Investigar la sociedad digital
Autor/-a: Adolfo Estrella Estrella
Revista Investigación y Marketing
Abstract
En este breve artículo [
1] nos interesa bosquejar algunos de los rasgos de lo que en nuestra opinión constituye un objeto privilegiado de la investigación de la sociedad digital: las prácticas sociales digitalizada en red. Nuestro enfoque será sociotecnológico, es decir, aquel que señala la codeterminación de la sociedad y la tecnología, o dicho de otro modo: que entiende que son sistemas correlativos que se definen mutuamente, a tal punto que la distinción entre ambos sólo tiene sentido con fines analíticos. El acento en las prácticas sociales digitalizadas implica, entre otras cosas relevantes, en el estudio de la sociedad digital, “salir del artefacto tecnológico”, escapar a su evidencia, sobre todo escapar a su dimensión de “uso”, y verlo como la proyección de identidades y relaciones sociales. Todas estas cuestiones constituyen las condiciones necesarias para avanzar en una mejor compresión de la sociedad que emerge ante nuestros ojos atónitos.
Enfoque sociotecnológico
A los sociólogos que participamos de una visión no dualista de los mundos tecnocientíficos y socioculturales generalmente nos resulta difícil hacer entender a nuestros interlocutores, ya sean clientes, lectores o público en general, la existencia de componentes sociales en las tecnologías y de componentes tecnológicos en la sociedad. Con más precisión: lograr comunicar la idea de que todo artefacto tecnológico es social en su génesis y en sus usos y toda sociedad es tecnológica, o por lo menos técnica, en sus dinámicas de interrelación entre sus miembros. Existe una mediación tecnológica de la sociedad y una mediación social de la tecnología.
Arribar a una visión no dualista de la tecnología y la sociedad no es fácil como tampoco es fácil avanzar en una visión no dualista de la realidad en general. Por un lado, estamos acostumbrados a las oposiciones y distinciones del tipo dentro/fuera; sistema/entorno; centro/periferia etc. derivadas de una epistemología y de un sentido común dualista. Por otro, estamos también acostumbrados, a una visión de lo tecnológico, cosificada en el artefacto, que se resiste a ver lo que se esconde o esconden detrás de éstos: lógica de actores, juegos de poder, intereses, deseos, proyectos. Un economista y teórico social alemán del siglo diecinueve llamaba a este fenómeno “fetichismo”. Él lo centraba en las mercancías pero es perfectamente extensible a los objetos tecnológicos, que, dicho sea de paso, en la mayoría de los casos son mercancías. Más cerca de nuestros días Pierre Levy señala que “incluso si suponemos que existen efectivamente tres entidades: técnica, cultura y sociedad, en lugar de poner el acento en el impacto de las tecnologías se podría entender que las tecnologías son producto de una sociedad o de una cultura. Pero la distinción entre cultura (la dinámica de las representaciones) sociedad (la gente, sus lazos, sus intercambios, sus relaciones de fuerza) y técnica (los artefactos eficaces) no puede ser más que conceptual” [
2].
Salir del artefacto
Existen múltiples y variadas formas de investigar aquello que se llama sociedad digital. Es decir, esta forma histórica de ordenar las prácticas, los intercambios y los significados sociales le ofrece al investigador social múltiples objetos posibles de indagación. Sin embargo, la mayoría de los acercamientos al estudio de la sociedad digital ponen el acento en la manifestación más evidente de ella: los objetos o artefactos digitales. La evolución de la sociedad digital se lee desde la evolución de dichos artefactos, de sus posibilidades y de sus límites. El desarrollo de los objetos tecnológicos es visto como externo y determinante de las realidades sociales y culturales. A esos objetos, creados por mentes y manos humanas, se les rinde culto y pleitesía y, aunque luego terminen sus días como indignos residuos contaminantes en los vertederos, se les atribuye una vida soberana y diferenciada de las relaciones y prácticas sociales en las que participan.
