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GT-60. Arte DigitalSupraGrupo
¿Hacia una nueva cultura?
Coordinación:
· Pau Alsina
· Joan Campàs
· Jordi Alberich

Narrativa hipermediática: los nuevos contenidos para el cibermundo
Autor/-a/-s/-as:
  · Carolina Franco Espinosa
  · Jose Jesus García Rueda

Idioma original:
  · castellano
Palabras clave:
 · cibercultura
 · cibersociedad
 · hipertexto/hipermedia
 · lectura
 · sociedad de la información


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ABSTRACT
La narrativa hipertextual o hiperficción es algo más que el simple hecho de vincular documentos con herramientas informáticas, ya que eso sería insuficiente. Este concepto no es nuevo. Cortázar con su “Rayuela” ya rozó el hipertexto. La novedad está en que ahora la tecnología puede permitir el nacimiento real de esta forma de literatura. Y lo que es más importante, a día de hoy la sociedad está preparada para adoptarla. Los ciberciudadanos, cada vez más audiovisuales, piden otra forma de contarles historias. Piden imágenes, sonidos. Piden mundos en los que sumergirse. Es pues el momento de provocar la Singularidad que introduzca estos nuevos contenidos, evolución de los más antiguos y tradicionales, en nuestro mundo cotidiano. Son necesarias organizaciones hipertextuales, elementos multimedia, formas creativas de narración y herramientas que hagan más sencilla la confluencia entre tecnología y literatura. Y todo está listo para enfrentarlo. Es el momento de provocar un abrazo sinérgico entre tecnología, sociedad y literatura, a fin de llenar las redes con contenidos que ni el cine, ni la televisión, ni los libros, ni la música por separado pueden darle: contenidos especialmente concebidos para el cibermundo actual, tanto en sus aspectos tecnológicos como culturales. Las conclusiones de nuestra labor de investigación en este campo, del momento en el que nos encontramos, de cómo seguir a partir de aquí, nuestras propuestas, de todo ello es de lo que versará esta comunicación.

1. INTRODUCCIÓN

Ya desde los inicios del boom del multimedia, Internet y la telefonía móvil, las grandes compañías tecnológicas buscaron alianzas con los gigantes proveedores de contenidos que garantizasen una oferta de interés para sus potenciales usuarios. Porque sin películas no hay televisión a la carta, sin videojuegos no hay consolas, sin libros no hay… ¿Qué papel pueden jugar aquí los libros? ¿Qué contenidos aporta una novela a las grandes redes multimediáticas? Pocos, si nos limitamos a reproducir textos tradicionales. Pero hay otras posibilidades. Ahora los libros son complejos hipertextos que navegar a fin de ir descubriendo estructuras desconocidas a los usuarios, fuentes audiovisuales que realzan el proceso de la lectura, conviertiéndolo en algo nuevo. Una fuente inmensa de contenidos, los libros, si los escribimos y los distribuimos según los principios de la narrativa hipermediática.

Este concepto no es nuevo. Cortázar con su “Rayuela” ya rozó el hipertexto. La novedad está en que ahora la tecnología puede permitir el nacimiento real de esta forma de literatura. Y lo que es más importante, a día de hoy la sociedad está preparada para adoptarla. Los ciberciudadanos, cada vez más audiovisuales, piden otra forma de contarles historias. Piden imágenes, sonidos. Piden mundos en los que sumergirse. Es pues el momento de provocar la Singularidad que introduzca estos nuevos contenidos, evolución de los más antiguos y tradicionales, en nuestro mundo cotidiano.

Aunque para garantizar el éxito de este salto, se hace necesario plantear con extremo cuidado las características de los nuevos contenidos. Si la interacción y el multimedia son pilares de su desarrollo, tampoco deben aplastar el mayor atractivo de la literatura: la comunión íntima del lector con el mundo de la obra; la externalización del propio tiempo interno, del tiempo profundo; el descubrimiento de la propia identidad a través de la creación de otros. Conseguir armonizar el dinamismo de los nuevos medios con la pereza intimista de los antiguos es uno de los grandes retos a enfrentar.

Y todo está listo para enfrentarlo. Es el momento de provocar un abrazo sinérgico entre tecnología, sociedad y literatura, a fin de llenar las redes con contenidos que ni el cine, ni la televisión, ni los libros, ni la música por separado pueden darle: contenidos especialmente concebidos para el cibermundo actual, tanto en sus aspectos tecnológicos como culturales.

