GRUPO DE TRABAJO |
GRUPOS DE TRABAJO |
DE COMUNICACIONES |
/nick
CiberEspacio /set
topic conceptos y términos para el análisis socioantropólogico Joan Mayans i Planells Dpt. Antropologia Social. Universitat de Barcelona Observatorio para la CiberSociedad ResumenEsta comunicación pone
sobre el tapete varios de los conceptos más importantes que a menudo se
utilizan en Ciencias Sociales para referirse a las dimensiones sociales de la
lllamada tecnología de Internet. Nuestra contribución pretende proponer una
discusión abierta sobre estos conceptos. En primer lugar, presentamos una
revisión crítica de algunos de estos conceptos, aquellos que nos parecen menos
adecuados para un análisis desde las Ciencias Sociales. A continuación,
esbozamos los fundamentos teóricos e intelectuales del concepto que hemos
escogido como el más conveniente: ciberespacio. Abstract
This paper discusses several of the main concepts which are commonly used
in Social Sciences to refer to the social dimensions of the so-called Internet
technology. Our contribution aims to propose an open discussion about those
concepts. First, we present a critical review of some of those concepts, the
ones that we feel are less suitable for a social science analysis. Then, we go
on to present the theoretical and intellectual basis of the concept we have
chosen as the most convenient one: cyberspace. I. Conceptos al/en uso
Si
echamos un vistazo a las nomenclaturas utilizadas en los últimos dos decenios
para referirse a “los aspectos, fundamentos y corolarios socio-culturales de la
utilización de las tecnologías informáticas que permiten la interconexión de
ordenadores o el intercambio de información digital” (paráfrasis que bien
podría funcionar como una definición genérica de lo que en este simposio nos
ocupa, y de ahí el entrecomillado), encontramos que son varias las opciones a
las que se recurre[1]. En general, el criterio para escoger unos y no
otros responde a la inercia, a las modas, a la casualidad o a la facilidad de
comprensión. Así, encontramos referencias a ‘las nuevas tecnologías de la
información’, ‘Internet’, a ‘las comunicaciones mediadas por ordenador’, a la
‘Era’ o la ‘Sociedad’ de la Información (¿y el conocimiento?) a ‘la matriz’, a
‘la cibercultura’ o a ‘lo virtual’, como formas de nombrar aquello a lo que
nosotros pretendemos referirnos como ‘ciberespacio’[2]. Toda elección de conceptos o de metodologías
conlleva una determinada carga de ventajas e inconvenientes, así como una serie
de significados y vinculaciones etimológicas, intelectuales o de sentido común.
Lo que el rigor científico nos fuerza a hacer es, en todo caso, a justificar y
explicitar el porqué de la elección de unos y del descartar otros. No obstante,
esta tarea de esclarecimiento terminológico y metodológico no ha sido realizada
con el suficiente énfasis. La confusión y proliferación de conceptos, así como
su lamentable intercambibilidad son prueba inequívoca de ello. Lo que esta comunicación queremos llevar a cabo no
es tanto una cruzada en favor del concepto de ‘ciberespacio’, sino un
razonamiento y posicionamiento metodológico. Este ejercicio reflexivo y
discursivo tiene como objetivo, en primer lugar, servirnos de orientación personal
para nuestra propia investigación[3]
y, en segundo término, abrir un tipo de discusión metodológica que nuestra área
de interés, seguramente a causa de su todavía corta trayectoria, aún no ha
desarrollado. ·
“Internet” Si
alguno de los términos señalados más arriba se ha convertido en poco menos que
ubicuo en los textos divulgativos en los últimos años, éste es, sin lugar a
dudas, ‘Internet’. Hablar de ‘internet’ se ha convertido en frecuente –si no
imprescindible- en los medios de comunicación de masas, sea lo que sea lo que
se cuenta de esa ‘Internet’. A un nivel divulgativo, el uso de esta palabra no
tiene nada de criticable, en tanto que está haciendo referencia a un tipo de
tecnología y cumple su función con eficacia: el lector/receptor decodifica
fácilmente el concepto y sabe, más o menos, a qué se está haciendo referencia. Sin embargo, usar ‘Internet’ como concepto
científico en ciencias sociales/humanas sí resulta criticable. Para ser
precisos, hay que situar ‘Internet’ de un modo histórico y saber exactamente
qué es Internet, dentro de una evolución histórico-tecnológica. No es este el
lugar para abundar en esto, pero ha quedado perfectamente documentado[4]
que ‘Internet’ es sólo un fragmento –tecnológico, intelectual, histórico,
institucional y sociológico- de lo que nos interesa. Del mismo modo, ‘Internet’ como concepto preciso
deja fuera algunos aspectos concretos del ‘ciberespacio’, como son los
teléfonos móviles, la llamada ‘realidad virtual’ y las técnicas de simulación
de entornos en tres dimensiones. Del mismo modo, el concepto de ‘Internet’
tampoco se refiere a los videojuegos o a los procesos que tienen que ver con el
uso de ordenadores de un modo ‘offline’ o desconectados de ‘la red de redes’,
por citar sólo algunos de los mecanismos y dispositivos ya disponibles y
que no deberían quedar fuera del análisis socioantropológico por una cuestión
meramente terminológica. De este modo, plantear análisis socio-culturales de
‘Internet’ (o enunciarlos así) restringe la temática de estudio por una razón
que podríamos considerar de ‘capricho semántico’ o incluso ‘capricho
neologista’, puesto que, por poner un ejemplo, las dinámicas y procesos
sociales observables en una partida del célebre ‘DOOM’ son tan importantes o
pertinentes en ‘Internet’ como en una red local (lo que ya no es Internet) o
como una competición ‘desconectada’. Lo que quiere esto decir es que ‘Internet’ es un
concepto que hace referencia, en primer lugar, a una tecnología determinada. Un
conjunto de ‘hardware’ y ‘software’ que permite el intercambio de información
digital a un nivel mundial. No obstante, como científicos sociales/humanos, el
punto de partida de la acotación de un área de estudio no debe basarse en
criterios ‘técnicos’ sino, obviamente, socio-culturales. Por ello, no parece
razonable ni fundamentado el uso de ‘Internet’ como concepto analítico ni
descriptivo válido a un nivel científico, si a lo que nos queremos abocar es al
análisis del fenómeno social. ·
“Era/Sociedad de la Información (y el Conocimiento)” Procedente
de medios institucionales puede verse con cierta frecuencia esta denominación.
