IV Congreso da CiberSociedade 2009. Crise analóxica, futuro dixital

Foros do IV Congreso da Cibersociedade



Asunto: Los videojuegos dentro del proceso de socialización

Esperamos vuestros comentarios / esperem els vostres comentaris / we expect your comments / esperamos os vosos comentarios / esperamos vossos comentários

Enviado 12/11/2009 - 00:00 (GMT+1)

Asunto: Bienvenidos a la discusion

Hola Bienvenidos a este espacio de discusión.

Quisieras motivarles a la discusion con unas preguntas iniciales, sin por ello tener que limitarnos a ellas.

Montse Torné Novell nos plantea entre otros algunos interesantes puntos que podríamos empezar a discutir:

1. La importancia del video juegos como ?herramientas lúdicas de socialización?, como artefactos culturales que pueden motivar el acceso a la TIC por parte de los niños.

- Que rol tienen los video juegos en las generaciones actuales?
- Que hacen los niños en los video juegos? Como ocurre el proceso de socialización en los video juegos?
- Que ventajas, que desventajas, existen diferencias a los entornos fuera de línea?

2. La disparidad entre el uso de los video juegos por parte de los niños y de las niñas.
- Como reducir las distancias de genero?
- Como los video juegos pueden contribuir o cambiar estereotipos de genero?

3. La importancia del juego y de los videos juegos en la familia.
- Cual es el impacto tiene los video juegos en la socialización familiar?

Enviado 12/11/2009 - 10:42 (GMT+1)

Asunto: Re: Los videojuegos dentro del proceso de socialización

Respecto a la comunicación coincido en que es abierta, desde lo más general pone temas complejos en debate, muchos de los que han sido ignorados en ocasiones.
También gracias al aporte de las preguntas, supongo que muchas sin respuesta. Inmediatamente, no se me ocurre como disminuir la brecha de género en el uso de los videojuegos.
Por otro lado, tengo algunas preguntas concretas, cuando se refiere a niños y niñas ¿a qué edades se están refiriendo? ¿varia esta brecha de acuerdo a la edad? ¿cómo podemos medirlo? Digo esto porque yo fue gamer varios años e incluso tuve un servidor en línea y se da un fenómeno interesante, muchas de las mujeres usan (yo también lo hice en otros servidores) personajes masculinos a modo de evitar el acoso y la violencia que se produce cuando una mujer participa (un tema interesante en el que me interesa trabajar, así que si tienen algún aporte se los agradecería), de este modo, ¿cómo podemos tener certeza del número que juega?
También ¿a qué juegos se refieren? Por ejemplo, RO, WoW o SL son juegos donde no hay pocas mujeres, aunque porcentualmente siempre hay más varones, eso es un hecho, pero varia de acuerdo a los juegos, ¿qué nos dicen estas variaciones?

Enviado 17/11/2009 - 02:56 (GMT+1)

Asunto: Re: Los videojuegos dentro del proceso de socialización

Estimadas autoras, es evidente que el videojuego como herramienta cultural transmite una serie de valores y actitudes ante la vida. He trabajado en el tema de los videojuegos desde hace ya varios años. Me resultó difícil trabajar en una investigación para detectar cuales eran los mecanismos de socialización que se activan con el uso de videojuegos, pero en mi Tesis lo pude hacer con otros medios telemáticos como los foros de discusión. Me gustaría saber cómo llegar a la conclusión de que el videojuego aporta algo positivo a un proceso tan esencial en la vida del ser humano como es la socialización.

Saludos

Enviado 17/11/2009 - 20:14 (GMT+1)

Asunto: Re: Los videojuegos dentro del proceso de socialización

Gracias por la intervención, Valentina.

Sin duda, no es fácil dar recetas para disminuir la brecha de género en el uso de los videojuegos, en tanto que, como ?brecha digital?, se basa en las diferencias previas al acceso a las tecnologías (Servon, 2002) (1) que se dan entre grupos respecto su capacidad para utilizar las TIC de forma eficaz, a partir de los distintos niveles de alfabetización y capacidad tecnológica que se dé. Por tanto, el término de ?brecha digital? está contrapuesto al de ?inclusión digital? (Maggio, 2007) (2).

A partir de las distintas preguntas planteadas y en una primera aproximación, se han realizado estudios en distintas edades, atendiendo a los criterios y objetivos de cada investigación plantea. Respecto a si varía esta brecha de acuerdo con la edad, más bien soy de la opinión que lo que resulta interesante para evaluar dicha brecha, son las diferencias previas al acceso de la tecnología del videojuego y no tanto la edad en sí. En cuanto a la medición, dependerá de la metodología que utilicemos; en este sentido resulta muy interesante el estudio que realizó el Grupo JovenTIC (2006) que combinó magistralmente metodologías cuantitativas y cualitativas (3).

