IV Congresso da CiberSociedade. Crise analógica, futuro digital

Grupo de Trabalho C-22: Brecha / Estratificación digital

Una propuesta para facilitar las gestiones con la administración a través de la TDT: la 'Wii-administration'

Resumo

La confluencia de lenguajes procedentes de distintos soportes, canales e industrias es muy compleja. Probablemente, la televisión digital terrestre (TDT) sea una de las plataformas que han sufrido más intensamente esta dificultad, como demuestra su implantación en España. Esta innovación, en teoría, podría suponer un cambio notable en el sector: por el aumento en la oferta de programas, la posibilidad de presentar contenidos interactivos, el avance en la administración electrónica... En este último caso, el de la e-administration, todos los intentos de desarrollo han fracasado, precisamente porque se basaban en operaciones e interficies demasiado complicadas para un público que, en gran medida, no está alfabetizado digitalmente. En este texto se señala la necesidad de que, para corregir dicho desequilibrio, se aproveche algunos hallazgos del sector de los videojuegos, por ejemplo, los de la popular consola Wii, cuyo mando (Wiimote) facilitaría la interacción con el receptor.

Texto da comunicação

1. EL REQUISITO DIGITAL

La Ley 30/1992 de Régimen Jurídico de las Administraciones Públicas y del Procedimiento Administrativo Común favorecía el empleo de las técnicas y los medios telemáticos para el desarrollo de las actividades y los procedimientos que competen a la Administración en España. Pese a reconocer la utilidad de la e-administration o administración electrónica, su puesta en marcha no se planteaba como una obligación. Sin embargo, la Ley 11/2007 de Acceso Electrónico de los Ciudadanos a los Servicios Públicos (LAECSP) sí que supuso un salto cualitativo notable porque explicitaba el derecho a relacionarse con las Administraciones a través de medios tecnológicos y establecía que dichos organismos tenían que rediseñar sus procedimientos y dotarse de los dispositivos necesarios para que ese ejercicio fuese plenamente efectivo. La e-administration equivale a cambiar las gestiones tradicionales en papel por los procedimientos electrónicos. Así, el ciudadano, gracias a la interacción (tecnológica) con la Administración, cuenta con un mayor control sobre el estado de la tramitación que le interesa e incluso percibe más transparencia en las instituciones (NAVARRO, 2004: 97-119). Con independencia de los experimentos practicados en la red, el anuncio de la llegada de la televisión digital terrestre (TDT) despertó en España la ilusión de que el nuevo medio podría servir para instaurar los beneficios de la administración electrónica. Para un enorme volumen de ciudadanos, el consumo de televisión es más habitual y natural que la conexión a la red (Sociedad de la información…, 2008), y la TDT supuestamente tendría aplicaciones interactivas bastante avanzadas. No obstante, dicha utilidad ha debido sortear limitaciones de carácter tecnológico y operativo, por lo cual, según el criterio de algunos autores y profesionales, en el futuro tal vez haya que buscar el remedio en otras disciplinas, como las modernas consolas de videojuegos, por paradójica que parezca la sugerencia (LEVIS, 1997). De esta curiosa solución se ocupa justamente el presente texto.

La televisión digital por satélite nació en España en 1997 con las plataformas Canal Satélite Digital y Vía Digital. Sin embargo, ningún proyecto para digitalizar a toda la población parecía firme hasta la aparición de la TDT, ni siquiera internet. Pero el fracaso de la primera experiencia de TDT de pago en el país, la de Quiero TV, obligó tanto a los profesionales como a los expertos a prestar mucha más atención a esta promesa (DOSI & PRARIO, 2005: 658). Según la lógica de las empresas y los grupos de comunicación, sin programas atractivos no se capta la atención del público, y sin usuarios no vale la pena invertir ni un minuto, y mucho menos un euro, en la oferta. Era entonces cuando tenían que entrar en escena los contenidos útiles y de calidad, y la información tiene el privilegio de pertenecer a ambas categorías. Sobre el papel, la televisión digital podía comportar en España una transformación tan profunda que sus repercusiones superarían el campo audiovisual y se extenderían por todas las industrias culturales. Para algunos autores, gracias al enorme volumen de audiencia a la que se dirige, éste sería el único medio que, hoy por hoy, estaría en condiciones de consolidar la Sociedad de la Información (BUSTAMANTE, 2002: 238). No obstante, antes de llegar a ese desenlace, la televisión digital tendría que extraer el máximo provecho de sus aplicaciones y servicios interactivos, para explotar su capacidad pedagógica y su vocación de utilidad pública, dos misiones en las que la información atesora una larga tradición. En palabras del catedrático Miquel Tresserras, “cada nueva tecnología es una oportunidad” (TRESSERRAS, 2005: 137). Pero la oportunidad está siendo desaprovechada, o solamente la está aprovechando la red. Será la propia evolución de la televisión la que determine qué grado de interactividad se podrá conseguir con el público. Por ahora, los usuarios españoles pueden disponer de servicios adicionales y aplicaciones como:

  • Información variada (noticias, el tiempo, el tráfico, datos prácticos, etc.)