Las conclusiones de nuestra labor de investigación en este campo, del momento en el que nos encontramos, de cómo seguir a partir de aquí, nuestras propuestas, de todo ello es de lo que versará esta comunicación.

Ha llegado una nueva forma de llenar las Redes. Es el momento de reescribir el futuro de los contenidos.

A finales de los años 80’s empezaron a surgir ideas que subrayaban las “posibilidades de la narrativa hipertextual”, el intento de unir los dos mundos, uno naciente, el del hipertexto y el otro, el de la escritura, practicado desde las civilizaciones antiguas. Estas ideas con el paso de los años fueron formalizándose y despertando un creciente interés tanto de tecnólogos como de escritores y literatos.

Los postulados de la narrativa hipertextual pasan, en primer lugar, por cambiar los conceptos de autor y lector tradicionales, acercándose los dos papeles cuando el autor deja en manos del lector el establecimiento de nexos que guíen sus trayectos de lectura. El control que el autor ejerce sobre un libro impreso y terminado se transforma con el hipertexto.

Cuando se utiliza el término narración, se está haciendo referencia a tres elementos básicos, que son:
  • Contenido (historia)
  • Forma (estructura)
  • Acto (contar)

    La narrativa lineal es unidireccional e impulsada por el narrador, quien selecciona la información, la dispone en una secuencia única y la enuncia, manteniendo el control del tiempo del relato y provocando respuestas en los lectores. Las historias están clausuradas, son de estructura estable y están organizadas por el narrador.

    En la narrativa hipertextual las cosas cambian, los roles de emisor y receptor pueden ser intercambiables, los contenidos pueden ser abiertos, dependientes de las elecciones del usuario y no hay una sola estructura central. En resumen, la propuesta es abandonar los actuales sistemas conceptuales basados en nociones como centro, margen, jerarquía y secuencialidad y sustituirlos por la multilinealidad, nodos, nexos y redes.

    En este trabajo se explora el tema de la narrativa hipertextual, qué se entiende por ese término, cuándo surgió, quién ha trabajado en él, qué se ha hecho, que problemas enfrenta actualmente y la solución alternativa que se propone. La organización está de la siguiente forma, en el apartado 0 se expone el estado del arte; el análisis entre los postulados teóricos y las herramientas existentes para la creación se exponen en la sección 0, en la sección 0 se presente el modelo integrador y en la sección 0 se exponen las conclusiones y trabajos futuros.


    2. EL HIPERTEXTO Y LA LITERATURA

    Hay muchos investigadores del campo de las humanidades y las tecnologías de la información que han teorizado sobre el tema del hipertexto y la literatura, en este apartado se describen las ideas más importantes así como la clasificación de trabajos y aportaciones.

    La relación que existe entre el hipertexto y la literatura empieza por la ruptura de la linealidad y las nuevas formas de escritura y lectura. Autores como J. Joyce o J. Cortázar hicieron sus incursiones mucho antes de que el hipertexto electrónico fuese una realidad, manteniéndose sin embargo en los límites de la página impresa.

    Es importante establecer que se entiende por narrativa hipertextual. De acuerdo a 0, por narrativa hipertextual entendemos aquellas obras escritas específicamente para este medio y no las ediciones hipertextuales de obras escritas para ser publicadas en forma de libro.

    Los ejemplos de ficción hipertextual que se consultan hoy en día en la red son de dos tipos, que muchos autores distinguen como:
  • Hiperficción constructiva
  • Hiperficción explorativa

    La hiperficción constructiva consiste en el trabajo colaborativo de varios autores (autoría compartida) y tiene una connotación lúdica, sin embargo por el hecho de realizarse por escrito se avanza un paso más con respecto a la improvisación de las participaciones en los juegos de rol.

    La hiperficción explorativa tiene un solo autor, pero da la libertad al lector de tomar decisiones sobre sus trayectos de lectura, eligiendo qué nexos establecer en cada momento. Este hecho, de alguna manera aproxima los papeles autor-lector, sin embargo no los confunde, porque aún cuando los nexos se puedan elegir libremente, todos han sido pensados y escritos previamente por un solo autor, que no pierde el control de la narración como sucede en la hiperficción constructiva. Aquí el lector no escribe, decide sobre lo ya escrito, haciendo posible las nuevas formas de lectura y escritura.

    Llegados a este punto, el lógico pensar en la similitud con "Elige tu propia aventura (1)", sin embargo la hiperficción es algo más que esto, ya que la linealidad (inicio- continuación - desenlace), como idea básica y tradicional de estructura, cambia desde el principio, para dar paso a las nuevas formas.