Resulta evidente que su falta de concreción y su vaguedad lo convierten en una
denominación difícilmente útil para las Ciencias Sociales, pero su vinculación con
propagandas institucionales tampoco es inocente, lo que lo convierte en un
concepto incluso peligroso. Hablar, desde un punto de partida, de
una ‘sociedad’ definible como “de la información” nos indica que esta
‘sociedad’ ya ha experimentado un cambio revolucionario que la ha modificado
completamente. No sólo se trata de una conclusión que aún debe ser desvelada y
discutida, sino que la gran cantidad de barreras o ‘fracturas’ de esta
pretendida ‘sociedad de la información’ parecen quedar fuera de perspectiva. A menudo definida a priori como
una sociedad del ocio, del conocimiento, de Internet, del libre (?)
acceso a grandes cantidades de información, cabe preguntarse hasta dónde llega
la realidad social de este planteamiento y en qué punto comienza el discurso
propagandístico y publicitario. Porque, en realidad, lo que realmente se ha
vuelto “informacional” (Castells, 1996) es, en todo caso, el capital[5].
Y las consecuencias de la informacionalización del capital son, como
mínimo, mucho menos diáfanas y celebrables que el habitual discurso
triunfalista institucional y publicitario. Quizá por estas razones, en los últimos
tiempos se ha tendido a extender la denominación con el componente
“conocimiento”, como para otorgar una cierta bondad humanística al
concepto. La operación de valoración semántico-simbólica es clara, no así su
veracidad. Sea como sea, una construcción tan
confusa, tan poco definida y acotable, vinculada tan estrechamente con
políticas institucionales, etc., parece muy poco aconsejable como concepto
analítico en Ciencias Sociales. ·
“(Nuevas) Tecnologías de la Información (y el Conocimiento)” De
un cierto ‘determinismo tecnológico’ o ‘tecno-dependencia’ puede tacharse la
también frecuente referencia a ‘las nuevas tecnologías de la información’. Esta
denominación, o su acrónimo anglosajón (NIT) aparecen tanto en lenguaje
divulgativo como académico, ya sea en este formato o en cualquiera de sus
múltiples filiaciones, añadiendo incluso la coletilla “y el conocimiento” por
aquello de darle un mayor peso ‘social’ al concepto, en el sentido que
exponíamos en el bloque anterior. Y mientras que en el primer caso –como
decíamos antes- la eficacia comunicativa es suficiente para justificar y
comprender el uso ‘divulgativo’, en lo que se refiere a un uso académico o
científico, esta denominación necesita también de alguna matización y
aclaración. En primer lugar, basar la validez del
concepto en lo ‘nuevo’ es claramente criticable. La ‘novedad’ de un determinado
fenómeno –sea éste tecnológico o no- tiene una fecha de caducidad evidente e
inminente. Lo ‘nuevo’ dura poco. Y el calado del fenómeno social al que
prestamos nuestra atención es mucho más profundo que algo simplemente ‘nuevo’.
Por otro lado, referirnos a lo ‘nuevo’ no es sólo algo de corta duración sino
también muy impreciso. ¿Son los ordenadores, lo ‘nuevo’? ¿lo son los
procesadores? ¿qué generación de ellos establece el cambio? ¿es la tecnología
de interconexión en red, lo determinante? ¿cómo considerar Internet-2, el envío
de información vía satélite o la fibra óptica? ¿cómo analizar las consolas de
videojuegos? ¿tiene sentido estudiarlas sólo una vez están conectadas a
‘Internet’, como lo permiten las últimas versiones de las famosas PlayStation,
Nintendo y la recién llegada consola del gigante Microsoft? En definitiva,
todas estas cuestiones intentan subrayar lo inútil y peligroso de basar un área
de investigación sociológica en parámetros puramente técnicos y en constante
movimiento. En relación con esto último, nuestra
segunda ‘objeción’ a esta nomenclatura: hablar de las ‘nuevas tecnologías de la
información (y el conocimiento)’ significa cargar el peso semántico de la
expresión en el núcleo de la proposición, es decir, ‘tecnologías’. No hace
falta insistir en qué no es la tecnología el marco determinante para comprender
unas determinadas prácticas sociales. La tecnología es un factor crucial a
tener en cuenta dentro del análisis
social, pero no un punto de partida ni un criterio sólido para definir una
problemática de estudio socio-cultural. Es decir, no es un a priori del análisis social, sino uno de sus contenidos. Un
contenido muy importante[6],
pero en ningún caso el punto de partida de una investigación
socio-antropológica. En tercer lugar, restringir o calificar
las ‘tecnologías’ que supuestamente nos importan con las palabras “de la
información” es otro ejercicio de imprecisión, a nivel científico. Lo que
tienen de específico y reseñable estas tecnologías no es que sean ‘de la
información’, sino que, en todo caso, son de ‘intercambio de datos digitales
entre procesadores informáticos’. Y en esta improvisada definición, lo
realmente destacable o ‘nuevo’ es que la información es digital[7].