  • Radio digital

  • Guía electrónica de la programación

  • Concursos y encuestas

  • Pago por visión

  • Publicidad interactiva.

Considerando el valor en ascenso del entretenimiento y la información más próximos a la audiencia, las televisiones del país continúan luchando para averiguar cómo pueden ofrecer una programación nueva y rentable. Pese a la severa crisis económica, los grandes canales disponen de presupuesto, personal y medios para ensayar fórmulas apropiadas para este vehículo de expresión. De acuerdo con su naturaleza, la obligación de innovar en las emisoras públicas todavía se incrementa. Si se centra la atención en las Administraciones locales y regionales, la manera de afrontar el paso a la TDT debería girar alrededor de dos ejes conocidos –la proximidad y la interactividad– y de un tercer componente igualmente básico: la colaboración. En primer lugar, los canales (también denominados programas) de TDT no son como las antiguas televisiones locales (VINT, 2006: 51-69). Su alcance es comarcal o supracomarcal, por lo que cadenas de varios municipios han debido ponerse de acuerdo para pensar una única emisora. Las que han escogido la opción de seguir informando en solitario no han tenido más remedio que buscar una alternativa, como internet. Además, las audiencias se están fragmentando aceleradamente, por lo que, en adelante, sólo se mantendrán las iniciativas más cercanas al público. El sentido común dicta que, antes de profesionalizarse, los canales pequeños están obligados a mejorar su gestión. Con el nuevo modelo, los gastos pueden repartirse entre varias localidades. Por último, es cierto que los servicios interactivos de la TDT permitirían caminar hacia la administración directa, para que los particulares pudiesen cerrar algunos de sus trámites sin salir de su domicilio, a través de la pantalla de su receptor. Pero, ¿cómo? Desde el principio se entendió que cualquier transformación en la televisión española tendría que ser gradual. Un cambio drástico ahuyentaría a los espectadores. Hasta hace poco, éste era un medio de comunicación de consumo pasivo y habitualmente compartido, circunstancia que lo diferenciaba del ordenador, cuyos usuarios suelen manejar sus programas o navegar por la red en solitario (WELLMAN, 2001: 227-252). La informática ofrece muchas posibilidades interactivas, pero exige un cierto dominio tecnológico. En cambio, prácticamente todos los españoles están alfabetizados en la televisión (CASTRO, 2005). Si la TDT acaba consiguiendo que penetren algunas aplicaciones interactivas entre el gran público, todavía resultará más provechosa.

2. PRESENTE CONVERGENTE, FUTURO INTERACTIVO

Una evolución cualitativa de los servicios, los formatos y los contenidos de la TDT permitiría integrar, por primera vez, algunas de las estrategias comunicativas que se han desarrollado y consolidado en internet. La TDT podría ser entonces una gran oportunidad en el ámbito de la comunicación audiovisual interactiva para que todos los agentes implicados asumiesen una transformación sustancial del medio. Los soportes tradicionales, las cabeceras que operan desde la red, las empresas audiovisuales, las firmas de telecomunicaciones, la Administración y, desde luego, el público han constatado que la televisión ha asimilado en los últimos años especificidades del modelo hipermediático e interactivo de la red. A su vez, internet, un sistema telemático, ha adoptado la potencialidad comunicativa de la televisión convencional, basada en el lenguaje audiovisual y en audiencias cuantitativamente significativas. Este proceso doble culmina en la llamada convergencia mediática (WELLMAN & HAYTHORNTHWAITE, 2002). Hasta finales de los noventa, la mayoría de iniciativas que perseguían que la televisión fuese realmente interactiva fracasó, puesto que requería infraestructuras complejas. Además, la demanda y el uso de servicios y contenidos de este tipo no habían arraigado socialmente. Sin embargo, durante los dos últimos decenios los nuevos lenguajes y las tecnologías asociadas a internet han modificado la situación anterior. La TDT podría compartir estas mejoras. Tanto la nueva televisión como la convergencia están abriendo un apasionante camino de experimentación. El proceso plantea dudas y, para resolverlas, hay que tomar riesgos empresariales, de manera análoga a lo ocurrido en internet hace una docena de años. Las novedades llegarán sin prisa. La Web todavía está evolucionando, por lo tanto, no hay que pretender sistematizar todas las fórmulas aptas para la nueva televisión en unas semanas. Pero hay que trabajar sin pausa. De este modo, las estrategias informativas podrían cambiar cuando los actores relacionados con la TDT, sin excepción, absorbiesen el modelo interactivo. Todo depende de la velocidad con que la tecnología solucione algunos problemas, pero también de las ideas de los profesionales del presente y el futuro.