    Ubicados en este tipo de trabajos, en la figura 1 se puede observar un resumen de la investigación en esta área, desde su inicio a mediados de los años 80’s ha estado organizada por grupos de investigación, seminarios, congresos, cursos académicos, publicaciones y a la vez, obras de este género.


    Figure 1. [Resumen del estado del arte]


    La Red es en la actualidad y por la naturaleza del tema, una de las mas importantes fuentes para la investigación sobre este tema, los sitios Web mas reconocidos son 000000.

    Entre los grupos de investigación que se dedican al estudio y desarrollo experimental desde varias perspectivas del tema se encuentran 000000.

    Los primeros estudios son el resultado de líneas de investigación convergentes entre teoría literaria e hipertexto, siendo los más importantes:

    Landow 0, fue el precursor y propuso las nociones básicas de la teoría literaria y las posibilidades abiertas por la tecnología para crear sistemas narrativos no secuenciales, estudia los cambios experimentados por el lector, el autor y propone una nueva formulación.

    Bolter 0, sus trabajos son sobre el autor y su pérdida de autoridad, nuevos paradigmas para sustituir a los asociados a los procesos de lectura y escritura tradicionales.

    Murray 0, establece las nociones de narrador y autoría, la estética del medio y la utilización de medios a fin de lograr una experiencia de inmersión significativa.

    Laurel 0, en sus trabajos ha explorado la convergencia de la poética y los nuevos modelos dramáticos generados por la informática.

    En resumen, lo que persigue la hiperficción o narrativa hipertextual, es algo más que el simple hecho de vincular documentos con herramientas informáticas, ya que eso sería insuficiente. Son necesarias organizaciones hipertextuales, multimedios, formas creativas de narración y herramientas que hagan más sencilla la confluencia (tecnología y literatura) y permitan la experimentación, de esta forma se estarían propiciando las condiciones básicas necesarias para que este nuevo género vaya tomando forma. Haciendo posible lo que 0 ha llamado “un libro sin páginas, un libro blando, poliédrico, navegable, con emociones nuevas de lectura y frustración por otras irremediablemente perdidas”.


    3. CORRELACIÓN: TEORÍA Y HERRAMIENTAS

    Como se estableció en el apartado anterior, las necesidades identificadas son: las organizaciones hipertextuales, la participación de los multimedios, las formas creativas de narración y las herramientas tecnológicas; en esta sección se explican dichos elementos teóricos y se analizan las herramientas más populares que actualmente existen.

    Las organizaciones hipertextuales aplicables al género literario caen en los tipos de estructuras básicos conocidos, con ellos es posible crear narraciones que permiten: descubrir la historia, explorar secuencias alternativas, experimentar la representación de roles, conocer múltiples versiones de la historia y construir la trama. Las obras de este nuevo género deben transmitir al usuario un sentido claro de la finalidad, facilitarle una navegación transparente, comunicarle de modo efectivo la estructura (evitando la sensación de pérdida), responder a sus acciones y ayudarle a explorarla. De esta forma, las cualidades deseables enunciadas por los teóricos 000son:

  • Intención: la obra debe transmitir un sentido claro de la finalidad. Por qué estoy contando esta historia (autor) y por qué estoy navegando esta historia (lector).

  • Inmersión: tiene que ver con la experiencia del usuario, óptima cuando el sistema es transparente y logra captar y mantener su atención. En este punto se destaca la participación de los elementos multimedia.

  • Estructura: el usuario debe tener conocimiento de la estructura en la que se mueve (mapas)

  • Respuesta: grado de efectividad de la interacción que permite la obra.

  • Guía: sistema de ayuda, que puede ser sutil o complejos sistemas de ayuda sensibles al contexto.

  • Uniformidad: elección de criterios similares en la interacción.

  • Consistencia: acciones parecidas producen resultados similares.

  • Simplicidad: en el planteamiento general de la navegación

    Abordar el tema de las formas creativas de narración, queda fuera del ámbito de este trabajo por estar estrechamente relacionadas con la sensibilidad y creatividad de los autores y no se pretende teorizar al respecto, sino dar a conocer las posibilidades tecnológicas que son de utilidad al nuevo género.

    En lo que respecta a las herramientas existentes, empiezan a ser comunes las herramientas de autor para este nuevo género, que en la Web se identifica como “escritura-no-lineal”, las más populares que existen actualmente son las siguientes

    Herramientas de autor: StorySpace™, StoryVision™, Movie Magic Screenwriting™ y Tinderbox™.

