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Metáforas Ciborg. Narrativas y fábulas de las nuevas tecnologías como espacio de reflexión social
Por: Joan Mayans i PlanellsPara citar este artículo: Mayans i Planells, Joan, 2002, "Metáforas Ciborg. Narrativas y fábulas de las nuevas tecnologías como espacio de reflexión social". Fuente Original: Josep M. Esquirol (ed.), Tecnología, ética y futuro. Actas del I Congreso Internacional de Tecnoética, Bilbao: Desclée, pp. 521-534. Disponible en el ARCHIVO del Observatorio para la CiberSociedad en http://www.cibersociedad.net/archivo/articulo.php?art=24
INTRODUCCIÓN / RESUMEN
Se presenta en este artículo un ejercicio de reflexión e ilustración entorno a las formas en que se crean discursos y narrativas sobre las Tecnologías de la Información y la Comunicación y sobre el ciberespacio en mass-media 'tradicionales'. A través de varios ejemplos, se intenta mostrar de qué modo afectan estas construcciones culturales a la percepción social del nuevo espacio social que constituye el ciberespacio.
I
Desde la antropología social se suele hacer énfasis en tener una cierta vocación holística en la investigación social, que tenga en cuenta las diversas e interrelacionadas áreas de la realidad social, y no sólo aquella que se escoge como foco de especialización.
Puesto que en este Congreso hemos tenido como objeto central de atención, de modo privilegiado, las llamadas nuevas tecnologías de la comunicación (1), en esta comunicación nos hemos puesto como objetivo, precisamente, alejar el foco de observación y ocuparnos, con una cierta vocación comprehensiva, de algunas de las formas en qué la sociedad está digiriendo o se está apropiando de las nuevas tecnologías de la comunicación.
En concreto, consideramos que resulta de extremo interés observar y analizar de qué modo o modos se están produciendo una serie de discursos públicos sobre las nuevas tecnologías de la comunicación. De forma particular, nos ocuparemos de las representaciones, contenidos y problemáticas que se presentan en medios de comunicación y entretenimiento masivos de mercado como son el cine, la literatura o los videojuegos. A estos discursos públicos los llamaremos aquí (provisionalmente, como propuesta de trabajo y discusión) 'narrativas ciborg', aunque perfectamente podríamos también referirnos a ellos como 'paisajes tecnosociales', utilizando la expresión que la Dra. Buxó utilizaba en la ponencia de la sesión inaugural de este congreso (2).
II
Como punto de partida de lo que pretendemos sea una aportación más bien de tipo ilustrativo, queremos dejar constancia, para empezar, una acotación teórica. Contenidos, formas y narrativas ciborg, funcionan, para nosotros -y bajo el enfoque concreto que consideramos en este texto- de un modo similar al que en teoría sociológica y antropológica se viene en llamar 'estructura estructurante'. De este modo, intentamos que nuestra lectura de estas narrativas ciborg se desmarque, a la vez, de los dos extremos 'deterministas' que, a menudo, aquejan los análisis e interpretaciones que se ofrecen sobre los medios de comunicación de masas. Es decir, bajo nuestro punto de vista, estas narrativas funcionan a la manera de metáforas, dando y sugiriendo sentidos, explicaciones, meta-explicaciones, parecidos, etc.
Así, decir que una película funciona como 'estructura estructurante' implica que no existe una imposición de significado y conducta sobre el público ni, tampoco, una recreación completamente libre de significado por parte del público. Si la primera de las desviaciones es la típica de las vulgarizaciones más al uso de las teorías surgidas a la sombra de la Escuela de Frankfurt, la segunda aparece durante los últimos decenios con cierta frecuencia, al amparo de interpretaciones de cuño neoliberal o neolibertarias que pretenden alejarse, quizá demasiado, de la mencionada Escuela de Frankfurt.
Por nuestra parte, al anclar nuestra lectura en el concepto teórico y metodológico de 'estructura estructurante', interpretaremos -o sugeriremos interpretaciones- para las narrativas ciborg en las que éstas narrativas resultan condicionantes y a la vez condicionadas para/por su público y su entorno socio-cultural. Películas como Blade Runner o videojuegos como los protagonizados por Lara Croft son productores de significado social a la vez que son productos de la realidad y los contenidos sociales en los que se enmarcan. Sirven para poner de manifiesto un determinado tipo de planteamientos, guiones y estructuras narrativas que son interesantes para su público y para subrayar un determinado modo de enfrentarse a unas situaciones imaginarias y ficticias que, no obstante, son decodificadas, situadas y comprendidas por su público. Al mismo tiempo, pues, realzan 'lo que el público pide' o lo que los productores y diseñadores de la narrativa ciborg en cuestión consideran que el público pide. Se establece un juego de doble interrelación e influencia entre 'oferta' y 'demanda' cultural.
