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COMUNICACIÓN

 
 
 

Narrativa, juego y conocimiento en Golpe de gracia (hipermedia narrativo)
Conversation started by: Jaime Alejandro Rodríguez Ruiz
Conversation began on: 20/11/2006 - 09:00
Views of this conversations: 3016
Número de respostes: 13
Golpe de gracia articula diversas morfologías comunicativas (animación, juego, imagen, música, sonido, voces, texto) y narra la historia de un hombre que pasa por una experiencia cercana a la muerte. Desarrolla dos tipos de interactivida a través de mundos digitales: tres mundos narrativos, donde el usuario interactúa básicamente haciendo clic sobre los objesto y a través de salas de profundización, donde el ususario interactúa leyendo y escribiendo

^ Comentario Inicial
Author: Jaime Alejandro Rodríguez Ruiz
Date and time: 19/11/2006 - 19:28
La idea de esta comunicación es llamar la atención sobre casos concretos de producción en el campo de la narrativa digital; de ahí el subtítulo: la iniciativa digital en acción. Por esta razón, Golpe de gracia se presenta como un producto concreto que, sin embargo, obedece a un proceso de investigación y de práctica que concluye en su publicación; un proceso que ha ido generando simultáneamente descubrimientos que permiten potenciar las experiencias adquiridas.

La mejor manera de comprender la propuesta de Golpe de gracia es entonces bajo el marco de un proceso que nace en la exploración de la novelística contemporánea, pasa por la reflexión teórica sobre la hiperficción y llega hasta metodologías y prácticas de producción, cuyo primer objeto concreto fue Gabriella Infinita

La otra idea que me gustaría que se pudiera debatir a partir de mi comunicación, es la de los límites mismos de la producción de hipermedias. ¿Hasta donde la producción de hipermedias implica necesariamente un equipo especializado de trabajo similar, por ejemplo, a los de la producción cinematográfica? ¿Hasta dónde sería deseable, más bien, estrategias de producción del tipo que se da en comunidades de software libre, como es el caso de la comunidad Squeake?

Finalmente, está el tema de la relación entre narrativa y juego y de esta dupla con el conocimiento y sus posibilidades pedagógicas. Lo que subyace al respecto en Golpe de gracia es lo siguiente: 1) se mantiene como estructura enunciativa la narración, es decir el propósito de contar una historia, con un poder metafórico (no simplemente anecdótico), 2) se decidió usar como principal estrategia interactiva el videojuego, bajo la conciencia de que esa estrategia garantiza la adquisición de información pertinente y personalizada. 3) garantizada la sensibilización (a través de la narración y de la dimensión metafórica de ella) y la apropiación de información, el usuario queda “capacitado” para cooperar en el debate (blog) y la construcción de textos (wikis) que el mismo hipermedia suministra.

^ Relación narrativa-juego
Author: Juan B. Gutiérrez
Date and time: 20/11/2006 - 21:04
Hay una gran diferencia entre videojuegos y literatura como dispositivos narrativos. La diferencia ocurre a nivel fisiológico. Se ha dicho que los videojuegos pueden tener un efecto positivo en las habilidades cognitivas, aunque el efecto es temporal, mientras se aprende el juego. (1. http://www.discover.com/issues/jul-05/fe atures/brain-on-video-games/). Hay quienes proponen que los videojuegos son beneficiosos en general como procesos cognitivos (2. http://www.newyorker.com/critics/books/a rticles/050516crbo_books). Sin embargo hay otros que proponen lo contrario, que los videojuegos son nocivos para el desarrollo cognitivo (3. http://www.americanscientist.org/templat e/AssetDetail/assetid/51985).