No obstante, lo que nos llama la atención como investigadores sociales no es la
información en sí sino el uso social y las prácticas culturales relacionadas
con ésta. Y, seguramente, desde nuestros nichos académicos socio-humanistas,
parece más obvio un interés más o menos genuino por la ‘comunicación’ antes que
por la ‘información’. ·
“Cibercultura(s)” Objeciones
diferentes guardamos para la noción de ‘cibercultura’, ya se presente ésta en
singular o pluralizada. Si bien nuestra posición coincidirá con esta a la hora
de adoptar el sufijo ‘ciber’ –ya veremos más abajo la razón de esto- la
adopción del concepto ‘cibercultura’ se encuentra viciada, hasta cierto punto,
de la misma noción de ‘cultura’, omnipresente en la literatura antropológica de
los años ochenta y exportada –de modo a menudo acrítico- a las ciencias
sociales en general y a la literatura periodística durante los últimos
decenios. En este proceso, el concepto de ‘cultura’ ha pasado a convertirse en
un término comodín para referirse a multitud de significados, parte de ellos
inexactos, parte de ellos directamente erróneos e incluso peligrosamente
inquietantes. Así,
consideramos que el concepto de cultura necesita algún tipo de ‘exorcismo’, que
pueda liberarlo de la tendencialidad idealista de la que se ha
impregnado durante los últimos veinte años y le permita recuperar su validez y
su precisión metodológica antes de su utilización en las ciencias sociales
actuales. El análisis crítico de raíz teórica e histórica realizado
recientemente por Adam Kuper (2000) bien puede servir para ello. Igualmente
resultan ‘sospechosas’ expresiones como ‘cultura de Internet’ o ‘culturas de
Internet’, denominación que ha sido también utilizada en ciencias sociales, de
modo considerablemente impreciso (Shields, 1996). Además de esto, la ‘cibercultura’, puesta la
palabra en boca de los actores sociales, va ligada, en cierto modo, a una
noción de subcultura. Independientemente de la validez misma del
concepto de ‘subcultura’, en multitud de páginas web se encontrará que por
‘cibercultura’ se entiende algo un tanto críptico y ‘freak’, relacionado especialmente
con la literatura y la estética ‘cyberpunk’, y no así un concepto analítico y
descriptivo válido para designar de modo amplio aquello a lo que nosotros
llamamos ciberespacio. Estas líneas más o menos ‘marginales’ son interesantes e
importantes para entender el fenómeno del ciberespacio en su dimensión más
general y especialmente en su historia intelectual, sin duda, pero parece
evidente que no pueden reflejarlo al completo ni en todas sus vertientes de
estudio. ·
“CMC / CMO” Otra
de las designaciones más utilizadas es la que se refiere a las ‘comunicaciones
mediadas por ordenador’ (CMO o, en su “original” anglosajón, CMC). Este
concepto está siendo utilizado en gran parte de los trabajos académicos de más
serio planteamiento y ambición. Como ventaja importante, la noción de CMO tiene
a su favor que se trata de un concepto complejo y específico, creado a raíz de
estos estudios y con la suficiente ‘aura’ académica como para protegerse de
reconstrucciones y apropiaciones divulgativas excesivas. En este concepto se ve una evolución
del uso de la idea de ‘información’ a una de ‘comunicación’, que implica fijar
la atención en algo social y humano. También destaca la elección del participio
utilizado, ‘mediado’, que se refiere acertadamente al proceso no determinístico
pero sí crucial que tienen las máquinas en el fenómeno social con el que
lidiamos. La tercera partícula hace referencia a las máquinas concretas que
llevan el ‘peso mediador’ en esta paráfrasis. Sin embargo, a pesar de las ventajas de
este concepto y la comodidad y aceptación que ya tienen las siglas escogidas,
hay en él algunos inconvenientes que nos hacen preferir la noción de
‘ciberespacio’. En primer lugar, la idea de ‘comunicación’ como
centro de gravedad del concepto puede llevar a pensar que es tan sólo en el
proceso comunicativo que nos fijamos. Y aunque sea cierto que desde una
perspectiva cibernética, la sociedad y la cultura no sean más que un vasto
proceso de intercambio de comunicación, quizá basar el concepto en esta idea
sea excesivo e incluso lleve a malinterpretaciones. Es decir, puede que haya
quien piense que un estudio sobre las construcciones identitarias en las
páginas web, que las estructuras políticas o económicas de un determinado
espacio cibernético (como un MUD o un canal de conversación) o que una
interpretación filosófica sobre alguna de las variantes del ciberespacio no
encajen correctamente o completamente bajo la idea de ‘comunicación’, por poner
sólo un par de ejemplos. En cierto modo, este argumento tiene suficiente razón
de ser, al coincidir con una lectura de ‘sentido común’ de la palabra
‘comunicación’. En segundo lugar, y como ya hemos insinuado antes,
lo específico del proceso no es tanto que se dé a través de un determinado tipo
de máquinas. Restringirse, pues, a la idea de ‘ordenador’ como máquina agente
del proceso de mediación es un tanto gratuito. Esto es evidente si tenemos en
cuenta que, ya en la actualidad, procesos idénticos o similares a los que se
llevan a cabo en un ordenador conectado a Internet pueden llevarse a cabo a
través de un teléfono móvil, un televisor o una consola de videojuegos. De este
modo, podría resultar demasiado extraño –como mínimo, conceptualmente- situar
como estudio de las ‘CMO’ una investigación que observe los usos de los
teléfonos móviles o de las consolas. El ciberespacio va más allá de lo que
actualmente concebimos como un ordenador e, incluso, más allá de estos otros
dispositivos mencionados, puesto que no se circunscribe a ninguna tecnología o
máquina concreta. ·
Virtual / Virtualidad Por
último vamos a referirnos a las diferentes variantes que derivan de la noción
de ‘virtualidad’. La idea de ‘realidad virtual’ adquiere bastante
preponderancia en el momento en que empiezan a aparecer –tanto en nuestra
realidad como en producciones televisivas y cinematográficas- una serie de
aparatos que tienen la facultad de ‘transportar’ al usuario a un mundo
sintético de modo envolvente, perdiendo total o parcialmente la noción de la