A partir de este planteamiento teórico y de los materiales de trabajo, nuestra línea argumental no deja de ser un tanto obvia: la importancia de las mencionadas matáforas ciborg en el establecimiento de una progresiva forma de 'adaptarnos', pensar, vivir y 'digerir' las nuevas tecnologías de la comunicación. Las narrativas generadas alrededor de lo ciborg ponen en juego una serie de contenidos y problemáticas muy concretos, a la vez que se acompañan de muy determinadas formas de abordar esos contenidos y problemáticas que no son, en ningún caso, gratuitas, neutras ni inocentes.
A pesar de las veces que, desde las ciencias sociales, se ha advertido de la importancia de lo 'lúdico', se tiende a dejar de lado este tipo de temáticas de estudio, precisamente por considerarlas demasiado lúdicas y triviales, poco serias, y por apartarse de los que la ciencia social asume como 'objetos serios de investigación'. Es cierto que películas, videojuegos y literatura de ciencia ficción tienen por objetivo primordial el entretenimiento y la diversión. No obstante, esto no quiere decir que no sean significativas para nuestros análisis de la realidad social. En especial, en un ámbito temático como el que aquí nos ocupa, que es el de la construcción social del ciberespacio.
En cierto modo, algo 'nuevo', en nuestro contexto socio-cultural, tiende a generar interés. Lo 'desconocido' es la mayor fuente de inquietud y esfuerzos semióticos, tanto en nuestra sociedad como en las no-occidentales, sea lo que sea lo que es 'lo nuevo' o 'lo desconocido'. En este sentido, las narrativas ciborg nos proporcionan una perspectiva de observación privilegiada, al subrayar el tipo de inquietudes que la sociedad está experimentando en lo que se refiere a la progresiva aparición y cotidianización de las nuevas tecnologías de la comunicación.
Así, dinámicas concretas de cambio (y por mucho que la sociedad esté siempre en constante cambio) como las que protagonizan los diversos 'avances' tecnológicos como la clonación, la experimentación genética, la exploración espacial, las armas químicas o las nuevas tecnologías de la comunicación, son convertidas en excusa y guión de narrativas mediáticas de todo tipo, poniendo de manifiesto por dónde estas innovaciones tecnológicas van a afectar a la sociedad y a nuestra cotidianidad.
III
Podríamos agrupar bajo cuatro epígrafes algunos ejemplos y situaciones concretas proyectadas en narrativas ciborg de diverso tipo y formato, con una voluntad puramente pragmática. Estos cuatro epígrafes serían:
(1) relaciones de género,
(2) la frontera de lo que es o no es humano,
(3) aspiraciones y sueños encarnados por las nuevas tecnologías de la comunicación, y
(4) miedos y temores que éstas infunden.
La clasificación no deja de ser un tanto arbitraria y los ejemplos a presentar podrían saltar de un epígrafe a otro fácilmente. Por ello, en lugar de separar, durante nuestra exposición, los ejemplos y afirmaciones que, eventualmente, podríamos colocar bajo uno u otro epígrafe, hemos decidido exponerlo todo de un modo más entrelazado, sin cortes abruptos. Puede que ello no vaya en provecho de la claridad, pero nos conformamos pensando que de este modo, la explicación será más acorde con el tipo de material que tratamos. Además, no es nuestra intención establecer ninguna tipografía, sino sencillamente subrayar las formas y contenidos que algunas narrativas ciborg tienen de hablarnos.
Hablarnos sobre el futuro y, mucho más, hablarnos sobre nuestro presente. Nuestro día a día con la tecnología. Porque por mucho que las tramas argumentales tiendan a situarse en parajes remotos y ultraterrestres, o en futuros temporales más o menos lejanos, sobre lo que nos hablan diáfanamente es sobre nuestro presente.
Y es que, como cualquier historiador sabe -otra cosa es que lo reconozca- cualquier texto historiográfico dice mucho más sobre el momento en que fue escrito que sobre el período del pasado que lo inspira. Del mismo modo ocurre con las obras de ficción y de ciencia ficción que se sitúan en escenarios futuros más o menos lejanos: por mucho que se esfuercen en transportar al lector/espectador a un mundo imaginario, irreal, poblado de fantasías y quimeras, no pueden evitar mostrar con interesante fidelidad cuáles son las preocupaciones, tendencias, dudas y debates socio-culturales de su presente. Nuestro presente.
Como afirma Claudia Springer (cuyo texto de 1996 resulta altamente interesante para nuestros propósitos en esta comunicación), las tecnologías -los ingenios tecnológicos, los inventos, las màquinas- siempre han tenido una identificación de género. Así, durante la revolución industrial, las máquinas fueron descritas en alusión a su potencia, fuerza, humo, marcialidad, hierro, etc., en una caracterización marcadamente masculinizada. Las embarcaciones, por su parte, han estado tradicionalmente ligadas a una caracterización de tipo más femenino.