La literatura es procesada en el lóbulo frontal de cerebro (localizado en, como ya pudo imaginarse, la frente); es allí donde ocurren los procesos cognitivos superiores, como pensamiento analítico, habilidad matemática, y procesamiento del lenguaje. Los videojuegos dependen de la coordinación mano-ojo, de información sonora y procesamiento espacial, y de información visual, que ocurren en el cerebelo, el lóbulo temporal y el córtex visual, respectivamente, localizados ambos en la parte inferior posterior del cráneo, es decir, en la zona cerebral diametralmente opuesta al lóbulo frontal. Esto quiere decir que los videojuegos, en general, estimulan más la parte posterior que la parte anterior del cerebro. Esto no es deseable, porque a cada instante el cerebro tiene a su disposición sólo cierta cantidad disponible de oxígeno y glucosa. Es decir, el exceso de videojuegos causa atrofia en el lóbulo frontal. Es importante saber que tanto el cerebelo como el córtex visual son zonas altamente especializadas que requieres mucho menos entrenamiento que el lóbulo frontal. Y coincidencialmente sucede que el mejor estímulo que conocemos para desarrollar el lóbulo frontal es la actividad lingüística, y entre todas las actividades lingüísticas, la lectura es la que se lleva el primer lugar en desarrollo cognitivo. La evidencia es apabullante: niños que leen mucho tiene puntajes de CI mucho más altos que niños que ven mucha TV o que usan mucho videojuegos.

Mientras es difícil el análisis individual, el análisis epidemiológico es significativo con muestras grandes. Se ha observado (ver ref. 3 arriba) que en las sociedades en las que los videojuegos han tenido una alta penetración en los segmentos más jóvenes de la población, ha ocurrido un descenso generalizado del cociente intelectual.

Por tanto la pregunta es: ¿es realmente deseable que la actividad lingüística, i.e. la literatura le ceda campo a los videojuegos como dispositivos narrativos? Concedo que esta pregunta es muy difícil de contestar porque: (i) la evidencia viene de estudios epidemiológicos y análisis de MRI cerebrales, ambos de acceso muy restringido, y (ii) el deseo se sobrepone a la evidencia; muchos investigadores “desean” que el videojuego se presente como una alternativa válida de aprendizaje.

^ Re: relación narrativa -juego
Author: Jaime Alejandro Rodríguez Ruiz
Date and time: 21/11/2006 - 14:54
Bien interesante la descripción de Juan B, pero (y esto es una percepción personal, casi una malformación), los argumentos fisiológicos terminan invadiendo el campo moral: "no es deseable que..." (y viene aquí el metalenguaje médico con su terrible poder de disuasión).
de modo que estamos meszclando ya no dos sino tres campos: narrativa, fisiología y moral.
Propongo que la discusión se centre en el asunto narrrativa/juego como posibilidades expresivas y epistemológicas y acerca de la bondad o no de la plataforma hipermedial como medio para una convergencia de los aspectos positivos de ambas expresiones (pues si de ser extremitas y moralistas se tratara, podríamos volver al viejo pero no del todo muerto argumento platoniano de que la poesía es mentira y por tanto hay que desterrarla)

^ Re: relación narrativa -juego
Author: Juan B. Gutiérrez
Date and time: 21/11/2006 - 17:22
Dado que hay dos conversaciones relacionadas, y la otra parece tener más tracción en este momento, te contesto allí: Los videojuegos. Consideraciones sobre las fronteras de la narrativa digital

^ Un ejército de letras para la lectura en pantalla
Author: Doménico Chiappe
Date and time: 21/11/2006 - 22:18
Es cierto lo que afirma Jaime Alejandro Rodríguez Ruiz, desde los tiempos de Gabriella Infinita: Aún no existen contenidos literarios suficientes ni populares en el ciberespacio, lo que impide que el público disfrute de una variedad continua de lectura para todas las edades.

Sin la calidad literaria necesaria para cautivar, todos los efectos de programación serán inútiles para forjar lo hipermedia como un género libre. La buena noticia es que comienza a haber qué leer, y no sólo en inglés: Golpe de Gracia.

^ Sobre las relaciones entre lo narrativo y lo lúdico en `Golpe de gracia`
Author: Domingo Sánchez-Mesa
Date and time: 25/11/2006 - 12:56

Después de haber explorado buena parte –que no todo- este complejo mundo virtual que se nos ofrece en “Golpe de gracia”, me gustaría contribuir a este debate con algunas impresiones que, aun no llegando al tipo de análisis pormenorizado que la obra merece, responda en parte a la invitación de su autor a reflexionar sobre ellas. De manera más o menos fragmentaria, le plantearemos también algunas preguntas que nos ha sugerido la lectura-interacción con “Golpe de gracia”, un hipermedia interactivo que aspira a una escritura digital “total”.

