IV Congreso de la CiberSociedad 2009. Crisis analógica, futuro digital

Grupo de trabajo B-11: eSalud y nuevos modelos de atención

Psicología Artificial. ¿Qué aporta la interacción con robots, seres y ambientes simulados al ser humano?

Ponente/s


Resumen

La Psicología Artificial, el estudio de la interacción de seres humanos con seres artificiales y ambientes simulados, es un campo poco desarrollado dentro de la Psicología pese a haber obtenido resultados realmente esperanzadores con su uso. Este artículo presenta cuatro campos de esa rama, la Realidad Virtual, los Chatbots, la Robótica Social y los Videojuegos, la definición de cada término y una breve descripción de sus orígenes así como las aplicaciones que se han realizado en Psicología y sus resultados. El objetivo principal es darlos a conocer e intentar que la Psicología Artificial se convierta en un campo de investigación importante dentro del ambiente académico de las ciencias humanas.

Contenido de la comunicación

Introducción

El término Psicología Artificial es la mejor definición posible para la emergente rama de la Psicología que estudia la interacción de los seres humanos con los seres artificiales y ambientes simulados. El principal objetivo de este artículo será presentar alguna de las aplicaciones y resultados de este campo para así poner de manifiesto las ventajas e inconvenientes de su uso.

Para comenzar es necesario definir el término de “ser artificial”. Artificial engloba todo aquello que no es natural. Antonio Dyaz en su libro Mundo Artificial (1998) lo define así: “Dícese de todo aquello incapaz de aparecer de manera espontánea fuera del hábitat del ser humano o de cualquier derivación de dicho hábitat” (p. 24). En nuestro caso indicará sólo los productos de la ingeniería informática e industrial (en los robots se combinan ambos). El término Ser indica, según el diccionario de la Real Academia de la Lengua Española, cosa creada o modo de existir. Aquí indicará un ente que aunque está programado sus reacciones y comportamientos (la relación entre las salidas y las entradas (Russel & Norvig, 2004)) no está controlado de forma directa por un ser humano, es autónomo.

La forma de presentación de los seres artificiales es muy amplia. En el presente artículo sólo utilizaremos dos formas: los robots y los seres simulados. Se han abierto varios campos de investigación respecto a ellos, los que aquí se desarrollarán son la Realidad Virtual, los Chatbots (también llamados Chatterbots), la Robótica Social y los Videojuegos. El orden no ha sido escogido al azar sino que responde a la importancia de aplicación en Psicología.

Se definirá y describirá cada uno de ellos, un breve extracto de sus inicios, las actuales líneas de investigación y los resultados obtenidos. El artículo concluirá con una reflexión sobre la necesidad de atención e investigación por parte del estamento académico sobre estos temas.

Realidad Virtual

Definición:

Son sistemas que permiten al usuario ver, moverse y reaccionar en un mundo simulado por ordenador o computadora. Según José Gutiérrez Maldonado (comunicación personal, 6 de Diciembre, 2006) las características necesarias para diferenciar los sistemas de realidad virtual de los demás es la necesidad de existencia de las tres dimensionas del espacio más la posibilidad de interaccionar con los objetos que se presentan (Tate, 1996).

Las simulaciones de realidad virtual difieren de otras simulaciones de computadora en la medida en que requieren dispositivos de interfaz especiales. Estos dispositivos transmiten al usuario las imágenes, el sonido y las sensaciones de los mundos simulados, y captan sus  movimientos permitiendo al participante moverse, actuar y comunicarse con la computadora de la forma más natural posible, de forma parecida a como lo haría en su vida cotidiana. Este estilo natural de comunicación y la capacidad de mirar a su alrededor dan al usuario la sensación de estar “inmerso” en el mundo simulado (Brooks, F.P. 1999).

Historia

La realidad virtual siempre ha estado muy unida al mundo del cine. De hecho las primeras representaciones de realidad virtual están en las técnicas estereoscópicas, es decir, las películas que graban la imagen desde la posición de los dos ojos para proyectarla a la vez en la pantalla por medio de luz polarizada. El usuario, al disponer de unas gafas de luz polarizada, recibe en cada ojo una imagen distinta que provoca la sensación de profundidad. La historia del cine estereoscópico se remonta a 1889 cuando William Friese-Green rueda en Inglaterra la primera película con esa técnica. Posteriormente, en los años 50, se construyen diversos cines con esa tecnología y se ruedan una decena de películas, pero no acaban de conseguir éxito comercial, por la incomodidad de las gafas, la falta de calidad de las imágenes obtenidas, etc. por lo que se aparca el proyecto en pocos años (Grady, 2003).