En otro orden, el hecho que comentas respecto a que muchas mujeres usan personajes masculinos a modo de evitar el acoso y la violencia que se produce cuando una mujer participa en un juego, de nuevo pone de manifiesto esa brecha, porque dicho acoso y violencia existen antes de ser gamer. Es en este sentido que resulta tan interesante trabajar con las nuevas tecnologías porque, en sus prácticas, se ?actualizan? los valores y las normas que, de forma implícita, reproducen las pautas de socialización en todo grupo y, de esta forma, actúan de amplificadores y ponen en evidencia esa ?trama oculta? de la sociedad.

Sobre la certeza del número de mujeres que juegan, difícil será tenerla, ante el hecho que muchas mujeres asumen una identidad masculina para jugar, aunque puede ser indicativo del proceso de exclusión de la mujer al acceso libre a la tecnología.

Por último y respecto al tipo de juego, nos referimos más bien al propio hecho de videojugar más que al tipo de videojuego, aunque pienso que si queremos entender el significado de tales variaciones, habrá que escuchar a las videojugadoras (entrevistas, grupos de discusión, etc).

Saludos cordiales
_________________

(1) SERVON, Lisa J. (2002), Bridging the Digital Divide. Technology, community and public policy, Inglaterra: Blackwell Publishing, p. 5

(2) MAGGIO, Mariana, (2007), Diálogos en educació. Entrevista: Educared Argentina, Buenos Aires, [en línea], Recuperado el 17 de noviembre de 2009, de http://www.educared.org.ar/biblioteca/dialogos/ent revistas/entrevista_magio.asp

(3) GIL, Adriana

Enviado 18/11/2009 - 01:36 (GMT+1)

Asunto: Re: Los videojuegos dentro del proceso de socialización

Hola,

Adjunto las referencias completas:

(1) SERVON, Lisa J. (2002), Bridging the Digital Divide. Technology, community and public policy, Inglaterra: Blackwell Publishing, p. 5

(2) MAGGIO, Mariana, (2007), Diálogos en educació. Entrevista: Educared Argentina, Buenos Aires, [en línea], Recuperado el 17 de noviembre de 2009, de http://www.educared.org.ar/biblioteca/dialogos/ent revistas/entrevista_magio.asp

(3) GIL, Adriana

Enviado 18/11/2009 - 01:42 (GMT+1)

Asunto: Re: Los videojuegos dentro del proceso de socialización

Por alguna razón se resiste la tercera de dichas referencias:

(3) GIL, Adriana

Enviado 18/11/2009 - 01:43 (GMT+1)

Asunto: Re: Los videojuegos dentro del proceso de socialización

Espero que esta vez, funcione:

(3) GIL, Adriana; VALL-LLOVERA, Montse (coords.), (2006), Jóvenes en cibercafés: la dimensión física del futuro virtual, Barcelona: UOC

Enviado 18/11/2009 - 01:45 (GMT+1)

Asunto: Re: Los videojuegos dentro del proceso de socialización

Buenos días,

Me ha parecido muy interesante la comunicación que se plantea aquí... y muy rico el debate que puede abrir. En concreto me parece especialmente relevante todo lo que hace referencia a la brecha de género.

Sabemos que la consola Wii ha sido adoptada de forma masiva por nuevos públicos. En concreto por aquellos segmentos poblacionales de mayor edad y... por la mujer. No tengo datos, pero sí hipótesis. Mi sensación es que este dispositivo ha cubierto una demanda... o más bien una necesidad. La mujer cuando se acerca a esta tecnología creo que no lo hace del mismo modo que el hombre. No me refiero tan sólo al interés en narrativas o a los "momentos" dedicados al juego... sino a la forma de relacionarse con la tecnología. El movimiento, la necesidad de espacios y trascender una concepción del juego basada en la interacción con un dispositivo de forma estática, creo que ha sido clave. Creo que poco a poco el mercado está comprendiendo que hay un potencial público de importancia notable. Es más, no me extrañaría que en los próximos años viésemos muchos más movimientos para aludir a este público.

Un saludo!

Enviado 18/11/2009 - 10:47 (GMT+1)

Asunto: Re: Los videojuegos dentro del proceso de socialización

De entrada, estoy sumamente interesada en tu (la) Tesis, Francisco Ignacio.

Posiblemente, no resulta novedoso hablar del videojuego como artefacto cultural que nace en un contexto dado (tecnológicamente) y que, por tanto y a través de él, se transmiten los valores y las normas que predominan (y dominan) en el grupo (tecnológico) de referencia y pertenencia. No sé si estaréis de acuerdo, pero las prácticas de videojuego son representativas de la sociedad tecnológica en la que estamos inmersos/as y, a través de ellas, las niñas/os se enculturan y aprenden a desarrollarse socialmente en la tecnología. En este sentido, desde esta perspectiva, resulta difícil negar que los videojuegos no sólo son instrumentos tecnológicos de socialización, si no que representan una pieza clave para el proceso de socialización tecnológica.