En primer lugar es necesario destacar la riqueza y heterogeneidad de perspectivas y versiones de la trama central que se nos ofrecen (relato gráfico, videojuegos de aventuras y de investigación, blogs, wikilibros, novela hipertextual, etc.). Esta es una de las fuentes principales de su interés y, probablemente, también la causa de algunas de sus debilidades. Independientemente del grado de implicación o distancia que susciten los mundos de ficción creados en “Golpe de gracia”, por un lado es evidente que la experiencia de leer y manipular tan variadas versiones de la historia es más compleja y rica que la simple lectura de “El infierno de Amaury” (disponible en la sección de las salas virtuales). Creo que los géneros elegidos para desplegar interactivamente ciertas etapas de la historia (aventuras, investigación policíaco-periodística), fundamentalmente “progresivos” y de exploración de determinados entornos virtuales, son algunos de los más idóneos para tratar de enlazar la experiencia narrativa y la lúdica [tal y como recogía en mi comunicación sobre los videojuegos]. Desde el punto de vista estructural, es destacable también la variedad de esquemas hipertextuales empleados en la obra: siguiendo la tipología de M-L. Ryan (2001), encontramos desde el esquema de “la historia oculta”, propia de los juegos de misterio o reconstrucción retrospectiva de la trama (del tipo del clásico “Myst”) al esquema del “laberinto” o de la misma “red” (en la apertura de los wikilibros), hasta llegar, desde una perspectiva global, al tipo de esquema que Ryan llama “épico-espacial”, donde las distintas secciones o entornos virtuales obligan al lector-jugador a explorar esos espacios individuales donde la vinculación narrativa se produce a expensas de cierta pasividad (“Cadáver exquisito”, “textualidad fragmentada” en las salas).

A pesar de estos logros, sin embargo encuentro que el nivel de profundidad y trascendencia que se plantea la parte más literaria (verbal) del libro, no halla un correlato adecuado en la sección más específicamente lúdica (“Línea mortal” y “Muerte digital”). Tanto los blogs como la novela digital tienen un interés, literario y ensayístico que el carácter dirigido, cerrado y típicamente “juvenil” de los videojuegos no alcanzan siempre a replicar (creo que el juego de la "Costa da morte” es claramente superior a los otros). Dicho de otra forma, si bien la combinación de lo lúdico con lo narrativo es un reto sin duda estimulante, tenemos la impresión de que los juegos están demasiado al servicio de lo narrativo y acaban resintiéndose en cuanto juegos (su nivel de jugabilidad –lo que Eskelinen llama gaming situation- y la amplitud de los mundos por explorar). Por supuesto puede haber habido limitaciones de tipo técnico o presupuestario pero creo que, al menos en mi percepción, es una cuestión más del diseño y sobre todo del guión de esos juegos.

En cualquier caso, insisto, el conjunto de la obra y el proyecto en sí me parecen de una ambición y un nivel completamente dignas de agradecer. Hay muchísimo trabajo en “Golpe de gracia” y un conocimiento y una experiencia amplísima de todas las facetas, no ya sólo de la escritura y narrativa digitales, sino de la cibercultura en sentido amplio. Para el contexto de la literatura digital hispánica creo que “Golpe de gracia” es sin duda un acontecimiento.

Tengo ahora varias preguntas:

-Los espacios escogidos en los juegos son bastante fantásticos; ¿por qué no sacar más partido a la geografía de Bogotá?

-La experiencia de la proximidad de la muerte, sobre la que existen tantos testimonios y publicaciones, ¿constituía un tema idóneo por su propia fragmentariedad?

- Creo que la estructura del juego es más bien un laberinto, cuyas trayectorias y posibilidades de progresión se van explorando y agotando, ¿tienes feedback de lectores que hayan leído-jugado-explorado la obra más de una vez?

- En la parte final, me gusta como se reconstruyen en nebulosa trizada, la vida del personajes, sobre todo sus defectos… ¿es la novela “El infierno de Amaury” anterior o simultánea en la creación del resto de elementos lúdicos de “Golpe de gracia”? (creo recordar que la versión en red de “Gabriela Infinita” era una “adaptación” de una novela convencional ¿estamos ante un caso parecido?)