Un pionero de los sistemas de realidad virtual fue Morton Heilig, un director de cine cuyo objetivo fue aumentar el tamaño de la pantalla hasta que ocupara el 72% del ángulo de visión del espectador. Con ello pretendía conseguir la experiencia de visión total para la persona que viera la película. Creó un primer modelo en 1956 llamado SENSORAMA que podía ser usado sólo por una persona. Además de incluir una imagen envolvente también utilizaba sonido estéreo, vibraciones, olores e incluso la sensación del viento, por medio de ventiladores, para hacer creer al usuario que realmente se encontraba dentro conduciendo una motocicleta por Nueva York (también tenía otros programas como conducir un buggy por el desierto, viajar en helicóptero o estar bailando la danza del vientre). Para grabar las imágenes utilizaba la técnica que denominó 3-D Video; por medio de tres cámaras montadas en distinto ángulo grababa lo que sucedía alrededor. Posteriormente intentó crear un teatro de la experiencia total, que sería utilizado por muchos usuarios a la vez, pero por problemas de presupuesto no se llegó a construir.

El siguiente hito en la realidad virtual llegó poco después, cuando Charles Comeau y James Bryan crearon en 1961 el PHILCO HEADSIGHT TV. Fue el precursor de los cascos de realidad virtual ya que captaba el movimiento de la cabeza para saber hacia dónde está mirando el usuario. Estaba unido a un circuito cerrado de video y la cámara se movía de la misma forma que lo hacía la cabeza del usuario. Su principal aplicación fue como sistema de seguridad y para poder observar remotamente situaciones peligrosas.

Sin embargo, el gran impulsor de la realidad virtual tal como la conocemos ahora es Ivan Sutherland, que en 1965 construyó el ULTIMATE DISPLAY. Este aparato consistía en dos visores independientes que suministran una visión estereoscopia al usuario, lo que elimina la necesidad de las gafas de luz polarizadas. También aplica la detección del movimiento de la cabeza, similar a la de Comeau y Bryan, y comienza a diseñar los primeros gráficos por ordenador con lo  que se construyen los primeros ambientes virtuales.

El ejército americano y la NASA ven esta tecnología como una oportunidad de simulación de situaciones bélicas y de aprendizaje por lo que lo patrocinaron y desarrollaron. Se puuede consultar más información sobre la historia de la realidad virtual y sus aplicaciones tanto civiles como militares en Grady (2003), Rheingold (2002), Ellis (1996), Darley (2000) entre otros.

Aplicaciones dentro de la Psicología

La primera aplicación de la realidad virtual en Psicología se produce en 1992 en el grupo de interacción Humano Ordenador en la Clark Atlanta University (North, North, Coble, 1998). Su objetivo era conseguir reducir la ansiedad que le producía volar a una mujer de 32 años. Después de haberla expuesto durante 8 sesiones a una situación de vuelo simulado, su ansiedad se redujo notablemente. Para comprobar si se podía generalizar el aprendizaje le pidieron que hiciera un vuelo real en el que, pese a que le producía cierta ansiedad, pudo volar de una forma confortable sin ningún ataque de pánico.

A partir de ese momento se realizan proyectos en distintos campos: fobias (como la miedo a los espacios abiertos, a hablar en público, a las alturas, a los exámenes, etc.), disminución del estrés y el dolor en enfermos, desórdenes de comida, mejora de las capacidades de los autistas… (existe abundante documentación sobre este tema, se puede ver un resumen en Rizzo, Weidenhold & Buckwalter, 1998 o Huang & Alessi, 1998)

De los cuatro campos de investigación que se presentan en este artículo este es uno de los que más interés y expansión ha tenido dentro de la Psicología, debido a que está muy unido a una técnica de disminución del estrés muy usada en el ámbito clínico, la desensibilización por exposición prolongada o inundación. Esta técnica consiste en enfrentar a la persona que tiene algún miedo o fobia al estímulo aversivo hasta que deje de afectarle.

