
INTRODUCCIÓN / RESUMEN
Los MUDs no son sólo la sucesión de instrucciones y explicaciones que ofrecimos en nuestro último número. No son sólo un juego. No son sólo un chat. Son múltiples las implicaciones y las formas de ‘jugarlo’ o ‘vivirlo’ y casi nunca se parecen a las descripciones que aparecen sobre ellos o ‘cosas parecidas’ en los medios de comunicación de masas.
En este artículo pretendemos profundizar un poco nuestra mirada
sobre los MUDs. Queremos completar el artículo ‘explicativo’ del
pasado número con otro más ‘divulgativo’, que se centre en
algunos de sus aspectos más polémicos y complejos. El MUD
como causa de adicción o como fuente de dedicación. El MUD
como algo violento. El MUD como espacio público... Finalmente, introducimos
también algunos comentarios más concretos sobre algunos MUDs
españoles e internacionales, para completar el bosquejo que hemos
realizado a lo largo de estos dos artículos.
Violencia, adicción, ocultismo, comportamiento sectario e incluso
motivo para la alarma pública. Estos son algunos de los más
frecuentes estereotipados calificativos con que se habla en los medios
de comunicación, sobre los juegos de rol.
"Un mundo sin olor ni sabor, de seres aislados, atrincherados cada uno
tras su pantalla, que se relacionan con los demás en el ciberespacio
y no en la sala de estar de sus hogares o en la cafetería de la
esquina." Éstas fueron las primeras líneas de un artículo
aparecido en El Periódico de Catalunya del recidente día
18 de Febrero del presente ("Zombies en la red", página 4).
Ambas son caracterizaciones habituales. Por un lado, los juegos de
rol, desconocidos para la inmensa mayoría de los ciudadanos, sólo
suelen ocupar espacio en los medios de comunicación por alguna estrafalaria
anécdota o alguna trágica noticia. Por otro lado, Internet
en general, es algo a lo que se refieren estos medios de comunicación
masivos con una ambivalencia desconcertante: al mismo tiempo que nadie
parece dudar a la hora de considerarlo un potentísimo motor económico
y un valioso instrumento laboral y social, le suelen caer encima todo tipo
de juicios alertadores, peyorativos e incluso patologizantes. Tampoco la
literatura sociológica más o menos especializada en estos
temas es ajena a esta ambivalencia, y se pueden encontrar en ella desde
las más enconadas celebraciones de las posibilidades y milagros
de Internet hasta las más denostadoras acusaciones de sus defectos
y peligros.
Tal y como ya explicamos en el artículo precedente, los MUDs
son el cruce directo entre estas dos dimensiones, Internet y los juegos
de rol. Teniendo en cuenta este preámbulo, no debe sorprendernos
que los MUDs sean un fenómeno social polémico, donde se enfrentan
perspectivas y opiniones diametralmente opuestas. Los MUDs son un laboratorio
social excepcionalmente prolífico, con una gran capacidad ilustrativa
sobre qué son y qué pueden ser el ocio y las relaciones sociales
mediadas por Internet. En los siguientes párrafos se esbozarán
someramente algunos de estos aspectos polémicos, intentando huir
de los tópicos frecuentes en otros medios de comunicación
con más apego al sensacionalismo estridente o menos espacio que
dedicar a planteamientos más serios. En concreto, nos ocuparemos
con mayor detalle de la hipotética ‘adicción’ que sufren
los usuarios de MUDs. Una acusación preocupante, dado que en un
contexto sociocultural como el nuestro, toda asociación –aunque
sea léxica- con el mundo de las drogas resulta del todo lapidaria.
Dedicación/Adicción
El aspecto de la adicción a los juegos de rol por ordenador es
el que más a menudo se plantea por parte de los mismos jugadores
y también uno de los más frecuentes en los ‘mass media’.
Veremos a continuación tres planteamientos sustancialmente diferentes
sobre el aspecto de la hipotética adicción a los MUDs que
sufren o disfrutan sus usuarios.
1) En primer lugar, dispongamos algunos datos. Éstos pueden
llegar a ser tan escalofriantes como que una parte importante de los jugadores
habituales se pueden pasar entre seis y doce horas diarias o entre treinta
y ochenta horas semanales conectados a su juego de rol favorito. La mayoría
de los ‘mudders’ son estudiantes con acceso a conexiones gratuítas
de Internet desde sus centros de estudio y no es extraño verles
dejando la mitad de sus horas lectivas en una sala de ordenadores, en completo
enajenamiento de su entorno físico inmedio, sin que les importe
si afuera llueve o hace sol, o sin que lo sepan siquiera. Algunos jugadores
expertos acumulan más de cuatro mil horas de juego en alguno de
sus personajes, a lo que hay que sumar que raramente estos jugadores expertos
conocen en profundidad y se han dedicado con asiduidad a menos de tres
MUDs distintos. A esto se puede añadir que los escasos usuarios
que no se conectan desde una institución educativa recurren a medios
igualmente preocupantes: o bien se conectan desde su puesto de trabajo
–con lo cual es de esperar que sus tareas profesionales, como mínimo,
se resientan- o bien lo hacen desde conexiones privadas –de modo que lo
que se resiente, tal y como está la situación de las tarifas
de conexión en España, es su bolsillo.