Los medios tradicionales siempre se han planteado la interactividad como una utopía. Como máximo, el público podía responder (con un mensaje de móvil, llamando por teléfono o escribiendo una carta), pero eso no era interactuar. Para que realmente exista interactividad, es básico que haya un canal de retorno que permita que la emisión se actualice con las aportaciones de los usuarios (SUBIRATS, 2003). La audiencia televisiva disfrutará de la comunicación interactiva cuando ejecute su propio itinerario. Entonces, la relación entre el canal y los espectadores se acercará a la simetría. A la sazón, el discurso ya no fluiría entre dos partes, sino que tendería a ser multidireccional. En realidad, desde muy temprano, la televisión digital en España podría haber sido mucho más que una simple innovación tecnológica aplicada al soporte convencional. En primera instancia, en efecto, es la consecuencia de una cadena de adelantos técnicos, pero podría haber trascendido esa esfera para pasar a los contenidos. Por esa razón, cabría la posibilidad de que el lenguaje se renovase hasta tal extremo que se pudiese hablar de una nueva gramática (MOE, 2005: 773-784). La radio arrancó imitando las formas de expresión de la prensa. También la televisión emuló el cine o la radio cuando empezó a funcionar. Más recientemente, los ciberdiarios se han basado en los medios que les han precedido. Es comprensible que la TDT dé sus primeros pasos pensando en el lenguaje de la televisión analógica. Pero podría elaborar fórmulas nuevas, específicas de una plataforma ahora ya interactiva. En este aspecto, distinguimos tres grandes modelos en el ámbito de la comunicación audiovisual:

  • Broadcast. Cronológicamente, el primero fue el broadcast, propio de los medios audiovisuales tradicionales. Se caracterizaba por la transmisión unidireccional hacia un público amplio e indefinido.

  • Narrowcast. A partir de 1985 la oferta se multiplicó y se especializó, las audiencias se atomizaron y el acceso a la información fue más flexible. Los receptores podían grabar los contenidos, de naturaleza multimedia y muy variados, para consumirlos cuando lo deseasen. Se llegaba así al narrowcast.

  • Netcast. El netcast, la modalidad consolidada por internet, parte de la tradición interactiva de los productos elaborados en los noventa en soportes físicos, como el CD-Rom, y de la experiencia acumulada por la telemática. La red posibilita que los usuarios de la información hipermedia (resultado de la fusión del hipertexto y el multimedia) se interconecten sin límites. Además, cualquier individuo se puede convertir en emisor a escala mundial.

Los internautas tienen un comportamiento proactivo en el proceso comunicativo: buscan información, establecen vínculos, consumen contenidos de manera no lineal, mantienen comunicaciones bidireccionales y generan datos que pueden incorporar al sistema para compartirlos con otros usuarios (CEREZO, 2004). La TDT se podría situar entre la segunda y la tercera modalidades. Sin embargo, en su fase inicial en España todavía no ha ido más allá del narrowcast.