El uso de la realidad virtual en este tipo de terapias tiene unas ventajas difíciles de conseguir de otra manera: el control por parte del terapeuta del contenido del estímulo que observa el paciente (Gutiérrez Maldonado, 2004), la posibilidad de abortar en caso de que se sufra algún ataque de ansiedad, la exposición a situaciones similares pero simplificadas para marcar más claramente los componentes básicos o la privacidad del paciente para poder expresar sus miedos o reacciones adversas (North, et al., 1998). Todo ello, unido a que se han encontrado patrones de ansiedad similares en las situaciones reales y las virtuales (Rizzo, et. al, 1998; Krijn, Emmelkamp, Biemond, Wilde de Ligny, Schuemie & Van der Mast, 2003), han hecho que sea una opción válida y valiosa de terapia, aunque el precio es alto ya que un casco de realidad virtual cuesta alrededor de los 3000€ y un sistema de luces polarizadas sencillo sobre los 4000€, sin contar el ordenador, los programas… (Gutierrez Maldonado, comunicación personal, 6 de Diciembre, 2006).

Para una revisión exhaustiva de las aplicaciones y resultados es recomendable consultar Riva, Wiederhold & Molinari (2000).

Chatbots

Definición

Los Chatbots, o también llamados Chatterbots, son programas cuyo objetivo es simular el comportamiento verbal de una persona en una conversación “natural”. Son un producto de la inteligencia artificial cuyo objetivo principal es superar el test de Turing. Este test indica que una máquina es inteligente cuando al conversar con ella no podamos distinguirla de un ser humano (Mauldin, 1994; Castelfranchi & Stock, 2000). Para conseguir este objetivo es necesario que reconozca aquello que le escribimos y conteste de una forma coherente al contexto y tema.

Historia

La historia de los Chatbots está íntimamente relacionada con la Psicología desde sus orígenes. En 1966 Joseph Weizenbaun, ingeniero del MIT (EE.UU.), creó ELIZA (Weizenbaum, 1966), un programa que se comunicaba de forma verbal, por medio de frases en la pantalla, y entendía, o al menos eso aparentaba, lo que se le escribía, contestando de forma acorde con la conversación. Fue concebido como un ejercicio para probar los límites de la capacidad de conversación que podía tener un ordenador. Consistía en una estructura de interacción verbal reactiva, el programa ”Eliza”, y una serie de personalidades o scripts que eran, en palabras de Weizembaum (1966), “[el conjunto de] Palabras claves y sus transformaciones asociadas, […] para un particular tipo de comunicación” (p. 3). El script más conocido era el denominado DOCTOR, que simulaba ser un psicoterapeuta rogeriano (Fryer & Carpenter, 2006).

Weizenbaun utilizó este script porque pensó que no era necesario que el programa tuviera conocimientos del mundo real, al ser una situación en la que el script podía ser totalmente reactivo y, por lo tanto, era más fácil de programar que si tenía que incorporar bases de datos con conocimientos del mundo real. ¡Cuál fue su sorpresa cuando encontró que las personas rápidamente identificaban el programa como si fuera de verdad humano! Al interactuar con “Doctor” acababan por olvidar que se trataba de un ser sin ninguna inteligencia y comenzaban a contar sus secretos, miedos y problemas personales igual que harían con un psicólogo de verdad. Esto sorprendió a Weizembaum, porque consideraba que el programa no tenía validez como terapeuta. “Doctor” no entendía nada de lo que se le decía y tal vez pudiera causar un problema psicológico serio a alguna persona. Weizembaum, consecuentemente, rechazó los resultados obtenidos por su programa y se convirtió en ferviente detractor del uso de Inteligencias Artificiales, llegando a escribir varios libros en contra de sus propios trabajos previos (Brooks, R. A. 2003).

Sin embargo, ése no fue el final de “Doctor”. Kenneth Colby, un psiquiatra de la Universidad de Stanford, lo percibió como un avance en psicoterapia y al poco tiempo presentó su programa SHRINK. Kenneth Colby instaba a los usuarios a que pensaran que estaban interactuando con él (Turkle, 1997), es decir, que vieran a “Shrink” como una extensión del psiquiatra dentro del ordenador. En 1972, creó a PARRY, otro chatbot pero de características muy distintas al primero. “Parry” era un simulador de una persona afectada por esquizofrenia paranoide (Mauldin, 1994). Estaba basado en las investigaciones que había realizado Colby en ese campo. Este programa, además de guiarse por las palabras clave, tenía estados internos simulados como “furia”, “miedo” y “desconfianza” (Turkle, 1997) (Castelfranchi & Stock, 2000), cuyos niveles iban variando según lo que ocurriera en las interacciones y condicionaban las posibles respuestas subsiguientes.

