- Cales son os espazos virtuais con máis oportunidades? Por que?
- Cales son as principais aplicacións dos Metaversos e dos espazos virtuais?
-¿Como podemos facer accesible os contenidos e coñecementos que se xeneran no Mundo Virtual?
- Que ciencias ou temáticas están utilizando os espazos virtuais?
- Cales son as principais vantaxes da utilización de espazos virtuais para a educación?
- Que ferramentas educativas podemos usar nos espazos virtuais?
- Cales son os principais obxetivos das institucións que teñen un lugar nos espazos virtuais?
- Que tipo de alumnos benefícianse máis da ensinanza nun espazo virtual? Por que?
- En que se diferencian o ensino e a aprendizaxe nun espazo virtual do ensino e a aprendizaxe no "mundo real"?
mundos virtuais, secondlife, sociedade do coñecemento, comunicación, ciencia, educación, economía, simulación / simuladores
Este Grupo de traballo está aberto a contribucións que aporten perspectivas acerca dos Mundos Virtuais. O IV Congreso da Cibersociedade 2009 constitúe unha excelente oportunidade para compartir e intercambiar experienzas e achegas acerca da temática proposta, que non só é actual senón que conta cunha excelente proxección. Ademais de Metaversos e de entornos 3D, fálase de Mundos Virtuais, de Multi-User Virtual Environments ou de MMORPGs (massively multiplayer online roleplaying games).
Os Metaversos e os Espazos 3D amplifican as nosas posibilidades e capacidades para o establecemento de relacións humanas, para o desenvolvemento de iniciativas investigadoras, empresariais, educativas ou artísticas. Seguindo a formulación de McLuhan, estas ferramentas funcionan coma prolongacións do corpo, pois eliminan as barreiras espazo-temporais. Levy (1998: 24) subliña o carácter humano destes contornos virtuais cando expresa que a virtualización non é unha desencarnación, senón unha reinvención, unha multiplicación, unha heterogénese do humán.
Betsy Book (http://www.virtualworldsreview.com/) identifica máis de 20 mundos virtuais dispoñibles e sinala coma características principais destes espazos as que seguen:
1. Son espazos compartido.
2. Conteñen unha Interface Gráfica de Usuario, que posibilita o uso de espazos 3D inmersivos.
3. A interacción ten lugar en tempo real (inmediated).
4. Os usuarios poden crear, modificar e compartir contidos (interactividade).
5. O espazo continúa aínda que os usuarios salgan do mesmo (persistencia).
6. Posibilítase a interacción social e a formación de grupos e comunidades.
Son numerosos e variados os estudos que, dende diferentes ciencias ou perspectivas de investigación, se levan a cabo para identificar aplicacións dos Metaversos e Espazos 3D.
Deste xeito, é posible atopar traballos exploratorios: orientados a pescudar como se establece a organización social nestes entornos. Outros, descritivos, pretenden detallar e coñecer como funcionan determinadas institucións nos mundos virtuais.
Un terceiro grupo de estudos está focalizado no estudo das actividades educativas que se desenrrolan nestes entornos, analizando os elementos que os diferenzan, localizando as ferramentas que poden axudar na realización destas accións, etcétera.
Aínda que a formación, ten unha crecente importancia nos mundos virtuais, o papel que poden xogar as empresas en canto a promoción de produtos e ou servizos, así como no que se refire ao sometemento a proba dos mesmos, é tamén moi relevante.
É manifesto o potencial científico, de investigación dos Mundos Virtuais; pois poder contar nun mesmo espazo con persoas de diferentes lugares, culturas e perspectivas, facilita enormemente o estudo da sociedade dende diferentes puntos de vista e con diferentes fins.