Esto lo vemos reflejado, por ejemplo, en el caso de los ordenadores, objeto emblemático de la sociedad digital: se habla de ellos como si de una estirpe se tratara y que se iría reproduciendo a lo largo del tiempo de manera autónoma e independiente de la voluntad de sus creadores. Es así que oímos hablar de ordenadores de primera, segunda y hasta quinta generación o más y admiramos, embelesados, la fuerza desafiante de la tecnología.
Pero es evidente que la sociedad digital tiene más riquezas y matices que los que aparecen en su superficie . En particular, es importante entender que, el objeto de investigación [
3] no es el objeto tecnológico en sí mismo. No es el artefacto, ya sea un ordenador, un juego en red, una aplicación informática, un portal web etc. Por supuesto que nuestros clientes quieren conocer el impacto de un objeto tecnológico, de una nueva variante tecnológica de éste o de un nuevo interfaz; quieren conocer los efectos que puede producir en el mercado o en un entorno organizativo, etc. Pero los investigadores sociales, debemos reconducir esa demanda, tenerla presente y usarla como referencia, pero dirigir nuestra capacidad analítica e interpretativa hacia nuestro verdadero objeto de investigación que son los sistemas sociotecnológicos en los que los artefactos se inscriben. Estos sistemas se configuran en la articulación, siempre particular, de sujetos y objetos en un domino social determinado. Es allí, en el juego contingente, de objetos y sujetos, dentro de unas prácticas sociales, manifiestas o latentes, donde encontramos nuestro objeto de investigación privilegiado.
Digitalización y prácticas sociodigitales
Una práctica sociodigital es un “hacer” que realiza un actor social, individual o colectivo, mediado por un elemento tecnológico de carácter digital. Una práctica sociodigital, es una forma de acción social y, por consiguiente, implica agentes en una situación dada. Ejemplos de prácticas sociodigitales son: sacar dinero de un cajero automático, estudiar en una universidad “virtual”, hacer una reserva de avión por Internet, “chatear en el Messenger”, comprar en un portal especializado, participar de un grupo de trabajo online, hacer la declaración de la renta en el portal de Hacienda, participar de una campaña de firmas solidarias, pagar una cuenta desde la “banca online” etc. Todas ellas son prácticas sociales codificadas y posteriormente “devueltas” para su realización o actualización en el nuevo entorno digital. En principio, todas las prácticas sociales pueden ser parcial o totalmente digitalizadas y aquí radica, a la vez, la potencia y los peligros de la digitalización.
Desde una perspectiva interna o subjetiva este tipo de prácticas significan interpretaciones y decisiones que involucran a sujetos digitalizados y sus relaciones con objetos digitalizados. La interpretación de los significados de la acción de los actores sociales es uno de los objetivos de la investigación social en general y de la investigación sociodigital en particular.
Toda práctica sociodigital configura un sistema más o menos coherente de relaciones entre objetos y sujetos que es necesario distinguir. Llamaremos interactividad sociodigital a la relación sujeto/objeto, interacción sociodigital a la relación sujeto/sujeto y comunicación sociodigital al resultado de activación de procesos de interactividad e interacción exitosos. La relación objeto/objeto la consideraremos como parte de las anteriores. Toda práctica sociodigital implica la articulación de estos procesos y por lo tanto, su estudio debe incluirlos y considerarlos en su articulación concreta dentro de un proyecto determinado.
Repetimos que toda práctica sociodigital implica, previamente la digitalización tanto del objeto como del sujeto (individual o colectivo) que participa en dicha práctica. Significa, además, la digitalización de las relaciones entre objetos, entre objetos y sujetos y entre sujetos. La digitalización, en sí misma una práctica social desarrollada por expertos, que conocen las leyes del cifrado digital, significa convertir algo a dígitos. Una digitalización es una forma de codificación. No todas las codificaciones son digitales. Las codificaciones digitales se basan en el código binario (ceros y unos) que representan a la información por una serie discreta de valores, a diferencia de los códigos analógicos que lo hacen mediante una serie continua. Los códigos digitales tienen una gran capacidad de convertir todo o casi todo en representaciones de lenguaje informático. “En general, cualquier tipo de información o de mensaje puede ser traducido digitalmente, a condición de que sea explicitable y mesurable” [
4].
