IV Congrés de la CiberSocietat 2009. Crisi analògica, futur digital

Eix D - Cultura

Grup de treball D-49: Vídeojocs i oci digital

Comunicacions

Preguntes inicials

Pot ser considerat el videojoc com una forma d'art? Videojocs com a creació (creadors, artistes, tendències, ludologia, historia).

Poden constituir els videojocs una eina educativa, terapèutica o de comunicació? Videojocs com a eina (usos educació, terapèutics, comunicació)

Els videojocs són un fenomen comercial de gran impacte. Són diferents d'altres productes comercials? quines són les peculiaritats d'aquesta indústria? Videojocs com a producte (comerç, màrqueting, indústria, negocio).

Quin és l'impacte social dels videojocs? Videojocs com a fenomen social (formes de relació, processos identitaris, grupals, addicció).

Descripció del GT

Analitzarem en el present GT l'impacte i implicacions que el videojoc té en la nostra societat, la seva projecció en els vectors culturals, socials, econòmics, polítics, artístics, acadèmics i de la salut.

Donat els avenços tecnològics i l'hetereogenitat del públic consumidor de videojocs existeix la necessitat de generar continguts que s'apropin més a la maduresa del videojoc adquirida recentment. Així bé la convergència dels videojocs i el cinema en la profunditat del seu llenguatge entre altres, i com a eina de lleure i entreteniment exigeix el seu estudi a partir de camps tan diversos com la narratologia, els estudis cognitius, les teories de la representació, les teories motivacionals i psicologiques, i la ludologia (segons els estudis de Mark J. PÀG. Wolf, Bernard Perron). Desglossats al seu torn en diverses línies temàtiques a fi de donar cabuda a diferents maneres d'apropar-se a l'estudi del videojoc:


  1. 1. Videojocs com a creació (creadors, artistes, tendències, ludologia, historia)

    • - Creació i programació de videojocs.

    • - Art i videojocs: Game Art, Machinima, etc

    • - Noves narratives interactives ficcionals.

    • - Evolució dels videojocs.

    • - Estudi dels videojocs: característiques, etc..

    • - Característiques estructurals dels videojocs.

    • - Historia dels videojocs.

    • - Filosofia del videojoc, ludologia

    • - Creació de continguts por els propis jugadors



  2. 2. Videojocs com eina (usos, educació, terapèutics, comunicació)

    • - Los videojocs a la escola, universitat, empresa, etc.

    • - Plataformes educatives, formació.

    • - Usos terapèutics dels videojocs.




  3. 3. Videojocs com a producte (comerç, màrqueting, industria, negoci)


    • - Mercadotècnia en els videojocs.

    • - Negocis virtuals. Economia virtual. Real Trade Money (RTM). Prediction Markets.

    • - Mercat actual-futur dels videojocs.



  4. 4. Videojocs com a fenomen social (formes de relació, processos identitaris, grupals, adicció)

    • - Prejudicis, pors i ansietat en relació amb la pràctica de videojocs.

    • - Identitats virtuals.

    • - Representacions socials i sexualitat.

    • - Metacosos, trascendència corporal i de gènere.

    • - Socialització en els videojocs.

    • - Pràctiques d'apropiació i us dels videojocs.

    • - Fenòmens d'immersió en els videojocs (e.g pèrdua de la noció del temps, presència virtual)

    • - El joc online i offline