Durante mucho tiempo (y aún sigue siendo así en la mayoría de centros educativos) los videojuegos han sido vistos de forma negativa. Vistos como una simplista forma de ocio, algo con un componente altamente adictivo, que habitualmente solía (y suele) salir en prensa de una forma muy negativa (asociados a sucesos violentos provocados precisamente, según la prensa, por los propios videojuegos).
Venimos de ese escenario. Pero el escenario real es que los videojuegos, lo queramos o no, han formado parte de nuestra vida desde muy temprana edad. Se trata de un elemento más que ayuda tanto a niños como a mayores a no perder el contacto con las nuevas tecnologías. En un entorno tan cambiante como el actual, saturados de información y de medios emergentes como internet, la televisión digital o la realidad aumentada, los videojuegos ayudan entre otras cosas a que no perdamos comba, a adquirir los conocimientos y la destreza digital que la enseñanza tradicional no ha sido capaz (ni lo es todavía) de proporcionarnos.
Es el momento de integrar este fenomeno actual dentro de la empresa.
Introducción
Definición de videojuego:
"Un videojuego (del inglés video game) o juego de vídeo es un programa de ordenador creado para el entretenimiento, basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico (ya sea una computadora, un sistema arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld o actualmente un teléfono móvil) que ejecuta dicho videojuego."
Esa es la definición que da la Wikipedia de lo que se entiende por videojuego. Es en esencia un elemento de ocio, algo que ayuda a entretenernos, y a divertirnos. Algo que es capaz de contarnos una historia, de hacernos sentir miedo y de hacernos reír, que es capaz de enseñarnos cosas a la vez que nos divertimos jugando con él.
Se trata de un fenómeno relativamente reciente si tenemos en cuenta que no empezó a consolidarse hasta bien entrada la década de los 70[1]. Y no es hasta que ha alcanzado su madurez cuando se perciben posibles potencialidades, posibles usos que van desde aplicaciones médicas (como ayudar a superar los traumas jugando al Tetris[2] o con ayuda de la cámara Eye Toy de Playstation 2[3], o aliviar el dolor en enfermos[4]) hasta aplicaciones sociales (como Darfur is Dying[5] o Food Force[6]).
Al principio eran solo niños y adolescentes los que jugaban a videojuegos (y siguen siendo la franja de edad que más juega) pero a medida que esos niños y adolescentes han ido creciendo la media de edad del jugador ha ido creciendo también. En la actualidad existen estudios que demuestran que el 97% (en Estados Unidos) de los adolescentes de entre 12 y 17 años juegan a videojuegos (LENHART, KAHNE, MIDDAUGH, MACGILL, EVANS, VITAK: 2008[7]), eso implica que una gran mayoría de las personas que están entrando al mercado laboral hoy en día han crecido jugando con videojuegos.
A eso hay que añadir el efecto casual gamer provocado por nuevos productos como la consola Wii de Nintendo que han contribuido de forma inesperada a que un sector de la población que no ha crecido jugando descubra ahora las posibilidades de ocio que le ofrecen este tipo de software de entretenimiento. Más del 53% (en Estados Unidos) de los adultos juegan con videojuegos (LENHART, JONES, MACGILL: 2008[8]).
Este texto pretende exponer algunos de los usos que de los videojuegos se están haciendo dentro de la empresa. Se pretende poner en relieve el uso real de este tipo de herramientas tanto para el aprendizaje dentro de la empresa como para su uso en la selección de personal, pero sobretodo y como conclusión proponer posibles nuevos caminos a seguir para explorar su uso en algunas partes concretas de los procesos organizativos en las empresas (centrándonos en los departamentos de recursos humanos).
Aprendizaje con videojuegos
Antes de nada es adecuado acercar un poco de teoría sobre lo que puede dar de si el aprendizaje mediante el uso de videojuegos. Con esta breve explicación debería quedar claro que los videojuegos, como cualquier otro medio tradicional, pueden sernos útiles a la hora de aprender y enseñar.
Durante mucho tiempo (y aún sigue siendo así en la mayoría de centros educativos) los videojuegos han sido vistos de forma negativa. Vistos como una simplista forma de ocio, algo con un componente altamente adictivo, que habitualmente solía (y suele) salir en prensa de una forma muy negativa (asociados a sucesos violentos provocados precisamente, según la prensa, por los propios videojuegos).