Por lo que respecta a los ordenadores, las metáforas con las que se habla de ellos aún no han encontrado un paradigma de género claro, y tan pronto se destaca su potencia y velocidad -destacando, de este modo, tópicos de la caracterización masculina- como su pulcritud, pequeñez y delicadeza -refiriéndose, así, a un tipo de caracterización prototípicamente femenina.
Si nos preguntáramos cuál es la caracterización genérica del ciberespacio, veríamos que las narrativas ciborg ya lo han caracterizado genéricamente. Tanto el texto iniciático Neuromancer (1991) como en la serie de películas de 'El Cortador de Césped' (Lawnmower Man), por poner tan sólo un par de ejemplos, describen el ciberespacio como algo a lo que cortejar. Las descripciones que se encuentran en la literatura cyberpunk nos presentan el ciberespacio -ya sea de modo literal o difuso- como una frondosa selva, como una matriz femenina, como algo paradójicamente natural (en oposición a lo cultural, que sería lo auténticamente humano). Por el contrario, el héroe de turno actuará de forma tradicional y patriarcalmente masculina: descubriendo, fertilizando, conquistando y dotando de sentido, con su mera e impuesta presencia.
Manteniéndonos en el par de ejemplos propuestos, veremos que esta caracterización está claramente expuesta en las imágenes infográficas de 'El Cortador de Césped': el hombre-ciborg deja de lado su pusilanimidad offline para convertirse en un macho todopoderoso y castigador una vez en el ciberespacio, dando rienda suelta a lo que se presenta como la dimensión más íntima y auténtica de lo que es ser hombre. Las imágenes de posesión y preponderancia fálica se completan con el hecho de hacer del ciberespacio un campo de batalla 'virtual', donde predominan la violencia y la agresividad convencionalmente asociadas a la imagen de lo masculino.
Por su parte, en Neuromancer las descripciones del ciberespacio y de las experiencias vividas a través del ciberespacio están cargadas de sexualidad. Case, el protagonista, anhela vívidamente sus experiencias de 'conexión' y, cuando finalmente puede volver a 'conectarse', la escena es descrita como si de una experiencia orgásmica se tratara. No deja de ser significativo que la expresión utilizada por el autor para hablar de 'conectarse' al ciberespacio sea 'to jack in', que contiene una clara connotación fálica en el inglés original.
La experiencia 'orgásmica' a la que nos referimos contiene una pérdida de la consciencia que tampoco resulta gratuita. Tanto el 'stimsim' y el ciberespacio de Neuromancer como las múltiples presentaciones que hacen las narrativas ciborg de la experiencia de conexión al ciberespacio suelen abundar en la descripción de la pérdida de la consciencia y del sentido, de la inmersión completa en la 'otra' realidad, del abandono de la mundo físico y del embotamiento de los sentidos corporales. Como las sirenas que intentan seducir a Ulises, la experiencia de immersión en el ciberespacio es dibujada a la vez con brochazos de intensos placeres y graves peligros. Como ocurre con las sirenas de Homero, no es casual que esas figuras del reclamo del placer y la muerte estén ligadas a la figura de la mujer o de algo femenino, como es el ciberespacio.
Otro ejemplo mediático más: un episodio de la serie de culto -y extrema influencia- Star Trek describe la 'abducción' del capitán Picard -un personaje que siempre da muestras de su recia, insobornable y muy masculinizada manera de ser- por parte de los Borg. Dejando de lado la trama concreta del episodio (y de los siguientes, donde se siguió hablando de la abducción), resulta interesante destacar que la abducción será tratada como una forma de seducción, tal y como apunta Springer, 'como si de una transgresión sexual se tratara' (1996: 61). Caer en manos de los Borg y ser abducido/asimilado por ellos implicaba pasar a formar parte de una sociedad colectiva, donde la responsabilidad individual desaparece y se pasa a disfrutar de un estado de levitación similar al que se nos presenta al hablársenos sobre el ciberespacio. No en vano el episodio en cuestión se titula 'Lo mejor de ambos mundos' y plantea de modo clarividente los conflictos entre los placeres de la tecnología y la libertad de la consciencia humana, la misma dicotomía que Aldous Huxley presenta como línea argumental de su Un mundo feliz.
En todos estos casos, la placentera experiencia con la tecnología es señalada como malvada y viciosa. Que sean sirenas, esto es, mujeres, quienes realizan los cantos seductores de la tecnología intenta ponernos sobre aviso, de un modo u otro.
La figura de la María de Metropolis no deja de poner de manifiesto el mismo tipo de relaciones entre lo bueno y lo malo, apelando además a la misma temática de la relación entre el hombre (masculino) y la tecnología (femenina). Springer proporciona más ejemplos donde se encuentran las mismas analogías entre lo femenino y lo peligroso en otras tantas narrativas ciborg, ya sean series de televisión, libros o películas.