Posteriormente se han creado multitud de Chatbots, sobre todo desde la instauración del premio Lobner que ofreció cien mil dólares a aquel programa que consiguiera superar el test de Turing (Mauldin, 1994).

Aplicaciones dentro de la Psicología

Evidentemente la principal aplicación de los chatbots fue la de los terapeutas virtuales, uno de los que generó un amplio impacto social fue DEPRESSION 2.0., que fue programado por Colby en 1992. Estaba especializado en el tratamiento de la depresión desde un marco cognitivo-conductual. Turkle (1997) lo probó con un grupo de personas y llegó a las siguientes conclusiones: “durante la mayor parte del tiempo dejan en suspenso la incredulidad y quedan absortos en lo que ocurre en la pantalla. En otras palabras, [estamos ante] la cultura emergente de la simulación” (p. 130); y “el éxito de las interacciones de Roger [uno de los participantes de la investigación] con el programa dependía de la tolerancia de sus limitaciones [las limitaciones del chatbot]” (p. 153). Por lo tanto, según Turkle, el funcionamiento de los chatbots depende de la inmersión (es decir, el proceso activo de retiro de la realidad próxima para aceptar las normas y valores del mundo simulado en el que se sumerge (González Tardón, 2006b)) y, a su vez, la inmersión depende de la predisposición de la persona hacia el simulador.

Además de la simulación de terapeutas otra de las aplicaciones que se han desarrollado son los programas de e-learning. Sobre todo se ha investigado en el ámbito de la enseñanza de lenguas extranjeras (Jia, s.f.; Fryer & Carpenter, 2006, Leonhardt, 2005), como una forma de practicar la gramática y el vocabulario en cualquier momento sin necesidad de un profesor o un compañero (Fryer & Carpenter, 2006). El problema de su uso viene dado por su falta de conocimiento semántico, lo que empobrece las conversaciones y las hacen repetitivas e incluso irracionales (Jia, s.f.), además sólo es posible practicar la parte escrita de dicha lengua. Una de las principales ventajas del uso del chatbot es la falta de juicio moral que tiene. Al ser una máquina a las personas no les da vergüenza equivocarse o experimentar con formas verbales que no suelen utilizar porque no se sienten juzgados por ellos (Turkle, 1997; Fryer & Carpenter, 2006).

Un proyecto muy interesante que está llevando a cabo el grupo de investigación de Gutiérrez Maldonado es la creación de un Chatbot para el entrenamiento de psicólogos clínicos (Gutiérrez Maldonado, comunicación personal, 6 de Diciembre, 2006). Su objetivo final es construir un conjunto de chatbots que simulen el comportamiento verbal de personas afectadas por diferentes psicopatías. A partir de las preguntas que realicen y analizando las respuestas del chatbot los estudiantes de Psicología pueden aprender de forma práctica e interactiva los métodos de evaluación. La principal ventaja es que dota a los alumnos de un lugar controlado y seguro donde practicar y experimentar lo estudiado en la teoría, sin el miedo a las posibles repercusiones que podrían surgir en una entrevista real.

Además de las ventajas explicadas antes, existe la posibilidad de  que haya algunas implícitas en el uso de los chatbots. Por ejemplo, Turkle (1997) indica que “las personas tienen muchas razones para recurrir a la ayuda informatizada. Por el coste, la conveniencia, la constancia […] un ordenador psicoterapeuta no sería ni intimidatorio ni sentencioso” (p. 136) Siguiendo esa línea de pensamiento, el artículo de Bainbridge y colaboradores (1994) reseña un cierto número de situaciones en las que una entrevista psicológica por ordenador puede obtener ventajas, sobre todo en temas de comportamiento sexual, ideas de suicidio… En el artículo de Fryer & Carpenter (2006) se recoge el experimento realizado con 211 estudiantes. Tras interactuar 20 minutos, el 85% afirmaba que se sentía más cómodo hablando con un chatbot que con una persona. Para ver una revisión más exhaustiva de sus ventajas e inconvenientes puede consultar Colby, Gould y Aronson (1989) o González Tardón, 2006ª.

