El mundo de los videojuegos se ha convertido en uno de los fenómenos culturales más importantes del siglo XXI visto desde su perspectiva cultural, social y económica. El siguiente artículo explora esta última dimensión, la económica. Una de las causas más importantes a la hora de entender el impacto en nuestras sociedades de los videojuegos es su volumen económico. Este artículo hace un análisis exploratorio de los datos macroeconómicos de la industria del videojuego en España y Europa. De este modo el lector podrá situar en su contexto las cifras y volúmenes que mueve la industria del videojuego y comparar sus diferentes desarrollos en los principales países europeos. Para terminar se hace un breve análisis de la distribución temática de los títulos publicados con mayores ventas y su relación con los estereotipos negativos sobre videojuegos como la violencia y el sexismo.
El objetivo de esta comunicación es contextualizar y explicar dimensiones del mundo de los videojuegos que el lector, estudioso o curioso de las nuevas tecnologías desconoce. El fenómeno del videojuego está suficientemente consolidado como para darle un tratamiento serio y fuera de todo estereotipo superficial y paranoico. Es el momento de empezar a pensar el videojuego como una expresión de nuestra cultura y no como un hábito perjudicial para la juventud.
1. Situación del videojuego en España
En esta comunicación vamos a trabajar de forma principal con los datos que nos ofrece la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe1) que desde 2001 nos muestra los datos del sector del software y el hardware de entretenimiento en España y Europa, estos últimos a partir de los datos suministrados por la Federación Europea del Software Interactivo (ISFE2). Esta información no abarca la totalidad de los resultados anuales debido a que sólo tiene acceso a los datos de las empresas asociadas. En el caso de España aDeSe aglutina a las empresas que facturan el 80% del total de las ventas.
Es a partir del año 2001 que aDeSe facilita los datos anuales del sector, así que será el año de partida para nuestro análisis. Un primer dato es revelador, en el año 2001 la industria del videojuego facturaba en España 580 millones de euros. En 2008 la cifra llega a los 1.454 millones de euros, es decir, prácticamente se ha triplicado.

Se puede observar como la cifra de negocio ha ido aumentando desde el año 2001 hasta la actualidad de forma constante, sólo en 2004 y en 2008 la cifra de negocio descendió ligeramente. A partir de los resultados del año 2007 se puede observar como hay un salto cuantitativo en las ventas, ya que se pasa de 967 millones de euros en el año 2006 a 1.454 millones de euros al año siguiente, prácticamente un 50% más en un sólo año.
Si observamos la tendencia de los dos grupos que conforman las ventas totales por separado, software y hardware, veremos que el crecimiento ha sido similar en ambos sectores. La venta de videojuegos ha experimentado un incremento desde los 340 millones de euros en el año 2001 hasta las cifra de 814 millones de euros en 2008, creciendo todos los años sin interrupción excepto en 2005. Incluso este 2008 se ha experimentado un aumento en las ventas en plena recesión económica. La venta de videojuegos no ha dejado de crecer prácticamente ningún año, cosa que no ha pasado con las consolas como veremos a continuación.
Caso aparte son los videojuegos para PC, que han registraron una notable caída a partir del año 2005. Los juegos de PC representaban el 30% aproximadamente de software vendido en España hasta el año 2004, pero a partir del 2005 sus ventas se han reducido hasta colocarse en un 10% del total de ventas. Este hecho puede tener su causa en dos factores principales, el primero es la mayor potencia de las consolas de última generación y mayor cuota de mercado que han adquirido comparadas con sus antecesoras. Y en segundo lugar, el auge y proliferación de la piratería, encontrando en el juego de PC más facilidad de copia que en las consolas.

La venta de hardware ha notado la caída de las ventas en diferentes momentos, en el año 2003 las ventas de consolas cayeron por primera vez respecto al año anterior, esto no había vuelto a ocurrir hasta este año 2008. En el año 2007 se experimenta un incremento casi del 50% en las ventas de consolas, este dato puede deberse a la entrada en el mercado de las consolas de nueva generación como la Wii, Nintendo DS, PlayStation 3 y PSP. En el año 2008 las dificultades económicas causas por la crisis económica mundial, que ha afectado de forma especial al consumo en España, parecen haber hecho más incidencia en la venta de consolas que en la de videojuegos.

A nivel cuantitativo podemos situar la cifra de consolas vendidas en España en el año 2008 de 3.178.000 unidades repartidas entre portátiles y sobremesa. Se ha notado un descenso de las ventas respecto al año anterior de 212.000 unidades, un 6% menos. Si miramos los datos por separado veremos que esta bajada en las ventas se ha producido mayoritariamente en las consolas portátiles, que han disminuido un 15% las ventas respecto al año 2007, esto representa unas 282.000 unidades menos. En el otro extremo nos encontramos con las consolas de sobremesa que han aumentado sus ventas un 5%, vendiendo 70.000 unidades más.
Una posible explicación al por qué se han vendido más las consolas de sobremesa, más costosas, que las consolas portátiles puede ser que el consumo de estas últimas es más sensible a los flujos recesivos de consumo. En cambio, las consolas de sobremesa están adscritas a un consumo mayor y más planificado, menos compulsivo. A esto hay que sumarle la eclosión de la consola de Nintendo Wii, que ha revolucionado el mercado de las consolas domésticas generando un nuevo público que no había jugado antes a videojuegos de forma mayoritaria como las mujeres y la gente mayor.