Hace unos meses, un estudiante de Ingeniería de Telecomunicaciones
de la Universitat Politècnica de Catalunya, nos explicaba cómo
ocupaba durante todo el día una terminal de esta universidad, con
el pretexto de estar realizando su proyecto de fin de carrera. No obstante,
tenía la pantalla dividida en varias ventanas. Un navegador de Internet,
una ventana de chat o de correo electrónico. Y otras dos ventanas
para su MUD preferido, donde llevaba las riendas de dos personajes al mismo
tiempo. Atendía sus cuatro o cinco dimensiones ciberespaciales velozmente,
frenéticamente, sin parar. Otro estudiante, esta vez de Ingeniería
Informática, afirma que, sin lugar a dudas, los MUDs son malísimos
para el estudio, que él ha perdido como mínimo dos años
de carrera por culpa de los MUDs y que a todos los jugadores que conoce
les ocurre más o menos igual. O peor.
La elocuencia de estas cifras y estos cuadros no parece dejar lugar
a dudas: ‘adicción’ es la palabra. Es la palabra, además,
a la que recurren muchos ‘mudders’ a la hora de referirse a su afición.
Una afición que, en muchos casos, no hay reparo alguno en calificar
como ‘vicio’.
2) No obstante, esta consideración no se detiene aquí.
Hay que tener en consideración qué actividad se lleva a cabo
en el interior de estos MUDs, el contenido real de esa supuesta adicción
y vicio. Y esto no es tan fácil, debido a que la variedad de ‘contenidos’,
la cantidad de comportamientos posibles por parte los usuarios dentro de
un MUD es tan amplia como la cantidad de comporamientos que pueden darse
fuera de él, en la llamada ‘vida real’.
Como ya explicamos en el artículo del mes pasado, hay MUDs sociales
y de aventura. En estas páginas nos venimos refiriendo casi siempre
a éstos últimos, puesto que no hay en España, en la
actualidad, ningún MUD social en funcionamiento. Sin embargo, y
a pesar de esta clasificación entre MUDs sociales y de competición,
si hay algo en lo que parecen coincidir todos los jugadores es en que toda
la actividad que se produce dentro de cualquier tipo de MUD es o puede
ser social. Evidentemente, habrá jugadores que se ‘vicien’ durante
semanas e incluso meses con el único objetivo de ascender niveles
y mejorar su personaje dentro de los parámetros competitivos del
juego. No obstante, ni este tipo de comportamiento suele durar "toda la
vida" de un personaje de MUD, ni todos los jugadores de MUD se ‘vician’
simplemente con el objetivo competitivo del juego. En tal caso, opinan
los jugadores que hemos entrevistado, el juego se haría rápidamente,
algo muy aburrido. Y algo ‘muy aburrido’ no suele ser objeto de ‘vicios’
ni ‘adicciones’.
Hay jugadores de MUD solitarios, que se niegan a asociarse con nadie
y deciden avanzar por su propia cuenta y riesgo. Hay incluso jugadores
MUD asociales, que no interaccionan socialmente con los demás jugadores.
Pero ni en uno ni en otro caso son éstos seres que no existan en
otros ámbitos de nuestra sociedad: del mismo modo que existen los
‘mudders’ solitarios, abundan a nuestro alrededor ‘profesionales’ solitarios
o individualistas; del mismo modo que existen ‘mudders’ asociales, deambulan
por las calles personas igualmente asociales, sin que ello sea motivo de
alarma pública.