En lo que se refiere a relaciones hombre/mujer y a los espacios y tareas cotidianas en las narrativas ciborg encontramos, con bastante frecuencia, un preocupante retorno a los roles de género patriarcales. Cuando la crítica feminista se ha acercado a este tipo de producciones, lo ha hecho con el acierto de observar esta dimensión 'lúdica' de lo social como importante y con la amargura de comprobar que los patrones de comportamiento y de clasificación de hombres y mujeres son claramente conservadores, en la mayoría de los casos.
Personajes como la ya mencionada María de Metropolis encarnan uno de los clásicos temores patriarcales, como ya hemos comentado: la mujer como Pandora, donde se esconden las más terribles pesadillas que la tecnociencia puede deparar.
Muchas películas y escenas podrían citarse para respaldar estas afirmaciones. Casi siempre se reservan los papeles activos y heróicos a hombres, dejando a las mujeres un rol, como mucho, complementario. En interacción con la tecnología, a menudo aparece el tópico de la mujer tecnófoba o tecnológicamente torpe. Los genios informáticos son todos hombres (o adolescentes), con raras excepciones siempre matizables y que relegan a las mujeres a un segundo plano de ingenio tecnológico (Hackers o The Net).
A la vez que los roles de género respecto a las nuevas tecnologías de la comunicación tienden a construir un imaginario colectivo donde las mujeres no entran, las construcciones 'futuristas' de la sociedad que se proyectan en estas narrativas ciborg no suelen tener inconveniente en devolver a la mujer a sus roles tradicionales en el hogar o sus funciones de madres, esposas o hijas de algún hombre.
En setiembre de 1999, TV3 proyectó, en horario intempestivo, el telefilm de escasa calidad Missió Cyborg (el título original es Cyber Tracker 2), realizado en 1995, dirigido por Richard Papin y protagonizado estelarmente por una estrella de las artes marciales, Don 'The Dragon' Wilson. Tanto la trama como el desenlace de la película no son especialmente reseñables. Nos referimos a ésta, sin embargo, como producto paradigmático y frecuente del tipo de relaciones de género que en la ciencia ficción a menudo se ofrece.
En 'Cyber Tracker 2', la carga moralizante que se deposita sobre la antítesis hombre vs. mujer y sobre la antítesis humano vs. no-humano resulta ilustrativa. Nos encontramos ante una producción que podríamos clasificar como de 'intriga policiaca', en la que la policía hace uso de androides sintéticos, al mismo tiempo que las 'fuerzas del mal' de turno utilizan la misma tecnología para llevar a cabo sus habituales fechorías. Es evidente que la inspiración argumental se encuentra en la célebre saga de 'Robocop'.
La primera vez que aparece en escena uno de los androides al servicio de la policía, el 'Cyber-Rastreador 9', éste le salva la vida al protagonista. La operación policial acaba en éxito. El androide informa al protagonista, dirigiéndose a él según su apellido y grado policial -capitán- y tratándolo con deferencia mecanizada. "Llámame Erick," le pide el protagonista. El androide se niega a ello, pronunciando su respuestra programada a tal petición: "Trato personal familiar no autorizado".
Al final de la película, después del desenlace argumental, en el que el 'Ciber-Rastreador 9' ha tenido, nuevamente, un papel fundamental, éste se dirige de nuevo al protagonista por su grado y apellido. "Llámame Erick," vuelve a pedirle éste. "De acuerdo, Erick," profiere el cyborg. "Es más que una simple máquina," dice Erick, antes de que la pantalla se oscurezca y surjan del inferior de ésta los títulos de créditos. En esta escena final se produce la apoteósis moral de la película: el androide es tratado y trata de tú a tú a los humanos, pero sin abandonar su función de servidumbre, sin dejar de ser un instrumento. El discurso del 'buen ciborg' es el que los convierte en esclavos humanizados, serviles y estructurados simbólica y cognitivamente de forma clara y limpia.
En esta misma línea de servidumbre y 'limpia' clasificación simbólica se sitúa 'Agnes', un holograma de treinta centímetros de altura que parpadea sobre el aparato de televisión en el hogar de la pareja de protagonistas. Su presencia como holograma no deja lugar a dudas de su naturaleza 'no-humana', mientras que sus funciones y comportamiento la asemejan claramente a la más diligente y eficiente de las criadas. Se muestra inteligente, sensible y útil. En una de las primeras escenas de la película, cuando la pareja de protagonistas se besa y se dispone a un mayor contacto físico, Agnes les interrumpe sugiriendo un 'ambiente más íntimo'. "Gracias, Agnes," responde Erick. Inmediatamente, Agnes reduce la luminosidad de la estancia, suena música romántica y se encienden unas velas.
A partir de lo que hemos venido comentando hasta aquí, no nos extraña que la cibercriada holográfica tenga apariencia de mujer, mientras que los cibermatones son todos hombres. Estamos ante una reformulación de los roles tradicionales patriarcales que relegan a la mujer a una función subalterna, pasiva y doméstica.