Venimos de ese escenario. Pero el escenario real es que los videojuegos, lo queramos o no, han formado parte de nuestra vida desde muy temprana edad. Se trata de un elemento más que ayuda tanto a niños como a mayores a no perder el contacto con las nuevas tecnologías. En un entorno tan cambiante como el actual, saturados de información y de medios emergentes como internet, la televisión digital o la realidad aumentada, los videojuegos ayudan entre otras cosas a que no perdamos comba, a adquirir los conocimientos y la destreza digital que la enseñanza tradicional no ha sido capaz (ni lo es todavía) de proporcionarnos.
Veamos en detalle los principales 10 aspectos que hace de los videojuegos un medio distinto al resto de medios, con sus reglas y sus especiales características (Gros: 2008[9]):
1. Velocidad
La velocidad de procesamiento de la información es mucho mayor en las nuevas generaciones que en las anteriores. Esto no es fruto más que del volumen de información al que están sometidos desde que nacen. Es importante aclarar que este es un aspecto a priori bueno y malo, bueno porque a mayor velocidad de procesamiento más información procesada y malo porque puede desembocar en procesos poco reflexivos (no basados en el pensamiento) (SOLOMON: 2000[10]).
2. Mayor procesamiento en paralelo
La actual generación puede realizar procesos en paralelo con una mayor eficacia. No es poco común ver como los niños realizan sus tareas escolares al mismo tiempo que están atendiendo 10 conversaciones de chat y viendo la televisión al mismo tiempo. Esto tiene también aspectos negativos, amplían su proceso en paralelo pero al mismo disminuye su capacidad de centrar su atención en un único proceso. Es algo producido por el devenir de la propia sociedad, que ha obligado incluso a adultos a adaptarse a este modo de vida.
3. El texto ilustra la imagen
Se cambia de forma de pensar. Pasamos de un escenario en el que gráficos e imagen ilustran al texto a otro en el que pasa exactamente lo opuesto, el texto es utilizado como apoyo de la imagen, los gráficos y el vídeo.
4. La ruptura de linealidad en el acceso a la información
La organización de la información se estructura de una forma totalmente no lineal. El hiperenlace que nos ha traído internet es un claro ejemplo de esto. Ya no hay solo un camino para llegar a un lugar, no es preciso seguir un camino lineal para llegar a nuestro objetivo.
5. Conectividad
La sociedad actual vive conectada. Hace unos años (no demasiados) no hubiéramos imaginado que todos tendríamos un teléfono móvil en el bolsillo. Ahora es habitual que incluso los adolescentes dispongan de esta tecnología. La conexión de datos asociada a los mismos hacen que virtualmente tengamos acceso en todo momento a internet y a de esta forma a la información. En la actualidad el juego en línea (conectado) es la base de muchos de los videojuegos de mayor éxito (World of Warcraft por ejemplo).
6. La acción constante
Este fenómeno se refiere a la inmediatez con la que se espera que todo funcione. Actualmente los jóvenes no se leen los manuales de los dispositivos que utilizan, esperan poder arreglárselas sin tener que hacerlo, y lo hacen. En el peor de los casos si se encuentran con algún tipo de problema confían más en otra persona, un compañero que les indique como resolver el problema. El manual acostumbra a ser la última opción.
7. Orientación a la resolución de problemas
De esta forma existe una orientación total hacia la resolución de problemas. Los videojuegos han traído consigo la filosofía del “prueba y error”. Es algo que puede llegar a ser un problema, como sucedía con los procesos multitarea. Cabe la posibilidad de que se llegue a procesos menos reflexivos si se apuesta en exceso en procesos de ensayo y error.
8. Recompensa inmediata
La recompensa ha de ser inmediata, debe haber una retroalimentación que proporcione la motivación necesaria para ver la utilidad de lo que se está aprendiendo. Ya no sirve la lógica de aprender algo si no vemos de una forma natural para que pueda ser útil esa información. La filosofía de la búsqueda de la información está por encima de los procesos de memorización o de aprendizaje a largo plazo.
9. Importancia de la fantasía
Otro de los aspectos a destacar es la temática que envuelve a este tipo de productos. Suelen desbordar en cuanto a imaginería. Sus argumentos suelen evocar elementos fantásticos que atraen a los usuarios. Es un elemento más para aumentar el interés por los mismos.
10. Visión positiva de la tecnología
Existe una visión positiva de la tecnología, no existe el miedo por aprender a manejar nuevas tecnologías. Aprender a manejar un nuevo sistema, entender una nueva tecnología o hacer funcionar un nuevo dispositivo representa incluso algo bueno, un reto para el propio individuo, la oportunidad de poner a prueba sus habilidades.