Robótica Social

Definición:

Es una  máquina controlada por un ordenador y programada para moverse, manipular objetos y realizar trabajos a la vez que interacciona con su entorno. El término procede de la palabra checa “robota”, que significa 'trabajo obligatorio' o esclavo. Fue empleado por primera vez en la obra teatral de 1921 R.U.R. (Robots Universales de Rossum) por el novelista y dramaturgo checo Karel ?apek (2003). Desde entonces se ha empleado la palabra robot para referirse a una máquina que realiza trabajos para ayudar a las personas o efectúa tareas difíciles o desagradables para los humanos.

Existen distintos tipos de robots pero se pueden dividir en móviles, biomorfos o antropomorfos. Los móviles son los robots basados en las características de un coche, es decir, utilizan ruedas para su desplazamiento. Los biomorfos están inspirados en los seres vivos y utilizan en su desplazamiento sistemas de patas, aletas… Dentro de los biomorfos tienen especial interés aquéllos que simulan o están inspirados en el ser humano.

Historia

Uno de los primeros mecanismos que se puede considerar precursor de los robots fue construido por Cremona Giannello della Torre (conocido como Juanelo) para el rey Carlos V en 1540. Consistía en la representación de un joven que tocaba un laúd; aunque siempre fuera la misma canción causó sensación en la sociedad de la época.

En 1774 se produjo otro hecho relevante en el desarrollo de la robótica con la construcción del escribano automático de Pierre Jacquet-Droz. La principal novedad de este mecanismo era que podía ser parcialmente programable ya que el usuario podía elegir entre 50 caracteres aquéllos que escribiría el autómata.

La revolución industrial da un gran impulso a todos los tipos de automatismos, sobre todo en la floreciente industria textil inglesa. En 1801 J. Jacquard construye el primer telar automático programable a través de cintas perforadas.

Otro avance se produce cuando en 1805 Henri Maillardert construye una  muñeca que es capaz de dibujar formas diferentes, según se coloquen un conjunto de levas que se encontraban en su interior.

Ya en el siglo XX es cuando se puede hablar de los primeros robots similares a los actuales. George Devol crea el primer brazo robótico programable en 1954. Posteriormente fundó la Unimation Corporation, la primera compañía de robots, y empieza a trabajar con General Motor para aplicar el brazo robótico a las empresas automovilísticas.

La última referencia en este pequeño recorrido histórico la constituye SHAKEY, desarrollado en el Instituto de Investigación de Stanford. Era un robot móvil dotado de sensores y cámaras que podía desplazarse por el suelo y reaccionar ante estímulos del medio. Es considerado el precursor de los robots autónomos actuales.

Se puede obtener más información sobre la historia y el desarrollo de los robots en Castelfranchi y Stock (2000), R. A. Brooks (2003) o Santos y Duro (2005), entre otros.

Aplicaciones dentro de la Psicología

Nuestra meta es hacer un robot con el que se pueda convivir” (Pujol, 2004). Esta frase dicha por Kenichi Ogawa, jefe de investigación de Honda, resume el trabajo que están realizando las mayores empresas de robótica del mundo. Este objetivo, tan poco común, tiene una explicación evidente, actualmente en Japón el 25% de la población es dependiente de otras personas para sus necesidades básicas pero en el año 2030 será el 45% (Portal Mayores, 2005). Para poder cuidar a ese volumen de población sería necesario un ingente volumen de recursos humanos, por ello han decidido que la mejor opción es que los cuiden los robots (Pujol, 2004; Fell-Seifer & Mataric, 2005; Heerink, Krose, Wielinga & Evers, 2006).

El uso de asistentes robóticos se lleva aplicando desde hace varias décadas, las sillas de ruedas motorizadas o los elevadores para transferir a las personas de las sillas a la cama son ejemplos de ello. Robots más refinados y versátiles también han sido diseñados, como los que llevan realizando el proyecto CARE-O-BOTS (http://www.care-o-bot.de/english/). El problema de su aplicación ha sido que las personas eran reticentes a su uso, en sustitución de los asistentes humanos, debido a que no existía la interacción social y emocional que podían llegar a tener con las personas (Fell-Seifer & Mataric, 2005; Heerink, et. al., 2006). Por ello ha sido preciso crear a asistentes robóticos sociales (Fell-Seifer & Mataric, 2005) y ver los efectos que tienen sobre la población-objetivo, siendo estos efectos tan importantes como para crear el campo de la robot terapia (Wada, Shibata, Sakamoto, Saito & Tanie, 2005).

