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RECURSOS OCS

El conjunto de recursos documentales y referenciales del OCS están siendo catalogados y organizados en una base de datos de carácter abierto y de construcción pública dentro del proyecto de Comunidad Digital de Conocimiento del OCS. De momento, los listados siguen siendo estáticos, mientras seguimos trabajando.

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Patologías del e-learning

Autor/-a: Raquel Valenciano Salas


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Raquel Valenciano Salas
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Datos a partir del 03.03.2004. Artículo en el OCS desde el 25/06/2008

Introducción

En los últimos años hemos experimentado cambios vertiginosos en muchas faceta de nuestra vida, Desde las tareas más convencionales y cotidianas hasta los procesos más complejos, se han visto afectados y han sufrido variantes significativas, todo, producto del desarrollo científico y tecnológico logrado hasta ahora, así como del último fenómeno social llamado globalización.

Según se manifiesta en el artículo Globalización, derechos humanos y educación, de Jacques Hallak, uno de los cambios más trascendentales de la historia, ha sido efectuado en el campo educativo.

Anteriormente, nuestros maestros nos enseñaban valiéndose de ciertas herramientas como la pizarra, la tiza, el borrador, los libros, etc. En ese tiempo, el rol principal en el proceso de enseñanza era atribuido al docente. Él (ella), según se creía, poseía todo el conocimiento y se encargaba de transmitirlo a sus pupilos a través de una serie de instrucciones, las cuales el estudiante procuraba memorizar para el resto de su vida (por ejemplo, algunas evaluaciones realizadas por los maestros (as) en mi época escolar, consistían en recitar las tablas de multiplicar, las reglas de clasificación de palabras entre agudas, graves y esdrújulas, capitales del mundo y cosas similares). Al menos eso era lo que se creía, eso era lo que se practicaba.

No obstante, los métodos de enseñanza han variado significativamente, así como ciertas concepciones referentes al campo educativo. En la década de los 90, surge el concepto de e-learning. Este tuvo su origen en la educación a distancia, que en los comienzos se realizaba vía correo. Gracias al desarrollo de las tecnologías y el surgimiento de la Internet, se vio fomentada la práctica de educación a distancia con apoyo de actividades en línea. En este contexto, el rol principal en el aprendizaje lo cumple el estudiante o aprehendiente y el maestro viene a cumplir un papel de tutor o guía, que lo acompaña a lo largo del proceso mientras ambos aprenden.

Actualmente, es posible encontrar cientos de cursos en línea, los cuales abordan gran cantidad de temas y ciencias; desde el aprendizaje de idiomas hasta carreras profesionales, postgrados y demás.

Problemática

Así como ha variado el entorno de los cursos, los materiales y las actividades, deberían variar las metodologías de mediación pedagógica por parte de los docentes. De hecho, así ha sido, sin embargo, a pesar del tiempo que lleva ya la práctica del e-learning, todavía encontramos muchas patologías intrínsecas al proceso de mediación. En mi opinión personal, a pesar de que existen pautas e información importante relacionada con el tema, los estudiantes, los tutores, los diseñadores de cursos y demás actores, no se han informatizado idóneamente, de manera que el proceso cumpla con su objetivo primordial, la construcción del conocimiento.

Este documento analizará ciertos datos referentes a los errores clásicos cometidos en el e-learning, y sus efectos. Asimismo, a partir de los datos recopilados y el análisis efectuado, se generará una propuesta que incluya las actividades y prácticas más pertinentes en el proceso de e-learning, tanto de parte de los mediadores como de los estudiantes.

Antecedentes

El aprendizaje en línea es el concepto que responde a la acción de “formar a través de Internet. Es un programa instruccional hipermedia que utiliza los atributos y recursos de Internet para crear ambientes de aprendizaje significativos” (Khan, 1997).

Convencionalmente, se construía un edificio de aulas, lo que constituía un campus universitario donde acudían los estudiantes para cursar un grado académico. Las clases eran siempre presenciales y recientemente, los profesores buscaban apoyo de algunos equipos tecnológicos como proyectores de filminas, procesadores de texto, hojas de cálculo, software de presentación u otros; mas nunca se podía prescindir de la presencialidad.