‘realidad real’. Los cascos, guantes y visores que nos han presentado en los
informativos y documentales televisivos y que han ido apareciendo después,
sucesivamente, en las salas recreativas junto con los artilugios que han
desfilado ante nuestros ojos en películas de gran éxito comercial como The Matrix, Desafío total (Total Recall)
y El cortador de césped (Lawnmower man) son responsables directos
de la creación, en nuestro imaginario socio-cultural, de esa noción de realidad
virtual. Son abundantes las producciones mediáticas que recurren a este mismo
tipo de tecnología más o menos imaginaria y sería inútil intentar hacer aquí un
recuento siquiera significativo. Baste simplemente destacar que el rasgo común
que asemeja todas estas tecnologías es que hacen entrar al usuario en un mundo
no-material, descrito explícitamente como no-real, de génesis sintética, casi
siempre con fines lúdicos o evasivos, y que suele llevar como consecuencia, en
las narrativas audiovisuales a qué hacemos referencia, una lectura moralizante
que lo tacha crítcamente como una especie de renuncia a lo ‘auténticamente
real’, una evasión e incluso una droga. Así pues, se suelen describir como una
forma muy avanzada de ‘videojuego’ y se lo hace partícipe del mismo discurso
peyorativo y de vaga inspiración frankfurtiana que sufren los videojuegos. El uso de construcciones como ‘realidad virtual’ o
‘lo virtual’ como fórmula para designar aquello ‘mediado por ordenadores’ tiene
una cierta tradición, especialmente dentro del discurso periodístico. Asímismo
algunos investigadores y pensadores han intentado hacer de la noción de ‘lo
virtual’ el concepto alrededor del cual graviten los trabajos académicos y
científicos sobre esta problemática. En este sentido, son especialmente
destacables los sugerentes esfuerzos heurísticos de Pierre Lévy (1996), a la
hora de dar al concepto la suficiente solidez analítica. Por su parte, Javier
Echeverría (1999 y 2000) ha intentado añadirle precisión y especificidad al
concepto, colocando alguna partícula semántica, como se observa en su definición
de lo que es la ‘realidad infovirtual’ (2000: 38 y ss.). Sin embargo, el uso de la palabra
‘virtual’ conlleva una serie de implicaciones que, bajo nuestro punto de vista,
desaconsejan su utilización como concepto analítico y descriptivo. Por un lado
está la tendencia que hemos mencionado hace algunas líneas, a vincular la idea
de ‘lo virtual’ y de la ‘realidad virtual’ dentro de un tipo de tecnologías
para la diversión y el entretenimiento que lo trivializan. En este sentido,
describir un fenómeno social donde los usuarios dan mucha o demasiada importancia a algo
aparentemente trivial implicaría (dentro del discurso cultural un tanto
moralizante que existe alrededor de las ‘realidades virtuales’) situarnos
dentro de la línea crítica y peyorativizante que antes hemos señalado. En esta
línea, una eventual antropología de lo Virtual o de la Virtualidad
partiría, ya de salida, con una serie de atribuciones e ideas (peyorativizantes
del objecto de estudio) que condicionaría cualquier análisis social a realizar.
Por otro lado, y quizá de modo incluso
más importante, resulta evidente que existe, en los usos populares de la
palabra ‘virtual’ y en referencia precisamente a productos sociotécnicos como
Internet, los ordenadores y los videojuegos, una vinculación directa a la
palabra ‘real’. De hecho, ‘real’ funciona como lo que podríamos llamar su
‘opuesto semántico pragmático’, aunque Lévy demuestre etimológicamente que esta
oposición no es tal. Quiere decir esto que, en los usos cotidianos y de sentido
común, la palabra y la idea de ‘lo virtual’ se empareja con su ‘opuesto
pragmático’, que es ‘lo real’. Decía Raymond Firth, con respecto a la
problemática de la cientificidad de las ciencias sociales, que una de las
grandes dificultades de estas ciencias (excepto, seguramente, algunas áreas de
la Lingüística) radica en el hecho de que carecen de un lenguaje científico
específico, al contrario de lo que ocurre con las ciencias naturales. Así,
mientras la Matemática o la Química disponen de un cuerpo específico de
símbolos y formulismos con los que describir y operar su material de trabajo,
las ciencias sociales se ven obligadas a trabajar con palabras del lenguaje
común o, en el mejor de los casos, con neologismos que también están sujetos a
ser reapropiados y redefinidos por la lengua común. Teniendo en mente esta
dificultad que nos es propia, resulta un tanto difícil hacer que la idea de ‘lo
virtual’ pueda servir como concepto descriptivo y analítico para las ciencias
sociales sin que éste vaya asociado a su ‘opuesto pragmático’ y los
significados y matices que esta pareja de ‘antónimos pragmáticos’ conlleva. Lo que esto quiere decir es que
‘virtual’ difícilmente va a dejar de evocar una noción de irrealidad, farsa,
falta de autenticidad, de algo secundario, subsidiario, etc., y todo ello, con
una marcada connotación peyorativa. Si a esto le añadimos las ideas que
señalábamos antes, donde lo virtual queda emparentado con distracciones
lúdicas, renuncia o evasión de la ‘realidad’ e, incluso, síndromes de dependencia,
parece bastante obvio que no estamos ante una palabra demasiado apropiada para
describir una problemática de estudio. Al menos, no como concepto descriptivo
apriorístico. La reflexión de Raymond Firth viene a decirnos que una de las
‘maldiciones’ de las ciencias sociales es que va a tener que ‘competir’ (y
siempre en desvantaja) con el uso común de las palabras. Creemos que una forma
de aprovechar esta reflexión sugiere que las ciencias sociales no deben tratar
de ‘enfrentarse’ a los significados que la sociedad da a las palabras. II. Definiendo el CiberEspacio
Ya
nos hemos referido antes a la importancia que las producciones de ciencia
ficción han tenido y tienen en lo que se refiere a aprovisionarnos de imágenes,
metáforas e interpretaciones sobre los usos sociales de la tecnología. Encontramos en los orígenes mismos de las
tecnologías de interconexión entre ordenadores influencias muy claras de esta
índole y éstas han continuado siendo determinantes hasta la actualidad[8].