El hecho de que el adjetivo interactivo se haya aplicado indiscriminadamente (como valor añadido) a múltiples sistemas, productos, contenidos y servicios ha originado a menudo una situación de indefinición y confusión que habría que corregir. Para hacerlo, habría que repasar cuáles son los grados de interactividad de los sistemas comunicativos. La interactividad en la selección supone un grado reducido. La audiencia puede acceder fácilmente a los canales, programas, contenidos o servicios de los catálogos de un sistema o medio de comunicación y, además, puede obtener información adicional. Son ejemplos de ello la televisión digital, incluyendo el pago por visión de emisiones en tiempo real sin transmisión selectiva, el DVD y el equipamiento de grabación personalizada. En segundo lugar, en la interactividad en los contenidos se combina la expresión multimedia, la narración interactiva y la interconexión de datos. Los usuarios pueden adquirir la información, leerla, escucharla o visualizarla de modo no lineal y según una estructura de vínculos. Las selecciones del público crean en tiempo real asociaciones y escenarios que permiten individualizar y optimizar el proceso comunicativo. En diferente medida, sucede así en los CD-Rom interactivos, los videojuegos y la World Wide Web (www). Además, la interactividad participativa proporciona grados de interactividad muy elevados, incluso el pleno. Según este esquema, el emisor y el receptor se hallan en una situación en la que pueden intercambiar sus respectivos papeles. La audiencia genera informaciones que se acaban incorporando al sistema. Éste sería también el caso de internet. La TDT está añadiendo al modelo televisivo convencional la interactividad en la selección (titulares, información adicional sobre programas y servicios, guías de programación, etc.) y, de una manera menos significativa, la interactividad en los contenidos (por ejemplo, vinculando este material a la página web del programa) y la participativa (controlada por el gestor del sistema mediante encuestas, concursos…).

La televisión digital española arrastra algunas limitaciones que le impiden funcionar como un soporte absolutamente interactivo (MICÓ & TOMÀS, 2006: 21-23). Algunos de estos inconvenientes son intrínsecos; otros se derivan de su configuración en esta primera etapa. En el apartado tecnológico, hay que admitir que la TDT ha nacido sin que pueda llegar a ser totalmente interactiva puesto que no dispone de canales de retorno e interconexión. Para empezar, carece de aplicaciones estándar para gestionar la interactividad. Los receptores actuales están lejos de los sistemas informáticos que podrían conectarse a la red para establecer vías óptimas de participación, puentes entre los contenidos de la TDT y la Web, etc. Conceptualmente, internet ha hecho suyo el potencial comunicativo de los medios de masas. Puede vehicular todo tipo de información sin problemas; gestiona los datos con interfaces cada vez más intuitivas; y la velocidad de acceso aumenta exponencialmente respecto al ancho de banda. No obstante, los medios audiovisuales todavía no han asumido la potencialidad interactiva de los sistemas telemáticos, de forma que, cuando han debido gestionar contenidos y servicios interactivos, se han mostrado inexpertos. Faltan iniciativas empresariales que conciban la TDT como una manera de llegar hasta la Sociedad de la Información, por lo que la Administración habría de impulsar este área de interés estratégico. En la actualidad, las políticas de investigación orientadas a los nuevos servicios interactivos deberían ser urgentes. De esa manera, las televisiones digitales, tanto las públicas como las privadas, podrían diseñar mejores estrategias comunicativas. Con respecto al impacto social de los nuevos modelos y procesos que se puedan derivar de la convergencia, la responsabilidad de la Universidad también es capital (BATES, 2001). Al hablar de convergencia nos referimos a la posibilidad de que la tecnología, los sistemas, los medios, los lenguajes, los procesos, los modelos, los contenidos y los servicios se enriquezcan recíprocamente. Para conseguirlo, haría falta que se interconectasen y que aportasen al ecosistema comunicativo las ventajas que presentan por separado. Así aumentaría la calidad de la experiencia informativa del usuario y se incrementaría la utilidad pública del trabajo de los emisores (ICOD NETWORK, 2006: 18-24). En efecto, la convergencia tecnológica impulsa la interrelación entre servicios y contenidos, y ayuda a mezclar lenguajes. El mejor ejemplo es el hipermedia, el cual, por ahora, sólo se ha desarrollado en internet. En realidad, la audiencia televisiva del presente no cuenta con los conocimientos imprescindibles para moverse en este entorno. De hecho, es más que discutible que el gran público llegue a reclamar esos servicios algún día. Pero ello no significa que desde la Administración, las empresas y la academia no se intente mejorar los modelos del presente para crear una oferta más completa (CASTELLS, 2002: 27-40).