Hoy por hoy, la implementación de las nuevas tecnologías de información y comunicación en el sistema educativo permite que el aprendizaje se extienda más allá de las aulas.

La principal característica del e-learning se expone a continuación:

El conocimiento no es transmitido de docente a estudiante, sino que es construido por los estudiantes tanto de manera individual como colaborativa. Así pues, se le ha dado un fomento y una promoción sobresaliente a las actividades en las que estudiantes y docentes puedan intercambiar conocimientos y experiencias propios de las lecciones que desarrollan en un entorno virtual, sin importar el espacio físico (geográfico) en que se encuentren los participantes.

La formación a través de Internet

Según Khan, para que un ambiente de aprendizaje cumpla con las características de e-learning, debe al menos ser:

a) Interactiva: Los estudiantes pueden interactuar con los compañeros, con el docente y con los materiales disponibles en la red.

b) Multimedia: Los elementos multimediales son herramientas didácticas valiosas que deben apoyar el proceso de aprendizaje.

c) Sistema abierto: Se toman en cuenta las teorías de estilos y ritmos de aprendizaje, brindando a los educandos libertad para moverse dentro del programa, avanzando a su ritmo y seleccionando sus opciones de aprendizaje.

d) Búsqueda on line: Toda la información recopilada en la Web estará a disposición del estudiante, para que ellos aprendan a discriminar solo aquella que les es de verdadera utilidad.

e) Información y comunicación instantánea: No importa la distancia, la comunicación siempre será instantánea.

f) Publicación electrónica: En Internet los estudiantes pueden publicar sus trabajos de manera que tanto sus compañeros, docentes, como la comunidad mundial puedan acceder y evaluar su pertinencia.

g) Recursos on line: En Internet se cuenta con una gran cantidad de recursos.

h) Distribución: El fácil acceso a la información, en ambos sentidos, permite también la publicación de artículos y libros personales.

i) Interculturalidad: El encuentro de culturas que se logra en el e-learning, permite que se intercambie todo tipo de conocimiento eliminando las barreras geográficas, sociales y culturales.

j) Interdisciplinariedad: Se puede tener acceso a una gran cantidad de expertos de toda área para consultas y apoyo.

k) El estudiante construye su propio aprendizaje: Cada aprehendiente controla el aprendizaje con base en sus necesidades y competencias.

m) Bajos costos: Cada uno de los actores del proceso educativo tienen una reducción de costos en cuanto a instalaciones, textos, equipos, traslados, etc.

o) Autonomía: Se puede aprender individualmente.

p) Seguridad: El contenido que se presenta puede ser modificado únicamente por el docente y los estudiantes acceden a través de una contraseña.

q) Aprendizaje colaborativo: Se han desarrollado herramientas que dan soporte al aprendizaje colaborativo.

Patologías del e-learning

Ya se ha hablado acerca de las herramientas y recursos que apoyan el aprendizaje en línea. Ahora bien, se debe tener muy presente que el solo uso de estas tecnologías no garantiza el aprendizaje. Es bueno meditar en cuanto a si estamos utilizando software educativo o bien, educando con software.

El papel del tutor o mediador es fundamental. La responsabilidad de guiar no se le puede delegar a la tecnología.

A continuación analizaremos “las enfermedades” o errores clásicos que plagan la práctica de e-learning.

Foros: Los foros son excelentes herramientas para desarrollar el pensamiento crítico de los estudiantes. En el foro se fomenta el debate, la exposición de ideas, la criticidad, las relaciones interpersonales y el respeto por los demás.

Los foros son excelentes opciones para la realización de un trabajo colaborativo. Se define un tema y entre todos los participantes podrán construir sus propias definiciones relacionadas con el tema. Sin embargo, la mediación del docente es determinante para que se logren los objetivos del foro.

El profesor debe primero que todo, definir el tema sobre el que se desea aprender. Tal selección debe realizarse con cuidado y detenimiento.

El segundo paso es plantear los objetivos que se cumplirán con el desarrollo del foro. Esto, además de dar una idea de los aspectos que se aprenderán, servirá de guía para mantener el hilo temático y no desviar la atención a otros temas. Así no se perderá de vista la cuestión tratada.