Así, no es extraño descubrir que la noción de ‘ciberespacio’ provenga
directamente de este campo, al ser formulada por primera vez por William Gibson
en 1984. Gibson, estandarte de la corriente literaria etiquetada como
‘cyberpunk’, describía ‘ciberespacio’ como “una alucinación consensuada
experimentada diariamente por billones de operadores legítimos, en todas las
naciones (...) una complejidad impensable” (1991: 56-57). Esta definición, que
debe haber sido citada ya cientos de veces durante los últimos diez años, nos da
una idea vaga pero sugerente de la temática de estudio que nos ocupa. Por un lado, ‘alucionaciones consensuadas’ son
todas aquellas construcciones culturales con las que las diversas y sucesivas
sociedades humanas han ‘domado’ su entorno. Es decir, en tanto que
‘consensuada’, esta ‘alucinación’ deja de ser objeto de interés patológico y
pasa a ser un fenómeno socio-cultural. En segundo lugar, cuando Gibson fantasea sobre esos
‘billones de operadores legítimos’ nos sitúa sobre la pista de una ‘dimensión’
a la que las masas tienen posibilidad de acceso y disfrute. La cuestión de
hacer de ‘Internet’ un derecho, y no un privilegio, ha sido una de las
directrices básicas que ha guiado el desarrollo de estas tecnologías desde su
génesis misma[9]. En tercer y último lugar, que lo sitúe en ‘todas
las naciones’ y que lo califique de ‘una complejidad impensable’ también son
acotaciones que nos parecen tan interesantes como explícitas, por lo que no
requieren más comentario. No obstante, no es nuestro propósito hacer un
análisis pormonerizado de la definición de Gibson, sino apuntalar un concepto
analítico y descriptivo, como mínimo para uso propio. En esta argumentación
teórica y conceptual no vamos a defender que, a diferencia de los conceptos
rechazados en el bloque anterior, la idea de ‘ciberespacio’ esté limpia de un
conjunto de significados y atribuciones previas. Al contrario: todo concepto
–excepto los neologismos puros- conlleva una historia intelectual y un corpus
de significaciones irrenunciable. Nuestra apuesta por la noción de
‘ciberespacio’ incluye también esas cargas de significado. Nuestra elección
debe, necesariamente, incluirlas. Para empezar podemos señalar que la palabra misma
de ‘ciberespacio’ se compone de dos partículas con una carga semántica
substancial. Observar por separado cada una de estas partículas nos va a llevar
a lo que nosotros consideramos como las dos facetas definitorias del
ciberespacio: su no-materialidad física
y su condición de espacio practicado[10].
· No-materialidad física La
noción de ‘ciber’ [el ‘kibernetes’ griego] nos proporciona una idea de
artificialidad, vehemencia, de algo híbrido, no-natural, de direccionalidad, de
algo que ha sido creado, dirigido. En concreto, nos sitúa sobre la pista de
algo tan sintético que ha sido creado en
o tamizado por un lenguaje que, en última instancia, se compone de ‘ceros’ y
‘unos’, en la lógica pura y básica de la cibernética, de la teoría de la
información, donde todo converge en esa moneda única hecha tan sólo de ‘caras y
cruces’. La apropiación del concepto hecha por Norbert Wiener (1988) es
perfectamente válida para nuestra finalidad discursiva. Lo ‘ciber’ -lo ‘ciborg’- indica hibridación.
Hibridación ya no sólo con otros seres humanos, sinó también con máquinas. El
ciberespacio existe en tanto que espacio creado a través de máquinas y “nace”
cuando en 1832, Samuel Morse pone en marcha por primera vez el telégrafo.
Ciberespacio es el lugar que crearon
y donde se encontraron Graham Bell y Watson en 1876. Ciberespacio es donde está hoy en día nuestro dinero y
donde se producen todos los movimientos financieros y bursátiles del mundo. Es
en el ciberespacio donde se encuentran diariamente millones de usuarios; donde
residen millones de reificaciones personales y corporativas en forma de páginas
web; donde se almacenan los millares de archivos musicales en formato MP3 que
hacen tambalearse la industria discográfica (de momento) mundial, etc. Así pues, en tanto que ‘ciber’, este espacio
(social) del que nos ocupamos se caracteriza por existir en una dimensión que
no tiene existencia material, física. El ciberespacio no es la suma de
ordenadores, líneas telefónicas, satélites, teléfonos móviles y el largo
etcétera de máquinas que se le quiera sumar. Porque no es ‘sumable’ físicamente.
La idea de ciberespacio nos remite a ‘eso’ que ocurre en su interior. O a aquello que ocurre por medio de todas esas máquinas y dispositivos. No obstante, todo
eso ocurre en tanto que producido socialmente, por seres humanos. Así, el
ciberespacio no está habitado por las
máquinas, sino posibilitado por
éstas. Un ejemplo nos puede servir como ilustración de
esta idea: un sistema de chats o
salas de conversación como lo es IRC (Internet Relay Chat) está formado por una
red de ordenadores servidores (hosts)
a los que se conectan una multitud de usuarios a través de sus propios
ordenadores (o los de una facultad universitaria, o los de un cibercafé, etc.).
En la figura que aparece a continuación hemos
dibujado una simplificación de lo que podría ser una red de IRC: cinco
ordenadores servidores (hosts)
conectados entre sí. A cada uno de ellos se efectçuan un número indeterminado
de conexiones desde ordenadores de usuarios que desean utilizar el sistema de
IRC. Un dibujo esquemático de esta estructura básica bien podría representarse
así:
No sería difícil imaginar que estos cinco hosts estuvieran situados en cinco
lugares concretos, físicos y situables geográficamente. Por ejemplo, Sevilla,
Berlín, Shangai, Nueva York y Porto Alegre. También podría llegarse a dar una
localización concreta a un número de conexiones individuales realizadas por
usuarios. Así, por seguir con el ejemplo, podemos imaginar que en un momento
determinado, se están conectando una persona a cada servidor, desde Barcelona,
París, Tokyo, Montreal y Buenos Aires. No obstante, no podríamos definir el ciberespacio
que estos cinco usuarios han “creado” a través de una decena de ordenadores en
función de sus localizaciones geográficas. El ciberespacio no puede ser
descrito en estos términos, puesto que no tiene nada que ver con estos
emplazamientos geográficos. El ciberespacio sería, por continuar con nuestro
ejemplo, el lugar donde estas cinco
personas se reúnen. La complejidad del ciberespacio se hace inmensa si pensamos
que una red “mediana” de IRC puede estar formada por unos treinta servidores y puede estar siendo
utilizada, al mismo tiempo, por unos diez o quince mil usuarios. El esquema que
hemos dibujado arriba se volvería enrevesadísimo y las flechas se
entrecruzarían hasta dibujar una figura incomprensible. No obstante, ese
hipotético dibujo tampoco serviría para describir el ciberespacio que esos diez
o quince mil usuarios ocupan, si bien haría más justicia a su enrevesamiento
técnico y complejidad ‘real’. El ciberespacio no depende ni se basa en esas
categorías físicas o geográficas, sino que debe ser imaginado a partir de sus
propios espacios y estructuras de presencia. Creemos que un chat de IRC, por
continuar con el ejempo, puede ser pensado de un modo ‘socio-significativo’ más
eficaz. Imaginemos para ello, nuevamente, una situación muy
simplificada en la que diez usuarios están interaccionando en una red de IRC.