-¿En qué grado o aspectos has experimentado más claramente que el trabajo en equipo va transformando tu “idea” o proyecto inicial?

- ¿Es posible saber cuál es el presupuesto con el que contásteis para este proyecto?

Saludos cordiales

^ Re: Sobre las relaciones entre lo narrativo y lo lúdico en `Golpe de gracia
Author: Jaime Alejandro Rodríguez Ruiz
Date and time: 25/11/2006 - 19:27
Agradezco muchísimo a Domingo el inteligente análisis que hace de Golpe de gracia. Estoy de acuerdo en la observación que hace de sus bondades y de sus limitaciones.
Creo que la combinación juego/narrativa, si bien tiene interesantes perspectivas (últimamente creo que en el videojuego de rol estará la convergencia ideal), mantiene justamente esa tensión que observa Domingo en el caso de Golpe.
Claro, lo que pasa es que hay tres tipos de juego para tres tipos de mundo y además está por ver si la propuesta de actuar en las salas (leer, comentar, escribir), puede también considerarse un juego (incluyendo la lectura de la novela que tiene dos versiones: una más juguetona, pantallas que se pueden desplegar a gusto, y otra clásica, lineal), pues nos pasaríamos al otro lado a una especie de pan ludismo
Queda mucho que trabajar y eso estamos haciendo.
Paso a responder las preguntas:
En primer lugar, esta vez, a diferencia de Gabriella, los proceso de novela y de hipermedia fueron paralelos. En realidad empecé a escribir la novela (el capítulo de Jose) y tuve que pararla, hasta que resolví el hipermedia. Una vez resuelto, pude terminar El Infierno de Amaury. Al final he visto, sin mucha planeación, que se complementan, pero mantienen su autonomía: es decir, El infierno es novela que contiene claves y hasta datos, pero Golpe es pura narrativa digital.
Tenemos pues: narrativa digital, literatura y juego, más las salas, los cuatro espacios entendidos como posibilidades de interacción, lo que da la sensación de obra total
Costos aproximados del proyecto: 20 mil euros
La muerte es el tema que me daba posibilidades simbólicas y la experiencia cercana, el carácter dramático
los espacios corresponden a: costa de la muerte, pirámide de teotiuacan y más allá (iconografía personal), todos muy ligados a mis experiencias personales..
Hay una distancia entre el guión inicial y el producto, como efecto del trabajo en equipo, que se convirtió efectivamente en coautoría
Gracias de nuevo por el trabajo que se ha hecho Domingo

^ Un dato más acerca de Golpe de Gracia
Author: Jaime Alejandro Rodríguez Ruiz
Date and time: 26/11/2006 - 17:17
Quiero ofrecer un dato más acerca de Golpe de gracia que puede ayudar a comprender, desde la práctica, la difícil tensión entre narración y juego (por eso la reproduzco en el foro que ha iniciado Domingo)
Hasta hace unos 15 días, el mundo Línea mortal estaba constituido por un sólo juego compuesto por tres niveles, los cuales debían recorrerse secuencialmente. El mundo responde narrativamente a la experiencia cercana a la muerte del cura Amaury, con sus tres viajes: por la costa da morte, donde recoge sus pasos; el ascenso a la pirámide, donde se "purifica" espiritualmente; y por El más allá, donde debe decidir si regresa o no al mundo de los muertos.
Sin embargo, la experiencia de los usuarios es que el juego por lo general no es terminado en sus tres niveles por los usuarios (lo cual podría confirmar lo problemas de diseño que observa Domingo, pero creo que es más que eso). Por eso decidí ofrecer la posibilidad de jugarlo por niveles, abandonando la idea inicial de la secuencia, lo cual va en detrimento de la narración, pero en favor del juego (al menos hay más probabilidad ahora de que los 3 niveles sean visitados)
Es decir, cedí al poder del juego (prefiero que los usuarios jueguen a que descubran toda la narración. La verdad es que, desde mi puntote vista como autor, no se necesita tanto que la gente reconozca totalmente mi propuesta narrativa, como que interactúe, es decir juegue, y como subproducto que acceda a la narración