Ha habido un gran número de aproximaciones distintas para construir robots sociales pero el principal objetivo ha sido el reconocimiento y la simulación de estados emocionales. El laboratorio de robótica social del MIT ha sido protagonista en este campo gracias a dos robots: KISMET y LEONARDO. “Kismet” (http://www.ai.mit.edu/projects/humanoid-robotics-group/kismet/) es una cara robótica que expresa reacciones emocionales por medio de la expresión facial. La forma de decidir cuál es la cara que debe exhibir lo realiza a través del análisis del espectro de voz de la persona que interactúa con él. Este acercamiento es novedoso ya que no hace ningún análisis semántico ni gramatical de la comunicación sino que se centra en el tono con el que se dirigen a él. Sin embargo, “Leonardo” (http://robotic.media.mit.edu/projects/Leonardo/Leo-intro.html) es un robot completo. Con una forma similar a un pequeño simio, tiene el sentido de la vista y del tacto y un sistema de movimiento corporal muy complejo que le dota de una alta expresividad emocional, con más de 28 motores faciales, además de tener implementados sistemas de aprendizaje y reconocimiento.

En esa línea de investigación se encuentra el perro electrónico de Sony, AIBO (http://www.aibo.com/). Este robot, a diferencia de los anteriores, ha sido comercializado y está diseñado para ser un robot de compañía. Se han realizado muchas investigaciones con él, sobre todo dirigidas a valorar la “credibilidad” (Dauntenhahn & Werry, 2000) que tiene como perro. Se han llevado a cabo estudios de la interacción con seres humanos comparándolo con la conducta que realizan éstos con perros reales (Melson, Kahn, Beck, Friedman, Roberts & Garret, 2005), la percepción subjetiva como ser vivo (Melson, et al., 2005; Lee, Park & Song, 2005) incluso haciendo interaccionar al “Aibo” con perros reales, para comprobar cuál es la reacción de los animales (Kubinyi, Miklósi, Kaplan, Gácsi, Topál & Csányi, 2004). En todos estos experimentos se ha observado que, aunque la estructura externa del “Aibo” está alejada de la real de un perro normal, las reacciones son similares a las que se tiene con ese animal. En Melson et. al. (2005) la mayor parte de los niños afirman que el perro robótico está vivo y que puede morir, aunque no le consideran como una especie de ser vivo sino como algo distinto.

Este tipo de investigaciones llevó a pensar que, si los robots podían ser percibidos como seres vivos, podrían ser usados como un sustituto de la Animal Terapia, que estaba cosechando grandes éxitos en su aplicación en Psicología Clínica. Con esa idea nació el proyecto PARO (http://paro.jp/english/therapy.html). “Paro” es un robot que simula la estructura de una cría de foca y que ha sido aplicado sobre todo en situaciones que la animal terapia no se puede llevar a cabo, por problemas de higiene, alergia, infecciones… (Wada, et. al., 2005) Su mayor éxito ha sido con el colectivo de ancianos en el que su aplicación ha supuesto un aumento de la comunicación, la actividad y el número de interacciones entre los ancianos, así como una disminución del estrés. También ha sido aplicado a niños con déficit inmunológico o con autismo (Wada, et al., 2005).

Respecto a la aplicación de la robótica a personas con autismo existe un proyecto muy importante denominado AURORA (http://www.aurora-project.com/) que está obteniendo grandes éxitos en su aplicación y aportando nuevos datos sobre el comportamiento social de los niños autistas. En él se utilizan robots móviles, es decir que se desplazan con ruedas, para que los niños jueguen con ellos y aprendan a actuar sincronizadamente o que imiten los movimientos. La consecución de estos objetivos es el primer paso hacia la mejora de habilidades de su conducta social. Las ventajas del uso de los robots, respecto a otras terapias, está en su comportamiento predecible y uniforme a lo largo del tiempo (Dauntenhahn & Werry, 2000) lo que provoca una disminución de la ansiedad, al ser los autistas muy sensibles hacia los estímulos impredecibles. Asimismo al tener una estructura similar al de un juguete y ser un estímulo novedoso, hacen que se centre la atención en las primeras aplicaciones (Dauntenhahn & Werry, 2000). El trabajo con los autistas también ha indicado una posible predilección por las máquinas, sobre todo por aquéllas que producen sonidos o movimientos cíclicos.

Videojuegos

La definición de qué es un videojuego es compleja (véase por ejemplo Frasca, 2001, Fernández, 2004 o Juul 2001); en este artículo un videojuego es definido como todo programa informático, interactivo, con una salida al menos visual, cuyo objetivo fundamentalmente sea lúdico y que trata de conseguir la inmersión de la persona en la situación propuesta.