Si entiendo correctamente, sí pudiste detectar, a través de los foros de discusión, cuáles eran los mecanismos de socialización que se activan con el uso de videojuegos. Y, comparto la percepción de la dificultad metodológica para llegar a ?detectar? cómo se articulan los valores y las normas en sus prácticas y usos; es más, diría que éste es el principal reto metodológico que tienen las ciencias sociales y que, a mi entender, se ve reflejado en el auge de los estudios sobre el cuerpo.

Hay mucho camino por recorrer para "refinar" métodos e instrumentos que situen el análisis social desde otro enfoque, para permitie estudiar las prácticas no discursivas, sin que ello signifique que debamos abandonar el análisis de las prácticas propiamente discursivas, a través de foros, entrevistas, etc.

Por tanto, también soy de la opinión que aún no hemos llegado, por un lado, a profundizar en el papel que juegan los videojuegos, como objetos, en la producción de la socialidad (1) y, por otro, a captar cómo los valores y las normas se articulan e interiorizan, dentro del proceso de desarrollo, en la línea que plantea Mead (2) de que el ser humano comienza el entendimiento del mundo social a través del "juego?.

Desde ahí, la propuesta de focalizar la atención en el estudio del cuerpo y la propia gestualidad para entender el papel que los videojuegos, como entidades físicas, despliegan en la constitución del ?Yo? y las relaciones sociales (Domènech, Iñíguez y Tirado, 2003).

Seguimos en debate...

Gracias por la aportación y saludos cordiales para todos y todas,

_________

(1) DOMÈNECH, Miquel; ÍÑIGUEZ, Lupicinio; y TIRADO, Francisco. (2003). ?George Herbert Mead y la Psicología Social de los Objetos?, en Psicología Social, 2003, vol.15, n.1, pp. 18-36. [en línea]. Recuperado el 18 de noviembre de 2009, http://www.scielo.br/pdf/psoc/v15n1/v15n1a03.pdf.


(2) MEAD, George Herbert (1972). Espíritu, persona y sociedad. Buenos Aires: Paidós.

Enviado 18/11/2009 - 14:17 (GMT+1)

Asunto: Re: Los videojuegos dentro del proceso de socialización

Vayamos a la practica. Seguro que conoce los videojuegos de los que les voy a hablar. Vamos a tomarlos como ejemplo. Nos servirian videojuegos como The SIMS, Spore o CIVILITATION. Bien son juegos eminentemente socializadores porque parte del juego supone poner en relacion a los personajes que intervienen en el. Principalmente en el primer caso donde el juego consiste unicamente en hacer interactuar a los personajes y crear un entorno de convivencia. Pero en definitiva los tres casos nos sirven para evidenciar tambien el gran valor educativo que pueden tener estas herramientas. Llevadas al aula y sometidas a un analisis previo, jugando con la consola los chaves pordran aprener aresolver sus conflictos familiares o con sus iguales (Sims)a desarrollar su creatividad inventando sus propios personajes e incluso un mundo nuevo (spore) y pueden descubrir las civilizaciones que marcaron nuestra historia, lugares de nuestro planeta perdonajes hitoricos...
Les damos ahora un voto de confianza?

Enviado 18/11/2009 - 20:24 (GMT+1)

Asunto: Re: Los videojuegos dentro del proceso de socialización

Dolores, yo siempre les he dado mi voto de confianza, y los videojuesgos que enuncias son de lo mejor para, además de lo que mencionas aprender: con CIVILIZATION historia y valores cooperativos, los Sims también valores cooperativos y educación para el consumo. Evidentemente, los videojuegos sin una reflexión previa didactico-pedagogíca, por sí solos no sería de más valor que el propio de la transmisión cultural. Usemoslos con otra mirada.

Enviado 18/11/2009 - 22:18 (GMT+1)

Asunto: Re: Los videojuegos dentro del proceso de socialización

Montse, que sepas que estoy en proceso de publicación de la misma, mi email es fird@unex.es o paco.revuelta@gmail.com contacta conmigo y cuando esté publicada de digo la forma de conseguirla.

Por otro lado, comentar que no destaqué los mecanismos vinculados al uso de videojuegos sino que mi idea inicial fue esa pero los mecanismos los destaqué en los foros (aplicables luego a cualquier mediación tecnológica a parte de la red).

Evidentemente, una línea de prospectiva es usar esos mecanismos ya validados para usarlos en los videojuegos, esto es, ya tenemos las dimensiones ahora hay que montar un aparato metodológico para medirlo en los videojuegos.

Serí muy interesante que en base a los mecanismos ya seleccionados, como son:asimilación, interiorización, aprendizaje social (imitación social), adaptación e integración; todos ellos en mi Tesis y fácilmente destacados se pudiese montar otra investigación o tesis para llevarlo a los videojuegos, otra cosa no me haría más ilusión pues mi idea inicial era para los videojuegos.