3. INTUICIÓN MÁS APRENDIZAJE

El grado de interactividad que consiga el medio variará en función de la migración de la televisión analógica terrestre a la TDT, un proceso que se está concretando actualmente. La Unión Europea siempre ha sido favorable a este cambio, dado que considera que mejora los servicios de la televisión en la línea perseguida por la Sociedad de la Información. La proliferación de plataformas digitales abarca experiencias en internet, el cable, el satélite y la TDT. Probablemente sólo esta última base permitiría popularizar los servicios interactivos en abierto, de acuerdo con una vocación clara de servicio público. Sin embargo, la TDT, a diferencia del satélite, carga con una gran desventaja: como hemos dicho anteriormente, no tiene un canal de regreso intrínseco (GRISS, 2006: 35). Aun así, este medio casi podría ser tan versátil como cualquier otra opción. La norma europea posibilita la recepción en movimiento. Su señal llega a todos los sitios, ya que las antenas domésticas portátiles la captan bien. Además, la filosofía que gobierna la introducción de esta tecnología es la cobertura universal, sin condicionantes por el pago. Los países europeos ya han aprobado la legislación sobre TDT. El proceso comenzó en 1996 en el Reino Unido y concluyó en Suiza en 2003. Los debuts privados en este área fracasaron: On Digital en Gran Bretaña y Quiero TV en España. No obstante, el esfuerzo por concebir, diseñar, producir y ejecutar contenidos interactivos no debería detenerse. Cuando las nuevas tecnologías (como la TDT) sean más atractivas y asequibles para el gran público, las perspectivas mejorarán. Los servicios interactivos pueden ser autónomos respeto a los programas, o bien pueden depender de los propios espacios televisivos. Igualmente, cabe la posibilidad de pensar en programas audiovisuales interactivos, estructurados para que la audiencia goce de la interactividad sincrónicamente, es decir, durante la difusión. Según los contenidos, estas aplicaciones se pueden referir a:

  • La participación del público

  • Las guías electrónicas de programas

  • Los servicios de educación

  • La publicidad interactiva

  • El comercio electrónico

  • La telebanca

  • El horóscopo

  • Las citas y contactos

  • La administración electrónica

El éxito numérico de la televisión no es comparable a la penetración de la red entre la población española (CARRACEDO, 2004). Si bien la red puede funcionar eventualmente como un soporte válido para la e-administration, cuantitativamente la televisión lleva la delantera. De hecho, ya ha habido ensayos, pruebas piloto y proyectos en este sentido. Sin embargo, la mayoría se ha basado en complejos menús y submenús sobre interfaces densas, incómodas e incluso obtusas. En esos casos, la presumible utilidad de los servicios disponibles a través de la pantalla del televisor se minimizaba por su dificultad de uso y navegación. Por el momento, la televisión digital no ha sabido adaptar los logros obtenidos en otras industrias audiovisuales y multimedia, por ejemplo, los videojuegos. En ningún aspecto, y tampoco en la administración electrónica. Como explicaremos seguidamente, las firmas de este sector han tenido la habilidad de captar públicos que, teóricamente, les eran poco propicios. Lo han hecho simplificando el manejo de los dispositivos y facilitando lo (naturalmente) intuitivo sobre lo (digitalmente) aprendido. Probablemente la consola Wii de Nintendo sea el paradigma de lo que acabamos de exponer. Veámoslo con más detalle. Cada vez más, la industria tiende a concebir los juegos interactivos como un excelente campo de pruebas para las nuevas tecnologías (GROS & GRUP F9, 2004). Cuando el gran público se sitúa ante una videoconsola, inmediatamente piensa en diversión. Por el contrario, no percibe sus múltiples aplicaciones en otras esferas. Las propuestas sobre mundos virtuales en internet (de Second Life a Habbo Hotel) o las experiencias multijugador más masivas (como World of Warcraft) demuestran la capacidad de expansión de un mercado que, al principio, únicamente iba destinado a entretener a los más pequeños. Además, las nuevas consolas, más potentes (como la Play Station 3 de Sony o la XBox 360 de Microsoft) e innovadoras (como la Wii de Nintendo), han impulsado un mercado que mueve 30.000 millones de euros al año, una facturación superior a la generada por la industria cinematográfica. Los responsables de las grandes corporaciones han pensado que si la interactividad gráfica es la clave del desarrollo de la realidad virtual, se podría aplicar perfectamente a un entorno médico. Por ejemplo, es posible emplear el procesador Cell de la Play Station 3 en la generación de modelos en tres dimensiones para el diagnóstico de tumores por imagen, pero también en operaciones petrolíferas y de otras fuentes de energía. La educación y la cultura son dos apartados que se han beneficiado igualmente de esta reorientación, y así lo prueban el Centro Virtual Cervantes o determinados simuladores históricos que cuentan con el apoyo directo de universidades (MICÓ & MASIP, 2008: 118).