Pavel Curtis, el padre creador de LambdaMOO, el más poblado y
célebre de todos los MUDs sociales, opina que los usuarios de los
MUDs no deben ser considerados adictos de la misma forma en que lo están
quienes se "enganchan" a los videojuegos. "No sería lo mismo para
ellos," afirma. "Ellos son adictos a la comunicación. Son adictos
al hecho de poder ‘ir allí’ y encontrar gente a lo largo de las
venticuatro horas del día y a poder mantener conversaciones interesantes
con ellos. Estamos hablando de gente que puede estar pasando setenta horas
semanales conectactos y activos en un MUD". Curtis, uno de los mayores
expertos mundiales en este tipo de entornos, considera que no se trata
de una adicción semejante a las adicciones que nuestra sociedad
está acostumbrada a manejar. El contenido de ésta es puramente
social, y esto es algo que modifica completamente el planteamiento. A menudo
se consiera a alguien que dedica muchas horas a Internet en general o a
un MUD en particular, como a una persona que está dando la espalda
a la gente real, a la sociedad. No obstante, no están renunciando
a la gente ni a lo social. Al contrario: "están persiguiéndola
activamente. Son probablemente quiénes con más ahínco
buscan y crean esta ‘sociedad’," concluye Curtis.
3) No obstante, no sólo hay motivos para dudar de los supuestos
efectos nocivos de la ‘adicción’ a los MUDs. También los
hay para pensar que su efecto puede ser, incluso, benigno y terapéutico.
Por un lado, quien juega en un MUD está desarrollando un rol,
dando vida a un personaje y representándolo activamente. Especialmente
en los llamados ‘MUDs sociales,’ los usuarios se dedican activamente a
confeccionar un ‘alter ego’ complejo y verosímil, independientemente
de si éste va a ser una imagen ‘sincera’ o ‘ficticia’ de sí
mismos. Participan interactivamente en un mundo acotado y asequible, teniendo
como arma principal un teclado. Un teclado a través del cual deberán
hacerse valer, entrenando habilidades sociales indudablemente valiosas,
tanto ‘online’ como ‘offline’. El humor, la expresividad, la capacidad
de comprensión y apoyo, la originalidad, la creatividad, la lealtad...
Además, en los MUDs que permiten crear/programar espacios y objetos
nuevos, los usuarios, además, se dedican a la ‘comunidad’, afinando
su ingenio para proporcionar nuevos fragmentos de código para el
disfrute público. Amén de la dedicación y empeño
que invierten en las descripciones de sus personajes, de sus cámaras
privadas, de sus mensajes de entrada y salida. Julian Dibbell, autor de
un brillante libro sobre su experiencia en LamdaMOO y creador, en Lambda,
de un área entera que pretendía recrear la sabiduria oriental
del ‘I Ching’ ambientándola en un escenario de Borges, sostiene
que los MUDs constituyen un "modo completamente nuevo de representación,"
donde se combinan "la interactividad estructurada de los juegos de mesa
con la densidad psicológica de la ficción literaria".
Seguramente, a poca gente se le ocurriría tachar de ‘adicto’
a un escritor literario. La creación de un MUD no deja de ser una
forma híbrida entre la programación informática y
la ficción literaria. Así lo sostiene, al menos, la psicóloga
Sherry Turkle. Sin embargo, no son solamente los programadores/creadores
de un MUD quienes lo escriben. Al contrario: un MUD es una creación
siempre inacabada, que vive a través de las representaciones corales,
cotidianas y efímeras de sus personajes, en una especie de ‘performance’
teatral continua para consumo el doméstico, únicamente, de
sus usuarios. Es decir, un MUD también puede ser visto como un taller
literario y un taller teatral al mismo tiempo.
Por otro lado, un taller teatral es también un taller de para
el desarrollo psicológico de la personalidad. Así lo creen,
al menos, algunos terapeutas profesionales, entre quienes destaca la mencionada
Sherry Turkle, autora de varios libros sobre esta temática. Son
abundantes los casos en que usuarios de MUDs, gracias a la posibilidad
de poder interactuar socialmente con un ‘alter ego’ propio, ven suavizadas
sus dificultades de relación con los demás. Los MUDs, al
proporcionar un instrumento de relación y comunicación personal
sin rostro ni nombre real, en un entorno fantástico, tienen la capacidad
para "entrenar" a muchos adolescentes –la mayoría de sus usuarios-
en la socialización. Algunos profesionales consideran que los MUDs
tienen un poderoso potencial para la educación social y cívica
en un contexto sociocultural donde el adolescente tiende a sufrir, con
mucha frecuencia, dificultades en estos ámbitos. Turkle plantea
que los MUDs pueden ser utilizados de forma muy positiva en estos aspectos,
al permitir ejercitar, desbloquear y ‘reprogramar’ determinados tipos de
dificultades personales, comunicacionales y de relación social.
No obstante, advierte ella misma, no estamos ante un instrumento milagroso,
puesto que los MUDs también pueden servir para reproducir exactamente
esas mismas dificultades e incluso solidificar las mismas deficiencias
psicológicas que las causan.
