessa produção de mundos. Ele é um mundo em si. Um mundo que convive com os outros tantos mundos “in(com)possíveis”, ou seja, que seriam impossíveis de existir simultaneamente, mas que se efetuam todos aos mesmo tempo nas mentes dos sujeitos contemporâneos. No mundo Penguin, aprende-se a jogar o jogo do mercado.

Essa ênfase no consumo, a necessidade de cada um tornar-se empresário de si e de ter competência para pertencer a mundos incompossíveis está ligada a transformações na educação dos infantis: hoje, a escola não é mais a única instituição que ensina modos de vida; talvez nem seja a mais relevante. Os produtos midiáticos formam parte importante do polígono de forças que forja as subjetividades, especialmente no caso de crianças. O Club Penguin, portanto, pode ser visto como mais um elemento nessa composição de forças.

Chegando ao Club Penguin

O Club Penguin é um ambiente on-line voltado para o público infantil e desenvolvido pelo grupo Disney. Trata-se de uma espécie de metaverso, ou seja, um produto digital que simula um universo dentro do universo. No contexto da internet, o termo metaverso é utilizado para referir-se a sites que oferecem mundos ficcionais, onde cada participante é representado graficamente por um avatar. O termo avatar é utilizado em associação com um conceito proveniente do hinduísmo, significando a forma terrena que uma divindade toma para vir à Terra.

Assim sendo, no Club Penguin, cada participante é representando por um avatar em forma de pingüim, ao qual pode, inicialmente, atribuir um nome e para o qual pode escolher uma cor. Como é comum em metaversos, também no Club Penguin existe uma hibridação de mídias e de gêneros digitais, sendo que uma das mídias predominantes é o jogo. De acordo com o próprio site, o Club Penguin é deve ser visto como um jogo, já que o botão que dá acesso ao ambiente tem como rótulo a palavra jogar. Ao clicar nesse botão, o jogador deve escolher um dos servidores. Entrando no site, o jogador depara com um espaço com diversos ambientes: lojas, praias, montanhas, ginásios de esportes. Nesses lugares, circulam diversos outros avatares/pinguins, que podem conversar entre si por meio de mensagens de texto. Os pais ou responsáveis podem definir dois níveis de segurança: no nível seguro, os participantes podem trocar mensagens criadas por eles mesmos, porém, há um filtro de segurança que é ativado por determinadas palavras (o site tem versões em inglês, português, francês e espanhol). No nível superseguro, os participantes podem apenas escolher entre mensagens pré-definidas para comunicar-se com os outros.

Cabe notar a importância que o site confere ao controle das ações dos infantis por um adulto. Existe uma opção onde os pais ou responsáveis se cadastram para fazer o gerenciamento das contas das crianças, podendo definir algumas permissões e, até mesmo, decidir pelo cancelamento.

O Club Penguin formando consumidores

Ao entrar no ambiente do jogo, o avatar estará no centro do espaço do clube. Já nesse primeiro momento, pode-se perceber uma ênfase no incentivo ao consumo, tendo em vista que o primeiro local a que se tem acesso é cercado por três prédios, onde funcionam negócios que ofertam produtos e serviços: em um deles, funciona o café; no outro, uma danceteria e, no terceiro, uma loja de presentes. Embora não seja necessário consumir para ter acesso a esses ambientes, uma vez lá dentro, o participante se defronta com diversas ofertas tentadoras.

A grande visibilidade dada aos objetos para consumo, em quase todos os ambientes do jogo, revela a ênfase que conferida a essa prática, em consonância com aquilo que observamos na Contemporaneidade. Entendemos que essa ênfase no consumo constitui-se numa das transformações que vêm ocorrendo nas últimas décadas, sinalizando mudanças que fazem com que muitos acreditem que estamos deixando para trás aquilo que se entendia como Modernidade, embora não haja consenso sobre como se deva denominar esse novo modo de ser e estar no mundo: Pós-Modernidade, Hipermodernidade, Modernidade Líquida. Assumiremos, aqui, a denominação Contemporaneidade. Assim sendo, a ênfase no consumo pode ser considerada uma das características da Contemporaneidade, constituindo-se, inclusive, num marco diferencial em relação à Modernidade.