Como tercer paso, se debe determinar si el foro será evaluado o no. Si se decide evaluarlo, se debe crear una rúbrica pertinente. No todos los foros pueden ser evaluados. Si se crea un foro para presentación personal de los estudiantes, para evacuar dudas sobre proyectos o temáticas, o similares, no hay necesidad de evaluar.

No hay una rúbrica estándar para todos los foros, más bien, este instrumento de evaluación debe ajustarse a cada situación particular, tomando en cuenta el nivel académico de los participantes, su área de desempeño, género, clase social y etnia, así como el tema abordado.

Todos los estudiantes deben conocer con antelación los aspectos a evaluar. El hecho de que haya un instrumento de evaluación y un puntaje de la nota implicados en el desarrollo del foro, obliga a los estudiantes a participar, sin embargo, la motivación principal se recibirá por parte del mediador.

El docente establecerá claramente las reglas que normarán cada publicación y respuesta del foro. En este sentido, el docente mismo deberá seguir las estipulaciones acordadas, siendo el modelo para los demás.

Les comento una experiencia vivida por un grupo de estudiantes de una maestría. El docente de uno de los cursos creó un foro de debate con un tema poco interesante para los estudiantes. La participación valía un alto porcentaje sobre la nota, sin embargo, los puntos a evaluar no fueron claramente establecidos. Uno de estos aspectos a evaluar, por mencionar un ejemplo, era el siguiente: “Realizar al menos tres excelentes participaciones en tres días distintos.”

Nunca olvidemos que lo “excelente” es muy subjetivo. Lo que para una persona es muy bueno, para otra no lo es tanto. Lo que para alguien puede ser excelente, para otra persona puede ser malo, o regular.
El docente abrió el foro en la fecha anunciada. Todos los estudiantes participaron, pero la opinión del profesor nunca se hizo ver. Nunca participó ni medió las participaciones de los demás.

Esta experiencia nos muestra varios errores que jamás deberían cometerse en este contexto; no se debería dejar la discusión a cargo de los estudiantes y nunca intervenir. Debe sentirse siempre la acción pedagógica del maestro, para que la discusión siga el rumbo deseado. En ocasiones puede ser productivo que uno o dos estudiantes tengan a cargo la mediación; en esos casos, el profesor debe nombrar a estos colaboradores.

Los alcances del tema a tratar deben estar bien establecidos, así como las fechas de inicio y fin. Si un foro se extiende demasiado en contenido, se pierde por completo el interés. Todos los participantes darán diversos enfoques a gran variedad de temas y se olvidará el tema principal que se estaba abordando. En el caso de que el foro no tenga una fecha de cierre, el tema se agotará y pronto no habrá nada que decir. Se perderá el interés en la materia y nadie volverá a introducir sus comentarios.

Blogs: Casi todos recordamos los cuadernos que usábamos en la escuela. Ese fue el precedente del blog. Consiste en una bitácora publicada en Internet y que constantemente está siendo actualizada. Recopila gran diversidad de información, entre textos, libros, artículos, imágenes, enlaces a otros sitios y demás. En el blog, el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente.

Si un profesor va a crear un blog para uso de sus estudiantes, debe procurar que este sea llamativo para ellos en cuestión de interfaz. El nombre es muy importante, por eso debe ser muy significativo y dar una idea clara de lo que contiene o de su clasificación. Si el nombre o descripción no le parece atractivo, llamativo o interesante, el estudiante no se tomará la molestia de consultarlo. El blog debe estar muy claro en cuanto a estructura. Se debe saber donde dar clic para leer algún texto de interés. Cuide también que el vocabulario utilizado se adapte al público meta y tenga congruencia con el tema tratado.

No se debe olvidar que el blog debe actualizarse con frecuencia. De no hacerlo corremos el riesgo de que se pierda credulidad en el mismo y deje de ser consultado.

Wikis: En cuanto a los wikis, se aplica el mismo principio mencionado anteriormente: el tema debe de ser interesante para quienes lo construyen. ¿Cómo es posible lograr esto? Pongamos un ejemplo. Imagine que como docente, desea tratar con sus estudiantes el tema de las civilizaciones antiguas.

