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Mascotas virtuales y prácticas cotidianas

Autor/-a: Marcelo Gamero Aliaga


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Marcelo Gamero Aliaga
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Datos a partir del 03.03.2004. Artículo en el OCS desde el 14/10/2007

Mascotas virtuales y prácticas cotidianas

Introdución

Poseer una mascota cuando se es niño no es nada nuevo, pero tener una mascota virtual es algo a primera vista novedoso, pero ciertamente representativo de la sociedad actual, donde la “realidad virtual” se hace cada vez más familiar, sobre todo para las nuevas generaciones.

Mascotas virtuales y prácticas cotidianas

Si bien es cierto el boom de las mascotas virtuales se remonta a Japón hacia fines de los noventa, actualmente dichas mascotas se han popularizado vía Internet hacia todos los rincones del mundo, pudiendo descargar y “adoptarse” un sinnúmero de especies sin mayores dificultades. Gatos, perros, tortugas, conejos, aves y hamsters, han sido incorporados a la era digital, dirigiéndose sobre todo hacia el público más pequeño, pero también a los jóvenes que deseen la compañía de un amigo artificial.

Dinosaurios o personajes extraterrestres, han sido incorporados a la gama de mascotas a disposición del cliente, reembolsando grandes cantidades de dólares a los creadores de dichas mascotas virtuales.
El fenómeno de los Tamagotchi, es uno de los referentes principales a lo que a mascotas virtuales se refiere. Esta pequeña maquinita digital en forma de huevo y usado como llavero, alojaba un animalito en su interior, el cual al momento de nacer debía ser alimentado, ir al baño, pasear, jugar, dormir y ser atendido tras aquejársele alguna enfermedad, eran algunas de las preocupaciones de las cuales los propietarios de estas mascotas debían hacerse cargo al momento de recibirlas. Estas mascotas adquirían ciertos “hábitos”, ya sean positivos o negativos, según el trato y dedicación que el usuario le entregara a la mascota.

Particularmente este juego en su momento trajo una serie de consecuencias, negativas más que positivas en los niños, preocupando tanto a padres como autoridades escolares, dado a que a corto plazo, estos lograban comprometerse afectiva y obsesivamente con sus mascotas, debiendo ser sometidos –sobre todo en Japón y Estados Unidos- a una serie de tratamientos psicológicos, asociadas a alteraciones en el sueño, despreocupación por materias escolares, pero sobre todo, debido a la depresión severa que estos sufrían, luego de que sus mascotas murieran después de un tiempo, debido a que el niño postergara el esmero por su querida cibermascota.

Conclusión

La apertura de clínicas de rehabilitación para la adicción de videojugadores en el lejano oriente, corrobora esta tendencia virtual o digital irradiada de esas tierras, donde las nuevas generaciones, sobre todo en el país nipón se socializan en torno al ostracismo y al ensimismamiento caracterizado por el “elogio a la soledad” de la cultura japonesa.

Esto puede ser constatado en la actualidad con los denominados “hikikomori”, jóvenes veinteañeros los cuales se aíslan del resto debido a la presión de una sociedad extremadamente perfeccionista, sin salir durante meses de sus hogares, acompañados por sus mascotas virtuales, videojuegos e Internet, algo preocupante que marca un precedente a nivel global y que debe ponernos alerta, respecto a las practicas cotidianas que realizan nuestros hijos.

 



Los artículos publicados en la sección Divulgación OCS son una contribución colaborativa voluntaria al Observatorio para la CiberSociedad. La responsabilidad de las afirmaciones, opiniones y contenidos expuestos en esta sección, así como todo su mérito, recae, en este caso, en Marcelo Gamero Aliaga. El Observatorio para la CiberSociedad permite la reproducción de estos contenidos siempre y cuando se cite correctamente la fuente de procedencia y el autor/-a haya sido informado de ello y lo haya aceptado previamente y de modo expreso.

(c) Marcelo Gamero Aliaga, 14/10/2007

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