Usos en la empresa
Hay 3 tipos básicos de usos de los videojuegos en la empresa: como herramienta de selección de personal dentro de la empresa, como elemento de aprendizaje de habilidades para empleados y como elemento de comunicación (comunicación virtual).
Excluimos los usos directamente comerciales como los aplicados en el advergaming o el diseño de juegos a medida para explicar productos de una empresa o la propia marca de la empresa (como por el ejemplo el juego Fuerzas Invisibles[11] de Intel).
Entre las tareas que realizan los departamentos de recursos humanos de las empresas está la de seleccionar el personal para los diferentes puestos de trabajo que existen dentro del esquema organizativo de una organización. Algunas empresas están intentando aplicar los videojuegos a alguna de las fases de las que consta un proceso de selección.
En algunos casos como elemento iniciador del proceso de selección, como primera barrera de entrada al propio proceso de selección. Un ejemplo de esto lo tenemos en Google.
La imagen inferior es de una valla publicitaria de Google en la que invitaba a ir a una dirección de internet que solo se hallaba si se conseguía resolver un enigma matemático[12]:

De igual modo, no hace demasiado que propuso un enigma a los estudiantes del MIT en busca de nuevos talentos. Un número de teléfono se escondía tras el cifrado de un mensaje de texto[13]:

En otros casos el uso de la lógica del videojuegos nos puede ser útil como parte del proceso de selección, no como filtro para iniciarlo sino parte del proceso para los interesados en iniciar ese proceso.
Esto se puede realizar utilizando videojuegos comerciales, como el caso de Adecco y la utilización del videojuego El Profesor Layton y la Villa Misteriosa (de Nintendo DS) como sustitutivo de los test psicotécnicos habituales en este tipo de procesos[14].
También se puede realizar utilizando un videojuego especialmente programado para obedecer a una serie de directrices proporcionadas por el departamento de recursos humanos de la empresa. Un ejemplo es el evento “L’Oreal International Business Games”[15], organizado por L’Oreal, que proporciona a estudiantes y recién graduados la oportunidad de poner a prueba sus capacidades. Este año el juego se llama Reveal[16]:

Se llama serious games a aquellos videojuegos en el que el valor primordial de los mismos no es el del ocio y el entretenimiento sino el mostrar o enseñar algo a la persona que lo juega. Es el caso de los videojuegos realizados para el entrenamiento de habilidades dentro de la empresa.
En este caso, lo habitual es que el departamento de recursos humanos con ayuda del personal al cargo del departamento al que vaya dirigido el videojuego realice un estudio sobre las habilidades que se quieren mejorar y para que posteriormente los encargados de desarrollar el videojuego tengan la base para poder diseñar el videojuego.
No es nada habitual el uso de videojuegos comerciales para este tipo de entrenamiento, muy focalizado a tareas concretas dentro de la empresa.
Un par de ejemplos de videojuegos diseñados para el entrenamiento del personal dentro de la empresa.
El primero de ellos de la empresa Volvo. En este caso la empresa ha elaborado un videojuego destinado a los empleados (con una plantilla de más de 90.000 trabajadores). El videojuego trata de enseñar a los empleados de la cadena de producción como mejorar la productividad a partir de pequeños cambios dentro del espacio de trabajo, todo ello a través de un videojuego de simulación.

Otro ejemplo es el videojuego Innov8 [17] creado por IBM y que este año se ha liberado para empresas e instituciones académicas en su versión 2.0 para su libre utilización por parte de estudiantes y profesionales que podrán desarrollar sus habilidades de negocio y tecnológicas. Se trata de un simulador que ayuda a los jugadores a visualizar como la tecnología y las estrategias de negocio pueden afectar a la mejora de las organizaciones.
El último de los usos más habituales, sobretodo en empresas multinacionales que disponen de varias sedes distribuidas a lo largo y ancho del planeta, es el de uso como elemento virtualizador.
No estamos hablando de videojuego propiamente dicho, sino de herramientas de alta inmersión basadas en las técnicas utilizadas en los videojuegos. Me refiero en este caso a los mundos virtuales, de los cuales quizá el más conocido sea Second Life [18], pero que no deja de ser uno más en la lista junto a estándares libres como Open Sim [19].
Como ejemplo del uso de Second Life podemos echar una ojeada a los Command centers de IBM, ideados para ser una especie de cuadro de mando con mucho peso en los elementos de visualización de la información. También es conocido su uso de Second Life como herramienta para realizar reuniones y conferencias virtuales, capaz de hacer ahorrar a IBM cerca de 320.000 dólares anuales[20].