Sería fácil para el docente simplemente asignar el tema y solicitar que investiguen acerca de esto. No obstante, el aprendizaje se da de la misma forma como nos nutrimos. Si sentimos hambre podemos satisfacer esta necesidad consumiendo pan y un refresco gaseoso, pero poco a poco nos iremos debilitando porque esta no es una nutrición apropiada. O bien, podríamos preparar un platillo elaborado, con un excelente equilibrio nutritivo entre verduras, hortalizas, proteínas, carbohidratos y grasas, además de disfrutar muchísimo de su sabor. En ambos casos estaré haciendo lo mismo, consumiendo alimento, pero los efectos de hacer lo descrito en cada caso son muy diferentes.

De la misma manera se aprende. Los estudiantes, producto de su mente inquisitiva, tienen grandes ansias de prender. Somos nosotros los que preparamos el alimento que ellos saborean y digieren. Es decir, organizamos el contenido de los cursos de manera que ellos se apropien de este conocimiento. ¿Cómo lo estamos haciendo? La respuesta debería ser con empeño, “sazonando” bien cada palabra, cada actividad.

Volviendo al ejemplo anterior de las civilizaciones antiguas, podría ser interesante subdividir el grupo en subgrupos. Encargar a cada subgrupo representar a una de las civilizaciones antiguas. Por ejemplo, el grupo 1 representará a los Aztecas, el grupo 2 a los Mayas, el grupo 3 a los Incas y así por el estilo. Ellos tienen que asumir con gran precisión su papel de miembros de esa civilización, pues deberán recrear el ambiente en que se desarrolló cada una de estas sociedades, incluyendo a qué se dedicaban qué comían, cómo se vestían, legado cultural, su religión, estructura política, y más.

Con base en lo aprendido, crearán un wiki. Un wiki que surgirá a partir de un verdadero aprendizaje, divertido e interesante para ellos.

Software educativo: La elección del software educativo que utilicemos como apoyo en nuestra mediación es muy delicada. El software debe promover la construcción de un aprendizaje significativo, mientras cumple con ciertas características específicas. Para referirme a estas, tomaré como base lo establecido por el Dr. Pere Marqués, en su obra Diseño y evaluación de software educativo.

1.- Facilidad de uso e instalación. El usuario debe conocer la ubicación del programa. La instalación debe ser sencilla, rápida y transparente.

2.- Versatilidad. Los programas deben ser compatibles e integrables con otros medios didácticos en los diferentes contextos formativos.

3.- Calidad del entorno audiovisual. La interfaz debe ser atractiva y clara; los títulos, y textos deben estar en una fuente (letra) adecuada, tanto en color, en forma, como en tamaño. Los menús, ventanas, iconos, botones, deben ser congruentes (no deberían variar de una pantalla a otra). El software debe contener elementos multimediales para mayor funcionalidad: gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, voz, música, etc. Se debe cuidar de no sobrecargar las pantallas con texto o imágenes. Esto puede ser abrumador para el usuario.

4.- La calidad en los contenidos. La información que se presente debe ser confiable, pertinente, actualizada, y correcta. La ortografía y la gramática deben ser precisas. Y, como aspecto muy importante, no debe ser discriminatoria en cuanto a género o etnia.

5.- Navegación e interacción. La cualidad de navegabilidad favorece la funcionalidad. Siempre se debe contar con un manual de usuario y una ayuda en el sistema.

6.- Originalidad y creatividad. Los entornos deben ser originales y adecuados al público meta.

7.- Sistema de motivación. El sistema debe motivar al usuario, no solo a su uso, sino que debe fomentar el aprendizaje. Esto se logra principalmente en las actividades interactivas.

8.- Sistema de reforzamiento. Los aprendizajes se deben reforzar con ideas, ventanas emergentes, actividades, retroalimentación y similares. De esta forma se estará promoviendo la apropiación del conocimiento.

9.- Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Las actividades de los programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autónomo de los usuarios, de manera que el estudiante sienta que controla su propio aprendizaje.

11.-Componente pedagógico. Este es el elemento principal del software educativo. No se debe sacrificar el potencial educativo por la parte técnica o gráfica. Las actividades de los programas debe ser correspondientes a las tendencias pedagógicas actuales.

