IV Congresso da CiberSociedade. Crise analógica, futuro digital

Resumo

Web 3D developer try to create the WWW "with the image and likeness" of Real Life. This is the reason for the biblic term "Genesis". However, there are some dudes when we try to apply the Web 3D to fields like education. Are we ready for it? Does solve the actual issues in Elearning? is it viable?

Texto da comunicação

Introducción

Hablamos de espacios virtuales y nos referimos a esos mundos creados con computadores que simulan a la realidad.

A finales pasado siglo XX los llamados espacios virtuales 3D se encontraban en pañales y quedaban muy alejados de la realidad. Finalizando el siglo existían unos lenguajes de modelado en 3D como el VRML (Virtual Reality Modeling Language) que comenzaron allá por el año 1996-1997 a ser conocidos en España, pero que requerían de un plugin llamado Cosmoplayer para poder visualizar sus contenidos. Después surgieron otros tipos de plugin como el Adobe Atmosphere. Actualmente el VRML se ha transformado en el X3D y un consorcio, parecido al W3C se ocupa del desarrollo del lenguaje de modelado en 3D.

 

 

Nuestro conocimiento, como simples usuarios de Internet, de los adelantos en modelado y escaneado en 3d, se limitan, quizás, al uso del Google Maps y a navegar por nuestra ciudad por el callejero fotografico. Esto es lo que posiblemente sepa del 3D el usuario medio de Internet.

A finales del siglo XX también surgieron aplicaciones de diseño en 3D que, entre otras cosas, permitían la generación de código VRML. Algunas de estas aplicaciones de diseño y modelado en 3D son: Rhino 3D, Bryce 3D, Poser, Lightwave, XSI de Softimage, y la más competitiva de todas las aplicaciones: 3D Studio Max.

La empresa de software Autodesk, creadora de AutoCad, se ha convertido en la empresa de software más importante en modelado 3D. Esta empresa ha ido adquiriendo todas las demas compañías productoras de software de modelado 3D, hasta el punto de ser, a mi entender, la empresa más especializada en software de modelado 3D. No obstante, a día de hoy, siguen existiendo otras empresas de las de antaño, trabajando en su software, que no deja de ser competitivo, como es el caso de RhinoCeros.

No obstante, el trabajo de creación de modelos 3d (o mundos 3d) es algo largo y tiene un coste excesivo, además de necesitar de auténticos expertos que sean capaces de modelar como artistas escultores, de dar las texturas, de trabajar la incidencia de la luz y de, para colmo, estudiar la cinética (movimiento) de los modelos creados.

Podemos usar Bryce 3D para crear un valle neozelandés con picos de montañas helados de fondo, o dar rienda suelta a la imaginación para crear presuntos paisajes extraterrestres de dos soles. Es fácil, sólo mediante el ensayo y el error, podríamos

hacerlo. Pero lo complejo del trabajo del artista 3D es tener un objetivo o modelo real a imitar con el software, y conseguirlo reproducir fielmente.

 

 

Aun así, cuando el artista consigue un resultado en su creación virtual fiel al original del mundo real, este proceso habrá sido duro, trabajoso y lento. Da lo mismo, que tenga o no, patrones de diseño ya guardados, rutinas, procesos por lotes, o cualquier otra herramienta, que le permita reducir los tiempos, puesto que los mundos reales nos proporcionan rara vez paisajes iguales, y los seres humanos habitantes de esos mundos 3D son distintos.

Por lo tanto, tenemos el problema de la especialización y complejidad de la creación del modelo 3D, pero por otro lado tenemos los principios propuestos por el modelo Web 2.0, donde se postula que todos tengamos acceso a la información y a la publicación de dicha información participando en lo que se ha venido a llamar “Inteligencia Colectiva”. Por lo tanto, la complejidad del modelado de gráficos 3D y mundos virtuales, hace difícil la penetración de las 3D entre la comunidad de Internet bajo el modelo Web 2.0; porque la complejidad de creación en 3D hace que le resulte muy difícil publicar contenidos al usuario de Internet

Aquellos que han trabajo, de algún u otro modo en diseño de aplicaciones para web, saben en la mayoría de las ocasiones lo pesado que se hace comenzar desde cero un diseño de una web. Existe la costumbre poco ética de copiar, tanto trozos de código de otras páginas como el estilo de ciertas web para aplicarlas al diseño propio. Por ello gran parte del trabajo de diseñadores y desarrolladores para la web lo pasan en su jornada laboral buscando códigos en el google para incorporarlos en sus páginas web.