    Con la finalidad de conocer sus funcionalidades y poder compararlas con los fundamentos teóricos de la narrativa hipertextual, seleccionamos dos de las mas utilizadas por autores precursores de este tipo de obras 00, y realizamos un análisis con versiones de prueba, los resultados se resumen en la tabla 1.

    Table 1. [Evaluación de herramientas existentes]



    En general, se puede afirmar que son herramientas genéricas, es decir, pueden ser utilizadas en diversas áreas de conocimiento y debido a esto, dejan de considerar elementos que para este género en específico serían de gran utilidad. Otro aspecto importante es que están diseñadas para el mundo “técnico”, lo cual es una limitante para las personas del mundo de las letras y las humanidades. Y finalmente ambas ofrecen una integración de “medios” limitada para hacer posible la literatura hipertextual, además de estar diseñadas en su mayoría para Mac.

    Debido a estas limitaciones, muchas de las cosas que actualmente se encuentran en Internet con el título de narrativa hipertextual o ficción hipertextual no son mas que versiones mejoradas de las notas al pie de página, y con esto lo que se está haciendo es preservar los elementos de la ficción lineal, tales como: el argumento y los personajes, con lo cual el hipertexto depende del género del que nació.


    4. MODELO INTEGRADOR

    El problema al que se enfrenta actualmente este nuevo género es la carencia en la integración entre teoría y práctica. En la teoría se proponen una serie de puntos o características deseables de cualquier obra hipertextual, pero para llevarlas a la práctica se encuentran pocos modelos y herramientas que sirvan de orientación a los autores que intentan incursionar en esta nueva forma de narrativa. Encontramos aquí entonces una carencia, para lo cual se propone un modelo que hace posibles los postulados teóricos. Por otra parte, técnicamente, este modelo es la base para la creación de una herramienta completa y adecuada en la que los escritores puedan experimentar con las nuevas formas de narrativa.
    4.1 Filosofía del modelo

    Para explicar claramente la filosofía del modelo que se propone, utilizaremos como metáfora el modelo OITP propuesto por ¡Error! No se encuentra el origen de la referencia.0. Para el caso que nos ocupa, el modelo se traduciría con el nombre de ERCEN y se muestra en la figura 2.

    Las siglas del modelo se refieren a cada uno de los elementos presentes en la figura:
    a) La E (estructuras): Representa las estructuras hipertextuales existentes.
    b) La R (reglas): Se refiere a las restricciones u opciones que el escritor podrá ofrecer al lector en cada nodo de su historia.
    c) La C (contenidos): Hace referencia a la integración de toda la riqueza de los multimedios.
    d) La EN (eficacia narrativa): Indica la actividad de transmitir al usuario una experiencia de inmersión en la obra, navegación transparente, comunicarle de modo efectivo la estructura (evitando la sensación de pérdida), responder a sus acciones y ayudarle a explorarla.

    Figure 2. [Modelo OITP 0 adaptado]


    La idea que la figura trata de representar es que para lograr una auténtica eficacia narrativa hay que conseguir mover los tres vértices del triángulo (sin olvidar ninguno) hasta su convergencia, en el instante en que se funden los tres puntos, la narrativa alcanza un estado nuevo en el que la tecnología se integra plenamente en el proceso creativo.

    Tanto la selección de la tecnología como las medidas encaminadas al acercamiento de los vértices deben orientarse a la potenciación instrumental de los elementos en y para lograr nuevas formas narrativas.

    4.2. Descripción funcional del modelo

    Habiendo explicado las características abstractas y conceptuales en las que se basa el modelo, el reto es traducirlo a un modelo funcional que logre sinergia con sus elementos, a fin de potenciar el proceso narrativo mediante la utilización de estructuras complejas, contenidos ricos en multimedios y teniendo como tejido conjuntivo un conjunto de reglas que permitan desarrollar toda la creatividad de los escritores, a fin de lograr lo que hemos llamado: eficacia narrativa.

    El modelo funcional (figura 3) permite crear historias con estructuras, una estructura está organizada en nodos, cada nodo por si mismo pueden ser una estructura distinta; cada nodo tiene un contenido, ese contenido puede ser texto, audio, vídeo o cualquier otro elemento multimedia. Los nodos tienen también un conjunto de reglas, estas reglas pueden modificar la estructura y también el contenido de los nodos.