Para este ejemplo otorgamos a cada uno de estos diez usuarios una letra del
alfabeto e imaginamos que los usuarios se hallan distribuidos en tres salas de
conversación distintas, #Tertulia, #Charla y #Conversación[11].
Hemos representado las salas de conversación con una línea discontinua (puesto
que son, en su mayoría, abiertas) y las conversaciones privadas con línea continua
(al ser, como su propio nombre indica, privadas y cerradas). Nuestros diez usuarios (A, B, C, D, F, G, H, I, J y
K) están activos en los canales mencionados y en algunas conversaciones
privadas. Los cinco primeros de ellos están charlando en el canal al que hemos
llamado #Charla. Por otro lado, en #Tertulia hay cuatro personas (H, I, J y A).
Y en un tercer y último canal, al que llamaremos #Conversar están interactuando
sólo tres (E, F y G). Además de ello, hay diversas conversaciones privadas, que
están teniendo lugar entre G y K, entre B y C, entre H y F, entre K y D y entre
D y B. Añadámos, además, que esta situación también está considerablemente
simplificada, puesto que los usuarios están en un máximo simultáneos de tres
conversaciones a la vez (públicas y privadas) y podríamos afirmar que lo
habitual se sitúa, fácilmente, por encima de ese número. Veamos la figura:
Como se puede intuir, sería tan inútil como
imposible intentar elaborar un gráfico que reflejara con precisión la
naturaleza de estos espacios fluctuantes y los recorridos y vínculos de sus
todavía más fluctuantes usuarios. Lo dicho, sin embargo, debería servirnos para
tener una idea aproximada de cuál es la estructura –absolutamente efímera y
‘gaseosa’- (ciber)espacial de una red de chats de IRC. Esta idea aproximada
sería una forma ilustrativa de cómo se teje la topografía social de una red de
IRC y una forma efectiva de mostrar lo que creemos que conlleva la noción de
‘ciberespacio’. Al contrario de lo que sucedía en un esquema como
el que presentábamos en la primera figura, representando las conexiones
“físicas” de una red informática, en este caso, toda línea, cuadro o ciberespacio es completamente eventual,
episódico y –lo que es más importante- tan sólo válido mientras haya quien lo ocupe. Un mapa de un
ciberespacio sólo es válido durante un instante, el tiempo que dure la
determinada situación en la que nos hayamos fijado. En la segunda figura nos aproximamos a
una representación más fidedigna del ciberespacio que los diez usuarios
imaginarios a los que nos hemos referido ocupan. Ocupan y crean a la
vez. Comprobamos como los lugares geográficos desde los que se conecten los
usuarios o los emplazamientos que ocupen las máquinas a través de las cuales
establecen esa conexión no tienen una importancia determinante en la creación
de este espacio. La distancia o la co-presencia física deja de ser
condicionante para el establecimiento de vínculos sociales. Esto conlleva dos corolarios lógicos de excepcional
interés y radicalmente novedosos dentro de las formas de sociabilidad humana.
En el ciberespacio, se eliminan la
necesidad de compartir espacio físico y de comparecer ‘cara a cara’ ante el
interlocutor. Es decir, localización geográfica y cuerpo material dejan de ser
elementos necesarios y determinantes de la sociabilidad. El
primero de estos fenómenos lleva a algunos críticos y comentaristas de la
llamada sociedad digital a hablar de ‘desterritorialización’ (Lévy, 1996). El
segundo, a lo que otros llaman ‘descorporificación’. En realidad, lo que ocurre no es exactamente ni una
cosa ni la otra. Por un lado, los procesos de territorialización no son ajenos
al ciberespacio, pero tampoco, de ninguna manera, exclusividad suya. Por otro,
está por demostrar esa teórica ‘descorporificación’, aunque la ilusión de una
‘comunicación pura’, de espíritus, de clara inspiración platónica y de mística
judeo-cristiana esté presente en gran cantidad de textos de ciencia ficción. Lo que sí podemos señalar como característico del
ciberespacio, a raíz de su cualidad de espacio no-físico es que tanto el hecho
de compartir espacio físico como de compartir presencia corporal –física- dejan
de ser condicionantes necesarios para
la sociabilidad. He aquí su ‘cualidad’
singular. Espacio y cuerpo físico compartidos han sido ‘obligatorios’ a la
hora de establecer socialibilidades en el espacio físico hasta la aparición y
popularización de los ciberespacios. En estos, en cambio, tanto una cosa como
la otra se convierten en características electivas, parte de la presentación
escogida de la persona. Así, el lugar de procedencia o el aspecto físico de la
persona pasan a ser elementos electivos dentro de un discurso voluntario
(utilitarista, vehemente, proyectado, goffmaniano) de presentación del self, que podemos poner al mismo nivel
que los gustos musicales, las preferencias culinarias o los intereses
culturales o deportivos de esta persona. Puede que sea éste el nuevo ‘cuerpo’
digital, tejido de 0s y 1s, hiper-cuerpo en su potencialidad, hipo-cuerpo, quizá
(Balaguer, 2002). · Espacio practicado La
segunda de las partículas del concepto de “ciberespacio” queremos remitirla a
la noción de espacio practicado. Ya hemos afirmado hace algunas líneas
que un ciberespacio tan sólo existe en tanto que haya quien lo habite/ocupe.