Dejando de lado estas acciones, que yo considero poco éticas, nos quedamos con aquellos/as que partiendo de cero desarrollan o diseñan aplicaciones para Internet. Estos/as profesionales deben tener una administración y organización de sus fragmentos de código, funciones, estilos, algoritmos, etc, que le permitan ser reutilizados en otras aplicaciones. Aun así, se corre el peligro de ser cansino, repetitivo y poco original. Mientras, en el otro lado de la balanza, esto nos ayuda a crear un estilo e identidad propia y personal que cree escuela entre los compañeros de la comunidad de desarrolladores y diseñadores. Un ejemplo lo tenemos en los estudios 2 Advanced , que es considerado como un referente dentro de la comunidad de diseñadores/as.

 

 

Pero los estudios y empresas de creación web se encuentran a un dilema frente a la Web 2.0. Muchas de estas empresas han proliferado gracias a que su información sobre los métodos de creación de web eran superiores a los de sus clientes. Durante los estadios de la Web 1.5 y la aparición de Macromedia Flash (actualmente Adobe Flash) muchas empresas contrataban a estudios para diseñar y desarrollar sitios web porque consideraban este proceso complicado, o bien no tenían tiempo ni recursos en crear departamentos en este sentido.

En la web 2.0, el acceso a la información y la publicidad de la información en aras de una inteligencia colectiva, utilizando, para ello, aplicaciones de libre distribución, es algo que choca de frente con empresas que comercian con la publicidad de la información, el acceso a esta información, etc. Su supervivencia depende de que reconviertan el producto en mantenimiento de blogs, creación de web muy personalizadas o creación de gestores de contenido, entre otros. Claro está que, en estados como el español, el acceso a este tipo de información de creación de sitios Web con herramientas de la web 2.0 sigue estando muy poco extendido y muchos pueden continuar con su producto tradicional contratando empresas que utilizan CMS gratuitos como Joomla para crear portales.

Pero la aparición de las web en 3D, alejadas de códigos HTML e insertadas en mundos virtuales como Second Life fuerzan también a estas empresas a un replanteamiento y reconversión de sus diseñadores y desarrolladores.

La web 3.0 se encamina a los microformatos de la Web Semántica, pero donde va a tener cabida la virtualización de las webs y los mundos virtuales que surgirán de esto. En este sentido yo infiero para el futuro lejano una “Desvirtualización del espacio virtual” que en realidad podría traducirse como una “virtualización de Internet”, o sea, convertir Internet en un mundo virtual en el que la interacción con el hombre sea más parecida a la interacción de este con la realidad.

No obstante, esto puede suceder dentro de mucho tiempo y posiblemente veremos estadios intermedios. Antes que eso la Web 3.0 se afianzará con otras características como los microformatos anteriormente mencionados y que no incluirán obligatoriamente la Web 3D.

De hecho, la Web 3D de Second Life necesita de la Web tradicional. Muchos de los lugares que existen en el metaverso (de la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson) de Second Life poseen vínculos que se abren en el navegador predeterminado. Esto es debido a que el concepto básico del WWW donde todo queda conectado y enlazado se podría perder si no poseemos accesos a contenidos de la web de siempre. Además los contenidos del WWW son imprevisibles puesto que existen Applets de Java, contenido de Flash o páginas que no usan estándares que es más recomendable verlas con el navegador convencional.

La Web 3D no parece por tanto sustituir en un breve espacio de tiempo a la web tradicional. Su desarrollo y evolución corre paralelo a la Web tradicional y puede ser que algún día converjan en un punto en común quedándose sólo uno de los dos modelos.

