O corpo tem ocupado um lugar de destaque na cena contemporânea e na internet não é diferente. Ele vem sendo reconfigurado em bytes e pixels nos mundos virtuais " ou metaversos " a exemplo do Second Life, através dos avatares. O cibercorpo, ou corpo digital, encontra muitas possibilidades na rede e é com ele que o jogador se projeta e se relaciona com outros usuários, indicando que não foi completamente dissolvido. O objetivo deste artigo é propor uma reflexão sobre essas experimentações corporais e identitárias e sua relevância para a nossa cultura.
INTRODUÇÃO
Alguns estudiosos da cibercultura têm relatado o desaparecimento do corpo como conhecemos – o “corpo analógico”, digamos assim – nas novas formas de interação que surgem através da internet. Pode-se dizer que o “corpo digital” de fato prescinde de materialidade, mesmo que esteja representado por fotografias, vídeos ou outros símbolos imagéticos. A presença que estabelecemos no ciberespaço, por meio de correios eletrônicos, salas de bate-papo, fóruns de discussão ou perfis em redes de relacionamento (Orkut, Facebook, MySpace etc), está longe de significar uma experiência corporal. Talvez a chamada telepresença (videoconferências pela Web, por exemplo), possa nos dar uma vaga ideia do que é poder estar “aqui” e “lá” ao mesmo tempo. Ainda assim, o que aparece na telinha é apenas a reprodução do “corpo analógico”.
Por outro lado, temos observado que alguns ambientes virtuais, os metaversos, têm inspirado a vivência de uma nova corporalidade. É como se o corpo, até então dissolvido nas redes teleinformáticas, fosse reconfigurado a partir de bytes e pixels para reaparecer na forma de um avatar1 . Tecnicamente, o avatar nada mais é do que a representação gráfica em três dimensões (3D) dos usuários dos metaversos, conceito que inclui tanto os mundos virtuais, como o Second Life (SL), quanto os jogos de representação de papéis massivos on-line (MMORPGs), como o World of Warcraft (WoW). Olhando por um viés mais sociológico, contudo, podemos dizer que é através do avatar que o internauta se projeta corporalmente na rede e passa a “viver” naquele ambiente de forma simulada. O avatar é, ainda, o veículo de interação com outros usuários ali também conectados, o que, na prática, configura um novo espaço de sociabilidade. Defendemos que, da mesma forma que o “corpo analógico”, o “corpo digital” ou cibercorpo também traz consigo suas referências, suas identidades, suas performances. Também é, portanto, uma construção social.
O objetivo deste artigo é propor uma reflexão sobre as experimentações corporais que se tornaram possíveis a partir do surgimento dos metaversos, particularmente o SL, e sua relevância para a cultura contemporânea. Sendo o SL uma simulação da vida real, que novas configurações corporais ele permite? Que tipos de representações imagéticas os usuários desses mundos virtuais estão criando para si mesmos? As ideias que aqui exponho são parte de uma pesquisa qualitativa em andamento, não estando, portanto, fechadas. Pelo contrário. O próprio dinamismo da internet não nos permite fazer inferências conclusivas, apenas considerações transitórias. O conceito de cibercorpo, que deriva da cibernética surgida nos anos 1950, é bastante recente e vem sendo constantemente atualizado. Os mundos virtuais são um fenômeno mais novo ainda – o SL, apesar de criado em 2003, só se popularizou no Brasil a partir de 2007. Espero, como este modesto insight, poder contribuir de alguma forma para o aprofundamento do tema.
O LUGAR DO CORPO NO MUNDO PÓS-MODERNO
Na cena contemporânea, o corpo tem ocupado um lugar de destaque, transformado em um objeto de e para o consumo. A preocupação com a aparência é crescente, fato que pode ser observado a partir de uma procura cada vez maior por academias de ginástica e pelo uso de cosméticos e realização de cirurgias estéticas. Há indicativos de que o corpo está no centro das atenções, emoldurado por ideais de beleza, saúde e juventude. No campo da biotecnologia, medicamentos inteligentes e próteses sugerem que é possível melhorar e ampliar determinadas funções orgânicas, prolongando a vida. A própria relação do homem com a tecnologia, leia-se, seu envolvimento direto com máquinas e sistemas computacionais, tem provocado mudanças significativas na forma de ver e pensar o corpo, fazendo surgir novos conceitos como corpo cibernético ou cibercorpo, pós-humanismo e homem pós-orgânico.
