IV Congreso de la CiberSociedad 2009. Crisis analógica, futuro digital

Eje D - Cultura

Grupo de trabajo D-29: Metaversos y entornos 3D

Coordinación


Comunicaciones

Preguntas iniciales

- ¿Cuáles son los entornos virtuales con más oportunidades y por qué?

- ¿Cuáles son las principales aplicaciones de Metaverses y de los mundos virtuales?

-¿Cómo podemos convertir en accesibles los contenidos y los conocimientos que se generan en el Mundo Virtual?



- ¿Qué ciencias o temáticas está utilizando los mundos virtuales?

_ ¿Cuáles son las principales ventajas de la utilización de mundos virtuales para la educación?

- ¿Qué herramientas educativas podemos usar en entornos virtuales?

- ¿Cuáles son los principales objetivos de las instituciones que tienen un lugar en los mundos virtuales?

- ¿Qué tipo de alumnos se benefician más de la instrucción en un entorno virtual? ¿Por qué?

- ¿En qué se diferencia la enseñanza y el aprendizaje en un entorno virtual de la enseñanza y el aprendizaje en un mundo real?

Descripción del GT

Este Grupo de trabajo está abierto a contribuciones que aporten perspectivas acerca de los Mundos Virtuales. El IV Congreso de la Cibersociedad 2009 constituye una excelente oportunidad para compartir e intercambiar experiencias y hallazgos acerca de la temática propuesta, que no sólo es actual sino que cuenta con una excelente proyección. Además de Metaversos y de entornos 3D, se habla de Mundos Virtuales, de Multi-User Virtual Environments o de MMORPGs (massively multiplayer online roleplaying games).



Los Metaversos y Entornos 3D amplifican nuestras posibilidades y capacidades para el establecimiento de relaciones humanas y para el desarrollo de iniciativas investigadoras, empresariales, educativas o artísticas.

Siguiendo el planteamiento de McLuhan, estas herramientas funcionan como prolongaciones del cuerpo, pues eliminan las barreras espacio-temporales. Levy (1998: 24) recalca el carácter humano de estos entornos virtuales cuando expresa que la virtualización no es una desencarnación, sino una reinvención, una multiplicación, una heterogénesis de lo humano.



Betsy Book (http://www.virtualworldsreview.com/) identifica más de 20 mundos virtuales actualmente disponibles y señala como características principales de estos entornos las que siguen:



1. Son un espacio compartido

2. Contienen una Interfaz Gráfica de Usuario,que posibilita el uso de entornos 3D inmersivos

3. La interación tiene lugar en tiempo real (inmediated)

4. Los usuarios pueden crear, modificar y compartir contenidos (interactividad)

5. El entorno continúa aunque los usuarios salgan del mismo (persistencia)

6. Se posibilita la interacción social y la formación de grupos y comunidades.



Son numerosos y variados los estudios que, desde diferentes ciencias o perspectivas de investigación, se llevan a cabo para identificar aplicaciones de los Metaversos y Entornos 3D.



De esta manera, es posible encontrar trabajos exploratorios: orientados a indagar cómo se establece la organización Social en en esos entornos. Otros, descriptivos, pretenden detallar y conocer cómo funcionan determinadas instituciones en los mundos virtuales.



Un tercer grupo de estudios está focalizado en el análisis de las actividades educativas que se implementan en estos entornos, analizando sus elementos diferenciadores, localizando las herramientas que pueden ayudar en la ejecución de estas acciones, etcétera.



Si bien la formación, tiene una creciente importancia en los mundos virtuales, el papel que pueden jugar las empresas en cuanto a promoción de productos y o servicios, así como en lo que se refiere al sometimiento a prueba de los mismos, es también muy relevante.



Es evidente el potencial científico, de investigación de los Mundos Virtuales; pues poder contar en un mismo entorno con personas de diferentes lugares, culturas y perspectivas, facilita enormemente el estudio de la sociedad desde diferentes puntos de vista y con diferentes fines.