Finalmente, recordemos que por coherencia no podemos dar marcha atrás en el proceso de construcción de la “inteligencia colectiva” iniciado por la Web 2.0 .

INTERFAZ HOMBRE-MAQUINA

La clave que podría romper el bloqueo de la accesibilidad a la creación de mundos 3D podría estar en la aparición de nuevos interfaces humanos de interacción con el ordenador.

 

 

Las interfaces humanas de interacción hombre-máquina típicas de la realidad virtual están muy lejos del alcance de los usuarios más comunes de computadores. Al menos así fue al principio, cuando se utilizaban este tipo de interfaces para el rico mundo del cine que solía gestionar millones de euros para crear superproducciones, donde utilizaban todo tipo de herramientas de este tipo. Pero actualmente tenemos uno de los mejores ejemplos de interacción en este campo en casi todos los hogares, como es el de la Nintendo WII

La usabilidad y accesibilidad en metaversos como Second Life es dudosa y plantea una duda sobre si podría ser o no culpable de la poca fidelidad de sus usuarios. Si, bien es cierto que SL es una herramienta que crece en número de usuarios, también es verdad que muchos de estos usuarios no son muy antiguos.

En otra investigación realizada, entrevisté a jugadores de World of Warcraft y a usuarios de Second Life, para ellos las aplicaciones eran accesibles, pero el concepto accesibilidad es algo más usado por expertos de software, desarrollo Web y Elearning. La experta en plataformas de Elearning me respondía todo lo contrario.

¿Se vuelven insuficientes el ratón y el teclado para interactuar en la Web 3D?

El movimiento de la Web 3D se asemeja a un génesis en el que el hombre trata de hacer el espacio virtual como el mundo real; como la RL o vida real (RL es abreviatura de Real Life como se conoce en la jerga típica de Second Life).

¿Estamos tratando de proyectar nuestro mundo real al mundo virtual para hacerlo a imagen y semejanza del real?

Si eso es así, es normal que necesitemos de mecanismos similares a la interacción con el mundo real y esto no lo cumplen el ratón y el teclado de siempre.

EL OPEN SOURCE EN EL 3D.

Como dijo un empresario entrevistado en mis investigaciones al preguntarle sobre los requisitos de viabilidad empresarial del 3D en Elearning me respondía: “Que se estandarizase su uso”. Con ello, el empresario puede lógicamente reducir los riesgos, porque no se corren los mismos riesgos

A “estandarizar el uso” contribuye especialmente las herramientas open source y todo la comunidad relacionada con él mismo. Esto también aumenta la penetración de ciertas tecnología entre la comunidad internauta.

Gracias a revolucionarias actuaciones dentro de SL se ha podido crear un movimiento en este sentido. En el año 2007 se creó el llamado Open Grid que permite enlazar mundos virtuales de Linden Labs (empresa propietaria de SL) con los mundos creados por otras compañías.

En este sentido también, se ha liberado el código de SL para que se permita crear mundos virtuales y así no tener que depender de lo que se conoce como grid de Linden Labs.

El siguiente paso lógico es en este orden de cosas es la aparición de alguna herramienta Open Source que permita crear fácilmente mundos virtuales. Ya existe y se llama OPEN SIM.

Lo que sucede es que Open Sim también requiere de conocimientos de programación e Internet. Por lo que seguimos teniendo el mismo problema que relatamos con las fases de la Web: que el conocimiento y su difusión puede quedar al alcance de unos pocos.

Sin embargo, lo que si conseguimos con esta aplicación es que muchos desarrolladores creen sus mundos virtuales y que lo pongan en contacto con los demás mundos creados por otros desarrolladores. De este modo podemos crear un efecto domino en el que se extienda el uso de mundos virtuales y así aumentar el interés de los demás ínternautas.

Al igual que Open Sim, también Sloodle supone un adelanto en el Open source relacionado con el Elearning, puesto que Sloodle permite conectar el LMS gratuito Moodle con Second Life u Open Sim.

PENETRACIÓN EN LA COMUNIDAD INTERNAUTA

En el año 1999, los usuarios a Internet en España fuimos muy pocos puesto que los precios de las conexiones no se encontraban al alcance de todos. Por aquel entonces surgía una tecnología nueva que revolucionaría el WWW. Esta tecnología era Macromedia Flash.