Vemos, en definitiva, a partir de estas tres lecturas del fenómeno
de la ‘adicción’ que ‘causan’ los MUDs, que el planteamiento es
más complejo y tiene más matices de los que se acostumbran
a subrayar. Cada caso individual se adecuará a estas –u otras- explicaciones
de forma particular. La manera de entender el MUD de cada usuario será
más o menos lúdica, enfermiza, creativa, pasiva, enriquecedora,
socializante, individualista, etc. Los MUDs y el uso que de ellos hacen
sus usuarios no puede condensarse simplemente en la palabra ‘adicción’,
cuando hay tanta ‘dedicación’ –como si de un hobbie o incluso de
un trabajo se tratara- y con tantas implicaciones de por medio.
Otros Aspectos
En un sentido estricto, todo MUD es, en lo más profundo,
un mapa. Un mapa de instrucciones –su código fuente- y un mapa espacial.
Lo primero proporciona unas reglas de juego según las cuales se
rige la vida en cada MUD (aunque hay muchos que son clónicos unos
de otros, al aprovechar gran parte de un código fuente original
y de acceso público). Lo segundo proporciona un terreno virtual,
una extensa sucesión descriptiva e interactiva de parajes, veredas
y salas de diverso cuño. Esta segunda dimensión es, en toda
su pureza, una materialización sin materia –es decir, virtual- del
concepto de espacio público. Excepto contadas experiencias comerciales,
todos los MUDs son de acceso y disfrute gratuito y público. En un
contexto como el actual, donde Internet se privatiza por momentos y los
‘banners’ y reclamos publicitarios proliferan por doquier, la existencia
de un ‘espacio público’ de este calibre, sin el más mínimo
objetivo comercial, resulta muy destacable. Mientras los primeros visionarios
y profetas que ensalzaban Internet por ser un espacio de democracia pura
y de descentralización modélica se ven abocados a comerse
sus palabras ante la comercialización progresiva de la Red, los
MUDs conservan su espíritu lúdico y socializante sin ceder
a estas presiones, manteniendo su espíritu ‘underground’ y defendiendo
férreamente su estatus de espacio público.
Un espacio público especialmente virulento, dirán algunos.
La violencia que rezuma todo MUD de aventuras salta a la vista. Gran parte
de estos MUDs se basan en un esquema competitivo basado en la constante
superación, eliminando despiadadamente cientos de enemigos de software
y atacando a otros jugadores. En este sentido, las descripciones de las
batallas no dejan lugar a dudas sobre lo sangriento de su desarrollo. Las
cualidades agresivas son las más valoradas por el sistema de puntuación
de casi todos los MUDs de aventuras; las luchas son detalladas minuciosa
y escabrosamente; la decapitación de otros jugadores es, a veces,
necesaria, para continuar la progresión de cada personaje.
No obstante, los jugadores no parecen compartir la idea de que los MUDs
generen violencia. Algunos reconocen que los MUDs son violentos. Pero también
el ajedrez lo es, apostillan. Y quizá lo sea mucho más, puesto
que en el ajedrez el desenlace es sumarísimo, mientras que la muerte
de un personaje de MUD no es más que algo ‘molesto’. En estos casos,
el personaje que ha sido ‘brutalmente’ aniquilado, pierde parte de sus
puntos y su alma tiene que ir a reunirse con su cuerpo en el depósito
de cadáveres, desde donde continuará su andadura por el MUD
sin que su muerte acarree necesiamente mayores consecuencias.
Los jugadores observan con ojo crítico las estereotipaciones
mediáticas que les convierten en seres ‘peligrosos’ o ‘desequilibrados’
solamente porque estén participando y disfrutando de un juego competitivo,
cuya competitividad se manifieste por medio de sanguinarias descripciones.
Éste es un tema especialmente polémico, donde las opiniones
enfrentadas no parecen dispuestas a comulgar. Quede dicho, simplemente,
que los usuarios no están de acuerdo con esos tópicos que
les convierten en ‘serial killers’ en potencia y que en las entrevistas
que quien suscribe mantuvo con algunos de ellos, jamás intentaron
degollarle, apuñalarle o decapitarle.
Un espacio público, en definitiva, que para muchos de sus usuarios,
hace las veces de cafetería o de salón –véase la cita
de El Periódico con que iniciábamos el artículo-
donde prima lo social y donde lo social es especialmente intenso. De donde
algunos pasan de largo al cabo de dos conexiones y donde otros permanecen
durante años. Donde algunos encuentran amistades de por vida y otros
cultivan enemistades de dimensiones bíblicas. Un espacio público
al que ‘engancharse’ o ‘dedicarse’ activamente, que establece las bases
para que se trencen vínculos casi comunitarios y funcione como algo
menos que una gran familia pero como algo más que un club de barrio.
O quizá sea al revés.