Otro factor a tomar en cuenta es el costo. La mayoría de software educativo posee una licencia y por muchos de ellos se debe pagar hasta elevados montos de dinero. Puesto que el software debe estar a disposición de todos los estudiantes, el factor económico no debería ser un obstáculo.

Aun cuando se utilice un software educativo, se debe contar con la guía del docente.

Sitios Web: La creación, o selección, de un sitio web educativo debe ser una tarea paciente, que debe hacerse con cuidado. Aplican prácticamente los mismos principios del software educativo, con la diferencia de que los sitios web se deben estar revisando continuamente. Si el docente es el creador, debe actualizar el sitio con regularidad. Si es solo un usuario junto con el grupo de estudiantes, igualmente debe revisarlo para rescatar cualquier aspecto novedoso implícito en el programa.

Búsqueda de información: Una de las tareas más comunes que llevan a cabo los estudiantes es la búsqueda de información. Sin embargo, uno de los mayores problemas, podemos llamarlo patología, de este proceso de recolección de información es el analfabetismo funcional. En otro artículo me referiré a esta enfermedad, pero a grandes rasgos, puedo describirla como una carencia de las capacidades intelectuales que permiten observar una señal o leer una instrucción y no ser capaz de comprenderla.

Esta moderna enfermedad, padecida por gran cantidad de estudiantes, así como de profesores, da lugar a una plaga de piratería, tanto de productos concretos como de ideas. La falta de originalidad y creatividad en la producción de actividades de aprendizaje, se debe en gran medida al analfabetismo funcional. A la vez, se hace imposible realizar una correcta discriminación de la información.

Una experiencia personal me permitió conocer cuáles son los síntomas y efectos de esta discapacidad. En cierto curso que impartía, asigné al grupo de estudiantes investigar en qué consiste el funcionamiento del procesador de la computadora. Hubo estudiantes que me hablaron de nuevas tecnologías, como los procesadores de doble núcleo y recientes, presentaron imágenes y su aporte fue muy significativo; no obstante, la gran mayoría, solo hizo un copiado y pegado de información encontrada en Internet. Es grave que estos individuos no puedan redactar un párrafo con palabras e ideas propias, basados en lo que entendieron de la lectura. Es grave que presenten esta “producción” como propia, pero lo más grave, es que no se hayan dado cuenta de que mucho del material era antiquísimo, obsoleto o incorrecto.

Una de las alternativas que responde a mi inquietud del ¿por qué se dan estas situaciones? Es que las personas leen un material escrito, pero no lo entienden. Por esta razón deciden presentarlo tal como está, aun con las mismas faltas ortográficas, sin darse cuenta de que esa información no es válida.

No olvidemos que en Internet se puede publicar lo que uno quiera. Por eso es que encontramos todo tipo de documentos, pero no porque un texto sea público y de fácil acceso, es correcto.

Posterior a mi primera experiencia en el curso antes mencionado, entre todos los estudiantes y yo, establecimos una serie de pautas para regular el proceso de selección de información para apoyo curricular.
Entre estas pautas, definimos las siguientes:

Solamente basar nuestros proyectos educativos, tareas, investigaciones y demás, en artículos publicados por autores reconocidos en la disciplina abordada; y publicados en revistas electrónicas serias (de universidades u organizaciones prestigiosas); asimismo, la fecha de la publicación no debe ser anterior a los dos años.

Estas consideraciones permitieron producir materiales de gran calidad en tareas posteriores.

Ahora bien, hay otra enfermedad reciente conocida como serendipidia. El término serendipia es unneologismo o lo que es igual a una nueva palabra, recientemente aceptada por la Real Academia Española. Procede de la palabra inglesa serendipity y hace referencia al modo en que se produce un descubrimiento científico trascendental que se realiza gracias a un accidente o a una extraña casualidad. Muchos de nuestros hallazgos son serendipídicos, es decir, que surgen sin haberlos planeado. Como cuando estamos realizando una búsqueda de información de un tema específico y de repente, aparece ante nuestros ojos un caudal inmenso de información relacionada con otro tema que también llega a ser de nuestro interés. No por nada somos la sociedad del conocimiento. No obstante, Esto puede llegar a crear confusión en las mentes inquisitivas de nuestros estudiantes. De ahí que la acción mediadora del docente sigue jugando el rol principal en el proceso de aprendizaje.