Tampoco es casual que la única cibermujer -con cuerpo- que aparece en la película haya sido diseñada por 'los malos', con la apariencia de Stacy Foster, quien encarna el papel de amante esposa de Erick, el protagonista. La función de la pérfida androide, como es previsible dentro del imaginario patriarcal en el que nos movemos, no es la violencia corporal sino el engaño. Se hace pasar por la mujer de Erick para asesinar a sangre fría y en público al gobernador del Estado en el que se desarrolla la acción. Nos situamos en un terreno de proyección y reproyección (estructura estructurante) de la realidad social donde las mujeres hacen de criadas o de mentirosas y los hombres, de héroes y/o matones.
En la línea opuesta al Ciber-Rastreador 9 y a Agnes se encuentran los variopintos ciborgs de los malos. 'Ciberasesinos,' se les llama en alguna ocasión. "Cibertecnología mal utilizada," dice Erick, comentando las maldades de éstos. A pesar del escaso virtusismo de estos ciberasesinos, representan estructuralmente el papel de 'pesadillas de la razón' que acostumbran a ocupar en este tipo de películas y de las que nos ocuparemos, de forma más genérica, un poco más adelante. La narrativa de la tecnología que esta y otras muchas películas similares nos proporcionan es recurrente: la tecnología, en malas manos, tiene efectos funestos. La tecnología es potencia. La tecnología es amoral. Pero la tecnología es potencialmente peligrosa, y, por tanto, tiene una carga moral.
Sea como sea, una de las lecturas que estos detalles argumentales permiten -además de los que nos llevan a una crítica a la proyección de un modelo patriarcal, ya comentados- observar que la carga moral de la que estamos hablando puede ser juzgada trazando una línea imaginaria muy concreta. Esta línea es la que separa lo 'claro' de lo 'confuso'. Así pues, mientras la 'tecnología buena' no deja lugar a dudas sobre su origen artificial, el peligro lo encarna una determinada 'tecnología mala' que lo que hace, específicamente, es confundir. Hacerse pasar por lo que no es. Camuflar su origen sintético y engañar a los seres humanos.
La frontera de lo que es y no es humano es puesta en entredicho por la tecnología. Esto es precisamente lo que genera inquietud e incluso miedo. El proceso socio-moral es, hasta cierto punto, obvio: la sociedad se basa en un determinado corpus de conocimientos aprendidos, en una estructura de cómo son y deben ser las cosas. Esta estructura pasa a ser asimilada y asumida. Una estructura no es más que una serie de criterios de distinción, de separación. Es decir, una colección de 'fronteras'. Las novedades, precisamente, son lo que pueden poner en peligro esas fronteras, las barreras separadoras en las que se basa toda estructura de conocimientos. La tecnociencia, en la sociedad contemporánea occidental, es una fuente contínua de novedades, algunas de las cuales pueden llegar a invalidar los criterios con los que, hasta ese momento, discerníamos y clasificábamos la realidad.
Internet y los ordenadores han jugado y juegan ese papel. En cuestión de pocos años, las tecnologías de intercomunicación entre ordenadores han generado una serie de novedades que han puesto en peligro algunas fronteras que dábamos por hechas. De ahí la inquietud. De ahí el miedo. De ahí, también, las ilusiones y los sueños, claro.
Sherry Turkle (1997) nos habla de las sucesivas fronteras culturales que vamos disponiendo y de las estructuras cognitivas que improvisamos para ir categorizando los avances tecnológicos irrumpen, contínuamente, nuestros universos cotidianos. Tanto a nivel práctico y real como a nivel de ciencia ficción y narrativas lúdicas, la tecnología no cesa de desafiar las fronteras culturales previamente asumidas.
En 1982 Ridley Scott dirigía Blade Runner, adaptando -un tanto libremente- el ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? de Philip K. Dick (1999). En 1999 se estrenaba The Matrix, con reseñable éxito de público y crítica. En los diecisiete años que van de la aparición de una a otra película, las fronteras culturales y las estructuras cognitivas que nos permiten clasificar los nuevos inventos de la tecnología (en lo que se refiere, especialmente, al dominio público de ésta, ya sea, como hemos dicho, a nivel de uso o a nivel narrativo) han tenido que cambiar, que adaptarse al flujo tecnológico. Analizar y comparar algunos puntos relativos a ambas películas puede resultar ilustrativo.