^ Reflexiones en alto
Author: Jose Francisco Alonso Ruiz
Date and time: 27/11/2006 - 13:53
Mi enhorabuena por “golpe de gracia”. Es un gran trabajo. Mucho tiempo y muy ambicioso.
Sobre la conferencia: resulta estimulante encontrar reflexiones sobre la “cocina” de la creación hipertextual. Me parece interesante los criterios de usabilidad. También la gestación de los contenidos y el intento de buscar la forma expresiva más adecuada dentro de las posibilidades del medio digital. Es un tema muy complejo y se me ocurren algunas preguntas. Usabilidad: ¿los criterios que manejas son aplicables sólo a la hiperficción o a cualquier interacción hombre-maquina? He leído de investigaciones de usabilidad en web sobre noticias. Seguro que alguno de estos criterios son aplicables al relato digital, pero ¿hay criterios de usabilidad específicos para la narrativa digital? Por ejemplo, la visibilidad es un criterio de las web de noticias. ¿Tiene que ser un criterio de las narraciones digitales?
Sobre “golpe de gracia”: ¿por qué en flash? Que conste que me gusta flash. ¿No crees que determina en exceso la estética acercándola a la animación?
¿Son muy dados los hipermedias a crear relatos polifónicos? ¿Eso es una ventaja o un inconveniente narrativo?
Estoy preocupado con la naturaleza de los diferentes medios (texto, imagen fija, imagen en movimiento, sonido). Creo que cada uno de ellos tiene virtudes narrativas. Es más, de su naturaleza incompleta es de donde generan su riqueza narrativa. El texto no tiene imágenes, las genera el lector. ¿Qué pasa si utilizamos el relato digital para completar las ausencias entre unos medios y otros?, ¿no acaba por resentirse la narratividad? No se trata de renunciar a ningún medio narrativo, sino de investigar las interacciones entre los diferentes medios. Por otro lado, ¿los parámetros de análisis narrativo del texto impreso o de la imagen en movimiento sirven aquí? Creo que no. La hiperficción no es un suma del texto, la imagen y el sonido. Es una nueva realidad. Creo que un nuevo género.
Esta es la mayor dificultad de detecto en “golpe de gracia”, construir un todo narrativo donde los diferentes elementos (texto, videos, sonido), aumenten la capacidad narrativa. Y eso es lo que más me gusta, que se ha intentado con ambición.
Sobre la narrativa digital: falta facilitar las posibilidades de interacción sin saber programación (en consonancia con la comunicación de Juan B. Gutiérrez). Pero yo también hecho en falta una mayor calidad narrativa de los textos. Y de las imágenes en movimiento. También pienso que se equivoca la novedad con la calidad. Y por último, para obtener calidad en tantos ámbitos hace falta viabilidad económica.

^ Reflexiones en alto
Author: Jaime Alejandro Rodríguez Ruiz
Date and time: 28/11/2006 - 00:55
Creo , José Francisco, que das en el blanco en prácticamente todos los inteligentes dardos que lanzas. En primer lugar, estoy de acuerdo con que la hiperficción es, efectivamente, un nuevo género (que tiende a convertirse en un nuevo arte), esa es precisamente mi hipótesis en Relato digital:Ñ http://www.javeriana.edu.co/relato_digit al, y por tanto, es un objeto que requiere de nuevas miradas, nuevos lenguajes y sobre todo nuevas prácticas.
En cuanto al uso de flash, tiene un origen curioso. El mundo 1 fue concebido como animación y por eso el flash. El mundo tres, por haber sido concebido como juego de rol, también pidió el flash. El segundo mundo que fue concebido como videojuego, se comenzó a trabajar con Java, pero nos ganó: no pudimos y por eso entró a funcionar el plan B: programación flash. Pierde en narración, gana en animación, pero a la vez hace más homogénea la presentación
De otro lado, me gusta mucho lo de completar ausencias o dicho de otro modo, si interpreto bien a José Francisco, aprender a sugerir con el medio, eso lo hará verdaderamente un objeto estético
En cuanto a la usabilidad, efectivamente, fue un criterio más pragmático que estético: se trataba de asgurar el funcionamiento de la navegación. El estudio de usabilidad obligó a realizar cambios en la versión beta de Golpe y nos enseñó mucho sobre el diseño de la interacción. En la ponencia hablo de contratos de interacción como propósito investigativo, pues bien, eso confirma la necesidad de criterios específicos de usabilidad para los hipermedias narrativos
Finalmente, creo que la programación es inevitable a la hora de emprender proyectos como éste. Sé que eso aterra un poco al literato, pero de nuevo: es un arte colectivo que se puede resolver de dos maneras: a lo cinematográfico, es decir, reuniendo un equipo de especialistas (como en Golpe) o a través de sistemas informáticos más "amables" y estandarizados que permitan al autor tomar rienda de todo el proceso (asunto que de todos modos veo un poco utópico)