Los profesionales de los videojuegos son conscientes de que el mercado se está expandiendo y quieren asegurarse de que los nuevos consumidores encontrarán en el futuro una oferta adecuada a sus intereses. Según los cálculos del sector, en tres años la audiencia crecerá un 50 por ciento. Los jugadores que se incorporarán a este entorno serán diferentes del seguidor tradicional. En Estados Unidos, el perfil es actualmente el de un padre de familia de 33 años que lleva jugando desde los 12. A partir de ahora, habrá más mujeres, personas mayores, etc. El éxito internacional del Brain Training de Nintendo es resultado de esta transformación. Durante las dos últimas navidades, este juego pensado para estimular el cerebro y ejercitar la memoria, superó a todos los títulos de acción y llegó al número uno de ventas en España. Y si hay cambios en la edad de los jugadores, también los hay en su sexo (LLEDÓ, 2001: 19-24): un 72 por ciento de las chicas japonesas con edades entre los 10 y los 14 años considera que los videojuegos son su principal afición. Del total de usuarios norteamericanos y británicos, el público femenino representa el 45 por ciento (MICÓ & MASIP, 2008: 119). De acuerdo con esta filosofía familiar, Sony inventó el servicio Play TV con la aspiración de ampliar la imagen de la Play Station 3 únicamente como herramienta de entretenimiento. El sistema, aparecido en 2008 en España, Francia, Italia, Alemania y Reino Unido, convierte la consola en un completo grabador y reproductor de vídeo y televisión digital. La nueva versión de la Play Station Portátil (PSP), más ligera y delgada que su predecesora, también está equipada con una salida de vídeo para ver los contenidos en la pantalla del televisor. Desde su lanzamiento en noviembre de 2006 en Estados Unidos, Wii, la consola de última generación de Nintendo, ha logrado ser líder mundial en ventas. Sus productores han aprovechado al máximo sus dos puntos fuertes: la diferencia de precio respecto a la Play Station 3 y la Xbox 360, y sobre todo el mando remoto, sin hilos y capaz de detectar el movimiento y la rotación en un espacio tridimensional (Wiimote). El fabricante ha explotado esta segunda ventaja para propagar su uso más allá de los juegos convencionales y entrar, por ejemplo, en el terreno de la salud, todo un filón comercial, con Wii Fit. La influencia de Wii ha crecido entre los editores y desarrolladores de otras marcas. Inspiradas por su rápido éxito, las compañías que crean y distribuyen juegos están adaptando sus recursos e incluso su personal para producir más proyectos para esta plataforma, a expensas de la Play Station 3 y la Xbox 360. Y también de la televisión: por ejemplo, ningún programa de la temporada pasada superó el 10 por ciento de cuota de pantalla en Japón, con la única salvedad de las retransmisiones deportivas. Los directivos de las cadenas niponas relacionan este dato con la penetración de las nuevas formas de entretenimiento digital, mayoritariamente la Wii, muy popular entre los hombres y los jugadores habituales, pero también entre las mujeres, que representan el 35 por ciento del total de usuarios (MICÓ y MASIP, 2008: 122).

4. APROXIMACIONES (ÚTILES) AL MARGEN (DE LA ADMINISTRACIÓN)

A pesar de que se han llevado a cabo numerosos ensayos, pruebas e intentos al respecto, hasta el presente ha resultado imposible implantar permanentemente internet en las pantallas de los televisores instalados en millones de hogares del mundo. La red de redes nació en los ordenadores y se ha ido trasladando sin demasiados problemas a las consolas de videojuegos, a los teléfonos celulares y a otros dispositivos móviles. Sin embargo, la televisión a gran escala se le resiste. Ha habido iniciativas decididas y teóricamente prometedoras en este área, como por ejemplo la navegación por la Web a través del descodificador de las plataformas de televisión digital y cable, pero ninguna de ellas ha funcionado. Con independencia de lo que hagan los espectadores más avanzados, es decir, los familiarizados con la informática (generalmente, jóvenes o profesionales que usan a diario el ordenador), no parece que, por ahora, el televidente medio quiera acceder a internet a través de la misma pantalla en la que disfruta de sus programas preferidos. La televisión cuenta con un grado menor de interactividad que la red. Y dicha afirmación mantendría toda su validez y vigencia incluso si las aplicaciones más complejas de la TDT hubiesen sido un éxito. Por lo común, el público percibe que el televisor proporciona un entretenimiento muy distinto de lo que se ofrece mediante la computadora. El ordenador reclama que el usuario sea más proactivo. Se supone que quien se siente ante una pantalla de este tipo debe hacer un mayor esfuerzo (consciente) para interactuar con este soporte. De manera que, hoy por hoy, vemos contenidos televisivos en el ordenador como algo de lo más normal –de Youtube a prácticamente todos los cibermedios del planeta–, sin embargo, esta misma dicotomía está ralentizando notablemente el desembarco de la Web en las pantallas domésticas. Con todo, no podemos negar que, tras la popularización de internet a gran escala, el modo de consumir televisión se ha modificado. Los cambios son tanto cuantitativos (por la cifra de espectadores) como cualitativos (por sus hábitos). Como se ha apuntado en este texto, en un pasado reciente, el acto de ver televisión era mayoritariamente pasivo. Verbigracia, los españoles sólo podían escoger entre la primera cadena y la segunda, ambas del ente público Televisión Española. No obstante, los canales fueron multiplicándose con el tiempo (autonómicos, privados, locales), una transformación auspiciada por la tecnología digital, sobre todo, por la TDT. El mando a distancia, en este nuevo contexto, opera como un instrumento idóneo para componer una programación a medida de los gustos y necesidades de cada individuo.