En ambas producciones, la tecnología anda desbocada por un mundo pintado a brochazos apocalípticos. El contexto, pues, nos presenta la tecnología de forma tremebunda, desafiante. Son mundos sucios, impuros, oscuros, húmedos y espeluznantes. En estos parámetros se puede desafiar la anti-estructura, tal y como ha sido definida por multitud de construcciones míticas de multitud de sociedades. La antropóloga Mary Douglas y toda una línea de antropólogos sociales llevan ya tiempo recordándonos que, en las producciones culturales humanas, suciedad y desorden significan riego, peligro y antiestructura. Desde la Apocalipsis bíblica a las representaciones de la selva, el bosque y lo desconocido en multitud de culturas primitivas o druídicas, todas estas manifestaciones de desorden tienen connotaciones anti-estructurales y anti-civilización. Ahora que la naturaleza ha sido desnaturalizada, ésta ha perdido su capacidad tradicional para representar la anti-estructura. Paradójicamente, en las producciones culturales contemporáneas occidentales, la tecnología ha asumido ese rol como contexto simbólico para la anti-estructura, con los tintes más apocalípticos que la imaginación humana ha sido capaz de idear.
Vale la pena echar también un vistazo a las figuras liminales que aparecen en ambas películas. En Blade Runner, los replicantes son seres que desafían las fronteras cognitivas, estructurales y culturales tradicionales al amagar su capacidad para 'sentir'. Se pueden comportar como humanos y es en su misma esencia que encontramos el proceso de hibridación, llevando al protagonista a la confusión. Y, como consecuencia de la confusión, a la categorización moral negativa.
Esta figura es amenazadora, pues, por confusa. En cierto modo, podemos verla como una reencarnación tecnocientífica de la figura del Otro, el Desconocido, el Extranjero, puesto que ambos prototipos comparten el hecho de ser no-clasificados, de ser extraños. Funcionan, además, como 'extranjeros' en tanto que mantienen el origen del desafío -del peligro- fuera de la naturaleza humana. La pureza estructural, pues, se deposita en ese naturaleza ontológicamente humana, limpia y pristina. Todo fuera de ella es hibridación y corrupción. Confusión de fronteras y potencial peligro. Los replicantes de Blade Runner pueden simular, pueden actuar, pueden ser humanos en todo menos en su dimensión más íntima: los sentimientos. La clave argumental de la película es toda una metáfora moral.
En The Matrix, no obstante, la disposición de las fronteras culturales y de la figura de lo anti-heróico han vuelto a barajarse. Dejando de lado -de momento- la figura de los malos, jugada con especial virtuosismo interpretativo por el personaje de Mr. Smith, el abismo cultural, el terremoto tecnológico que destroza la validez de las fronteras socio-morales preexistentes, toma nuevos tintes.
Si lo que se desafiaba en Blade Runner era la frontera de lo intrínsecamente humano, en The Matrix se juega con la frontera de lo intrínsecamente real. No en vano encontramos un pequeño guiño a este aspecto en una de las primeras escenas de la película, donde Neo -el héroe protagonizado por Keanu Reeves- entrega material informático pirateado escondiéndolo en la carcasa del libro de Jean Baudrillard Simulacra and Simulation. Durante el desarrollo de la película descubriremos que aquella dimensión en la que sucede esta escena es una apología al concepto de hiperrealidad del pensador francés. Las figuras que pueblan el mundo en The Matrix son auténticos ciborgs, desprovistos de carne, de sentimientos y, por supuesto, de ética. Se añade a la dimensión cultural de lo 'ciborg' (que, etimológicamente, hace referencia a 'cybernetic organism', seres orgánicos vivos pero construidos como máquinas) la dimensión de lo virtual. Este es uno de los cambios que ha experimentado la distribución de fronteras culturales y contenidos simbólicos en los últimos diecisiete años, de la mano de la popularización de Internet y de los productos culturales asociados a Internet. La virtualidad, de repente, está al alcance de todo el mundo. Y esto, que es un hecho, lo convierte Hollywood en coalición con nuestros propios -y fundados- temores e inquietudes ante lo nuevo, en trama argumental.
Por medio de la virtualidad, hibridamos nuestra existencia hasta límites insospechados veinte años atrás. Las fronteras de lo posible y de lo imaginable se ven drásticamente alteradas por la irrupción de las innovaciones tecnológicas. The Matrix sólo es concebible y comprensible a través de la popularización y divulgación de Internet. Existe un vínculo de retroalimentación positiva entre la ciencia ficción y lo real, en materia tecnológica. Mientras la tecnología real y al alcance de la población permite nuevos desarrollos imaginarios en producciones culturales de ciencia ficción, estos desarrollos hacen concebible y pensable el uso de las innovaciones tecnológicas que, paulatinamente, van apareciendo en el mercado de consumo.