Quizás donde mejor se puede ver la importancia del negocio del videojuego es comparándolo con otras formas de ocio, es ahí donde se puede observar el crecimiento y liderazgo que ha conseguido la industria del videojuego en España. La fecha que marca el punto de inflexión a favor de los videojuegos es el año 2002, ese es el año donde la facturación de la industria del videojuego se sitúa en primer lugar en consumo audiovisual e interactivo en España. Hasta ese momento el cine y la música se situaban por delante del consumo de videojuegos, siendo el consumo de música la industria que más facturaba con 685,1 millones de euros en el año 2001. A partir de ese año 2002 es cuando las ventas de videojuegos y consolas se disparan desde los 580 millones de euros hasta los 1.432 millones de euros en 2008. Por el contrario, la industria musical se ha visto perjudicada terriblemente por la piratería y el cambio de hábitos de los consumidores pasando de ser la primera industria del ocio audiovisual hasta 2001 con 685,1 millones de euros hasta caer a los 212 en 2008, un 69% menos. Un dato revela la importancia de la industria del videojuego en nuestros días, sumando la facturación de todas las otras industrias del ocio audiovisual suman 1.074 millones de euros en facturación el año 2008, mientras que la industria del videojuego sola generó 1.432 millones de euros ese mismo año.

Además podemos constatar que no sólo la industria del videojuego se ha impuesto como primera opción en el consumo de ocio audiovisual e interactivo en España sino que la tendencia sigue fortaleciéndolo en tiempos de crisis en comparación al resto de industrias. La caída de ventas en la industria del videojuego ha sido del 1,5% respecto al año 2007 cuando representa más del 60% de la cuota de mercado, mientras que las otras industrias caen de forma más fuerte. El caso más extremo lo encontramos en la venta de películas en DVD, que ha caído un 32% debido seguramente al cambio de sistema de reproducción para películas a Blue-ray3 y la facilidad para piratearlas. El resto de industrias caen de forma pronunciada, un 11% la música y un 4% la recaudación de la taquilla de cine.

Si observamos el gasto por persona en España en ocio audiovisual e interactivo veremos que más de 50% del presupuesto por persona en 2008, que se sitúa en 54€, se destina a los videojuegos. Concretamente cada español gastó 31€ de media en videojuegos, en segundo lugar se coloca el cine con un gasto de 13€ de media por persona. En música y películas en DVD cada español se ha gastó 5€ de media en 2008. El videojuego se coloca como la primera opción a la hora de decidir el gasto en ocio audiovisual e interactivo a mucha distancia del resto de productos.

2. Situación del videojuego en Europa
La situación en Europa sigue la misma tendencia que en España, la industria del videojuego se sitúa como la más potente dentro del ocio audivisual e interactivo. En este caso analizaremos los 5 países que encabezan la lista de ventas en Europa, Reino Unido, Alemania, Francia, España e Italia. Como se puede observar en la tabla el Reino Unido se sitúa en la primera posición con mucha diferencia en lo que respecta a las ventas de la industria del videojuego con 4.842 millones de euros en el año 2008. El caso del Reino Unido es especial debido a la gran tradición productora de videojuegos que tiene, los grandes desarrolladores de videojuegos en Europa están afincados en el Reino Unido. Por ejemplo, en 2004 existían 120 estudios desarrolladores de videojuegos en el Reino Unido, por sólo 50 en Alemania o 45 en Francia. En España apenas existían 10 estudios y en Italia 27, así vemos como sólo el Reino Unido tenía más estudios que el resto de países analizados juntos. Lo mismo ocurría en ese mismo año 2004 con las editoras de videojuegos, el 45,5% estaban afincadas en el Reino Unido, el 21,4% en Francia, el 6,3% en Alemania, el 4,5 en Italia y sólo un 2,7% en España. Estos datos nos revelan la potencia e historia que tiene la industria del videojuego en el Reino Unido.

Si nos fijamos en la evolución del último año observamos que sólo España ha disminuido la cifra de negocio respecto al año 2007 con un 2%, el resto de países han aumentado su volumen de ventas de forma muy considerable. El país que más ha aumentado es Italia con un 22% llegando a los 1.263 millones de euros en 2008, seguido del Reino Unido y Francia con un aumento del 19%. Alemania también crece un 12% respecto 2007 y se sitúa en 2.756 millones de euros en 2008. Se puede relacionar la caída del volumen de negocio en España con la particular cronología de crisis en este país, siendo 2008 un año especialmente complicado para la economía española. El resto de países parece haber sorteado con una cronología diferente la crisis económica.