Desde este punto de vista puede entenderse el éxito de dispositivos como TiVo. Nacido en Norte América en 1999, este aparato combina la función de un vídeo con las potencialidades de un ordenador. Por eso, es capaz de grabar en su disco duro, con una capacidad de 500 gigabytes, hasta 600 horas de contenidos audiovisuales. Pero no lo hace como los antiguos magnetoscopios VHS, según los horarios asignados por el usuario, sino que opera a partir de los datos que facilitan las emisoras televisivas: denominación de la serie, título de la película, género de la producción, nombres del director y los actores principales, duración del filme, etc. De momento, TiVo, que puede registrar simultáneamente lo que ofrecen dos canales diferentes, únicamente está disponible en Canadá, Estados Unidos, México, Taiwan y Australia, aunque sus creadores querrían comercializarlo en otros países. Aproximadamente la mitad de los estrenos de las nuevas temporadas de teleseries como Perdidos o 24 o de espacios de tele realidad como American Idol fueron vistos en diferido gracias TiVo en enero de 2009. A los particulares que no quieran pagar los 13 dólares (más o menos 10 euros) mensuales que cuesta el abono de TiVo, les quedan las páginas de internet con vídeos colgados. La mayoría son piratas, sin embargo, hay empresas que han visto en esta plataforma una vía de negocio legal: portales como Hulu.com, surgida de la alianza entre NBC y NewsCorp, presenta contenidos audiovisuales (House, Padre de familia, Los Simpson, El Equipo A, etc.) con publicidad (un mínimo de dos cortes por episodio). En medio de la crisis que azota a las webs de este tipo, emerge Hulu con unos 308 millones de accesos únicos, según los datos de la consultora Nielsen. Con todo, Youtube, con 5.000 millones de visitas, sigue estando muy lejos, claro. En el sentido opuesto, algunos gigantes de la red todavía se resisten a renunciar a las pantallas de los televisores para seguir expandiéndose. Aunque tal vez sólo lo hagan para sobrevivir, quién sabe... Con el apoyo tecnológico de Intel, Yahoo se ha embarcado en la aventura de comercializar la aplicación TV Widgets, la cual permite que los espectadores consulten información de internet mientras siguen viendo la televisión. El vocablo inglés widget significa aparato, trasto... Pues bien, en su versión primera, TV Widgets cuenta con una veintena de estos chismes electrónicos: uno sobre el tiempo; otro con resultados deportivos; un tercero dedicado a las noticias de última hora (con el aval de canales de noticias de prestigio como CBS o ABC); actualizaciones de las páginas personales de redes sociales como MySpace o Twiter, alquiler de películas de Blockbuster, vídeos musicales (de MTV o VH1), subastas en línea (eBay), etc. Los televidentes tienen acceso a versiones reducidas de esas webs, que conviven en armonía con la programación audiovisual estándar, para seguir las evoluciones de su equipo de fútbol favorito, ir (virtualmente) de compras, compartir fotografías y comentarios con amigos y familiares... Los fabricantes Sony, Samsung, Vizio y LG Electronics lanzaron los primeros receptores con pantallas de cristal líquido tecnológicamente aptos para alojar este servicio. La puerta de entrada a esta novedad fue (y sigue siendo) el mando a distancia. Sin embargo, algunos profesionales y especialistas aún dudan de que el sofá sea el mejor sitio para navegar por la red. Dentro de este colectivo reticente, la mayoría se inclina por los dispositivos móviles para integrar la capacidad de comunicarse, la versatilidad de internet y la información y el entretenimiento audiovisuales.