^ The near-death moment for old media
Author: Mark C. Marino
Date and time: 03/12/2006 - 08:35
Jaime Alejandro,

I'm going to repeat a few things here that I've said elsewhere:
It seems useful to repeat and develop it here.

I second, third, and forth, the kudos offered here. Golpe De Gracia strikes me as a defintive literary hypermedia work at this point.

Your work strikes me as a tour de forms -- a display of some of the ways these particular new media forms can be marshalled together into a unified story-telling program.

Re: death
I've been thinking about this moment of death, which you refer to elsewhere as the death of previous forms -- here we understand as previous media -- transitioning in to another.

In Golpe de Gracia, what we get is a truly multi-modal interrogation of the death of old forms and life-through-death, brought to us by this wondefully wrought and intensely searching portal. In the eye of the dying narrative paradigms, we see a vision of technologies multiplying the possibilities for the future of new media narratives in a gesture towards potential worlds beyond.

Together with "Gabriella Infinita," this provides not only a wonderful literary work, but also an anthology of forms, akin to:

Exercises in Style by Raymond Queneau
Si una notte d'inverno un viaggiatore (If on a winter's night a traveler) Calvino
Ulysses J. Joyce
House of Leaves by Mark Z. Danielewski

It seems death also serves as a useful backdrop becuase in hypermedia narratives, if we assume readers may not read/play till the end, death at least provides that sense of a termination, even if it comes before we expected it. All reading of hypermedia is a near-death experience--is a walk along a text that ends when we choose or when we least expect (Juan's Literatronica, of course, provides an interesting counterexample). I wonder if the death of Amaury does not help rid us of an anxiety about closure.

Lastly, I wanted to let you know about one of my works that aspires to a similar multimodal approach -- though withough the depth of yours-- and without help from other programmers.

12 Easy Lessons to Better Time Travel.
Windows: http://www.bunkmag.com/time/introduction .html
MAC: http://www.bunkmag.com/time/introduction _mac.html
(Featured in: Second Person. MIT Press. November 2006.)
Second Person, by the way, may also be of interest to readers here.

Like yours, but different, 12 Lessons uses: HTML, FLASH, AIML, and JAVASCRIPT. It is made of static HTML pages, several Flash interfaces, and a chatbot (conversational agent) made from AIML.

Though the tone is very different, there are affinities in the use of multiple new media delivery forms.

^ ¿a hiperficción es un nuevo ética?
Author: João Baptista Winck
Date and time: 03/12/2006 - 13:55
Las herramientas digitales han ampliado las posibilidades de experimentaciones con los padrones narrativas, tanto en imagen como en sonido, haciendo del texto una sinergia. El resultado ha sido un híbrido que provoca distintos ángulos del ojo y de las miradas. Mientras, las herramientas de interacción trasladan la experiencia de la platea de contenidos en flujo continuo para la concepción de usuario coautores de información audiovisual. Con la interacción entre máquina-usuario, el audiovisual fue aumentado de más una potencialidad: la dimensión del Diseño de Relaciones.

