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De entrada, estoy sumamente interesada en tu (la) Tesis, Francisco Ignacio.
Posiblemente, no resulta novedoso hablar del videojuego como artefacto cultural que nace en un contexto dado (tecnológicamente) y que, por tanto y a través de él, se transmiten los valores y las normas que predominan (y dominan) en el grupo (tecnológico) de referencia y pertenencia. No sé si estaréis de acuerdo, pero las prácticas de videojuego son representativas de la sociedad tecnológica en la que estamos inmersos/as y, a través de ellas, las niñas/os se enculturan y aprenden a desarrollarse socialmente en la tecnología. En este sentido, desde esta perspectiva, resulta difícil negar que los videojuegos no sólo son instrumentos tecnológicos de socialización, si no que representan una pieza clave para el proceso de socialización tecnológica.
Si entiendo correctamente, sí pudiste detectar, a través de los foros de discusión, cuáles eran los mecanismos de socialización que se activan con el uso de videojuegos. Y, comparto la percepción de la dificultad metodológica para llegar a ?detectar? cómo se articulan los valores y las normas en sus prácticas y usos; es más, diría que éste es el principal reto metodológico que tienen las ciencias sociales y que, a mi entender, se ve reflejado en el auge de los estudios sobre el cuerpo.
Hay mucho camino por recorrer para "refinar" métodos e instrumentos que situen el análisis social desde otro enfoque, para permitie estudiar las prácticas no discursivas, sin que ello signifique que debamos abandonar el análisis de las prácticas propiamente discursivas, a través de foros, entrevistas, etc.
Por tanto, también soy de la opinión que aún no hemos llegado, por un lado, a profundizar en el papel que juegan los videojuegos, como objetos, en la producción de la socialidad (1) y, por otro, a captar cómo los valores y las normas se articulan e interiorizan, dentro del proceso de desarrollo, en la línea que plantea Mead (2) de que el ser humano comienza el entendimiento del mundo social a través del "juego?.
Desde ahí, la propuesta de focalizar la atención en el estudio del cuerpo y la propia gestualidad para entender el papel que los videojuegos, como entidades físicas, despliegan en la constitución del ?Yo? y las relaciones sociales (Domènech, Iñíguez y Tirado, 2003).
Seguimos en debate...
Gracias por la aportación y saludos cordiales para todos y todas,
_________
(1) DOMÈNECH, Miquel; ÍÑIGUEZ, Lupicinio; y TIRADO, Francisco. (2003). ?George Herbert Mead y la Psicología Social de los Objetos?, en Psicología Social, 2003, vol.15, n.1, pp. 18-36. [en línea]. Recuperado el 18 de noviembre de 2009, http://www.scielo.br/pdf/psoc/v15n1/v15n1a03.pdf.
(2) MEAD, George Herbert (1972). Espíritu, persona y sociedad. Buenos Aires: Paidós.
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Asunto: Los videojuegos dentro del proceso de socialización
IV Congreso de la CiberSociedad
España
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