Historia

Sobre el nacimiento de los videojuegos existe mucha controversia. La referencia más antigua sobre el primer videojuego suele estar otorgado a T. T. Goldsmith y E. R. Mann que crearon, en 1947, un simulador de lanzamiento de misiles para el ejército de los EE.UU. Evidentemente era un proyecto militar por lo que crea dudas a la hora de catalogarlo como videojuego, ya que no tenía un objetivo lúdico.

Existe un mayor consenso en otorgarle el mérito a A. S. Douglas que en 1952 creó NOUGHT AND CROSSES, es decir un juego de las tres en raya, como tesis doctoral dentro del programa de interacción humano-computador de la Universidad de Cambridge.

Otras referencias bibliográficas, sin embargo, citan como el primer juego a TENNIS FOR TWO, de B. Nighinbottham, uno de los constructores de la bomba atómica. El programa era una simplificación de un partido de tenis cuyo objetivo era conseguir que la pelota llegara al otro extremo de la pista pudiendo elegir el ángulo de envío de la pelota.

Otros especialistas otorgan como primer videojuego al creado en el Instituto Tecnológico de Massachusset (MIT) por S. Russell en 1962, el SPACEWAR! que consistía en dos naves intentándose destruir la una a la otra.

Posteriormente, el desarrollo de los videojuegos salió de los laboratorios para convertirse en un sector industrial de la mano de N. Bushnell. Fundó la compañía ATARI en 1972 y en 1977 lanzó la primera consola doméstica que gozó de un cierto éxito, la ATARI 2600, la más vendida hasta mediados de los años 80, cuando fue destronada por la marca japonesa Nintendo, y a partir de allí se incorporaron Sega, Sony, Microsoft, etc.

El desarrollo de los juegos para ordenador estuvo muy ligado a su expansión dentro de los hogares, para consumo doméstico, durante los años noventa, por medio de las compañías Amstrand, Spectrum, IBM, etc. Se puede obtener más información sobre el desarrollo histórico de los videojuegos en Juul (2001), Darley (2000), Bornham (2001), Fernandez (2004), Frauenfelder (2005) o Levis (1997) entre otros.

Aplicaciones en Psicología

Pese a al impacto social que tienen los videojuegos a escala planetaria, la relación de la Psicología con los videojuegos ha sido prácticamente unidireccional y monotemática. Principalmente se ha ceñido al estudio de la relación entre agresividad y videojuegos (pueden ver resúmenes en Griffiths, 1999, Freedman, 2001, y Funk, 2002) de los que se han obtenido resultados poco concluyentes sobre este aspecto. Existe una gran controversia sobre si es la personalidad agresiva la que incita a utilizar juegos violentos o si son estos juegos los que producen unos aprendizajes hacia conductas agresivas. Algunos investigadores llegan a considerar los juegos violentos como una válvula de escape para las frustraciones que los adolescente tienen en su vida real (Funk, 2002). Se está investigando las nuevas dependencias que está generando su uso abusivo (Corredor, 2006; Sánchez Gavilán, 2006; Wood, Griffiths, Chappell & Davies, 2004).

También se han realizado investigaciones sobre otros temas. Un ejemplo de ello ha sido la aplicación de los videojuegos al contexto escolar. Con esa orientación se alinea el grupo de investigación F9 (http://www.xtec.es/~abernat/welcome.htm) que investiga la utilidad pedagógica del uso de videojuegos. Dentro de su página web, además de encontrar una extensa bibliografía, existe un apartado en el que analizan diversos juegos actuales y proponen un programa de aplicación en el aula, con diversas actividades que involucran tanto al profesor como al alumnado.