Flash permitía combinar animaciones con sonidos y música de una manera fácil y sin coste alguno para el visitante.

Esta tecnología constaba de dos partes:

• Una aplicación que se instalaba en el navegador (plugin) llamado Flash Player para poder ver contenido Flash.

• Una herramienta de autoría que permitia la creación de contenido Flash, que era el software Macromedia Flash 3 ó 4 (en aquel entonces).

Esta tecnología comenzó a emerger entre 1998 a 1999, llegando en sólo 5 años a estar instalado el plugin en más del 90 % de los navegadores, superando al Adobe Reader.

Entre el año 2003-2004 se mejoró la posibilidad de introducir video y la empresa Youtube lo utilizó como tecnología para mostrar los videos de los usuarios.

Hoy día es casi imposible imaginar el WWW sin Adobe Flash puesto que muchas páginas y recursos de los más usados utilizan la tecnología Flash. De hecho Flash se ha impuesto como líder para mostrar videos en el WWW.

 

La tecnología Flash consiguió su penetración entre la comunidad internauta gracias a algunos de los factores que yo he considerado importantes para la viabilidad de los mundos virtuales como herramientas educativas.

• En primer lugar, el plugin de Flash Player se descargaba fácil y rápidamente por internet gracias a los pocos KB que tenía este.

• En segundo lugar, el contenido permitía reproducir el contenido multimedia sin interrupciones mientras se descargaba, con poco peso (kB), gestionando la descarga de una manera eficiente como si se tratase de un streaming real.

• En tercer lugar, tuvo un gran éxito entre los visitantes de las páginas web puesto que las más simpáticas, interesantes, impactantes, se hacían con Flash, por lo tanto la motivación de la comunidad y ACEPTACIÓN SOCIAL.

• En cuarto lugar, funcionaba en todos los navegadores y en todos los sistemas operativos.

GNESIS VIRTUAL

Mientras que Netscape tenía en 1999 su plugin para reproducir audio, el otro navegador, Internet Explorer, usaba el Windows media. Cada uno lo hacía de manera distinta. Microsoft utilizaba un objeto llamado Active X con la etiqueta HTML < object >, mientras que Netscape usaba un plugin con una etiqueta no estándar que es < embed >. Flash, por el contrario, podía verse en los dos navegadores pues utilizaba una y otra.

Por último, la inclusión de video y la utilización de esta tecnología por YouTube terminaron por encumbrar a Flash como el plugin más descargado en la historia de Internet.

Como testigo de este hecho puedo añadir que en aquel entonces se hacían animaciones en páginas web que muchos internautas querían ver y escuchar. Algunas de esas animaciones eran sencillas, otras vulgares y otras impactantes. Si no tenías el plugin, el mismo explorador lo descargaba y lo instalaba en un santiamén.

Una de los aspectos que no cuidó Flash en sus comienzos fue la accesibilidad, por lo que tuvo que incorporarla más tarde. La accesibilidad es uno de los aspectos que más se cuida en el diseño y desarrollo web en la actualidad. Para el caso de Flash suponía añadir más usuarios por lo que era lógico que añadieran algunas mejoras en este sentido.

Se creó también el plugin Flash para Linux con el objetivo de aumentar las plataformas en la que reproducir contenido Flash.

Nos damos cuenta de que Flash ha satisfecho plenamente a la comunidad de internautas, aunque inicialmente las aplicaciones Flash no tuvieran mucha accesibilidad, posteriormente Macromedia investigó sobre ellas y se añadieron mejoras en este sentido.

Finalmente Adobe compró a la compañía Macromedia en el año 2005, por eso hoy se le llama Adobe Flash.

Hoy día Flash funciona en casi todos los dispositivos, puesto que también se ha introducido en otros dispositivos como los móviles.

FINAL: GÉNESIS VIRTUAL

A Internet se le llama el espacio virtual “a pie de calle”. Posiblemente, es porque dentro de Internet podemos realizar tareas al margen del mundo real, como comprar, estudiar, comunicarnos, trabajar e informarnos. Pero un mundo virtual es algo más complejo que eso.