Nas duas últimas décadas, diversos teóricos têm se debruçado sobre as questões da corporalidade, especialmente nas áreas da filosofia, sociologia, antropologia e psicologia. No campo da chamada sociologia do corpo, os estudos têm se voltado para a construção social desse desde a transição para uma economia pós-industrial e pós-fordista, que reestruturou as condições materiais do trabalho e trouxe mais oportunidades de lazer e de consumo (FRASER & GRECO, 2005). Para Kumar (1997), essas mudanças estariam relacionadas à fragmentação do sujeito moderno, ao pluralismo e ao individualismo das sociedades contemporâneas ou pós-modernas, em que a mídia e a tecnologia da informação desempenham papel central.
É nesse contexto que o corpo adquire importância crescente. O culto ao corpo torna-se uma obsessão, sendo amplamente modelado em academias de ginástica, preenchido por botox, “esculpido” por lipoaspirações e cirurgias plásticas. No Brasil, particularmente, há uma corrida por intervenções estéticas dessa ordem, O corpo virou acessório. Como aponta Goldenberg (2007), o brasileiro se tornou o povo que mais faz cirurgia plástica no mundo, atrás somente dos norte-americanos (p. 26).
A evolução dos meios de comunicação de massa, segundo Jean Baudrillard (2005), contribuiu para evidenciar a onipresença do corpo, através da propaganda e da moda. “A obsessão pela juventude, elegância, virilidade/feminilidade, tratamentos e regimes, e as práticas sacrificantes, revelam que o corpo virou um objeto de salvação” (p. 277). O corpo foi “redescoberto”. O autor afirma que, enquanto que ao longo dos séculos o homem possuía apenas um corpo que precisava ser salvo, hoje temos “muitos corpos”. “As estruturas atuais de produção/consumo induzem o sujeito a uma dupla prática, ligada a uma representação de seu próprio corpo: a representação do corpo como capital e como fetiche (ou objeto de consumo)” (Ibid). Seguindo o raciocínio de Baudrillard, podemos dizer que na contemporaneidade o corpo deixou de ser carne, na concepção religiosa, ou mera força de trabalho, para chegar aos tempos atuais carregado de materialidade, de significados, objeto de culto narcisista. É o “corpo como capital”.
Quando entram em cena as novas tecnologias, como a internet com suas redes sociais, jogos eletrônicos on-line e metaversos, esse corpo que é visto, que é sujeito e objeto, encontra o virtual e nele se projeta (VILAÇA, 2007). Aqui, entendemos o virtual como um aspecto do real e não seu oposto e é nesse sentido que podemos falar em simulação do corpo, ou de vários corpos. Para Baudrillard, na simulação, todos os referenciais são liquidados. Os signos do real são substituídos pelo “hiper-real”. “A simulação já não é a simulação de um território, de um ser referencial, de uma substância. É a geração pelos modelos de um real sem origem nem realidade: hiper-real.” (1991, p. 8).
No caso específico do corpo virtual, nem mesmo a identidade do jogador pode ser considerada um referencial nesse processo de criação e edição de avatares. Basta nos lembrarmos do que diz Lemos: “no ciberespaço a identidade é ambígua, não existindo certezas (sexo, classe, raça) para a determinação das formas de interação” (p. 174-175). Como Baudrillard, o autor também coloca que os meios de comunicação de massa – do telégrafo à internet – são instrumentos de simulação, “formas técnicas de alterar o espaço-tempo”.