Si nos fijamos en el gasto por persona que las cifras anteriores representan nos encontramos tres grupos diferentes dentro de los países analizados. En primer lugar el Reino Unido con un gasto por habitante que pasa de los 67€ por persona en 2007 hasta los 105€ en 2008, un aumento del 57%. Este país representa el extremo en gasto de videojuegos, superando con mucha diferencia los consumos del resto de países. En un segundo grupo encontramos a Francia, que pasa de un consumo de 38€ por habitante en 2007 a 45€ en 2008, lo que representa un incremento del 18%. Alemania tiene unos consumos parecidos, pasando de 30€ por habitante en 2007 a 33€ en 2008. España sería el tercer componente de este grupo central de consumo con 32€ por habitante en 2007 a 31€ en 2008, siendo la única que disminuye en consumo. Por último encontraríamos a Italia que presenta unos valores de consumo inferiores al resto de países pero que aumenta significativamente, un 24% pasando de 17€ por habitante en 2007 a 21€ en 2008.

Desde un punto de vista de volumen observamos que la venta de videojuegos ha crecido de forma sostenida desde 2005 hasta hoy, excepto en 2008 en España por razones ya comentadas. El Reino Unido sigue siendo el país donde más videojuegos se venden, pasando de las 55.540.000 unidades vendidas en el año 2005 a las 82.800.000 unidades en 2008. Le sigue en nivel de ventas de videojuegos Alemania, que ha pasado de 38.280.000 unidades vendidas en el año 2005 a 59.024.000 unidades vendidas en 2008. Francia se sitúa en uno valores similares pasando de 28.510.000 unidades vendidas en el año 2005 a las 43.115.000 unidades en 2008. En un peldaño inferior en número de ventas se sitúan España e Italia, en el año 2005 en España se vendieron 15.570.000 unidades, pasando a las 20.406.000 unidades de 2008, pero había llegado a 21.875.000 unidades en 2007. En cambio Italia que en el año 2005 vendía 15.530.000 unidades, cifra similar a la española, se queda un poco más atrás con 19.650.000 en 2008. Si sólo contamos estos 5 países, entre ellos suman más de 220 millones de unidades vendidas en el año 2008.

Si analizamos los mismos datos de venta de videojuegos y los contextualizamos al peso de la población de cada país encontramos prácticamente la misma distribución. El Reino Unido tendría la tasa de venta por habitante más importante con unos 1,37 juegos vendidos por habitante en el año 2008, con un incremento del 15% respecto al año anterior. Le seguirían Alemania con una tasa de 0,71 por habitante y Francia con un 0,66 por habitante, ambos experimentarían un crecimiento del 7% y 6% respectivamente respecto al año 2007. Por último nos encontraríamos España con una tasa de 0,44 videojuegos por habitante, descendiendo un 7% respecto 2007, y a Italia en último lugar con 0,33 videojuegos por habitante pero aumentando un 9% respecto al año anterior.

Si volvemos al concepto de volumen, pero esta vez referido a la venta de consolas, nos encontramos con bastantes similitudes y alguna diferencia significativa respecto a la venta de videojuegos. Encontramos de nuevo al Reino Unido como líder en ventas de consolas pasando de 3.900.000 unidades vendidas en el año 2005 hasta las 9.210.000 unidades en 2008. El país que le sigue cambia respecto a las ventas de videojuegos, en este caso es Francia que pasa de 2.760.000 unidades vendidas en el año 2005 a 5.589.000 unidades en 2008, superando a Alemania que pasa de 2.920.000 unidades vendidas en el año 2005 a 4.605.000 unidades en 2008. Es decir, los alemanes compran más videojuegos y menos consolas si los comparamos con sus vecinos franceses, que compran, en proporción, más consolas que juegos. En cuarto lugar se encuentra España que pasa de 2.010.000 unidades vendidas enel año 2005 a 3.178.000 unidades en 2008, en este aspecto también hay un retroceso en las ventas único entre los países analizados. Por último nos encontramos a Italia que pasa de 1.550.000 unidades vendidas en el año 2005 a 2.898.000 unidades vendidas en 2008. En números totales, y siempre teniendo en cuenta los 5 países analizados, las ventas de consolas se sitúan por encima de los 25 millones de unidades en el año 2008.

Para hacernos una idea clara de la introducción de las consolas en las casas europeas la tabla siguiente nos muestra cual es la tasa de consolas por personas en cada país analizado. El Reino Unido vuelve a situarse como el país donde más introducción tiene la industria del videojuego con 1 consola por cada 6 habitantes en el año 2008. En segundo lugar encontramos a Francia con 1 consola por cada 11 habitantes en 2008. Curiosamente encontramos que la tasa es igual para España y Alemania cuando las ventas son menores en España, pero al ponderar la población de cada país nos aparecen los dos países con 1 consola por cada 16 habitantes. En último lugar encontramos a Italia con 1 consola por cada 20 habitantes en el año 2008.