Gracias por las referencias.
Saludos



Montse dijo:
De entrada, estoy sumamente interesada en tu (la) Tesis, Francisco Ignacio.



Posiblemente, no resulta novedoso hablar del videojuego como artefacto cultural que nace en un contexto dado (tecnológicamente) y que, por tanto y a través de él, se transmiten los valores y las normas que predominan (y dominan) en el grupo (tecnológico) de referencia y pertenencia. No sé si estaréis de acuerdo, pero las prácticas de videojuego son representativas de la sociedad tecnológica en la que estamos inmersos/as y, a través de ellas, las niñas/os se enculturan y aprenden a desarrollarse socialmente en la tecnología. En este sentido, desde esta perspectiva, resulta difícil negar que los videojuegos no sólo son instrumentos tecnológicos de socialización, si no que representan una pieza clave para el proceso de socialización tecnológica.



Si entiendo correctamente, sí pudiste detectar, a través de los foros de discusión, cuáles eran los mecanismos de socialización que se activan con el uso de videojuegos. Y, comparto la percepción de la dificultad metodológica para llegar a ?detectar? cómo se articulan los valores y las normas en sus prácticas y usos; es más, diría que éste es el principal reto metodológico que tienen las ciencias sociales y que, a mi entender, se ve reflejado en el auge de los estudios sobre el cuerpo.



Hay mucho camino por recorrer para "refinar" métodos e instrumentos que situen el análisis social desde otro enfoque, para permitie estudiar las prácticas no discursivas, sin que ello signifique que debamos abandonar el análisis de las prácticas propiamente discursivas, a través de foros, entrevistas, etc.



Por tanto, también soy de la opinión que aún no hemos llegado, por un lado, a profundizar en el papel que juegan los videojuegos, como objetos, en la producción de la socialidad (1) y, por otro, a captar cómo los valores y las normas se articulan e interiorizan, dentro del proceso de desarrollo, en la línea que plantea Mead (2) de que el ser humano comienza el entendimiento del mundo social a través del "juego?.



Desde ahí, la propuesta de focalizar la atención en el estudio del cuerpo y la propia gestualidad para entender el papel que los videojuegos, como entidades físicas, despliegan en la constitución del ?Yo? y las relaciones sociales (Domènech, Iñíguez y Tirado, 2003).



Seguimos en debate...



Gracias por la aportación y saludos cordiales para todos y todas,



_________



(1) DOMÈNECH, Miquel; ÍÑIGUEZ, Lupicinio; y TIRADO, Francisco. (2003). ?George Herbert Mead y la Psicología Social de los Objetos?, en Psicología Social, 2003, vol.15, n.1, pp. 18-36. [en línea]. Recuperado el 18 de noviembre de 2009, http://www.scielo.br/pdf/psoc/v15n1/v15n1a03.pdf.



(2) MEAD, George Herbert (1972). Espíritu, persona y sociedad. Buenos Aires: Paidós.

Enviado 18/11/2009 - 22:26 (GMT+1)

Asunto: Re: Los videojuegos dentro del proceso de socialización

Os games são dinâmicos e oferecem várias possibilidades de interação e socialização. Por meio deles os estudantes podem adquirir conhecimentos e informações, podem fazer simulações, realizar experimentos, participar da História, viajar pelos espaços geográficos,... Sobre este aspecto Mendes (2006, p.73) lembra que ?ler, contar, memorizar, anotar, registrar, diferenciar e identificar são algumas das práticas cotidianas de vivências humanas presentes como técnicas também nos jogos, as quais são entendidas neste contexto como técnicas intelectuais que participam da constituição de um tipo de jogador?.

Com o auxílio dos games, os estudantes são capazes de assimilar conteúdos de diversas disciplinas, ao mesmo tempo em que o professor ganha um poderoso recurso pedagógico para estabelecer uma sintonia com o universo infanto-juvenil.

Desta forma, por meio dos jogos, os estudantes podem tanto aprender mais sobre seu contexto histórico-econômico-social, quanto é possível simular outros contextos diversos no seu, vivenciando experiências que não seriam possíveis de outra forma, proporcionando enriquecimento do processo de aprendizagem.

Existem muitos games no mercado que possuem grande potencial educacional, uns foram desenvolvidos potencialmente para que fossem usados na educação, enquanto outros pelo seu conteúdo acabaram revelando-se como uma excelente ferramenta de ensino. Um dos fatores importantes na escolha de games já existentes no mercado encontra-se no fato destes games estarem em constante processo de atualização e implementação. Existem equipes de devenvolvedores e designers que se preocupam em melhorar as interfaces, em atualizar os conteúdos e em trazer elementos novos, criativos e desafiadores que mantenham os jogadores sempre motivados e interessados (fato que nem sempre ocorre com o material didático á disposição de alunos e professores nas escolas, de um modo geral).

MENDES, Cláudio Lúcio. Jogos Eletrônicos ? diversão, poder e subjetivação. Campinas, SP: Papirus, 2006, p.69-84.