De este modo, la binarización es un convertidor o traductor universal de objetos, pero también de sujetos y sus prácticas. Un sujeto o un grupo de sujetos pueden ser digitalizados a partir, por ejemplo de un número en un listado de los empleados de una empresa o de su dirección de correo electrónico. Pero no es necesaria la individualización de los sujetos, basta su inclusión dentro de una categoría de “actores” dentro de un sistema que incluye objetos y sujetos. Basta con codificar, por ejemplo las tareas y las demandas que realiza en su interacción con un vendedor o con funcionario de una institución y definirlos como “casos de uso”. Esto significa una “modelización” previa de los objetos, sujetos y relaciones y una digitalización de los mismos. De esta manera, sujetos y objetos se convierten en “módulos” acoplables a través de los llamados “interfaces de de usuario”. La nuestra tiende a ser la cultura de la modularización y digitalización universales.
En la actualidad, la mayoría de los ingenieros de software basan su trabajo en la modelización de “casos de uso”. La definición de casos de uso es una técnica para la especificación de requisitos funcionales para un sistema informático. Un caso de uso es la descripción de una secuencia de interacciones entre el sistema y uno o más actores. Los actores son personas u otros sistemas que interactúan con el sistema cuyos requisitos se están describiendo[
5]. Se puede decir también que un caso de uso es una secuencia de transacciones relacionadas, ejecutadas por uno o más actores y el sistema en un diálogo determinado. La colección de todos los casos de uso relacionados con un sistema especifica todas las maneras en que se puede utilizar el sistema [
6].
Sujetos y objetos quedan de este modo “reducidos” a un lenguaje común y a unos módulos integrables. La koiné informática, que todo lo une, posibilita las equivalencias y la intercambiablidad entre sujetos y objetos. El ciberespacio, sostenido por Internet y la WWW ha llevado al paroxismo esta lógica y debe ser considerado el sistema mayor de intercambiabilidad y equivalencias; es el entorno y medio de comunicación sociotecnológica total de interactividad, interacción y comunicación.
La informatización o digitalización de prácticas contiene, a la vez, un déficit y un plus de sentido. Al estar basadas en modelizaciones implican necesariamente una pérdida de realidad. Un modelo, como un mapa, no es nunca igual a la realidad que pretende modelizar, hay una pérdida de información en relación al referente. Pero también posibles ganancias: pueden aparecer nuevas operaciones y nuevas prácticas que no estaban contempladas en el diseño original. El llamado “cajero automático”, por ejemplo, es el resultado de una modelización de las principales operaciones que tradicionalmente se hacían teniendo como interlocutor a un empleado de carne y hueso. Con este artefacto, no podemos mantener todas las interacciones que teníamos antes con éste: por ejemplo preguntarle por su salud, encontrarnos con él a media mañana en el bar de la esquina o pedirle un consejo acerca de cómo rellenar un impreso. Pero podemos realizar otras acciones que antes no podíamos llevar a cabo como, por ejemplo, solicitar dinero durante el fin de semana.
Un estudio sociotecnológico de un cajero automático, o de un terminal móvil de última generación o de un sitio web etc. no se reduciría a la evaluación de la interacción con el interfaz, es decir, no se limitaría a la “usabilidad” y a la interactividad (relación sujeto/objeto) sino que incorporaría como criterios de análisis la interacción y la comunicación que operan en un sistema de prácticas sociales acotado, que habría que describir e interpretar principalmente desde la perspectiva de sus agentes. Interacción y comunicación cobran una relevancia central en este enfoque.