En los mundos virtuales hay árboles, montañas, caminos, casas, personas, que son semejantes a sus homólogos del mundo real. En los mundos virtuales, tenemos la posiblidad de desempeñar roles, de trabajar, de recibir recompensas y castigos, para ello usaremos nuestro espejo en el mundo virtual conocido como “avatar”.

World of Warcraft, más que un juego, es un mundo virtual. No sólo existen paisajes con los que los avatares pueden interactuar con el entorno, y viceversa. Además, la persona propietaria del avatar desempeña roles en ese mundo virtual que podrían ser trasladados a nuestra realidad.

Quizás World of Warcraft no sea el mejor ejemplo que podemos utilizar para ilustrar cómo en los mundos virtuales existen roles y tareas similares al mundo real, puesto que esta basado en un mundo irreal más propio de la mitología que de la realidad cotidiana. Pero tenemos a Second Life para ilustrar en nuestro propósito.

En Second Life existen constructores capaces de crear edificios en los terrenos que pueden comprarse a la empresa que gestiona esta aplicación que es Linden Labs. Igualmente, si no se domina el programa de creación de personajes y queremos tener un “avatar” con un aspecto más parecido a nosotros también existirá el “cirujano estético virtual” que nos realizará un cambio de cara y de cuerpo. Todo ello, lógicamente, lo podemos conseguir pagando con Linden Dolars. De hecho, el término metaverso, es el que mejor viene a World of Warcraft y SL, puesto que el término “mundo virtual” resulta en la actualidad vago e impreciso.

Mientras nosotros leemos esto, en SL y WOW suceden todo tipo de interacciones y su tiempo corre paralelo al nuestro. Aunque nosotros desconectemos, el metaverso seguirá existiendo y creciendo sin nuestra participación.

No obstante, la interfaz para interactuar con los metaversos sigue siendo la que nos proporciona nuestro equipo informático de siempre. Por esta razón, los diseñadores de la interfaz de estos metaversos tienen que añadir una serie de botones sobre los que hacer clic para realizar una serie de funciones.

Para que la interacción sea real y efectiva, en algunos simuladores, se van diseñando poco a poco interfaces que permiten simular a la interacción con el mundo real. En este sentido se van mejorando estas interfaces, llegando a existir platós o un espacio limitado para la interacción con el mundo virtual (conocida como ODT, siglas de Omni-Directional Treadmill), o esferas como la Cybersphere o Virtusphere.

 

Omni-directional treadmill

 

Es como –como apuntamos con anterioridad- si se tratase de un nuevo genesis en el que el hombre trata de crear el mundo virtual a imagen y semejanza del mundo real: un mundo a imagen y semejanza del suyo.

Problemas de los mundos virtuales

La solución para poder entrar en mundos virtuales y que estos sean fáciles de usar comienza por el desarrollo de nuevos interfaces como la ODT en la que sea fácil escaneado de todo nuestro cuerpo y crear así un avatar con el objetivo de poder “vivir” en el mundo virtual . La facilidad de uso es lo que permite la penetración de una tecnología en la comunidad internauta. La ODT es ahora un “pedazo de cacharro” que no podemos tener en casa, pero la Wii es como una ODT básica y por lo tanto podremos encontrar en el futuro soluciones como la ODT pero más portables y caseras. Es como la penetración de la tecnología Flash, presentado antaño como un plugin muy fácil y rápido de descargar, que permitía ver animaciones y videos. La penetración de este plugin es la mejor de toda la historia de Internet, superando al mismo Acrobat.

La Web 2.0 nos permite crear fácilmente webs, wikis, LMS y no tener que depender de desarrolladores ni diseñadores. Esto no sucede con los mundos virtuales, donde el conocimiento sobre creación en 3D es muy importante si queremos crear un espacio virtual. Supone, por lo tanto, un paso atrás en el modelo 2.0 donde cualquiera se puede convertir en un generador de conocimiento, compartiendo información gracias al uso de aplicaciones gratuitas. Creo que nadie estaría dispuesto a dar un paso atrás en este sentido.