Outros autores, como Castells (2003), defendem que a sociabilidade on-line é uma extensão da vida real e que o tão propalado jogo de “esconde-esconde” estaria mais disseminado entre adolescentes, naturalmente em processo de formação identitária: “mesmo na representação de papéis a nas salas informais de chat, vidas reais (inclusive vidas reais on-line) parecem moldar a interação on-line” (p. 99-100). Mas o próprio autor reconhece que, por se tratar de um fenômeno novo, nada está suficientemente claro nem se sabe ainda quais são as consequências culturais dessa nova forma de sociabilidade (1999, p. 443). Uma de minhas hipóteses de trabalho é que existe um jogo de oculta/revela, um vai-e-vem onde o usuário de um mundo virtual como o SL pode projetar alguns aspectos de sua identidade no avatar e da mesma forma ser afetado por ele.
O SECOND LIFE E O CORPO DIGITALIZADO
De acordo com os últimos números disponibilizados pela Linden Lab, empresa norte-americana criadora do SL, a plataforma possuía, até novembro de 2008, 16,7 milhões de “residentes”, sendo cerca de 10% deles no Brasil. Trata-se de um jogo diferente, pois não tem objetivos, como derrotar inimigos ou conquistar territórios, temas comuns nos Role Playing Games (RPGs) on-line. O objetivo aqui é viver uma segunda vida na internet e é a partir dessa ótica que podemos compreendê-lo como um exercício de simulação. O ambiente tridimensional do SL simula o mundo em que vivemos. São cenários muito próximos do real, onde as “ilhas” são os pedaços de terra com ruas, avenidas, praças, residências, praias, parques, bares, boates, shopping centers, reproduções de monumentos conhecidos no mundo off-line. Para ir de um lugar a outro, em questão de segundos, usa-se o teleporte.
Para viver nesse mundo virtual, paralelo, é preciso, antes de tudo, criar um avatar. O programa dá a opção de se escolher inicialmente entre seis avatares masculinos e seis femininos básicos, que depois poderão ser customizados/transformados de acordo com o desejo do usuário e do papel que deseja representar nesse mundo virtual. Esse “corpo digitalizado” é infinitamente customizável em termos de aparência, roupas, acessórios, raça, cor, gênero. Posso ter um avatar masculino agora, com traços orientais, e mais tarde assumir a forma de uma mulher negra ou com traços europeus. Como no mundo real, o usuário pode fazer inúmeros upgrades, com a diferença de que, neste caso, não há a necessidade de bisturis, pílulas milagrosas ou academias de ginástica.
Em minha pesquisa de campo, tenho observado que avatares “discretos” ou “básicos” têm pouco espaço nessa espécie de vitrine virtual. Os masculinos costumam ter um corpo “sarado”, musculoso. Não raro exibem tatuagens, brincos, piercings. Já os femininos costumam ser altos, magros e bem “esculpidos”, alguns com “próteses virtuais” nos seios ou nas nádegas (especialmente os avatares brasileiros, facilmente reconhecidos em sítios “gringos” do SL). Em ambos os casos, predomina o ideal de beleza e juventude. Por outro lado, observamos jogadores que optam por subverter o que pode ser considerado regra, adotando avatares infantis ou com traços de animais. Aqui e ali, vemos avatares com asas, chifres, orelhas de coelho e/ou caudas.
Para suportar toda essa mutabilidade, é de vital importância que o usuário mantenha um “inventário” robusto, com várias opções de formas corporais, peles, roupas, cabelos e acessórios. Esses elementos podem ser comprados ou adquiridos gratuitamente. O SL possui uma moeda própria, o linden dólar (L$) e existem diversas formas de acumulá-la. O usuário pode simplesmente comprar lindens com seu cartão de crédito, ganhar em máquinas caça-níqueis ou sorteios ou ainda “trabalhar” – o jogo permite que se desempenhe funções remuneradas como segurança, DJ, vendedor, promoter, corretor de imóveis etc. É possível, ainda, ganhar lindens fazendo “camping”, situação em que os donos das “ilhas” pagam para que o usuário permaneça certo tempo em determinado local para aumentar o tráfego e, com isso, a popularidade do sítio.