El estatus ontológico de los seres humanos que pueblan el mundo de The Matrix es exactamente equivalente al de programas informáticos. Eso son los agentes y eso es la despampanante 'mujer de rojo' que programa el experto informático del grupo coral de los buenos, previsiblemente sacrificado durante el devenir del film. Si el mundo de The Matrix es el mundo de las apariencias y todo en él es transferible a lenguaje informático, el ser humano no es más que software. Precisamente en este punto esta la clave de la película, de su argumento, visualmente resuelto por el equipo de producción en una de las escenas finales, cuando Neo, El Elegido (sic), mira a su alrededor y ve a través de él, consigue ver más allá del mundo de las apariencias, y como si de un Platón ciber-reencarnado se tratara, vislumbra, tras las penumbras de la caverna, lo real, que no es más que código informático. Este razonamiento, no obstante, tiene aún más miga.
Por un lado, la 'igualdad' ontológica pragmática que existe en el mundo de The Matrix nos acerca, de un modo metafórico, a los experimentos e iniciativas que se llevan a cabo en los departamentos de investigación sobre inteligencia artificial, aplicada tanto a sistemas informáticos como a la robótica. La clave ya no está tanto en la construcción de unos programas inmensos que 'almacenen' las decisiones a tomar y que actúen 'mecánicamente' al respecto. En lugar de eso, el énfasis se pone, desde los años '80, en la creación de 'programas' que decidan y aprendan de su propia experiencia.
Entornos ciberespaciales como los MUDs y los MOOs -e incluso IRC- están poblándose de 'bots' o 'agentes' de software. Mientras que su función puede ser muy concreta -saludar, dar información sobre otros usuarios, realizar algún determinado tipo de tareas de control, etc.-, su aspiración, en algunos casos, va más allá: programas como 'Julia', 'Eliza' o el 'Depression 2.0' (descritos en Turkle, 1997) intentan asumir una competencia performativa que les permita hablar (sin ser descubiertos o sin que importe que sean descubiertos) con usuarios humanos. En cierto modo, no es casual que a los 'malos' de The Matrix se les llame 'agentes', puesto que ése es el nombre que reciben este tipo de programas. De hecho, su función no es muy diferente en la película a la que desempeñan en algunos entornos ciberespaciales.
Así pues, dado que en el ciberespacio no hay esencias demostrables, todo pasa por demostrar una suficiente competencia performativa, que, hoy en día, es prácticamente equivalente a una suficiente competencia conversacional. Si una 'máquina' y un 'ser humano' (ambos hibridados, ciborgizados, por supuesto) funcionan pragmática y conversacionalmente de un modo similar, la frontera de lo que es ser humano queda borrada. La ciencia ficción nos ha dado numerosísimos ejemplos de 'máquinas inteligentes' con las que mantener todo tipo de conversaciones, de modo que ya estamos mediáticamente acostumbrados a esta nueva relación 'de igual a igual' con las máquinas.
Por otro lado, si forzamos un poco más nuestra argumentación, descubrimos algo más: en el ciberespacio, no sólo las competencias performativas igualan a humanos y máquinas. Si alguna esencia hay en el lenguaje informático y en el ciberespacio, ésta se refiere a la 'codificiación' última de la realidad. Parece evidente que la naturaleza (pen)última de un 'bot' o 'agente' de software es su 'código fuente' o su estructura como programa. No obstante, aún cabe ir más allá: el código fuente se descompone a su vez en la materia prima de la información, ceros y unos, el código binario. En el ciberespacio, como espacio digital que es, todo es tamizable hasta llegar a esa materia prima, la que lo traduce todo, absolutamente todo, en ceros y unos.
Si esto es cierto para los 'programas', también lo es para los seres humanos. Todo aquello que haga (es decir, todo aquello que sea) un usuario de un ciberespacio -un MUD, un canal de conversación, etc.- es también convertible en código binario, en ceros y unos. De hecho, la información, convertida en impulsos eléctricos, es transferible debido a esa convertibilidad en ceros y unos. El ciberespacio entero funciona en base a esa convertibilidad. Lo que esto quiere decir es que la naturaleza última, la esencia de seres humanos y 'bots' y 'agentes' de software es idéntica: ceros y unos. Es decir, en esencia, en código binario, nada diferencia a un ser humano de una máquina. La frontera socio-moral no existe. En el ciberespacio no hay carne ni sangre a la que remitirnos.
De hecho, no es éste un predicado muy diferente del que conlleva toda la investigación alrededor del llamado proyecto 'Genoma Humano'. Una vez todo lo 'humano' e incluso todo lo 'natural' es codificable y decodificable en términos de lenguaje binario, toda la 'humanidad' o la 'naturaleza' se convierten en programables. En realidad, ya no existen barreras teóricas que impidan crear una flor o un ser humano mediante programación informática. Tan sólo existen las barreras técnicas, lo que supone una dificultad mucho menor. Una nueva película nos sirve, nuevamente, de sugestión y ejemplo: en Gattaca la humanidad ya es programable. En Gattaca, además, lo que nos inquieta como espectadores no es un distante y agorero mundo de ciencia ficción, sino que todo lo que en la película se nos presenta es percibido como muy cercano. Gattaca, en realidad, no es ciencia ficción sino especulación científica. Gattaca nos dice, además, mediante su argumento, que es ese mundo -que todos percibimos como muy próximo- lo humano, lo especial y esencialmente humano, serán los detalles, las imperfecciones. El protagonista, encarnado por Ethan Hawke, intenta hacerse pasar por uno de los seres humanos perfectos diseñados genéticamente, pero él es imperfecto. Ahí radica su humanidad, su originalidad, su heroicidad.