Todo ello se realizaría en el contexto de un análisis de los principales vectores socioculturales que sostienen a esas prácticas. Siguiendo con el ejemplo anterior, comprobaríamos que la instalación del cajero automático, tiene una larga historia, alrededor de veinticinco años, tiempo en el que prácticamente una generación de españoles ha aprendido a relacionarse con él y a la inversa: casi un cuarto de siglo en que los diseñadores de esos artefactos han ido adaptando sus “utilidades” a las características y demandas de sus usuarios. Un análisis desde una perspectiva sociotecnológica en general o sociodigtal en particular, revelaría que junto con el aprendizaje del manejo de los diferentes interfaces que se han ido sucediendo a lo largo del tiempo, se han producido cambios paralelos en la relación que la sociedad tiene con el dinero, con el consumo, con el crédito y el ahorro entre otros aspectos relevantes Desde una perspectiva sociotecnológica sería necesario integrar esta información para analizar la implantación del artefacto “cajero automático” dentro de un segmento de usuarios dado y en un momento dado y dentro de una lógica de actores determinada.
Veríamos de este modo que, junto con la necesidad empresarial de reducir costes en personal y automatizar procesos de bajo valor añadido, desde el punto de vista de su aceptación paulatina por los usuarios de servicios bancarios consideraríamos, por ejemplo, que durante estos años se ha pasado decididamente desde una cultura del ahorro a una cultura del gasto, es decir, desde una cultura de la satisfacción mediata de los deseos de consumo a otra que valora y estimula la satisfacción inmediata de los mismos necesitando que el dinero esté disponible “en tiempo real”, ya sea como efectivo o como crédito. Para ello era necesario eliminar la rigidez que los horarios implacables de los bancos oponían a estas prácticas; había que generalizar una red de proveedores digitales ubicuos y sincrónicos de dinero para una masa creciente de consumidores impacientes y dispuestos a transgredir los momentos y los espacios de consumo tradicionales. Había que integrar unos artefactos tecnológicos con unas prácticas sociales y, a la inversa había que integrar unas prácticas sociales con unos dispositivos tecnológicos. Fue necesario entonces para construir estos artefactos modelizar las prácticas habituales que los clientes tenían con los bancos y lograr que las sustituyeran o al menos las complementaran por las digitalizadas en los cajeros.
El resultado final es que en la actualidad los cajeros automáticos junto a otras innovaciones tecnológicas y sus prácticas asociadas, como la compra online participan de la digitalización creciente de las experiencias del consumo. El cajero automático, en este sentido, puede ser interpretado como uno de los dispositivos sociotecnológicos que ha posibilitado la consolidación de esta cultura de la inmediatez y simultáneamente ha sido modificado por éste. Constituye un excelente ejemplo de cómo la lógica de la digitalización de objetos y sujetos y las prácticas sociales que los unen, avanza inexorablemente. Esto y no otra cosa es lo que debemos entender cuando hablamos de Sociedad Digital y de sus posibilidades de investigación.
NOTAS
1. Este texto forma parte de un trabajo más amplio cuyo propósito es profundizar en la digitalización y “modularización” de las prácticas sociales.
2. Levy, P. Cibercultura: la cultura de la sociedad digital. Anthropos. 2006.
3. Para el investigador social. Otra cosa es para los investigadores tecnológicos que construyen su propia mirada sobre dicho objeto.
4. Levy, P. Cibercultura: la cultura de la sociedad digital. Anthropos. 2006.
5. Ejemplo de Casos de Uso: Gestión de un Vídeo-Club. Domínguez Tortajada, D. García Valenzuela, R. Facultad de Informática - Universidad Politécnica de Valencia
6. De Amescua Seco, A. et al . “Análisis y diseño estructurado y orientado a objetos de sistemas informáticos” Mac. Graw Hill 2003.
Adolfo Estrella Cabrera
QUIBER www. quiber.com
aestrella@quiber.com
Publicado en revista: "Investigación y Márketing" Nº 97 Enero 2008

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(c) Adolfo Estrella Estrella, 21/04/2008