Desde el punto de vista económico, la venta de consolas a nivel europeo ha registrado un incremento en los últimos 4 años de más del 50% en valor de mercado. En primer lugar nos encontramos al Reino Unido que pasa de 632 millones de euros en el año 2005 a 2.070 millones de euros en 2008, situándose con diferencia como el país que más volumen de negocio genera con la venta de consolas. En segundo lugar nos encontramos con Francia que pasa de 454 millones de euros generados por la venta de consolas en el año 2005 hasta los 1.297 millones de euros en 2008. Recordemos que Francia compra más consolas en proporción a los videojuegos que adquiere. Al revés pasa con Alemania, que es la que encontramos en tercer lugar generando 369 millones de euros en el año 2005 y llegando a los 968 millones de euros en 2008. España se sitúa cuarta pasando de 326 millones de euros en el año 2005 a 688 millones de euros en 2008, siendo la única que retrocede en valor de mercado en este concepto de todos los países analizados. En último lugar nos encontramos a Italia que pasa de 234 millones de euros en el año 2005 a 592 millones de euros en 2008. En general la venta de consolas en Europa ha generado un valor de más de 5.500 millones de euros.

Si analizamos estos resultados en proporción a la población de cada país podemos extraer algunas diferencias destacables. El Reino Unido continua siendo el país que más gasto en consolas por habitante tiene con 34€ por persona en el año 2008, seguido por Francia con un gasto por persona de 20€ en 2008. El cambio lo encontramos en el tercer lugar, ya no encontramos a Alemania con un gasto por persona de 12€ en 2008 sino a España con un gasto por persona de 16€ en 2008. Incluso España retrocede en gasto por persona en un 6% respecto 2007, único país que lo hace. En último lugar encontramos a Italia con un gasto por persona de 10€ en 2008.

La venta de videojuegos representan la mayor partida de ingresos en la industria, en Europa se ha pasado de facturar 4.856 millones de euros en el año 2005 a 7.622 millones de euros en 2008, prácticamente se ha duplicado la cifra de negocio en 3 años. El primer lugar en ventas de videojuegos nos encontramos al Reino Unido que ha pasado de facturar 1.737 millones de euros en el año 2005 a 2.772 millones de euros en 2008. En segundo lugar nos encontramos a Alemania que ha pasado de 1.089 millones de euros en el año 2005 a 1.788 millones de euros en 2008. En tercer lugar se sitúa Francia que pasa de 982 millones de euros en ventas de videojuegos en el año 2005 a los 1.647 millones de euros en 2008. En cuarto lugar se sitúa España que pasa de los 537 millones de euros en el año 2005 a los 744 millones de euros en 2008, el caso de la venta de videojuegos es el único indicador que no disminuye respecto 2007 en España. En último lugar nos encontramos a Italia, que pasa de 511 millones de euros en el año 2005 a 671 millones de euros en 2008.

Si nos fijamos en el gasto por persona respecto el peso demográfico de cada país nos encontramos algunas diferencias significativas. El Reino Unido sigue siendo el país que más gasto por persona tiene con 46€ en el año 2008, con un incremento del 24% respecto 2007. En segundo lugar pasa a estar Francia, que ocupaba la tercera posición en ventas totales, con un gasto de 25€ por persona en 2008, un 19% más que en 2007. Alemania cae a la tercera posición con 22€ en gasto por persona en el año 2008, un 19% más que en 2007. En cuarto lugar se mantiene España con 16€ de gasto por persona en 2008, un 6% más que el año 2007. Y en último lugar encontramos a Italia con un gasto por persona de 11€ en 2008, un 22% más que en 2007. Todos los países registran incrementos respecto las cifras del año anterior, cosa que sólo ocurre con la venta de videojuegos.

3. Consumo de videojuegos por plataformas
En las siguientes líneas analizaremos cual es la distribución de la venta de videojuegos por plataforma en el mercado español, así podremos hacernos una idea de cual es la huella que cada plataforma está dejando en este mercado particular. Analizaremos las 6 plataformas dominantes en el mercado, las consolas de sobremesa PlayStation 2 y PayStation 3 de Sony, Wii de Nintendo y Xbox 360 de Microsoft. También analizaremos las 2 consolas portátiles dominantes del mercado, la Nintendo DS y la PSP de Sony. Estas no son las únicas consolas en el mercado pero sí las que copan la mayoría del mercado y de las cuales tenemos datos.
En la siguiente tabla podemos observar cual ha sido la distribución de títulos en el top 10 mensual por plataforma. En primer lugar nos encontramos con la consola Wii con un 34% de títulos en el top 10 mensual en el año 2008, teniendo un crecimiento de 23% respecto a 2007 donde sólo ocupaba el cuarto lugar. Este hecho nos muestra la consolidación de esta plataforma, a la vez que nos indica el éxito de este redescubierto formato del sensor de movimiento. En segundo lugar nos encontramos a la otra consola de Nintendo, la portátil DS con un 23% de títulos en el top 10 mensual en el año 2008, retrocediendo un 20% respecto a 2007 donde ocupaba el primer puesto con diferencia. La Nintendo DS es la consola que experimenta un retroceso más importante debido a diferentes factores, en primer lugar las consolas portátiles son más sensibles a la recesión económica porque se relacionan con un consumo más de impulsivo. Y en segundo lugar, la facilidad con la que se pueden piratear los juegos de esta plataforma a través de tarjetas de memoria hace que parte de los usuarios no compren los nuevos títulos. En tercer lugar nos encontramos a la consola PlayStation 3 de Sony con un 21% de títulos en el top 10 mensual del año 2008, con un crecimiento del 10% respecto a 2007. Este aumento se debe, en parte, al relevo generacional que ha tomado esta nueva versión de Sony de la anterior PlayStation 2, consolidándose como la consola de sobremesa más potente y cara del sector. En cuarto lugar nos encontramos todavía la PlayStation 2 con un 8% de títulos en el top 10 mensual de 2008, retrocediendo un 18% respecto a 2007. Este retroceso es debido a que la marca Sony ha dejado de desarrollar juegos pensando en esta plataforma y se ha centrado en su sucesora PlayStation 3. En quinto lugar aparece la consola portátil de Sony PSP con un 7% de títulos en el top 10 mensual del año 2008, creciendo un 2% respecto a 2007. La particular guerra de las consolas portátiles la está perdiendo claramente la consola de Sony, que no ha acabado de introducirse en el mercado a los mismo niveles que su competidora la DS de Nintendo. En último lugar encontramos a la consola Xbox 360 de Microsoft con un 3% de títulos en el top 10 mensual en el año 2008, creciendo un 1% respecto a 2007. La consola de Microsoft no ha tenido en Europa, y en España en particular, la introducción de mercado que ha experimentado en EE.UU. o Japón, situándose en un papel casi anecdótico si las comparamos con las otras dos consolas de sobremesa.

Si analizamos las ventas totales de videojuegos por plataforma observaremos que las diferencias se reducen. En primer lugar encontramos a la PlayStation 2 con el 24% de las ventas en el año 2008, retrocediendo un 16% respecto a 2007. En segundo lugar encontramos a la Nintendo DS con el 23% de las ventas en el año 2008, retrocediendo un 3% respecto a 2007. En tercer lugar aparece la Wii de Nintendo con el 20% de las ventas en el año 2008, creciendo un 13% respecto a 2007. En cuarto lugar encontramos a la PlayStation 3 con el 15 de las ventas en el año 2008, creciendo el 9% respecto a 2007. En quinto lugar aparece la PSP de Sony con el 11% de las ventas en el año 2008, retrocediendo un 2% respecto a 2007. En último lugar encontramos a la Xbox 360 de Microsoft con el 6% de las ventas en el año 2008, creciendo un 2% respecto a 2007.

En cambio, si analizamos estos mismos datos en valor de mercado nos encontramos diferencias importantes. En primer lugar aparece la Wii de Nintendo con el 25% de ventas en valor de mercado en el año 2008, creciendo un 15% respecto a 2007. En segundo lugar aparece la PlayStation 3 con el 23% de ventas en valor de mercado en el año 2008, creciendo un 12% respecto a 2007. Las dos consolas de sobremesa generan prácticamente el 50% de valor de mercado debido a que la media de precio de sus juegos es superior a la de las consolas portátiles. En tercer lugar aparece la Nintendo DS con el 19% de ventas en valor de mercado en el año 2008, retrocediendo un 6% respecto a 2007. En cuarto lugar aparece la PlayStation 2 con el 17% de ventas en valor de mercado en el año 2008, retrocediendo un 17% respecto a 2007. En cuarto lugar aparece un empate entre la PSP de Sony y la Xbox 360 de Microsoft con el 8% de ventas en valor de mercado en el año 2008. En el caso de la PSP de Sony hay un retroceso del 4% respecto a 2007, y la Xbox 360 experimenta un crecimiento del 2% respecto al año 2007. Aunque la PSP de Sony duplica prácticamente en ventas a los juegos de la Xbox 360 de Microsoft, en valor de mercado las cosas se igualan porque el precio de los juegos de las consolas de sobremesa son considerablemente superiores.

4. Publicidad y videojuegos
Desde el punto de vista publicitario el salto ha sido abismal en los últimos años, desde una presencia casi testimonial en los medios de comunicación hasta convertirse en uno de los principales inversores del sector publicitario. Cada vez más la industria del videojuego ha ido creciendo en presencia publicitaria en los medios sin excepción, siendo la publicidad en Televisión la que domina en el sector. En el año 2002 la inversión en publicidad de la industria del videojuego en España era de 39 millones de euros, en 2008 la cifra se sitúa en 237 millones de euros, es decir, ha crecido por encima del 600% en estos 6 años. Es a partir del año 2006, donde el gasto en publicidad llegó a los 95 millones de euros, cuando las cifras de gasto en publicidad se dispararon en paralelo con el incremento de la cuota de mercado de la industria del videojuego en España. El aumento en inversión publicitaria llega al 34% en el año 2007 y al 40% en 2008, siendo todavía este concepto susceptible de seguir creciendo en los siguientes años en los diferentes medios de comunicación, especialmente en Internet donde en algunos países ya supera a la inversión publicitaria hecha en Televisión4.

Si descomponemos el gasto total en publicidad en los diferentes medios de comunicación en los que se anuncia la industria del videojuego nos encontramos que el 85% del gasto en publicidad recae en la Televisión con un gasto de 203,6 millones de euros en el año 2008, creciendo un 40% respecto a 2007. El segundo lugar con el 6% del gasto en publicidad encontramos a las Revistas (especializadas y no especializadas en el sector del videojuego) con un gasto de 13,9 millones de euros en el año 2008, creciendo un 15% respecto al 2007. En tercer lugar aparece la inversión publicitaria en Periódicos con un gasto de 5,7 millones de euros en el año 2008, creciendo un 51% respecto a 2007. Le sigue en gasto la publicidad en Exteriores (vayas publicitarias al aire libre y otras expresiones publicitarias en el espacio público) con un gasto de 4,7 millones de euros en el año 2008, creciendo un 50% respecto a 2007. Seguidamente aparece el gasto en publicidad por Internet, que llega a los 4 millones de euros en gasto en el año 2008, aumentando un 80% respecto a 2007. Internet el es medio en el que más aumento porcentualmente el gasto en publicidad y será el lugar donde la industria del videojuego focalice su estrategia comercial en los próximos años. La Radio acumula un gasto en publicidad de 3,6 millones de euros en el año 2008, creciendo un 30% respecto a 2007. En último lugar nos encontramos con la publicidad en los Suplementos Dominicales de los periódicos con un gasto de 1,3 millones de euros en el año 2008, aumentando un 30% respecto a 2007.

5. Usos y prejuicios
En este apartado se van a tratar de dilucidar, con los datos de los que disponemos, cual es la dimensión real de las temáticas que los videojugadores consumen en España para confrontar esos datos a los prejuicios y estereotipos que habitualmente acompañan a las noticias sobre videojuegos en los medios de comunicación. Nos referimos a los estereotipos sobre violencia (Díez Gutiérrez, 2001) sexismo (Urbina Ramírez, 2002) que habitualmente se relacionan con este medio de entretenimiento. A partir de los siguientes datos demostraremos que la producción de videojuegos se decanta más hacia los videojuegos para todos los públicos (Belli y López, 2009) y con temáticas no violentas ni sexistas.
En el siguiente cuadro podemos apreciar cuales han sido los títulos en el top 10 mensual dentro de su clasificación por edad o sistema PEGI5. Como se puede observar el 73% de los títulos en el top 10 mensual en el año 2008, cifra que es igual al año 2007, están clasificados para mayores de 3 años. Sólo el 1% de los títulos en el top 10 mensual del año 2008 estaban clasificados para mayores de 7 años, un retroceso del 4% respecto al 2007. El 11% de los títulos en el top 10 mensual del año 2008 son para mayores de 12 años, un 3% más que en 2007. El 5% de los títulos del top 10 mensual del año 2008 eran para mayores de 16 años, un 6% menos que en 2007. Respecto a los videojuegos en el top 10 mensual del año 2008 para mayores de 18 años encontramos el 11%, un 8% más que en 2007. Hay dos consecuencias destacables a partir del análisis de estos datos: el primero responde a ese primer estereotipo de la producción de videojuegos sobre violencia y sexismo, debido a que el 73% de los títulos que están el top 10 mensual son para mayores de 3 años. Esto significa que 3 de cada 4 juegos que triunfan en España son para todos los públicos. A estos se le podría sumar hasta la categoría de mayores de 12 años y sumarían un 85% del total de los títulos en el top 10 mensual de los más vendidos en el año 2008. Sólo el 16% de los juegos que se encuentran en el top 10 mensual podría contener algún contenido de violencia o sexismo explícito. La segunda consecuencia que se puede desprender de este análisis es que se está produciendo una atomización por edades de los títulos más vendidos. Si nos fijamos en los datos disminuyen las edades intermedias, mayores de 7 años con un descenso del 4% y mayores de 16 años con un descenso del 6%. Mientras la categoría de más 12 años aumenta un 3% y la de mayores de 18 años aumenta un 8%. Esta atomización de las franjas de edad fija la cada vez más delgada franja entre la niñez y la adolescencia en consumo de videojuegos.

En las siguientes tablas podemos observar la comparación entre los videojuegos producidos y su clasificación por edades y la misma operación en películas DVD6 producidas. En el año 2006 observamos como el 45% de los videojuegos producidos están clasificados para mayores de 3 años, esta cifra es del 39% en las películas producidas en DVD en el mismo año. En la franja para mayores de 7 años hay un 9% de videojuegos producidos y un 4% en películas DVD. Para mayores de 12 años encontramos el 25% de videojuegos producidos mientras que sólo el 19% de películas DVD. La producción de videojuegos para mayores de 16 años se situó en el 13%, misma cifra que para las películas DVD. En la única franja de edad donde las películas DVD superan a los videojuegos es en mayores de 18 años, con un 25% para las películas DVD y sólo un 8% para los videojuegos. Los datos son muy similares en todas las franjas excepto en la categoría de mayores de 18 años donde se muestra que el videojuego está más enfocado al público infantil y juvenil, mientras que el las películas DVD hay que contar con la producción de cine para adultos que prácticamente no existe en el mundo de los videojuegos.

En el año 2007 se observan las mismas tendencias que explicábamos anteriormente, los videojuegos producen cada vez más juegos para mayores de 3 años, es decir, para todos los públicos. En el caso de las películas DVD la dinámica es la contraria, cada vez se producen menos películas para mayores de 3 años y se van especializando en el cine de adolescentes (mayores de 12 y 16 años) y adultos. Esta dinámica se relaciona con el éxito de los juegos para mayores de 3 años en el top 10 mensual que comentábamos en el cuadro anterior.

Los datos para el año 2008 dejan más claro aún esta tendencia a la especialización del videojuego en la infancia y del cine en la adolescencia/edad adulta. El 55% de los videojuegos producidos en 2008 ya es para mayores de 3 años mientras que en ese misma franja de edad la películas DVD producidas baja al 32%, un 7% menos que en 2006.

Consideraciones
A la luz de los datos revisados en esta comunicación podemos afirmar de forma contundente que la industria del videojuego se ha convertido en nuestros días en la más potente dentro del ocio audiovisual e interactivo por diferentes motivos. En primer lugar porque genera un valor de negocio muy por encima del resto de industrias, 1.432 millones de euros en España y 13.237 millones de euros en Europa. Ninguna otra industria del entretenimiento es capaz de generar ese volumen de dinero ni parece que lo vaya a tener si consideramos las tendencias decrecientes del mercado de la música y el cine. Lo único que ha conseguido frenar de forma relativa el crecimiento de la industria es la actual crisis económica mundial, el país que más nota esta crisis es España en lo relativo a los videojuegos. Aún así la industria del videojuego tiene una ralentización menor que el resto de industrias del ocio, la industria del videojuego en España retrocede un 1,5% en volumen de negocio frente al 11% de la música o el 4% del cine.
A nivel europeo la dinámica también es ascendente, incluso más firme que en España. Podemos considerar que el país pionero, en muchos aspectos, en consumo y producción de videojuegos es el Reino Unido, que lidera con mucha diferencia el consumo de videojuegos en Europa con 4.482 millones de euros en volumen de negocio en el año 2008. En un segundo nivel encontramos a Alemania y Francia con un volumen de negocio de 2.756 millones de euros y 2.994 millones de euros respectivamente. Francia lidera en consumo de consolas y Alemania lo hace en consumo de videojuegos, pero se sitúan en pautas de consumo muy parecidas si tenemos en cuenta su población. En un tercer nivel encontramos a España e Italia con un valor de mercado de 1.432 millones de euros y 1.263 millones de euros respectivamente. Si tenemos en cuenta la población Italia tiene tasas mucho más bajas que España en consumo de videojuegos, pero Italia no ha notado ningún retroceso en el consumo en el último año. Este hecho puede hacer que en los datos del año 2009 Italia supere en valor de mercado a España debido a la particular crisis que está experimentando este país. Por último, es importante destacar que 1 de cada 6 habitantes en el Reino Unido compró una consola en el año 2008, y que la media en Europa se sitúa en la compra de 1 consola por cada 12 habitantes. Este dato nos coloca en una situación donde, sin llegar a los niveles de la televisión, el videojuego está cada vez más presente en los hogares europeos. A esto hay que sumarle las posibilidades no contabilizadas aquí del PC (de sobremesa o portátil) y de los dispositivos de telefonía móvil. El videojuego está presente en la vida de jóvenes y adultos de forma consolidada en nuestros días.
Respecto al consumo de las diferentes opciones de consola disponibles en el mercado observamos que se consolidan las dos consolas de sobremesa más importantes, la Wii de Nintendo con el 34% de títulos en el top 10 mensual en España durante el año 2008 y el 25% de ventas en valor de mercado (20% en unidades totales vendidas) en el mismo año. Por su parte, la apuesta de Sony PlayStation 3 consigue el 21% de títulos en el top 10 mensual en España durante el año 2008 y el 23% de ventas en valor de mercado (15% en unidades totales vendidas) en el mismo año. La tercera consola de sobremesa que hay en el mercado, la Xbox 360 de Microsoft tiene un papel simbólico en España con una representación del 3% en títulos en el top 10 mensual y un 8% de ventas en valor de mercado (4% en unidades totales vendidas) en el año 2008. Dentro de la particular batalla de las consolas portátiles la Nintendo DS predomina claramente en el mercado español con el 23% de títulos en el top 10 mensual y el 19% de ventas en valor de mercado (23% en unidades totales vendidas) en el año 2008. La portátil de Sony PSP no logra los resultados de su competidora directa y tan sólo llega al 7% de títulos en el top 10 mensual y el 8% de ventas en valor de mercado (11% en unidades totales vendidas). Las dos plataformas de Nintendo dominan en cierta forma el mercado español, aunque de forma más clara su plataforma portátil Nintendo DS en comparación a la PSP de Sony. Respecto al mercado de sobremesa la Wii ha sido capaz de generar un nuevo mercado de videojugadores y disputarle el liderazgo que durante la última década pertenecía a las plataformas de Sony, PlayStation-PlayStation2-PlayStation3.