Enviado 19/11/2009 - 11:50 (GMT+1)

Asunto: Re: Los videojuegos dentro del proceso de socialización

Ola Francisco, Dolores e demais debatedores,

Os games podem ser usados pelas mais diversas disciplinas, de forma isolada ou numa prática interdisciplinar. Tudo depende da escolha da equipe que trabalhará com os games dentro de sala de aula, ou mesmo for a dela, e dos games que serão adotados na escola.

Segundo Pfutzenreuter (2007),

Se a história, ao tentar recuperar fatos muito antigos, depende da narrativa mitológica, games como a série Age of ... (Empires, Kings, Mythology) etc, Rome Total War, Gates of Troy, Pirates e também Civilization, partem do conhecimento histórico e retornam ao mito. Ao procurarmos jogos que lidam com o tema história, quase sempre os encontramos na sessão de jogos de estratégia, e em geral tem relação com a guerra. Esse fato não é difícil de ser entendido. O jogo envolve competitividade, condições de vitória e desafio e a guerra também envolve tudo isso. Aliás, a idéia de fazer jogos com base em guerras é já bastante antiga e muitos jogos de tabuleiro as utilizam como tema.

Já a Educadora Sttipe (2004) afirma em sua entrevista à Microsoft Educação:

Atualmente tenho desenvolvido trabalhos com games mais sofisticados como os da Série Age of Empire, Age of Mythology e Zôo Tycoon, da Microsoft. São softwares que provocam o interesse em alunos de nível fundamental até o nível de pós-graduação. São softwares que se explorados potencialmente, rendem aulas produtivas, prazerosas e reflexivas e hoje isto se dá dentro dos projetos desenvolvidos na escola, utilizando o laboratório de informática como mais um espaço em busca de uma menor "compartimentação" do conhecimento.

Outros jogos podem ser usados nas salas de aula, tais como o Roller Coaster Tycoon que é a primeira simulação de criação/gerenciamento, o jogador deve gerenciar seus parques cumprindo os mais diversos objetivos como atrair um certo número de visitante e sua satisfação ou tornar o parque valioso. Da mesma linha de simuladores, tem-se os jogos da série Sim City, cujo objetivo básico é criar uma cidade e administrar bem os recursos dela para que ela não entre em falência e você, como prefeito, seja expulso.

______________________________________________
P FUTZENREUTER, Edson do Prado. Jogos refazem a história. Coluna publicada em 28/05/07 no site Gamecultura: o game como forma de cultura. Disponível em:

Enviado 19/11/2009 - 11:54 (GMT+1)

Asunto: Re: Los videojuegos dentro del proceso de socialización

Não sei porque as referências não sairam, coloco-as aqui novamente:

PFUTZENREUTER, Edson do Prado. Jogos refazem a história. Coluna publicada em 28/05/07 no site Gamecultura: o game como forma de cultura. Disponível em: http://www.gamecultura.com.br/index.php?option=com _content

Enviado 19/11/2009 - 11:55 (GMT+1)

Asunto: Re: Los videojuegos dentro del proceso de socialización

Me alegra que te resulte interesante la comunicación.

Comparto la certeza de que resulta relevante todo lo que hace referencia a la brecha de género. La cultura androcéntrica promueve patrones de acción y de emoción que promueven la hegemonía de lo masculino sobre lo femenino, alentando esa brecha que va de la mano de la exclusión por razón de género. En este sentido, es interesante la comunicación de Montse Vall-llovera y Adriana Gil: ?Pensando los videojuegos como una vía para reducir la Segunda Brecha Digital?, en http://www.cibersociedad.net/congres2009/es/coms/p ensando-los-videojuegos-como-una-via-para-reducir- -la-segunda-brecha-digital/897/.

Las prácticas de juego, no hacen más que reproducir simbólicamente esta realidad y, en este sentido y tomando tus palabras, Fernando, ?la mujer cuando se acerca a esta tecnología [?] no lo hace del mismo modo que el hombre?. Estas nuevas formas de relacionarse con la tecnología, pueden implicar un cambio en las formas (y normas previas) del video-juego que se hallan en la base de la brecha digital. Estas nuevas formas que se crean van más allá de ser un simple juego, porque suponen transgredir el orden establecido que reproduce la subjetividad de género a través del proceso de socialización.

Saludos cordiales,

Enviado 19/11/2009 - 23:37 (GMT+1)

Asunto: Re: Los videojuegos dentro del proceso de socialización

Sin duda, los videojuegos tienen un gran potencial dentro del proceso educativo, como dice Alexandra Cristina: ?Os games podem ser usados pelas mais diversas disciplinas, de forma isolada ou numa prática interdisciplinar. Tudo depende da escolha da equipe que trabalhará com os games dentro de sala de aula, ou mesmo for a dela, e dos games que serão adotados na escola." En este ámbito se han centrado buena parte de las investigaciones realizadas sobre videojuegos, pero no debemos olvidar, por una parte, que la educación formal es sólo uno de los escenarios de socialización (importante, sin duda), pero que existen otros escenarios, informales y no formales, y por otra, que los videojuegos son herramientas lúdicas de socialización.