Resulta preocupante la deserción y abandono de usuarios de Second Life. Es como si la aplicación fuese el objeto de una moda que la hace aumentar de usuarios y perderlos por una especie de desmotivación, frustración o desilusión. Debemos investigar en este tema tratando de descubrir las razones de la falta de fidelidad de los usuarios a esta aplicación.

La asignatura pendiente del Elearning

En el camino hacia la utilización de los “mundos virtuales” debemos pararnos en un problema que ha estado presente desde que el Elearning existe: el abandono de los

alumnos y la falta de participación en las actividades que hacen que ciertos sectores de la sociedad empiecen a desconfiar del Elearning.

Todos los que hemos estudiado el Elearning a nivel académico hemos coincidido que existe tanto un alumno tipo para Elearning, al igual que un profesor tipo. Salvando los inconvenientes que se derivan de estas dos variables (matricular a alumnos sin control o dar la dirección cursos online a profesores sin conocimientos de internet o Elearning) siguen existiendo alumnos que se desmotivan, abandonan, etc….

Uno de los factores desencadenantes de estos problemas es la tecnología. Aquí es donde la 3D juega un papel importante. Los fallos en las plataformas, los diseños poco atractivos, la escasa usabilidad y accesibilidad de un LMS, entre otros, causan frustración entre el alumnado y el posible abandono de estos. Las aplicaciones 3D pueden salvar sólo algunos de estos problemas, pero pueden agudizar otros como la accesibilidad. Vuelvo a repetir que necesitamos una mejor interfaz de interacción hombre máquina para trabajar debidamente con la 3D.

Los mundos virtuales son atractivos, tan atractivos que pueden llegar a ser “adictivos”. Existe el concepto de hikikomori como prueba de que las nuevas tecnologías pueden generar problemas sociales serios. Los mundos virtuales como World of Warcraft no deben considerarse como simples juegos, son como he definido anteriormente “mundos virtuales” donde “determinadas personas” pueden ver satisfechas necesidades, deseos o aspiraciones, que no pueden satisfacer en el mundo real. No obstante, este presunto “mal” quizás podríamos usarlo en nuestro beneficio para mejorar la participación del alumnado en el Elearning, lo atractivo y lo adictivo del juego o mundo virtual podríamos ponerlo a nuestro servicio.

También es cierto, como ya he apuntado, que la situación de los conocimientos sobre tecnologías que existen en países como España está muy alejada de lo deseable para poder implantar una tecnología que aumente los instrumentos que más se usan en Elearning que son los más estándares: el navegador y el email. Si aumentamos teniendo que instalar plugins o programas adicionales, que también tienen que aprender a utilizar los actores de un curso de Elearning, entonces estamos añadiendo problemas a los problemas actuales. Es decir que si encima no se aclaran con el navegador, el email y el LMS, al añadirles una nueva herramientas nos podemos estar asegurando el abandono en lugar de garantizarlo.

Todo lo contrario, salvando estas diferencias, en mi investigación, todos los entrevistados destacaron que estos recursos ampliaban sus relaciones sociales en vez de reducirla. Podríamos hablar de un intercambio del tipo de relaciones sociales de la RL a la RV (Realidad Virtual) o SL.

No parece ser que añadiendo una interfaz ameno pueda resolverse (aunque puede ayudar), puesto que el abandono del alumno no se produce por razones de aburrimiento o interfaces poco atractivas, pues también intervienen otros factores como son la metodología o la tutorización, además de factores que escapan al control de los facilitadores de la formación como universidades, escuelas, institutos, academias o empresas.

La dinamización y la incentivación de la participación es una asignatura pendiente que nadie resuelve. Quizás porque esto sea debido a cuestiones culturales. Para ello deberíamos analizar el impacto del Elearning en USA, Japón, India, Italia, Portugal,

Grecia, Suecia y Alemania. Con estos países podemos darnos cuenta de las diferencias culturales que existen y establecer alguna relación con la tasa de abandono y participación en Elearning, comunidades virtuales, redes sociales, etc….

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