Pot ser considerat el videojoc com una forma d'art? Videojocs com a creació (creadors, artistes, tendències, ludologia, historia).
Poden constituir els videojocs una eina educativa, terapèutica o de comunicació? Videojocs com a eina (usos educació, terapèutics, comunicació)
Els videojocs són un fenomen comercial de gran impacte. Són diferents d'altres productes comercials? quines són les peculiaritats d'aquesta indústria? Videojocs com a producte (comerç, màrqueting, indústria, negocio).
Quin és l'impacte social dels videojocs? Videojocs com a fenomen social (formes de relació, processos identitaris, grupals, addicció).
videojocs, aprenentatge, nova economia, apropiació social de la tecnologia, llenguatge visual, cibercultura, comunitats virtuals, entorns virtuals
Analitzarem en el present GT l'impacte i implicacions que el videojoc té en la nostra societat, la seva projecció en els vectors culturals, socials, econòmics, polítics, artístics, acadèmics i de la salut.
Donat els avenços tecnològics i l'hetereogenitat del públic consumidor de videojocs existeix la necessitat de generar continguts que s'apropin més a la maduresa del videojoc adquirida recentment. Així bé la convergència dels videojocs i el cinema en la profunditat del seu llenguatge entre altres, i com a eina de lleure i entreteniment exigeix el seu estudi a partir de camps tan diversos com la narratologia, els estudis cognitius, les teories de la representació, les teories motivacionals i psicologiques, i la ludologia (segons els estudis de Mark J. PÀG. Wolf, Bernard Perron). Desglossats al seu torn en diverses línies temàtiques a fi de donar cabuda a diferents maneres d'apropar-se a l'estudi del videojoc: