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MUDS. Rol on-line (y 2)

Por: Joan Mayans i Planells


Para citar este artículo: Mayans i Planells, Joan, 2000, "MUDS. Rol on-line (y 2)". Fuente Original: Revista iWorld, 27 (Mayo, 2000), pp. 56-64. Disponible en el ARCHIVO del Observatorio para la CiberSociedad en http://www.cibersociedad.net/archivo/articulo.php?art=26




INTRODUCCIÓN / RESUMEN

Los MUDs no son sólo la sucesión de instrucciones y explicaciones que ofrecimos en nuestro último número. No son sólo un juego. No son sólo un chat. Son múltiples las implicaciones y las formas de ‘jugarlo’ o ‘vivirlo’ y casi nunca se parecen a las descripciones que aparecen sobre ellos o ‘cosas parecidas’ en los medios de comunicación de masas.


En este artículo pretendemos profundizar un poco nuestra mirada sobre los MUDs. Queremos completar el artículo ‘explicativo’ del pasado número con otro más ‘divulgativo’, que se centre en algunos de sus aspectos más polémicos y complejos. El MUD como causa de adicción o como fuente de dedicación. El MUD como algo violento. El MUD como espacio público... Finalmente, introducimos también algunos comentarios más concretos sobre algunos MUDs españoles e internacionales, para completar el bosquejo que hemos realizado a lo largo de estos dos artículos.

Violencia, adicción, ocultismo, comportamiento sectario e incluso motivo para la alarma pública. Estos son algunos de los más frecuentes estereotipados calificativos con que se habla en los medios de comunicación, sobre los juegos de rol.

"Un mundo sin olor ni sabor, de seres aislados, atrincherados cada uno tras su pantalla, que se relacionan con los demás en el ciberespacio y no en la sala de estar de sus hogares o en la cafetería de la esquina." Éstas fueron las primeras líneas de un artículo aparecido en El Periódico de Catalunya del recidente día 18 de Febrero del presente ("Zombies en la red", página 4).

Ambas son caracterizaciones habituales. Por un lado, los juegos de rol, desconocidos para la inmensa mayoría de los ciudadanos, sólo suelen ocupar espacio en los medios de comunicación por alguna estrafalaria anécdota o alguna trágica noticia. Por otro lado, Internet en general, es algo a lo que se refieren estos medios de comunicación masivos con una ambivalencia desconcertante: al mismo tiempo que nadie parece dudar a la hora de considerarlo un potentísimo motor económico y un valioso instrumento laboral y social, le suelen caer encima todo tipo de juicios alertadores, peyorativos e incluso patologizantes. Tampoco la literatura sociológica más o menos especializada en estos temas es ajena a esta ambivalencia, y se pueden encontrar en ella desde las más enconadas celebraciones de las posibilidades y milagros de Internet hasta las más denostadoras acusaciones de sus defectos y peligros.

Tal y como ya explicamos en el artículo precedente, los MUDs son el cruce directo entre estas dos dimensiones, Internet y los juegos de rol. Teniendo en cuenta este preámbulo, no debe sorprendernos que los MUDs sean un fenómeno social polémico, donde se enfrentan perspectivas y opiniones diametralmente opuestas. Los MUDs son un laboratorio social excepcionalmente prolífico, con una gran capacidad ilustrativa sobre qué son y qué pueden ser el ocio y las relaciones sociales mediadas por Internet. En los siguientes párrafos se esbozarán someramente algunos de estos aspectos polémicos, intentando huir de los tópicos frecuentes en otros medios de comunicación con más apego al sensacionalismo estridente o menos espacio que dedicar a planteamientos más serios. En concreto, nos ocuparemos con mayor detalle de la hipotética ‘adicción’ que sufren los usuarios de MUDs. Una acusación preocupante, dado que en un contexto sociocultural como el nuestro, toda asociación –aunque sea léxica- con el mundo de las drogas resulta del todo lapidaria.


Dedicación/Adicción

El aspecto de la adicción a los juegos de rol por ordenador es el que más a menudo se plantea por parte de los mismos jugadores y también uno de los más frecuentes en los ‘mass media’. Veremos a continuación tres planteamientos sustancialmente diferentes sobre el aspecto de la hipotética adicción a los MUDs que sufren o disfrutan sus usuarios.

1) En primer lugar, dispongamos algunos datos. Éstos pueden llegar a ser tan escalofriantes como que una parte importante de los jugadores habituales se pueden pasar entre seis y doce horas diarias o entre treinta y ochenta horas semanales conectados a su juego de rol favorito. La mayoría de los ‘mudders’ son estudiantes con acceso a conexiones gratuítas de Internet desde sus centros de estudio y no es extraño verles dejando la mitad de sus horas lectivas en una sala de ordenadores, en completo enajenamiento de su entorno físico inmedio, sin que les importe si afuera llueve o hace sol, o sin que lo sepan siquiera. Algunos jugadores expertos acumulan más de cuatro mil horas de juego en alguno de sus personajes, a lo que hay que sumar que raramente estos jugadores expertos conocen en profundidad y se han dedicado con asiduidad a menos de tres MUDs distintos. A esto se puede añadir que los escasos usuarios que no se conectan desde una institución educativa recurren a medios igualmente preocupantes: o bien se conectan desde su puesto de trabajo –con lo cual es de esperar que sus tareas profesionales, como mínimo, se resientan- o bien lo hacen desde conexiones privadas –de modo que lo que se resiente, tal y como está la situación de las tarifas de conexión en España, es su bolsillo.

Hace unos meses, un estudiante de Ingeniería de Telecomunicaciones de la Universitat Politècnica de Catalunya, nos explicaba cómo ocupaba durante todo el día una terminal de esta universidad, con el pretexto de estar realizando su proyecto de fin de carrera. No obstante, tenía la pantalla dividida en varias ventanas. Un navegador de Internet, una ventana de chat o de correo electrónico. Y otras dos ventanas para su MUD preferido, donde llevaba las riendas de dos personajes al mismo tiempo. Atendía sus cuatro o cinco dimensiones ciberespaciales velozmente, frenéticamente, sin parar. Otro estudiante, esta vez de Ingeniería Informática, afirma que, sin lugar a dudas, los MUDs son malísimos para el estudio, que él ha perdido como mínimo dos años de carrera por culpa de los MUDs y que a todos los jugadores que conoce les ocurre más o menos igual. O peor.

La elocuencia de estas cifras y estos cuadros no parece dejar lugar a dudas: ‘adicción’ es la palabra. Es la palabra, además, a la que recurren muchos ‘mudders’ a la hora de referirse a su afición. Una afición que, en muchos casos, no hay reparo alguno en calificar como ‘vicio’.

2) No obstante, esta consideración no se detiene aquí. Hay que tener en consideración qué actividad se lleva a cabo en el interior de estos MUDs, el contenido real de esa supuesta adicción y vicio. Y esto no es tan fácil, debido a que la variedad de ‘contenidos’, la cantidad de comportamientos posibles por parte los usuarios dentro de un MUD es tan amplia como la cantidad de comporamientos que pueden darse fuera de él, en la llamada ‘vida real’.

Como ya explicamos en el artículo del mes pasado, hay MUDs sociales y de aventura. En estas páginas nos venimos refiriendo casi siempre a éstos últimos, puesto que no hay en España, en la actualidad, ningún MUD social en funcionamiento. Sin embargo, y a pesar de esta clasificación entre MUDs sociales y de competición, si hay algo en lo que parecen coincidir todos los jugadores es en que toda la actividad que se produce dentro de cualquier tipo de MUD es o puede ser social. Evidentemente, habrá jugadores que se ‘vicien’ durante semanas e incluso meses con el único objetivo de ascender niveles y mejorar su personaje dentro de los parámetros competitivos del juego. No obstante, ni este tipo de comportamiento suele durar "toda la vida" de un personaje de MUD, ni todos los jugadores de MUD se ‘vician’ simplemente con el objetivo competitivo del juego. En tal caso, opinan los jugadores que hemos entrevistado, el juego se haría rápidamente, algo muy aburrido. Y algo ‘muy aburrido’ no suele ser objeto de ‘vicios’ ni ‘adicciones’.

Hay jugadores de MUD solitarios, que se niegan a asociarse con nadie y deciden avanzar por su propia cuenta y riesgo. Hay incluso jugadores MUD asociales, que no interaccionan socialmente con los demás jugadores. Pero ni en uno ni en otro caso son éstos seres que no existan en otros ámbitos de nuestra sociedad: del mismo modo que existen los ‘mudders’ solitarios, abundan a nuestro alrededor ‘profesionales’ solitarios o individualistas; del mismo modo que existen ‘mudders’ asociales, deambulan por las calles personas igualmente asociales, sin que ello sea motivo de alarma pública.

Pavel Curtis, el padre creador de LambdaMOO, el más poblado y célebre de todos los MUDs sociales, opina que los usuarios de los MUDs no deben ser considerados adictos de la misma forma en que lo están quienes se "enganchan" a los videojuegos. "No sería lo mismo para ellos," afirma. "Ellos son adictos a la comunicación. Son adictos al hecho de poder ‘ir allí’ y encontrar gente a lo largo de las venticuatro horas del día y a poder mantener conversaciones interesantes con ellos. Estamos hablando de gente que puede estar pasando setenta horas semanales conectactos y activos en un MUD". Curtis, uno de los mayores expertos mundiales en este tipo de entornos, considera que no se trata de una adicción semejante a las adicciones que nuestra sociedad está acostumbrada a manejar. El contenido de ésta es puramente social, y esto es algo que modifica completamente el planteamiento. A menudo se consiera a alguien que dedica muchas horas a Internet en general o a un MUD en particular, como a una persona que está dando la espalda a la gente real, a la sociedad. No obstante, no están renunciando a la gente ni a lo social. Al contrario: "están persiguiéndola activamente. Son probablemente quiénes con más ahínco buscan y crean esta ‘sociedad’," concluye Curtis.

3) No obstante, no sólo hay motivos para dudar de los supuestos efectos nocivos de la ‘adicción’ a los MUDs. También los hay para pensar que su efecto puede ser, incluso, benigno y terapéutico.

Por un lado, quien juega en un MUD está desarrollando un rol, dando vida a un personaje y representándolo activamente. Especialmente en los llamados ‘MUDs sociales,’ los usuarios se dedican activamente a confeccionar un ‘alter ego’ complejo y verosímil, independientemente de si éste va a ser una imagen ‘sincera’ o ‘ficticia’ de sí mismos. Participan interactivamente en un mundo acotado y asequible, teniendo como arma principal un teclado. Un teclado a través del cual deberán hacerse valer, entrenando habilidades sociales indudablemente valiosas, tanto ‘online’ como ‘offline’. El humor, la expresividad, la capacidad de comprensión y apoyo, la originalidad, la creatividad, la lealtad...

Además, en los MUDs que permiten crear/programar espacios y objetos nuevos, los usuarios, además, se dedican a la ‘comunidad’, afinando su ingenio para proporcionar nuevos fragmentos de código para el disfrute público. Amén de la dedicación y empeño que invierten en las descripciones de sus personajes, de sus cámaras privadas, de sus mensajes de entrada y salida. Julian Dibbell, autor de un brillante libro sobre su experiencia en LamdaMOO y creador, en Lambda, de un área entera que pretendía recrear la sabiduria oriental del ‘I Ching’ ambientándola en un escenario de Borges, sostiene que los MUDs constituyen un "modo completamente nuevo de representación," donde se combinan "la interactividad estructurada de los juegos de mesa con la densidad psicológica de la ficción literaria".

Seguramente, a poca gente se le ocurriría tachar de ‘adicto’ a un escritor literario. La creación de un MUD no deja de ser una forma híbrida entre la programación informática y la ficción literaria. Así lo sostiene, al menos, la psicóloga Sherry Turkle. Sin embargo, no son solamente los programadores/creadores de un MUD quienes lo escriben. Al contrario: un MUD es una creación siempre inacabada, que vive a través de las representaciones corales, cotidianas y efímeras de sus personajes, en una especie de ‘performance’ teatral continua para consumo el doméstico, únicamente, de sus usuarios. Es decir, un MUD también puede ser visto como un taller literario y un taller teatral al mismo tiempo.

Por otro lado, un taller teatral es también un taller de para el desarrollo psicológico de la personalidad. Así lo creen, al menos, algunos terapeutas profesionales, entre quienes destaca la mencionada Sherry Turkle, autora de varios libros sobre esta temática. Son abundantes los casos en que usuarios de MUDs, gracias a la posibilidad de poder interactuar socialmente con un ‘alter ego’ propio, ven suavizadas sus dificultades de relación con los demás. Los MUDs, al proporcionar un instrumento de relación y comunicación personal sin rostro ni nombre real, en un entorno fantástico, tienen la capacidad para "entrenar" a muchos adolescentes –la mayoría de sus usuarios- en la socialización. Algunos profesionales consideran que los MUDs tienen un poderoso potencial para la educación social y cívica en un contexto sociocultural donde el adolescente tiende a sufrir, con mucha frecuencia, dificultades en estos ámbitos. Turkle plantea que los MUDs pueden ser utilizados de forma muy positiva en estos aspectos, al permitir ejercitar, desbloquear y ‘reprogramar’ determinados tipos de dificultades personales, comunicacionales y de relación social. No obstante, advierte ella misma, no estamos ante un instrumento milagroso, puesto que los MUDs también pueden servir para reproducir exactamente esas mismas dificultades e incluso solidificar las mismas deficiencias psicológicas que las causan.

Vemos, en definitiva, a partir de estas tres lecturas del fenómeno de la ‘adicción’ que ‘causan’ los MUDs, que el planteamiento es más complejo y tiene más matices de los que se acostumbran a subrayar. Cada caso individual se adecuará a estas –u otras- explicaciones de forma particular. La manera de entender el MUD de cada usuario será más o menos lúdica, enfermiza, creativa, pasiva, enriquecedora, socializante, individualista, etc. Los MUDs y el uso que de ellos hacen sus usuarios no puede condensarse simplemente en la palabra ‘adicción’, cuando hay tanta ‘dedicación’ –como si de un hobbie o incluso de un trabajo se tratara- y con tantas implicaciones de por medio.


Otros Aspectos

En un sentido estricto, todo MUD es, en lo más profundo, un mapa. Un mapa de instrucciones –su código fuente- y un mapa espacial. Lo primero proporciona unas reglas de juego según las cuales se rige la vida en cada MUD (aunque hay muchos que son clónicos unos de otros, al aprovechar gran parte de un código fuente original y de acceso público). Lo segundo proporciona un terreno virtual, una extensa sucesión descriptiva e interactiva de parajes, veredas y salas de diverso cuño. Esta segunda dimensión es, en toda su pureza, una materialización sin materia –es decir, virtual- del concepto de espacio público. Excepto contadas experiencias comerciales, todos los MUDs son de acceso y disfrute gratuito y público. En un contexto como el actual, donde Internet se privatiza por momentos y los ‘banners’ y reclamos publicitarios proliferan por doquier, la existencia de un ‘espacio público’ de este calibre, sin el más mínimo objetivo comercial, resulta muy destacable. Mientras los primeros visionarios y profetas que ensalzaban Internet por ser un espacio de democracia pura y de descentralización modélica se ven abocados a comerse sus palabras ante la comercialización progresiva de la Red, los MUDs conservan su espíritu lúdico y socializante sin ceder a estas presiones, manteniendo su espíritu ‘underground’ y defendiendo férreamente su estatus de espacio público.

Un espacio público especialmente virulento, dirán algunos. La violencia que rezuma todo MUD de aventuras salta a la vista. Gran parte de estos MUDs se basan en un esquema competitivo basado en la constante superación, eliminando despiadadamente cientos de enemigos de software y atacando a otros jugadores. En este sentido, las descripciones de las batallas no dejan lugar a dudas sobre lo sangriento de su desarrollo. Las cualidades agresivas son las más valoradas por el sistema de puntuación de casi todos los MUDs de aventuras; las luchas son detalladas minuciosa y escabrosamente; la decapitación de otros jugadores es, a veces, necesaria, para continuar la progresión de cada personaje.

No obstante, los jugadores no parecen compartir la idea de que los MUDs generen violencia. Algunos reconocen que los MUDs son violentos. Pero también el ajedrez lo es, apostillan. Y quizá lo sea mucho más, puesto que en el ajedrez el desenlace es sumarísimo, mientras que la muerte de un personaje de MUD no es más que algo ‘molesto’. En estos casos, el personaje que ha sido ‘brutalmente’ aniquilado, pierde parte de sus puntos y su alma tiene que ir a reunirse con su cuerpo en el depósito de cadáveres, desde donde continuará su andadura por el MUD sin que su muerte acarree necesiamente mayores consecuencias.

Los jugadores observan con ojo crítico las estereotipaciones mediáticas que les convierten en seres ‘peligrosos’ o ‘desequilibrados’ solamente porque estén participando y disfrutando de un juego competitivo, cuya competitividad se manifieste por medio de sanguinarias descripciones. Éste es un tema especialmente polémico, donde las opiniones enfrentadas no parecen dispuestas a comulgar. Quede dicho, simplemente, que los usuarios no están de acuerdo con esos tópicos que les convierten en ‘serial killers’ en potencia y que en las entrevistas que quien suscribe mantuvo con algunos de ellos, jamás intentaron degollarle, apuñalarle o decapitarle.

Un espacio público, en definitiva, que para muchos de sus usuarios, hace las veces de cafetería o de salón –véase la cita de El Periódico con que iniciábamos el artículo- donde prima lo social y donde lo social es especialmente intenso. De donde algunos pasan de largo al cabo de dos conexiones y donde otros permanecen durante años. Donde algunos encuentran amistades de por vida y otros cultivan enemistades de dimensiones bíblicas. Un espacio público al que ‘engancharse’ o ‘dedicarse’ activamente, que establece las bases para que se trencen vínculos casi comunitarios y funcione como algo menos que una gran familia pero como algo más que un club de barrio. O quizá sea al revés.