Porque el aspecto lúdico no es el aspecto que más predomina en el ámbito educativo formal, lo que me recuerda una magistral obra, (casi) de obligada lectura, para comprender el juego como fenómeno cultural, de Johan Huizinga (1938): ?Homo Ludens? (1).

Y, me pregunto si es posible que se dé algún cambio significativo que llegue a dirimir, en alguna medida, la brecha digital de género, a partir de las actuaciones y/o intervenciones que se llevan a cabo en el ámbito educativo formal, en cuanto centra su interés e intención más en los resultados que los videojuegos pueden aportar (hacer y saber, propios del homo faber y homo sapiens, respectivamente) que en el propio proceso de juego (propio del homo ludens).

Saludos cordiales

(1) HUIZINGA, Johan (2000). Homo Ludens. Alianza Editorial.

Enviado 20/11/2009 - 02:16 (GMT+1)

Asunto: Re: Los videojuegos dentro del proceso de socialización

¡Fantástico! Paco, tengo ganas de leer tu tesis ¡ya! ¿Falta mucho para la publicación?

Hasta que llegue este momento, no sé si sería abusar de tu tiempo y disposición, pero me encantaría (y agradecería) que nos dieses unas pinceladas sobre estos mecanismos que hablas en tu Tesis, de asimilación, interiorización, aprendizaje social (imitación social), adaptación e integración. Particularmente, me interesa saber sobre el de aprendizaje social, de imitación social. También sería interesante si pudieras aportar tu opinión respecto a la relevancia o la relación que existe entre estos mecanismos y el cuerpo y su gestualidad.

Gracias de antemano y saludos muy cordiales.

Enviado 20/11/2009 - 02:46 (GMT+1)

Asunto: Re: Los videojuegos dentro del proceso de socialización

Acabo de finalizar un proyecto de trabajo sobre "los videojuegos como formatos cognitivos en la educación formal". Realizado con estudiantes de 16-17 años en la educación pública (2º Bachillerato diversificación Científico).Este proyecto combinó los Sims, el lápiz 2B y el Sketch Up (programa de realización en 3D) como forma de abordar los contenidos programáticos del curso y de continuar con el proceso de alfabetización de los adolescente.
La primera reacción fue de sorpresa tanto de los estudiantes como de los docentes y de la Dirección del centro, que consideban a los videojuegos como un elemento de "distracción" y poco asociado a la educación. Con el avance del proyecto esa actitud cambió y ahora ya finalizado la evaluación arroja saldos muy positivos.
Este es un ejemplo concreto de su uso y ojalá que anime al cuerpo docente a usar este formato dentro del aula, como me dijo uno de mis estudiantes. "es bueno combinar diversión con trabajo"

Enviado 21/11/2009 - 14:34 (GMT+1)

Asunto: Re: Los videojuegos dentro del proceso de socialización

Montse: muchas gracias por la respuesta y las referencias. veo que no falta que leer, aunque si queda mucho tema en discusión, me parece que especialmente respecto a la metodología.

Francisco: espero que avises públicamente de la publicación de tu tesis, ami también me intereso mucho.

Elisa: que interesante estudio. Creo que mucha gente que desconoce los videojuegos tiene el prejuicio de que los juegos sólo son divertidos y sin importancia, en mi universidad fue uno de los argumentos para no aceptarlo como tema de mi tesis. Sin embargo, la práctica demuestra lo contrario. Quizás podrías explayarte un poco más respecto a los resultados de tu estudio y qué herramientas usaron para medir los resultados, etc.

Saludos a todos!

Enviado 25/11/2009 - 21:19 (GMT+1)

Asunto: Re: Los videojuegos dentro del proceso de socialización

Valentina, este proyecto apuntaba directamente a que los estudiantes aprendieran los contenidos programáticos del curso.
En este sentido se evalúa através de ejercicios realizados en láminas de dibujo. Los resultados han sido muy buenos pero no solamente por lo apendido sinó por el proceso realizado y obviamente los videojuegos como disparadores creativos y como recurso para generar nuevas dinámicas en la instancia de clase han tenido un rol protagónico.
Otro elemento fue la encuesta cualitativa para conocer la visión "del otro" lado, es decir la opinión de los estudiantes en todo este trabajo. Han disfrutado y lo reconocen como elemento innovador, muy creativo y sin precedentes en su vida estudiantil.
Saludos
Elisa

Enviado 26/11/2009 - 11:20 (GMT+1)

Asunto: Re: Los videojuegos dentro del proceso de socialización

Montse y Valentina la Tesis se va a publicar en Ediciones Universidad de Salamanca http://www.eusal.es/index.php?keyword3=VI

Enviado 26/11/2009 - 19:42 (GMT+1)

Asunto: Re: Los videojuegos dentro del proceso de socialización

Parece que se ha truncado el mensaje que he puesto y lo he perdido.