Conclusiones
A lo largo de este texto se han ido exponiendo ejemplos claros del uso de los videojuegos dentro de la empresa. Se está haciendo, es una realidad cada vez más frecuente. Los videojuegos son útiles para enseñar y para aprender habilidades básicas que son útiles en muchos ámbitos de la vida, entre ellos la empresa.
Como conclusión sobre el uso que de los videojuegos se hace en la empresa, es importante destacar que apenas se usan los videojuegos comerciales (con un uso que no sea meramente el de el simple ocio). Hay un camino que no está siendo explorado lo suficiente, o por lo menos no con la utilidad que podría representar. Los videojuegos comerciales representan por si mismos una herramienta de aprendizaje y nos sirven también para definirnos.
Tenemos 2 diferentes vías a explorar: el uso de videojuegos comerciales dentro de la empresa como elemento de aprendizaje de habilidades y el uso del perfil de jugador como elemento para la definición profesional del individuo (de cara a procesos de la selección de personal).
El videojuego comercial como herramienta de aprendizaje
En el primer caso estaríamos delante de casos bastante excepcionales en la actualidad. Sobre todo debido a la concreción de las actividades dentro de la empresa. Es más cómodo y seguro, que no más barato, encargar un juego a medida de nuestras necesidades que realizar un estudio para escoger qué juego comercial se adapta mejor a las mismas y descubrir por el camino que ninguno se ajusta a la perfección. Solo algunos videojuegos que desarrollan una amplia gama de habilidades como por ejemplo World of Warcraft nos pueden servir de ejemplo claro (recordemos el caso de Kevin Werbach, asesor de Barack Obama[21]) de que el videojuego comercial puede ser útil dentro de la empresa. World of Warcraft es un juego en el que podemos llevar a cabo misiones que pueden durar varias horas, que reúnen a un gran número de jugadores y en el que se ponen a prueba habilidades de liderazgo, de capacidad de persuasión, de capacidad para retener el talento, de capacidad para la motivación y gestión de equipo (con el añadido de que normalmente los equipos están compuestos por personas de edades, sexos, razas y nacionalidades diferentes).
Perfil de jugador como elemento para la definición profesional
En el segundo caso hablamos del estudio del perfil de videojugador, un perfil que nos define en más aspectos de los que podría parecer. Nuestra actitud dentro del videojuego podría extrapolarse para definir nuestro perfil profesional. Y esta definición de nuestro perfil puede ser usada (se trata de información pública) por las organizaciones como un elemento más en la toma de decisiones para por ejemplo seleccionar a sus trabajadores.
La idea es que dos de las principales plataformas de videojuegos disponen de un sistema de perfil de jugador que no solamente guarda información de los juegos que jugamos sino también qué tipo de actividades realizamos en los mismos (estos datos están almacenados de forma implícita en los logros de Xbox 360 y los trofeos de Playstation 3).

Nos define que juguemos más en modo multijugador que en modo de un solo jugador, nos define que hayamos conseguido acabar muchos videojuegos (es decir un ratio de finalización de juegos alto) y nos definen también nuestros actos dentro de los videojuegos. Por ejemplo, nos define que en Bioshock hayamos elegido sanar a las Little Sisters en lugar de matarlas, que en Team Fortress 2 elijamos llevar al médico más que al resto de posibles personajes, que hayamos conseguido el logro de matar a todos los zombies de Dead Rising,…
NOTAS:
[1] Para encontrar más información sobre la historia de los videojuegos puede consultar A History of Home Video Games en la siguiente dirección web <http://www.thegameconsole.com>
[2] 20minutos.es (2009, 8 de enero). [en línea]. Jugar al Tetris puede ser un buen tratamiento para superar los traumas. Fecha de última consulta: 4 de octubre de 2009. <http://www.20minutos.es/noticia/441588/0/tetris/tratamiento/traumas/>
[3] Cooperativa.cl (2009, 11 de junio). [en línea]. Videojuego se convierte en terapia pionera para pacientes con quemaduras. Fecha de última consulta: 4 de octubre de 2009. <http://www.cooperativa.cl/videojuego-se-convierte-en-terapia-pionera-para-pacientes-con-quemaduras/prontus_nots/2009-06-11/110318.html>
[4] Meristation (2005, 2 de octubre). [en línea]. Los videojuegos ayudan a calmar el dolor. Fecha de última consulta: 4 de octubre de 2009. <http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw434032bc1bc2f&pic=GEN>
[5] Para encontrar más información sobre Darfur is Dying puede consultar la siguiente dirección web <http://www.darfurisdying.com/spanish>
[6] Para encontrar más información sobre Food Force puede consultar la siguiente dirección web <http://www.food-force.com/es/>
[7] LENHART, Amanda. KAHNE, Joseph. MIDDAUGH, Ellen. MACGILL, Alexandra. EVANS, Chris. VITAK, Jessica. Teens, Video Games and Civics (2008). Pew Internet & American Life Project. Estudio en línea. Fecha de última consulta: 4 de octubre de 2009. <http://www.pewinternet.org/Reports/2008/Teens-Video-Games-and-Civics.aspx>
[8] LENHART, Amanda. JONES, Sydney. MACGILL, Alexandra. Adults and Video Games (2008). Pew Internet & American Life Project. Estudio en línea. Fecha de última consulta: 4 de octubre de 2009. <http://www.pewinternet.org/Reports/2008/Adults-and-Video-Games.aspx>
[9] GROS, Begoña. Videojuegos y alfabetización digital (2002). Artículo en línea. Fecha de última consulta: 4 de octubre de 2009. <http://www.diegolevis.com.ar/secciones/Infoteca/videojuegos_Gros1.pdf>
[10] SOLOMON, David. Young Scholar Paper. ”Toward a Post-Morten agenda in instructional technolgy” (2000).