Publicación de documentos: En cuanto a la publicación de documentos, resulta maravilloso tener la posibilidad de dar a conocer nuestras ideas y conocimientos con la facilidad que tenemos actualmente. No debemos pagar, ni ir a una editorial, ni buscar patrocinadores, ni todas estas cosas requeridas para difundir nuestros conocimientos. Ahora es posible hacerlo en blogs, wikis, foros, revistas electrónicas y otros medios.

El aspecto más importante que debemos tomar en cuenta es el espacio donde publicamos, el cual debe ser serio, y nunca se debe perder de vista que todo lo que está publicado en la web es de acceso de toda persona. Nada nos garantiza que se respetarán nuestros derechos de autor.

Componente técnico: Ahora, podré referirme a los dispositivos tecnológicos que pueden ser utilizados en el campo educativo. Además de la computadora y todo lo que esta implica (desde sus dispositivos integrados, hasta los medios de almacenamiento externos como discos duros llaves maya, discos HDdvd y bluray), tenemos la internet, la internet 2, la red europea Giant, las tecnologías de comunicación (cable de fibra óptica, fibra óptica submarina, infrarrojos, etc.). Pero actualmente contamos con la posibilidad de trabajar con cámaras digitales, teléfonos móviles, computadoras portátiles y otros.

Podemos hacer buen uso de toda esta tecnología que tenemos a disposición, teniendo normas, por ejemplo, de seguridad en el acceso. Las contraseñas y roles de usuario es un tema que debemos abordar con nuestros estudiantes. Ellos no pueden dejar la contraseña de acceso a ciertos sistemas o sitios, quizá institucionales, a vista y alcance de otras personas.

Un profesor de matemática, procurando enseñar a sus estudiantes los teoremas matemáticos, les encargó salir a la ciudad y fotografiar con sus teléfonos móviles algunos de los edificios. Les encomendó apreciar sus formas y estructura. Después, debían bajar sus fotografías al ordenador y calcular la altura y el área de algunos de ellos, apoyados con los teoremas vistos en clase. Imaginemos cuán provechosa pudo haber sido aquella actividad, apoyada tan solo de dispositivos tecnológicos.

La clave está en la creatividad y motivación del docente, quien convertirá tareas cotidianas en actividades lúdicas.

Entornos virtuales: El origen de los mundos virtuales, no es un tema novedoso. Desde la década de los 90 se hablaba de mundos virtuales tales como: Multiverse, Playdo, Kaneva, Club Penguin, Cybertown, Whyville, Croquet, Mypets, Forterra, Worlds.com, y así por el estilo. Secondlife, uno de los más conocidos entornos en 3D, no es un juego. Es un entorno en el que se pueden desarrollar actividades lúdicas. Cuando se crean actividades de aprendizaje, de second life, sobre moodle, una plataforma educativa gratuita, se está haciendo uso del sloodle (www.sloodle.org). MMOLE es un mundo virtual creado para el aprendizaje (www.labs.greenbush.us).

En este contexto, se debe aplicar el término mashup (remezclar), el cual consiste en mezclar diversos materiales y fuentes con tecnologías; son actividades y procesos educativos, tanto presenciales como virtuales. Algunas aplicaciones educativas de second life se pueden encontrar en www.slurl.com/secondlife/Genome/138/85/29

En síntesis, toda actividad lúdica, surge como producto del ingenio, de la creatividad, de la originalidad y de la motivación y empeño del docente. Dicha motivación debe ser transmitida a los estudiantes y así juntos todos, podrán lograr la construcción de un aprendizaje verdaderamente significativo. Solo procuremos no “contagiarnos” con las patologías que amenazan el aprendizaje.

Bibliografía

http://arikah.net/enciclopedia-espanola
http://unesdoc.unesco.org/images/0011/001184/118400S.pdf
http://dewey.uab.es/PMARQUES/
http://www.internet2.edu/
target="new">http://www.rae.es/

Cómo elegir y utilizar software educativo: Guía para el profesorado. Squires, David; McDougall, Anne. Morata, 1997.

 



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(c) Raquel Valenciano Salas, 25/06/2008

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