Con lo que respecta a la publicidad en videojuegos las posibilidades de crecimiento son aún más importantes debido a que aún no se han explotado a niveles acordes al volumen de negocio de la industria del videojuego genera. El gasto en publicidad va seguir subiendo dependiendo de las necesidades de la industria, pero está por saber cuales van a ser los medios por los que la industria va a buscar a los nuevos videojugadores. Todo nos hace pensar que la TV seguirá siendo durante bastante tiempo el medio predominante en la publicidad de videojuegos, el 85% de la publicidad en 2008 fue a parar a ese medio, pero no hay que obviar el crecimiento de otros canales de comunicación como Internet, que se presenta como el lugar más propicio para publicitar los productos de la industria del videojuego en los próximos años.
En contra de la opinión habitual de los medios de comunicación masivos y de las visiones estereotipadas de algunos estudiosos que sólo tratan partes aisladas de la producción de videojuegos y no la globalidad del fenómeno, podemos afirmar que desde un punto de vista global el consumo de videojuegos se inscribe en el terreno del “para todos los públicos”. Esto no significa que haya videojuegos, al igual que películas, series de TV, libros, comics o cualquier otra expresión artística y cultural que muestren violencia o comportamientos fuera de lo normativo. Lo que ocurre es que al igual que en las otras expresiones artísticas se circunscriben al ámbito de lo imaginario, y en el caso de los videojuegos al juego. Hecha esta advertencia y si nos ceñimos a los datos observamos que la producción de la industria de los videojuegos apuesta por temáticas para todos los públicos. El 86% de los títulos producidos en España en el año 2008 son para un público de entre mayores de 3 y 12 años. Aunque es más importante la elección del videojugador, que de forma generalizada elige títulos con estas temáticas. En el año 2008 el 73% de títulos en el top 10 mensual de los más vendidos tenían la clasificación para mayores de 3 años. Hay que saber distinguir los productos concretos y su relación con los videojuegadores para no generar estereotipos y poder tratar a esta expresión artística cultural como se merece, sin por ello dejar de ser críticos delante de las posibles consecuencias que algunos de estos productos pueden provocar.
NOTAS:
1 Para encontrar más información de aDeSe pueden consultar la siguiente dirección web http://www.adese.es
2 Para encontrar más información de ISFE pueden consultar la siguiente dirección web http://www.isfe-eu.org
3 Durante unos años ha existido una lucha de sistemas entre el Blue-ray de Sony y el HD-DVD de Toshiba, y por tanto una indefinición a la hora de adquirir un reproductor u otro. Al final se ha impuesto el reproductor Blue-ray entre otras cosas porque la consola PlayStation 3 de Sony lo incorpora.
4 En el Reino Unido la publicidad por internet ya a la de Televisión. http://www.guardian.co.uk/media/2009/sep/30/internet-biggest-uk-advertising-sector
5 Sistema de clasificación para que los usuarios puedan identificar para que franja de edad está hecho el videojuego. Disponible en http://www.adese.es/web/criterios_introduccion.asp
6 En sistema PEGI y la clasificación que se utiliza en el cine no son exactamente iguales. Aquí hemos estandarizado las categorías para hacerlas coincidir y facilitar así las cosas al lector.
aDeSe (2003): Resultados 2002 del mercado de videojuegos en España. Madrid. aDeSe. Disponible en http://www.adese.es/pdf/Resultados_Anuales_2002.pdf
aDeSe (2003): Anuario Memoria 2003. Madrid. aDeSe. Disponible en http://www.adese.es/pdf/anuario-memoria-2003.pdf
aDeSe (2004): Anuario Memoria 2004. Madrid. aDeSe. Disponible en http://www.adese.es/pdf/anuario-memoria-2004.pdf
aDeSe (2005): Anuario Memoria 2005. Madrid. aDeSe. Disponible en http://www.adese.es/pdf/anuario-memoria-2005.pdf
aDeSe (2006): Anuario Memoria 2006. Madrid. aDeSe. Disponible en http://www.adese.es/pdf/anuario-memoria-2006.pdf
aDeSe (2007): Anuario Memoria 2007. Madrid. aDeSe. Disponible en http://www.adese.es/pdf/anuario-memoria-2007.pdf
aDeSe (2008): Anuario Memoria 2008. Madrid. aDeSe. Disponible en http://www.adese.es/pdf/anuario-memoria-2008.pdf
aDeSe (2008): Introducción al Código de Autorregulación. Criterios de Clasificación PEGI. Madrid. aDeSe. Disponible en http://www.adese.es/web/criterios_introduccion.asp
Belli, Simone; López, Cristian (2009): Hacía una pequeña historia de los videojuegos. Athenes Digital.
Díez Gutiérrez, Enrique Javier; Terrón Bañuelos, Eloína; Rojo Fernández, Javier (2001): Videojuegos: cuando la violencia vende. Cuadernos de Pedagogía, 305 Septiembre, 79-83.
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Urbina Ramírez, Santos; Riera Fortaleza, Bartomeu; Ortego Hernando, José Luis; Gibert Martorell, Sebastia (2002): El rol de la figura femenina en los videojuegos. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa. Número 15 Mayo. Disponible en http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec15/santos.htm