[11] Para encontrar más información sobre Fuerzas Invisibles puede consultar la siguiente dirección web <http://itmanager3.intel.com/es-es/default.aspx>
[12] Haacked (2004, 13 de julio). [en línea]. Google’s Mysterious Billboard. Fecha de última consulta: 4 de octubre de 2009. <http://haacked.com/archive/2004/07/13/google-mysterious-billboard.aspx>
[13] Techcrunch (2009, 9 de septiembre). [en línea]. Google Is Searching For Beautiful Minds, But So Far No M.I.T. Students Have Broken Its Code. Fecha de última consulta: 4 de octubre de 2009. <http://www.techcrunch.com/2009/09/21/google-is-searching-for-beautiful-minds-but-so-far-no-m-i-t-students-have-broken-its-code/>
[14] Telediario TVE1 (2009, 24 de agosto). [vídeo en línea]. Fecha de última consulta: 4 de octubre de 2009. <http://www.youtube.com/watch?v=-fY-wMlLE8Q>
[15] Para encontrar más información sobre L’Oreal International Business Games puede consultar la siguiente dirección web <http://www.loreal.com/_en/_ww/html/careers/Meet-us/Business-Games/E-strat.aspx?&profile=&profileExcl=&>
[16] Para encontrar más información sobre Reveal puede consultar la siguiente dirección web <http://www.reveal-thegame.com>
[17] Para encontrar más información sobre Innov8 puede consultar la siguiente dirección web <http://www-01.ibm.com/software/solutions/soa/innov8/index.html>
[18] Para encontrar más información sobre Second Life puede consultar la siguiente dirección web <http://secondlife.com/>
[19] Para encontrar más información sobre OpenSim puede consultar la siguiente dirección web <http://opensimulator.org/wiki/Main_Page>
[20] Tecnolives (2009, 28 de febrero). [en línea]. IBM ahorra 320.000 dólares con reunión en Second Life.. Fecha de última consulta: 4 de octubre de 2009. <http://www.tecnolives.com/ibm-ahorra-320000-dlares-con-reunin-en-second-life/>
[21] Comunidades en la Red (2009, 9 de enero). [en línea]. Obama incorpora a “adictos” a “World of Warcraft” y a “Second Life” en su equipo de asesores. Fecha de última consulta: 4 de octubre de 2009. <http://www.comunidadenlared.com/2009/01/09/obama-incorpora-a-adictos-a-world-of-warcraft-y-a-second-life-en-su-equipo-de-asesores/>
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GROS, Begoña. BERNAT, Antònia. CATALÀ, Alejandro. FEIXA, Carles. GRUPO F9. JAÉN, Javier. LACASA, Pilar. MARTÍNEZ Rut. MÉNDEZ, Laura. MOCHOLÍ, J. Antonio. MORENO, Isidro. Videojuegos y aprendizaje (2008). Editorial GRAO. ISBN: 978-84-7827-539-7.
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PRENSKY, Marc. Digital Natives Digital Immigrants (2001). On the Horizon (NCB University Press, Vol 9, Nº 5). Consultable en <http://www.scribd.com/doc/9799/Prensky-Digital-Natives-Digital-Immigrants-Part1>
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