Que precisamente por el hecho de ser habitado, es. Michel de Certeau
(1988) explica qué son los espacios practicados haciendo referencia a un
tipo de espacio que tan sólo existe en tanto que socialmente poblado o
socialmente significativo. En concreto, dice Certeau que un espacio
(practicado): Existe cuando se toman en consideración los vectores
de dirección, las velocidades y las variables temporales. Así, el espacio se
compone de intersecciones de elementos en movimiento (…). El espacio ocurre
como el efecto producido por las operaciones que lo orientan, lo situan, lo
temporalizan, y lo hacen funcionar (…). Desde este punto de vista, en relación
a los sitios/lugares [places], el espacio es como la palabra cuando es
pronunciada (…) Así, la calle definida geométricamente por los planificadores
urbanos es convertida en espacio por los caminantes (1988: 117). La
referencia a un (ciber)espacio practicado nos pone sobre la pista de una
cualidad ontológica determinante del ciberespacio en general: su particularidad
eminentemente social. Un aspecto que consideramos muy importante para la
aproximación que las ciencias sociales y humanas deben tener en cuenta a la
hora de enfocar todas estas ‘tecnosocialidades’ o ‘cibersocialidades’ que se
dan en el terreno híbrido de la interrelación entre seres humanos y máquinas
digitales. Ya
hemos señalado más arriba que algunos de los inconvenientes de algunas de las
nomenclaturas utilizadas para nombrar los fenómenos sociales derivados de las
tecnologías que permiten la interconexión entre ordenadores pecan de un excesivo tecnocentrismo. Hablar de ciberespacio, utilizar esta denominación,
otorga un peso importante al hecho de que nos referimos a un espacio, un
espacio social por naturaleza. En tanto que las ciencias sociales no se ocupan
tanto de la descripción y análisis de las características técnicas de su objeto
de estudio, sino de su dimensión social, la noción de (ciber)espacio
(practicado) nos sirve de ancla sociológica significativa. Por otro lado, existe un matiz diferencial
interesante entre la pareja de conceptos ‘ciberespacio’ y ‘cibercultura’.
Mientras la segunda puede caer en un cierto idealismo, al hablar de
construcciones ‘ideales’, la primera encuentra su fundamentación en la realidad
social más palpable. En cierto modo y dentro de la terminología durkheimiana, ciberespacio nos sitúa en la dimensión
del análisis de la realidad social,
mientras que cibercultura nos
remitiría al orden de las
representaciones. Así pues, tomando partido por un tipo de análisis social
materialista (y no idealista), parece más apropiado optar por un término que
nos sitúa dentro del estudio de las cosas, y no de las ideas. Por mucho que el
estudio materialista de las cosas se aplique, paradójicamente, a una dimensión
no-material de la realidad social, en tanto que no-física. En realidad, las dos características que hemos
señalado del ciberespacio –su no-materialidad física y su cualidad de espacio
practicado- están muy relacionadas. Este ciberespacio como espacio practicado
se caracteriza por la maleabilidad de los contenidos sociales y por la
flexibilidad de los vínculos sociales. Esto se ve posibilitado, a su vez, por
la no-materialidad física, que permite un tráfico de sociabilidades y juegos
identitarios fluído, líquido, liberado de muchas de las barreras físicas que la
distancia o el cuerpo han impuesto, tradicionalmente, sobre la sociabilidad
humana. A lo que nos remite esto es a un tipo
de espacio (no-atómico, practicado) que no tiene más entidad ontológica que la
de sus usuarios y sus prácticas sociales. Es decir, su cualidad ontológica es
sólo pragmática, comportamental. En este sentido, la posibilidad de
interaccionar con elementos ‘automáticos’ o sintéticos de un ciberespacio (un
libro de visitas de una página web, por ejemplo) les confiere a éstos una
cualidad ontológica muy similar a la de las personas mismas. En este sentido, si bien esto puede parecer
exagerado o incluso fuera de lugar al hablar de un simple libro de visitas de
una página web, ya no lo sería tanto si nos remitiéramos a casos protagonizados
por ‘agentes de software’, que son, en realidad, personajes actuantes dentro de
un ciberespacio, a un nivel de importancia comportamental perfectamente
comparable a la de los seres humanos. Programas como ‘Julia’, ‘ELIZA’, ‘Zebal’
o ‘agentes de software’ como los que pueblan numerosos MUDs e incluso chats tipo IRC tienen una cualidad
comportamental tan válida como la de cualquier humano, de modo que este espacio
social se ‘ciborgiza’ aún más[12].
Lo
que hemos intentado presentar a lo largo de estas últimas páginas es una
discusión de cariz teórico, metodológico y terminológico sobre los conceptos
que se están utilizando en ciencias sociales para referirnos a una problemática
de estudio muy novedosa. Como hemos señalado, lo novedoso de la problemática
es, precisamente, la explicación de la existencia de una disparidad de
conceptos con los que estamos designando los corolorios sociales que está
generando el impacto que las tecnologías de interconexión entre ordenadores y
procesadores digitales de diversa índole está produciendo en la sociedad
(básicamente, occidental, aunque las diferencias del ‘ciberespacio’ según el
nivel de desarrollo o bienestar económico también deben ser objeto de nuestro
interés). Nuestro análisis ha intentado
explicitar algunas de las dificultades que surgen por causa de un uso
no-crítico de terminologías más o menos populares. Como se hemos intentado
sugerir, no hay terminologías neutras ni limpias, por lo que cada concepto y
cada palabra viene cargada de significados explícitos e implícitos. Así, hemos
querido explicar cuáles son las razones que nos llevan a descartar algunos de
los conceptos más usados en esta área. Finalmente, hemos pretendido exponer en
qué nos basamos para utilizar –en nuestra propia investigación- y proponer –a
quien le parezca apropiado- un determinado concepto en ciencias sociales. El propósito de éste es descriptivo y analítico. En
tanto que tal, la noción de ciberespacio no parece conllevar una postura moralizante
previa –como puede ser el caso de otros conceptos- demasiado pesada como para
condicionar el resultado de una investigación y, por otro lado, nos indica
claramente que nos situamos ante un tipo de fenómeno eminentemente social y,