Na Modernidade, a ênfase estaria na produção: a sociedade se constituía como uma sociedade de produtores, o que conferia grande valor moral ao trabalho. O consumo era, fundamentalmente, uma decorrência da produção, a satisfação de necessidades da vida. Na Modernidade, é inventada a noção de infância, desenvolvendo-se o entendimento de que esta seria uma fase da vida em que os sujeitos necessitam de cuidado e proteção. Nesse contexto, surge a escola moderna, que ocupa lugar central na educação das crianças. Baseada em uma estratégia disciplinar (Foucault, 1999), essa escola produzirá sujeitos que sabem dominar a s mesmos, adiando a satisfação dos próprios desejos. Ela ensinará o valor do fortalecimento da vontade (que, diferente do desejo, necessita um exercício de procrastinação), fazendo com que os sujeitos vivam voltados para o futuro e aceitem docilmente seu presente. A escola moderna produzia trabalhadores úteis para o trabalho fabril.

Na Contemporaneidade, por sua vez, o valor moral do trabalho se reduz. O trabalho passa a ser valorizado, principalmente, pela potencialidade de consumo que é capaz de proporcionar. Agora, ele se torna necessário em decorrência do consumo, e a educação já não privilegia a produção de trabalhadores, mas de consumidores endividados (Deleuze, 1992), entendendo-se a dívida de modo amplo: dívida financeira, mas também dívida de tempos, de afetos, de informações. Em poucos termos, dívida com o próprio consumo. Nesse sentido, parece-nos que a escola perde espaço na educação da criança contemporânea para as chamadas pedagogias culturais, sendo o Club Penguin um desses artefatos. O Club Penguin contribui na formação de um sujeito consumidor, mostrando para a criança a necessidade de estar sempre em movimento (o consumidor nunca pode parar: seus desejos são sempre reativados, sua subjetividade é capturada pela mobilidade), não deixando nada para depois (o desejo de consumir não pode ser adiado: cada um é convidado a encontrar seus próprios meios para dar-lhe satisfação imediata). A educação do jovem consumidor que é realizada pelos artefatos culturais aponta para uma supressão do longo prazo e para o atrofio da vontade.

O Club Penguin formando empresários de si

A aquisição de produtos no Club Penguin é paga por meio de moedas. Ao ingressar pela primeira vez no jogo, o jogador recebe 500 moedas. Trata-se de um valor modesto, que permitiria adquirir pequenas coisas. Contudo, esse montante, mesmo que reduzido, não deixa os pinguinzinhos fora do consumo, fora do jogo do mercado. Conforme aponta Foucault (2008b), a racionalidade neoliberal entende que ninguém pode ficar fora do jogo: todos devem ter recursos mínimos que lhes permitam continuar jogando. Desse modo, podemos entender essa quantidade inicial de moedas que todo jogador tem como uma condição que permite sua participação no mercado de consumo do Club Penguin. A obtenção de novas moedas pode ser conseguida com dinheiro do mundo "real", por meio do uso de um cartão de crédito, mas também pode ser obtido pelo esforço de cada um. Ou seja, o site torna cada um responsável pela satisfação de seus desejos.

Desse modo, não apenas oferece produtos para o consumo, como também propicia oportunidades para que os participantes ganhem algum dinheiro. Ao explorar o ambiente, descobrem-se diversos jogos que retribuem a habilidade dos jogadores com moedas. Cabe notar que, enquanto as ofertas de produtos são muito visíveis ao jogador, os jogos estão dissimulados no ambiente e devem ser descobertos. O jogador deve saber buscar as oportunidades que lhe permitem obter recursos para o consumo. Nesse sentido, estamos entendendo que os jogadores devem comportar-se como gestores de sua vida-pinguim, em conformidade com uma racionalidade dominante na atualidade.