Os avatares são, portanto, o simulacro das pessoas no SL. Baudrillard (1991) nos fala que, na simulação, o que há é um fingimento de existência, donde não é mais possível diferenciar o “verdadeiro” do “falso”, o “real” do “imaginário” (p. 10). Tanto os cenários quanto os “residentes” desse mundo são apenas imagens, simulacros. Um misto de realidade e ficção, pois, assim como nos jogos tradicionais, vimos que também há espaço para a fantasia. Uma jogadora cujo avatar responde pelo nome de Misshotchilli Karu relatou encarar o jogo como uma “brincadeira de bonecas”, porque pode modificar seu avatar sempre que deseja. Às vezes imprimindo-se traços pessoais, outras recorrendo à imaginação. “Eu mudo sempre que me apetece. É como se fôssemos crianças e pudéssemos mudar a nossa boneca”.
Resgatando Anne Balsamo, podemos falar que esses corpos virtualizados, os avatares, também são uma “construção social” tal e qual os “corpos analógicos”. Esses construtos carregam traços sociais, culturais e históricos, corporificam identidades, num processo de autoconhecimento.
“‘o corpo’ é uma produção social, cultural e histórica: ‘produção’ aqui significa tanto produto quanto processo. Como um produto é o seu material de corporificação de identidades étnicas, raciais e de gênero, assim como uma performance encenada de identidade pessoal, de beleza, de saúde (entre outras coisas). Como um processo ele é um modo de conhecer e marcar o mundo, tanto quanto um modo de conhecer e marcar a ‘si mesmo’.” (BALSAMO, 1991, p. 217-218).
Le Breton (2003) segue Baudrillard quando diz que o espaço cibernético é uma simulação do mundo, entretanto vai mais além. Ele admite que há um “sentimento da realidade física”, onde “as percepções são realmente sentidas” (p. 150). Na internet, não há conectores capazes de provocar sensações físicas como na realidade virtual, mas o convite à imersão é uma constante. No caso do SL, os efeitos imersivos são obtidos através do design gráfico muito próximo do real e dos sons envolventes. Se deixar a imaginação correr solta, o usuário poderá experimentar a sensação de voar, nadar, correr, fazer sexo, dançar. Pode-se dizer que é sob a “égide do prazer e do imaginário”, livre do princípio de realidade, que os usuários do SL estão construindo não apenas um mundo, mas “múltiplas formas de encarnação virtual” (p. 146). E de forma bastante criativa.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Os metaversos têm se mostrado um espaço democrático, propício a experimentações identitárias. Seus habitantes, corporificados sob a forma de avatares, podem assumir diversas configurações. Eles escolhem que forma e traços querem representar, explorando todas as possibilidades de customização. Esse “corpo digital” é, também, o veículo de interação com outros usuários. Isso indica que o corpo, no mundo virtual, não desapareceu completamente. Ele foi “traduzido” em bytes e pixels. Na rede mundial de computadores, o corpo abandona sua tradicional forma analógica para aparecer simulado através de um avatar.
No campo da sociologia, os estudos sobre essa questão ainda são incipientes. Como bem colocou Castells (1999), o fenômeno é muito novo e as implicações disso ainda não estão claras. O mundo virtual não é o melhor dos mundos, e uma das regras fundamentais do jogo é aquela que diz que o jogador tem sempre que voltar à realidade após a experiência de imersão, sob o risco de se perder, de não saber mais qual é o limite entre realidade e ficção (FERREIRA et al, 2009).
Não podemos, portanto, ser tão pessimistas quanto Virilio (1996), para quem a distinção entre o “de dentro” e o “de fora”, ou seja, entre o real e o virtual, está por um fio. Nem podemos decretar a obsolescência do “corpo analógico” no nosso desejo de se imbricar com o tecnocosmos, como propõe Sibilia (2002). Mas podemos dizer que a experiência de construir e editar um “corpo digital” pode modificar nossa visão de mundo, propiciar uma nova vivência. Consciente dos seus limites, o homem pode se lançar a experimentações, mesmo que apenas de forma simulada na tela de um computador.
NOTA:
1 A expressão “avatar” tem origem hindu (sânscrito) e significa a “encarnação de uma divindade sob a forma de um homem ou de um animal”. Alguns dicionários, como o Michaelis, também associam a expressão a termos como “transformação” e “metamorfose”.