Bueno, os decía que me pareace muy importante la relación entre los mecanismos y el cuerpo y la gestualidad, evidentemente la gestualidad en los espacios virtuales está ausente y es menos importante, nos obstante a través de las pantallas con la TIC (videojuegos) el cuerpo y el gesto es sumamente socializados. Fijaros en los cuerpos anorexicos de las chicas de los videojuegos o los cuerpos super-musculados de los héroes. ¿Y los villanos? Flacuchos y enclenques. El cuerpo y el gesto es sumamente socializador y transmisor de valores de la cultura dominante.

Podéis encontrar aquí la presentación de la defensa de mi Tesis: http://www.slideshare.net/fird/tesis-1320058

Os decía, Montse y Valentina que la Tesis saldrá en Ediciones Universidad de Salamanca en la colección Vitor a unos 6 euros (va en CD)

Saludos

Enviado 26/11/2009 - 19:50 (GMT+1)

Asunto: Re: Los videojuegos dentro del proceso de socialización

No deja de sorprenderme que se siga considerando ?a los videojuegos como un elemento de ?distracción? y poco asociado a la educación?, como comenta Elisa. Muy interesante el trabajo. ¿Has publicado algún artículo en relación a él?

Sin duda, existen prejuicios en torno a los videojuegos, como comenta Valentina. Me pregunto si en ellos no se inscribe, de alguna manera, una percepción negativa respecto a la ?pérdida de tiempo?, en íntima relación con la supuesta (y presupuesta) productividad que se supone ha de tener toda actividad (?porque el tiempo es oro...?) A partir de ahí, el desprecio hacia la consecución de otras ?ganancias? que no sean las meramente ?productivas?, como por ejemplo la satisfacción, el placer o la felicidad asociadas al simple hecho de jugar, está asegurado.

Saludos cordiales

Enviado 27/11/2009 - 03:01 (GMT+1)

Asunto: Re: Los videojuegos dentro del proceso de socialización

Si, en un Foro de Innovaciones Educativas, realizado aqui en Uruguay.

En estos días se publicará en el portal Uruguay Educa:
www.uruguayeduca.edu.uy

con el título: "La educación es juego: los videojuegos como formatos cagnitivos en la educación curricular"

saludos

Elisa

Enviado 27/11/2009 - 14:10 (GMT+1)

Asunto: Re: Los videojuegos dentro del proceso de socialización

Me parece, veo que hay bastante material que leer, estaré atenta a la web que dejo elisa. Ojalá que el texto de Francisco llegué acá a Chilito, aunque lo dudo un poco ._.

Respecto a los prejuicios respecto a los juegos concuerdo con Montsé en que pueden tener que ver con "el tiempo es oro" Lo grave es que como prejuicio abarca demasiados ámbitos y muchos se niegan a aceptarlos como un objeto de estudio, me alegro al ver tanta gente interesada en el tema porque en mi país me ha costado bastante encontrar gente que le tome el peso al asunto.

Enviado 27/11/2009 - 23:55 (GMT+1)

Asunto: Re: Los videojuegos dentro del proceso de socialización

Hola a los amigos de por aquí y allá y al resto de los debatientes:

Me ha interesado este debate y quisiera compartir algunos enlaces que me parecen útiles para pensar acerca de las dimensiones tanto socializantes, como preparativas para la vida que tienen los VJ. Yo los llamo desde hace algunos años "los juguetes que mejor representan la era del conocimiento".

Jane MacGonigal acaba de presentar en educared:

http://www.slideshare.net/avantgame/v-congreso-i nternacional-de-educared-games-to-make-the-future

también en la línea de pensar estas cualidades preparatorias para la era actual hace esa PPT magnífica que comparto con Uds.

Les dejo también algunos enlaces personales donde trabajo tanto el atractivo y el poder de los VJ (que la educación debería intentar emular) como otras líneas referidas a los VJ.


Balaguer, R. (2002) "Videojuegos, Internet, Infancia y Adolescencia del Nuevo Milenio" en Revista Kairos, Año 6 Nro. 10, 2do
Semestre 2002, Buenos Aires Disponible en: www.fices.unsl.edu.ar/kairos
Balaguer, R. (2005) "La migración de la recreación juvenil al sedentario mundo de la pantalla" Conferencia brindada en el
VII Congreso Sudamericano de Psicología del Deporte, la Actividad Física y la Recreación, III Congreso Uruguayo de Psicología
del Deporte IMM, Montevideo, Uruguay, mayo 2005 Disponible en: www.cibersociedad.net/archivo/articulo.php?art=207
Balaguer, R. (2006) "Cuentos infantiles y videojuegos. Semejanzas y diferencias de dos objetos representantes de dos
subjetividades" Ponencia presentada en las Jornadas de AUDEPP "De Princesas, magos