también, que nuestro análisis va a darle a esta dimensión social una
importancia preeminente. En definitiva, llamaríamos ciberespacio a ‘un tipo
de espacio social creado de forma artificial, informáticamente, basado en
flujos de información (cibernéticos) en formato digital, que es experimentada
por los usuarios de forma híbrida o ciborg,
es decir, a través de una mezcla de su cuerpo físico (orgánico) y de las
diferentes máquinas y tecnologías que lo llevan allí. El ciberespacio, o, hablando con más propiedad, los ciberespacios a los que nos estamos
refiriendo, son pues, los entornos/escenarios/espacios interactivos y
multipersonales utilizados (habitados) y creados por los usuarios de las
diversas tecnologías que permiten la interconexión entre ordenadores o
similares’. A pesar de los riesgos que todo ejercicio de ‘definición’ conlleva,
ésta es la que podríamos proponer como conclusión e invitación a la discusión
con la que cerrar esta comunicación. Referencias
Abbate, Jane, 1999, Inventing
the Internet, Cambridge, MA.: MIT Press Balaguer, R., 2002, "El
hipocuerpo: una vivencia actual que la virtualidad aún no puede eludir",
en TEXTOS de la CiberSociedad (http://www.cibersociedad.net),
2. Castells, Manuel, 1996, The Rise of the Network Society, Cambridge, MA.:
Blackwell Publishers Castells, Manuel, 2002, La
Galàxia Internet, Barcelona: Rosa dels Vents (Original, 2001) Colobrans, J., 2002, “Chatterbots…”,
en Actas del IX Congreso de Antropología FAAEE, Simposio 4. Disponible
en http://www.ub.es/ica/congreso. de
Certeau, Michel, 1988, The
Practice of Everyday life, Berkeley: University of California Press
(Original, 1984) Donath, Judith S., 1997, Inhabiting the Virtual City: the design of
social environments for electronic communities, Cambridge, MA.: MIT. Disponible online en: http://smg.media.mit.edu/people/Judith/Thesis/Cover.html Echeverría, Javier, 1999, Los
Señores del Aire: Telépolis y el Tercer Entorno, Barcelona: Destino Echeverría, Javier, 2000, Un
Mundo Virtual, Barcelona: Plaza & Janés Kuper, Adam, 2000, Culture: The Anthropologists’ Account,
Cambridge, MA.: Harvard University Press Lévy, Pierre, 1996, O
qué é o virtual?, Rio de Janeiro: Editora 34 (Original, 1995) Lins
Ribeiro, G.S., 1996, “Internet e a
comunidade transnacional imaginada-virtual”, ponencia presentada en el Encuentro Internacional ‘De la Articulación
Social a la Globalización en la Antropología Latinoamericana, Buenos Aires,
Agosto de 1996 Mayans, Joan, 2002a, Género
Chat. O como la etnografía puso un pie en el CiberEspacio, Barcelona: Gedisa Mayans, Joan, 2002b, Sota
un silenci amb mil orelles. Perspectives socials sobre ciborgs i ciberespais,
Palma de Mallorca: Publicacions de la Universitat de les Illes Balears Miller, Daniel & Slater, Don, 2000, The Internet: An Ethnographic Approach, London: Sage Naughton, John, 1999, A Brief
History of the Future. The Origins of the Internet, London: Weidenfeld
& Nicolson Negroponte, Nicholas, 1997, A Vida Digital, São Paulo: Companhia das Letras (original, 1995) Shields, Rob (ed.), 1996, Cultures of Internet. Virtual Spaces, Real
Histories, Living Bodies, London: Sage Wiener, Norbert, 1998 (1985), Cibernética, o el control y comunicación en animales y máquinas,
Barcelona: Tusquets Editores (edición original, M.I.T.: 1ª Ed., 1948; 2ª Ed.,
1961) NOTAS
[1] Una
versión anterior –similar, diferente- de este artículo/comunicación cierra, a
modo de epílogo teórico y metodológico, nuestro reciente Género Chat
(Mayans, 2002a). [2] La lista
de conceptos podría, por supuesto, ampliarse bastante más. Un trabajo que
analiza desde la Antropología conceptos como globalización, transnacionalización,
homogeneización y otros términos a priori afines puede verse, por
ejemplo, en Lins Ribeiro (1996). [3] Estamos
en proceso de redacción de nuestra tesis doctoral dentro de esta área de
estudio y desde la antropología social. Algunos de los trabajos derivados de
esta investigación pueden verse en http://www.cibersociedad.net/mayans. [4] Para
crónicas de historia y evolución, raíces intelectuales y culturales, etc., de
la tecnología que aquí nos ocupa, véanse Abbate (1999), Castells (2001: 23-47),
Mayans (2002b, capítulo 2), Naughton (1999) o, directemente, los documentos
recopilados por la Internet Society (http://www.isoc.org).
[5] En este
sentido es acertado el planteamiento de Castells, al definir informacionalismo
como modo de desarrollo industrial. Dice el autor que el informacionalismo
“está ligado a la expansión y rejuvenecimiento del capitalismo, del mismo modo
que el industrialismo estuvo vinculado a su
constitución como modo de producción” (1996: 17). [6]
Frecuentemente, y de modo opuesto al tecnocentrismo que en estas líneas
‘denunciamos’, se opta desde las disciplinas sociales por una postura que
elimina del análisis las consideraciones técnicas del objeto de estudio. No
creemos que sea ésta una práctica válida tampoco, puesto que estamos ante un
espacio social muy marcado por la arquitectura técnica definida en cada caso de
estudio. Así, buena parte de los trabajos socioantropológicos han obviado de su
análisis las consideraciones tecnológicas que definen ‘lo posible’ dentro de un
(ciber)espacio y esto, desde nuestro punto de vista, convierte el análisis en
excesivamente parcial. Un buen ejemplo de lo contrario es el trabajo de Judith
Donath Inhabiting the Virtual City, donde razona de modo muy convincente
la necesidad de introducir la descripción y el análisis de ‘lo tecnológico’
para una buena interpretación de lo (ciber)social (1997). [7] Nicholas Negroponte, uno de los llamados ‘gurús’ o ‘apóstoles’ de la tecnofilia, acierta al identificar esto como lo auténticamente ‘revolucionario’ de los cambios socio-tecnológicos que están teniendo lugar y van a producirse en un futuro próximo (1997). Es la conversión de un sistema ‘analógico’ a uno ‘digital’ lo que realmente destacable, tanto a un nivel tecnológico como, si así se desea, de divagación filosófica. Sin embargo, también debe señalarse que a un nivel de uso social –el que interesa a la mayoría de las ciencias sociales-, no hay diferencia alguna entre el consumo de unos productos televisivos emitidos en formato analógico y el consumo de otros productos televisivos prácticamente idénticos, aunque transmit |