En un vídeo muy visitado de Youtube se ve a un muchacho de rasgos orientales que, con los movimientos de sus manos, altera la imagen de una pantalla. El protagonista de esa producción casera es Jonny Chung Lee, uno de los más celebres experimentadores del mando de la Wii –o Wiimote–, y el aparente prodigio colgado en la red es resultado de su trabajo con los sensores de este aparato. Como él, cientos de fanáticos de la consola de Nintendo imaginan usos distintos de los previstos por sus creadores, los cuales, sin embargo, suelen dar su beneplácito a estas iniciativas. Cada uno llega a un punto diferente (de lo lúdico a lo creativo, pasando por lo ocurrente y lo banal), pero la base es siempre la misma: una cajita de plástico que continene un sensor óptico, un acelerómetro y un bluetooth. Este pequeño instrumento es, en origen, un detector y transmisor de luz y movimiento. No obstante, su sensibilidad y precisión han propiciado que esté cobrando otra(s) vida(s) al margen de su consola. En ocasiones, algunas de estas aplicaciones, que han sido pensadas con una finalidad genuinamente artística, pueden servir de inspiración para propósitos insospechados, por ejemplo, la administración electrónica a través de la TDT. Así, el proyecto W-Space, de la coreógrafa Paola Tognazzi, consiste en un traje que lleva incorporados ocho Wiimotes que registran todos los movimientos, incluso los más leves, de quien se lo pone para convertirlos a continuación en sonidos. En las intervenciones de esta creadora se invierte la relación clásica que existe entre la danza y la música, con lo que la primera da pie a la segunda. O sea, la acción humana (por ejemplo, de un usuario situado frente a un receptor de televisión conectado a un sensor de Wii) genera una reacción directa (tal vez, la navegación a través de un menú con posibles gestiones con la administración). El artista madrileño Martín Nadal, autor de Bloop y coautor (junto a Steven Pickes y Juan Fabián) de Plaza animada, películas en las que los espectadores pueden manipular cualquier fotograma con el mando de la consola, apunta otra ventaja del trabajo con el Wiimote: su precio. Por algo más de 40 euros se pueden obtener unos componentes que saldrían mucho más caros si hubiese que comprarlos por separado. Uno de los argumentos más repetidos a la hora de relativizar el alcance popular de los descodificadores de TDT aptos para los servicios y las aplicaciones interactivos es su elevado coste. Sin embargo, gadgets como el que se analiza en este artículo demuestran que se podría llegar bastante más lejos con mucho menos dinero.

5. PROPOSICIÓN FINAL

A cualquier ciudadano le resulta más sencillo utilizar una consola Wii que el teclado de un ordenador, el mando a distancia de ciertos televisores o el “Project Natal” de Microsoft, el cual pretende sustituir el mando de los videojuegos por los movimientos del cuerpo humano. Puesto que la base tecnológica para la administración electrónica ya existe en la TDT, cabría buscar las razones de su fracaso relativo, entre otros factores, en la configuración de los menús que deben seguir los particulares y en la combinación de teclas que tienen que realizar para completar sus trámites. Esta herramienta debería responder a dos exigencias tan claras como irrenunciables: la comodidad y la facilidad (CASADO, 2006). La tecnología siempre tiene que ponerse al servicio del usuario, y no al revés, como ocurre en este caso. Por todo lo expuesto hasta aquí, esbozamos una propuesta, no como solución tecnológicamente testada (aunque sí en proceso de serlo), sino, sobre todo, como filosofía general de actuación. Si la Wii parece erigirse en ejemplo de dispositivo de uso sencillo ­–válido para individuos de cualquier edad o formación– pero con aplicaciones muy ricas, y entendemos la administración electrónica como el objetivo que habría que cumplir, el resultado de la ecuación sería la Wii-administration, síntesis de ambas premisas. Cuando el hecho de moverse por la interfaz diseñada para interactuar con la Administración a través de la televisión sea tan sencillo como jugar a tenis con la consola o participar en la construcción colectiva de una película (Plaza animada), los espectadores podrán comenzar a animarse a hacer sus trámites y gestiones mediante esta aplicación. Y lo lógico sería que, superado ese recelo inicial, se adentrasen en otros terrenos del multimedia: la información, la ficción, etc. A los profesionales, esta fórmula les acarrearía tener que hacer bastante más trabajo (como han hecho Jonny Chung Lee, Paola Tognazzi, Martín Nadal, Steven Pickes y Juan Fabián); por ejemplo, habría que empezar por perfeccionar un sistema que actualmente ni siquiera existe. Pero el servicio ofrecido y el beneficio que se derivaría de ello tendrían que compensarles. Además, por qué negarlo, esta novedad no sería incompatible con la rentabilidad económica.

Bibliografía/Referencias


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