    El lector navega por las estructuras y percibe los contenidos. En su paso por los nodos va tomando decisiones que han sido establecidas por el autor y combinadas con los contenidos propiciarán la inmersión.

    Se identifican en el modelo 3 módulos básicos, el módulo de estructuras, el módulo de contenidos y el módulo de reglas.

    Figure 3. [Modelo funcional para crear narrativa hipertextual]


    El módulo de estructuras se ofrecerá las estructuras básicas hipertextuales, incluyendo también la estructura propuesta por 0 llamada de bucles abiertos. Estas estructuras se presentarán en modo gráfico permitiendo al escritor no familiarizado con este tipo de términos, una incursión sencilla en el mundo hipertextual.

    El modulo de contenidos permitirá al escritor definir la información que contenga cada nodo, considerando que la interfaz incluirá de forma gráfica y sencilla la integración de elementos multimedia.

    El modulo de reglas permitirá al escritor especificar las formas en las que se navegará en por las estructuras, es decir el conjunto de reglas, incluyendo las reglas de decisión de forma intuitiva. Adicionalmente se podrían ir incorporando un conjunto de reglas que se relacionara con el perfil de cada usuario, haciendo posible que una misma historia tenga diferentes niveles de complejidad o clasificaciones tales como contenido para niños o adultos.

    4.3. Algunas características de su implementación

    La interfaz de usuario del modelo ofrecería las siguientes características:

    Una base de ejemplos para cada uno de los módulos que haga posible que para los escritores (generalmente del mundo de las letras y las ciencias sociales) la interfaz resulte transparente, debido a que su expertise tecnológico es acotado.

    Un módulo de herramientas básicas de navegación que pueden ser utilizadas por el escritor para agregar a la historia características determinadas, tales como vistas parciales de la navegación, mapa de exploración, etc.

    Con estas características, la plataforma técnica para la creación literaria hará posible una renovación de la configuración formal, del trazado estructural y de los esquemas conceptuales.


    5. CONCLUSIONES Y TRABAJO FUTURO

    La incursión de las tecnologías en el mundo de las letras obliga al autor y lector a aprender nuevos papeles, esto implica no intentar escribir o leer hiperficción como se hacía tradicionalmente (forma lineal). Algunos piensan que esta confluencia está anticipando la "muerte del libro", sin embargo los modelos tradicionales seguirán su trayectoria y el nuevo género de narrativa hipertextual se desarrollará y suplirá las necesidades de las nuevas generaciones y de una sociedad cambiante.

    En lo que respecta al trabajo futuro, se puede decir que el curso natural de este trabajo es implementar el modelo y convertirlo en una herramienta. Esta herramienta permitiría desarrollar un trabajo de investigación empírica que consistiría en conducir un experimento en un entorno real en el campo de la creación literaria; de esta forma se introduciría a los escritores al nuevo espacio y sus posibilidades y al mismo tiempo se obtendría información útil para enriquecer el modelo.

    “Se vuelve a la ciudades, se vuelve a los libros, todos los tiempos de una vida son circulares, solo cambian sus centros y sus radios… volver a un libro que cambia y crece, porque todo libro aspira a que el número de sus páginas sea exactamente infinito, ninguna es la primera, ninguna es la última, todo el mundo existe para concluir en un libro”
    Antonio Rodríguez de las Heras. Libro digital: Los estilitas de la sociedad tecnológica



    BIBLIOGRAFÍA
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  • [16] Interactive Cinema. MIT Media Laboratory in Cambridge. http://ic.media.mit.edu/
  • [17] The MIT Media Laboratory's Gesture and Narrative Language research group. http://gn.www.media.mit.edu/groups/gn/
  • [18] MIT Media Lab. Synthetic Characters Group http://characters.media.mit.edu/
  • [19] OZ Project Publications http://www-2.cs.cmu.edu/afs/cs.cmu.edu/project/oz/web/papers.html
  • [20] RODRÍGUEZ de las Heras, Antonio, “El libro digital”. http://www.uoc.edu/web/esp/articles/digitum_art_eras.html. Barcelona, 1999.
  • [21] SÁEZ, F., “Nuevos paradigmas empresariales y tecnológicos”; Telos, cuadernos de comunicación, tecnología y sociedad. Nº 44. Madrid. 1996.


    NOTAS
  • [1] - Esta colección fue la primera de los libros-interactivos en ser publicada y consiste básicamente en permitir al lector la toma de decisiones en la historia.
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