Con similar objetivo podemos encontrar los videojuegos educativos o de prevención. Estos son programas realizados para transmitir una serie de valores o ideas por medio de una actividad lúdica, existe un abultado surtido de títulos. En este artículo presentaremos tres que son accesibles a través de Internet: El primero es DAFUR IS DIYING (http://www.darfurisdying.com/) un juego sobre la situación bélica en la capital de Sudan, está patrocinado por la cadena musical MTV. El segundo que pueden probar es SEPTEMBER 12th (http://www.newsgaming.com/games/index12.htm) realizado por Gonzalo Frasca. Explica de una forma muy gráfica cuál es el resultado de los bombardeos indiscriminados de la guerra contra el terror que se realizaron en Afganistán. El tercer ejemplo es un videojuego que intenta prevenir el uso de cocaína entre los jóvenes. Ocupó un espacio en la mayor parte de los telediarios nacionales, está realizado por la empresa TAVAD (http://www.tavad.com/juego-adiccion-virtual.htm) y presenta una carrera de motos en la que puedes elegir correr tomando cocaína o sin ella. Este juego es, desde mi punto de vista, el claro ejemplo del uso propagandístico e irracional de los videojuegos, aprovechando el interés manifiesto de los medios de comunicación en ellos. Al jugar se comprueba es que es mucho más fácil y divertido cuando eliges correr tomando cocaína. Posteriormente se percibe que lo que se premia es la velocidad y correr en dirección contraria respecto a los coches. Las conclusiones son evidentes.

En otro campo totalmente distinto nos encontramos un amplio grupo de investigaciones sobre el comportamiento de los jugadores en los juegos online, de sus características de personalidad o la relación entre ellos y sus avatares (Whang & Chang, 2004; Griffiths, Davies & Chappell, 2003; Yee, 1999; Yee, 2001; pueden ver un resumen de estas investigaciones en González Tardón, 2006a). Este tipo de juegos pueden llevarnos a mantener relaciones sociales reales con personas que se encuentren a cientos de kilómetros, como las bodas que se han realizado virtualmente en los juegos de rol online (Turkle, 1997). Tim Guest (2006) presenta el caso de un padre divorciado que el principal contacto con sus hijos era a través de videoconferencia, después probó a utilizar los juegos de red y afirma: “Mi hijo y yo nos hemos acercado mucho a través de los juegos” y “Me ofrecen tiempo de calidad que de otro modo no tendría. Estoy cuidando de mis críos online como si estuviera allí”. En este mismo artículo, que se llama “Jugar Juntos”, Guest afirma que el 30% de los padres de Inglaterra, en enero del 2006, juegan a videojuegos con sus hijos y que dos tercios de ellos creen que los juegos han unido a su familia.

Pero lo más importante es su potencialidad. Como dice Turkle (1997) “los juegos son los laboratorios para la construcción de la identidad” (p. 234), ello es posible gracias a la cantidad de posibles roles que puedes asumir dentro de cada videojuego. Desde siendo un hombre, vivir en el cuerpo de una mujer a través de Los Sims, jugar con el Barcelona siendo del Real Madrid con el FIFA 07 o cuidar a un perro a través del  Nintendogs cuando aterran los de verdad o se es alérgico a su pelo. Los juegos presentan la posibilidad de poder ponerse en situaciones en que probablemente nunca se estaría o se desearía estar y de esa forma poder cambiar la forma de verse a ti mismo y lo que le rodea. Lo único que te exigen es un poco de imaginación y ganas de experimentar.

Puede obtener más información sobre la relación de la Psicología y los Videojuegos en González Tardón (2006a, 2006c)

Conclusiones

Pese a ser un rápido resumen de la Realidad Virtual, los Chatbots, la Robótica Social y los Videojuegos relacionados con la Psicología, espero haber causado en el lector curiosidad sobre estos temas y unos recursos básicos para poder adentrarse en ellos, así como que vislumbre la potencialidad de su aplicación y la necesidad de su desarrollo. El objetivo básico de este artículo es conseguir que se preste atención a estos grupos de investigación, que excepto tal vez en lo que concierne a la realidad virtual, son desconocidos para las personas que trabajan en las ciencias humanas y que están descubriendo hechos sorprendentes y nuevas terapias muy útiles en campos tan difíciles como el autismo, por poner un ejemplo.

Como se ha presentado a lo largo del artículo, la base fundamental de todas las investigaciones es la Interacción o la Inmersión (Ryan, 2004; González Tardón, 2006b), es decir, el estudio del comportamiento o el estudio de los valores, pensamientos y emociones que tienen los seres humanos ante un ser artificial o ambiente simulado. Estas investigaciones y sus respectivas aplicaciones se están llevando a cabo no sólo en el campo académico sino que también en el comercial, lo que está generando un volumen de dinero y recursos muy importante destinado a ellas (sobre todo desde los videojuegos y la robótica social), pudiendo ser una opción laboral para los profesionales de las ciencias humanas.

 Por su extensión de uso y por los resultados obtenidos la Psicología Artificial debería ser, o convertirse en los próximos años, en uno de los objetivos prioritarios dentro de la Psicología actual.

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