De acordo com Foucault (2008b), a governamentalidade neoliberal visa tornar os sujeitos empresários de si mesmos ou, de acordo com Costa (2009), visa produzir sujeitos-microempresas. Nessa lógica, hoje se discute a importância daquilo que vem sendo chamado de cultura empreendedora. Esse termo pode ser encontrado em diversos artigos acadêmicos, sendo entendido como um ambiente que propicia o desenvolvimento do comportamento empreendedor. Parece-nos que os jogadores são incentivados a desenvolver esse tipo de conduta para conquistar meios para satisfazer o consumo. Não podem esperar que um outro sujeito venha lhe oferecer um trabalho organizado, mas devem buscar suas próprias oportunidades, num jogo que se assemelha ao jogo do mercado. Cada jogador é, assim, convocado a transformar-se em uma microempresa a ser gerida com competência para maximizar seus ganhos e, portanto, sua potencialidade de consumo.

Os estudos atuais sobre empreendedorismo e cultura empreendedora apontam para dez características do comportamento empreendedor:

  • Busca de oportunidades e iniciativa

  • Capacidade de correr riscos calculados

  • Exigência de qualidade e eficiência

  • Persistência

  • Comprometimento

  • Busca de informações

  • Estabelecimento de metas

  • Planejamento e monitoramento sistemáticos

  • Persuasão e rede de contatos

  • Independência e autoconfiança

Observando-se esse ambiente on-line, é possível perceber que muitas dessas características também permitirão que os pequenos pingüins tenham sucesso na conquista das moedas necessárias para o consumo. A necessidade de identificar os jogos, o que pressupõe uma observação atenta do ambiente, já aponta para um sujeito que busca oportunidades e que está dotado de iniciativa.

O ganho das moedas se dará em função da habilidade do jogador em vencer os desafios impostos pelo jogo, o que pressupõe que ele deva desenvolver tal habilidade. Treinar suas capacidades em um jogo pressupõe persistência, de modo a não desistir frente às dificuldades enfrentadas. Esse treinamento só é possível se o jogador tiver exigência em relação a seus resultados e se estiver comprometido em melhorar seu rendimento.

A capacidade de vencer os desafios de um jogo eletrônico não está apenas vinculada ao treinamento, mas também à troca de informações entre jogadores. É bastante comum a existência de fóruns na internet onde jogadores de um game trocam informações, no intuito de se ajudarem mutuamente a superarem fases. Como no ambiente do Club Penguin os jogadores convivem com outros avatares e podem trocar mensagens com eles, é possível obter informações sobre os jogos (assim como sobre outros pontos do ambiente). Os pingüins podem assinalar outros pingüins como seus "amigos" no ambiente, formando uma rede de relacionamentos que facilita a obtenção de informações. Ou seja, uma boa rede de contatos e a capacidade de buscar informações também são fatores que contribuem para o sucesso dos pingüins-empreendedores.

Entendendo-se os jogos como fonte de recursos para satisfazer os desejos de consumo, podemos observar que é bastante comum as crianças jogarem com o objetivo de adquirir um determinado bem, colocando-se metas para a obtenção das moedas e monitorando a cada rodada de jogo se já obtiveram o suficiente. Também é possível observar, a partir da convivência com freqüentadores do Cub Penguin, que essas crianças se tornam mais autoconfiantes à medida que conquistam bens por meio de seu próprio esforço.

As análises que aqui apresentamos mostram como o metaverso Club Penguin funciona como um mecanismo de subjetivação dos infantis, buscando produzir o sujeito consumidor endividado/empresário de si, que se constitui nas duas faces das individualidades contemporâneas. Faces distintas, mas inextricavelmente imbricadas como as duas faces de Jano.

Bibliografía/Referencias


  • COSTA, Sylvio Gadelha. Governamentalidade Neoliberal, Teoria do Capital Humano e Empreendedorismo. Educaçãoi e Realidade, v. 34(2), Porto Alegre, p.171-186, maio/ago. 2009.

  • DELEUZE, Gilles. Conversações. Rio de Janeiro: Trinta e Quatro, 1992.

  • FOUCAULT, Michel. Vigiar e Punir. Petrópolis, RJ: Vozes, 1999.

  • FOUCAULT, Michel. Segurança, território, população. São Paulo: Martins Fontes, 2008a.

  • FOUCAULT, Michel. Nascimento da biopolítica. São Paulo: Martins Fontes, 2008b.

  • LAZZARATO, Maurizio. As revoluções do capitalismo. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira, 2006.


CC0 (Equivalente a Dominio Público)