El lenguaje digital interactivo, diferente de la analógica, puede crear tesituras lógicas como unos dados de muchas caras. El proyecto digital interactivo es capaz de crear procesos que, aunque aparentemente estéticos, son constituidos de un único hilo: la ética de las relaciones. Lo que llamamos de Diseño de Relaciones añadió a lo lenguaje audiovisual algo que le hizo radicalmente distinta del lenguaje producido por las herramientas convencionales. La naturaleza del producto digital interactivo es capaz de generar cuerpos sensibles, esto es, el lenguaje se volvió propicia para reaccionar físicamente al comando del interlocutor y, con eso, hacer crecer su propia complejidad interna y contestar a los otros cuerpos sensibles que es capaz de conectar.
La naturaleza del audiovisual digital, cuando incorpora las herramientas de interacción, como Diseño de Relaciones, transforma el designer en una especie de "nuevo-proyectista". Un espécimen híbrido de pintor, músico, escritor, dramaturgo y videomaker encargado de hacer política poética con las imágenes, los sonidos y los sueños.

La naturaleza del proyecto digital interactivo transforma autor, obra e interlocutor en una única e inseparable figura. El producto del Diseño de Relaciones, cuyo proceso es constituido de enchufes de decisiones sobre los rumbos de la obra, transforma el espectador en coautor de las rutas de lectura, con las cuales va se haciendo la obra transmutarse, conforme el deseo de los interlocutores.

En el audiovisual tradicional el flujo de la lectura es horizontal, desde la proposición de inicio hasta la resolución de la trama. El conflicto de la trama evoluciona como autómata, conforme la voluntad del autor. En este tipo de lectura solo resta al telespectador usufructuar la obra lista. En el audiovisual interactivo, al contrario, la trama se desenrolla según el comando del interlocutor, exigiendo de él el flujo vertical de la “lectura” - la llamada navegación. A la medida que el interlocutor selecciona un trayecto de lectura, entre el conjunto de posibilidades de trayectos, establece su participación en la producción de los mensajes, definiendo el principio de la constante reconstrucción negociada.

El audiovisual interactivo muda la naturaleza de los diverso formatos narrativos, sobretodo los de la dramaturgia audiovisual. Con las herramientas de interacción se vuelve posible no solamente decidir un nuevo final para el drama, pero programar nuevos rumbos narrativos para los personajes, desde las selecciones del interlocutor. Por medio de muchas versiones, en las cuales los puntos de vista de los personajes transforman las rutas de navegación, el interlocutor puede topar en adversidades que lo obligan a alterar su ruta, elevándolo a la condición de interlocutor-autor. En el audiovisual interactivo el espectáculo consiste en hacer el espectáculo. El drama resulta del conflicto entre los elementos narrativos que están en la obra con relación a los agentes narrativos que están fuera de ella.

Como un nuevo-escriba del contemporáneo el designer de relaciones hay de concebir su obra en forma de retícula, arborescente, hecha de diálogo, cuya esencia estética es la promoción de la ética de la interacción entre máquinas, personas y conceptos, creando otra naturaleza para el drama. Así, el designer del audiovisual interactivo se vuelve el mediador en la más pura concepción que ese término pueda contemplar. Él trata, a un solo tiempo, de configurar los medios por los cuales los interlocutores irán a dialogar, proyecta la manera por la cual cada un podrá si mezclar al todo, siempre aumentando el todo y, finalmente, articula calidades de identidad, de reconocimiento y de acción social del individuo con relación a la comunidad desigual sin embargo combinada de la cual participa, a lo si relacionar con la obra.

^ Interacción e interpretación para la producción (creación)
Author: Tomás Albaladejo Mayordomo
Date and time: 04/12/2006 - 09:52
La comunicación de Jaime Alejandro Rodríguez es una gran aportación a los estudios teórico-críticos de la literatura digital. La multimedialidad es enfatizada como corresponde a las posibilidades tecnológicas con que cuenta la literatura que se produce (crea) e interpreta con tecnología digital. Quiero destacar el papel importante que da a la interacción, que se constituye como interpretación de la que surge producción (creación) en una especie de transducción (Dolezel) hacia el propio discurso interpretado, pero que a la vez es producción de discursividades alternativas. El libro de Jaime Alejandro Rodríguez, El relato digital. Hacia un nuevo arte narrativo, es una obra de referencia en los estudios teórico-críticos de literatura digital, no sólo en narrativa, sino también en el conjunto de esta literatura.

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