IV
Los sueños -utopías- y pesadillas -distopías- de la razón (tecnocientífica) han sido siempre objeto de reflexión e inquietudes artísticas. Durante el siglo XX, con el arte convertido en objeto de consumo de masas y con la razón (tecnocientífica) acelerando y espectacularizando sus progresos, estos sueños y pesadillas han tomado la forma de productos mass-mediáticos, en su mayoría. No obstante, siguen teniendo la virtud de hablarnos de nosotros mismos, de nuestros temores y esperanzas.
A lo largo de estas páginas hemos intentado hablar sobre esos productos que nos hablan. Divagar sobre esas especulaciones y fantasías. Desentrañar contenidos, lógicas y líneas argumentales que subyacen tras ellas. Poner de manifiesto que se trata de 'estructuras estructurantes', de metáforas de nuestro mundo y nuestra relación con la tecnociencia. Seguramente en estas metáforas se encuentren tantas o más conclusiones e hipótesis que en bibliotecas enteras repletas de tesis doctorales sobre el tema.
En definitiva, lo que hemos querido presentar con estos ejemplos son formas en que nuestra sociedad está trabajando en ella misma. Situar las tramas argumentales en el pasado o en el futuro no deja de ser una elección más o menos arbitraria. Lo que nos importa especialmente son los contenidos y las problemáticas que en las 'metáforas ciborg' se subrayan.
Cabe tener en cuenta que lo que hoy es una fabulación o una fantasía constituye la realidad del mañana. Cabe recordar que el ciberespacio, tal y como la conocemos hoy, no es sólo el producto de una serie de intereses militares y geoestratégicos vinculados con la Guerra Fría. Internet es como es, en buena medida, debido a las 'narrativas ciborg' y a la ciencia-ficción que llenaba las cabezas de Englebart, Licklider, Taylor y otros pioneros del ciberespacio. Analizar las temáticas y problemáticas subrayadas a través de las 'metáforas ciborg' -sean unas u otras- es una forma eficaz de observar nuestro presente, nuestra más rabiosa actualidad, y la forma en que nuestra sociedad está dando sentido a un nuevo corpus de innovaciones tecnológicas y trazando una ética sobre ellas. Y considero que en un foro como éste, que tiene por objeto observar las interrelaciones entre ética y tecnología, no puede dejar de hacerse mención a este tipo de contenidos lúdicos.
Referencias citadas
BAUDRILLARD, Jean, 1994, Simulacra and Simulation, The University of Michigan Press (Original, 1981)
DYCK, Philip K., 1999 (1992), Blade Runner. ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?, Barcelona: Edhasa (original, 1968)
GIBSON, William, 1991, Neuromancer, São Paulo: Aleph (Original, 1984)
MAYANS, Joan, 2002, Sota un silenci amb mil orelles. Perspectives socials sobre ciborgs i ciberespais, Palma de Mallorca: Edicions UIB. Más información en http://www.cibersociedad.net/mayans/silenci.php
SPRINGER, Claudia, 1996, Electronic Eros. Bodies and Desire in the Postindustrial Age, London: The Athlone Press
TURKLE, Sherry, 1997, Life on the Screen. Identity in the age of Internet, New York: Touchstone (Original, 1995)
Notas
^ 1. Las palabras y paráfrasis para referirnos al fenómeno son varias y no parece que se llegue a acuerdos. Si bien en este congreso hemos hablado y debatido bastante sobre las 'tecnologías' en cuestión, cabe subrayar que no es lo mismo hablar de las (nuevas) tecnologías de la comunicación, que hacerlo de Internet, del Ciberespacio o de las Comunicaciones Mediadas por Ordenador (CMO). Todas las nomenclaturas conllevan significados concretos y más o menos implícitos, por lo que cabe no sustituir alegremente unas fórmulas por otras ni pensarlas como sinónimas.
^ 2. La presente comunicación procede de la investigación doctoral que estamos realizando sobre socialidades ciberespaciales, gracias a la generosa aportación de la beca FI de la Generalitat de Catalunya. Diversos contenidos y otras producciones derivadas de esta investigación pueden encontrarse en diversas secciones de 'Observatorio para la CIBERSOCIEDAD', en http://www.cibersociedad.net y en nuestra área personal dentro de éste, en http://www.cibersociedad.net/mayans. Asimismo, parte de las argumentaciones aquí presentadas se encuentran expuestas en el capítulo final de nuestro Sota un silenci amb mil orelles, publicado a finales de 2002.