Enviado 28/11/2009 - 13:23 (GMT+1)

Asunto: Re: Los videojuegos dentro del proceso de socialización

(copio la parte que quedó fuera del mensaje anterior)


Balaguer, R. (2007) "La ficción en la nueva narrativa de los videojuegos" ponencia presentada en las 3as, Jornadas de
Literatura y Psicoanálisis de la Asociación Psicoanalítica del Uruguay, Montevideo, julio 2007 Disponible
en: www.psikeba.com.ar/articulos/RBP_la_ficcion_en_la_ nueva_narrativa_de_los_videojuegos.htm
Balaguer, R. (2007) ?¿Por qué atrapan tanto los videojuegos?? ponencia presentada en el XVI Congreso Latinoamericano
de FLAPIA, Montevideo. Disponible en: VER PDF



Seguimos y saludos a tod@s


Ps. Roberto Balaguer Prestes

email: rbalaguer@prored.com.uy
web page: http://www.robertobalaguer.com/
blog: http://blogs.robertobalaguer.com/vidasconectadas/

Enviado 28/11/2009 - 13:25 (GMT+1)

Asunto: Re: Los videojuegos dentro del proceso de socialización

Aquí está el link con el artículo/experiencia ya publicado:

http://www.uruguayeduca.edu.uy/Portal.Base/Conteni dos/PreContenido.aspx?GUID=ea7ed30a-9081-4db2-a80b -c7892933dd44

Enviado 29/11/2009 - 13:34 (GMT+1)

Asunto: Re: Los videojuegos dentro del proceso de socialización

Gracias Paco por el link de acceso a la presentación de la defensa de tu Tesis. Me interesa. Estaré muy atenta a su publicación.

También me parece muy importante la relación entre los mecanismos de socialización y la gestualidad. Ante la dificultad metodológica que plantea, la Etnografía visual puede ayudarnos e inspirarnos... En este sentido, autoras como Sara Pink y Elisenda Ardèvol son de obligada referencia.

Saludos,

Enviado 29/11/2009 - 20:19 (GMT+1)

Asunto: Re: Los videojuegos dentro del proceso de socialización

Elisa, ya me he registrado en Uruguay Educa para poder acceder a tu artículo. Felicidades por la publicación.

Vuelvo a ingresar el link, para poder acceder directamente: http://www.uruguayeduca.edu.uy/Portal.Base/Conteni dos/PreContenido.aspx?GUID=ea7ed30a-9081-4db2-a80b -c7892933dd44

Saludos

Enviado 29/11/2009 - 20:36 (GMT+1)

Asunto: Re: Los videojuegos dentro del proceso de socialización

Hola,

En primer lugar, gracias Roberto por el mensaje y tu trabajo.

Dice Roberto: "Las sociedades han cambiado en muchos aspectos, pero en otros se mantienen intactas. Temores, mitos inundan las concepciones acerca de lo que sucede con niños y jóvenes no en el potrero sino, ahora, en pantalla. ¿Cuál es la reacción más frecuente de los adultos frente al juego en pantalla? En general salvo algunas contadas excepciones es de desconocimiento y por tanto: temor.
Cierta invisibilidad del juego, el hecho de que ese juego se desarrolle en la pantalla deviene un obstáculo para el adulto nacido en la era del libro y la televisión, para quien estos nuevos entornos tienen el peligro de lo desconocido, lejano e intangible.
Sin embargo, las investigaciones muestran un panorama algo distinto."(1)

En este mismo sentido, Joel Feliu empieza el tercer capítulo de Jóvenes en cibercafés: "Mientras los jóvenes se lo pasan de miedo parece que los adultos pasan miedo." (Feliu, 2006) (2)

Mucho e interesante por leer? Valentina, prejuicios, pero también miedos, temores y desconocimientos, subyacen en la negación de aceptar los videojuegos como objeto de estudio. Y, también como a ti, me alegra ver tanta gente interesada en el tema y los excelentes trabajos a los que hemos podido acceder a través de este congreso.

Muchas gracias a todas y a todos por la participación. Ha sido un placer.

______________

(1) BALAGUER PRESTES, ROBERTO, 2005, ?La migración de la recreación juvenil al sedentario mundo de la pantalla?. Conferencia brindada en el VII Congreso Sudamericano de Psicología del Deporte, la Actividad Física y la Recreación, III Congreso Uruguayo de Psicología del Deporte IMM, Montevideo, Uruguay, mayo 2005. Disponible en el ARCHIVO del Observatorio para la CiberSociedad en http://www.cibersociedad.net/archivo/articulo.php? art=207

(2) GIL, ADRIANA y VALL-LLOVERA, MONTSE (Coords.), (2006). Jóvenes en cibercafés. La dimensión física del futuro virtual. Barcelona: Editorial UOC.

Enviado 29/11/2009 - 22:55 (GMT+1)