IV Congreso de la CiberSociedad 2009. Crisis analógica, futuro digital

Grupo de trabajo F-33: Identidades y relaciones en línea

La definición de la situación y la máscara virtual

Ponente/s


Resumen

El presente papel de trabajo reflexiona sobre el proceso de presentación personal en los entornos virtuales, entendiendo que cuando hablamos sobre nosotros mismos en un espacio mediado por ordenador estamos definiendo la situación, tal como cuando lo hacemos en un espacio físico. Argumentamos que en el medio digital las interacciones comunicativas están dispuestas de forma tan exo-céntrica que es imposible acotar la presentación personal a un espacio limitado como el físico. Entendemos que podemos realizar simultáneamente diferentes presentaciones personales a través de la puesta en escena de distintas máscaras virtuales es espacios paralelos. Tanto el conjunto de máscaras como los personajes auto-construidos pueden cambiar en el tiempo y en el espacio, en función de los objetivos de interacción.

Contenido de la comunicación

Definición de la situación y presentación del “sí-mismo” virtual

Las conductas humanas son usualmente precedidas por un estado de examen y deliberación llamado definición de la situación y que fundamenta el tipo de relación que llevan a cabo los actores del proceso social, tanto en cada uno de los estadios de socialización como en las formas básicas de convivencia1. Una de las vías –o por lo menos la principal- para realizar dicha definición situacional es la comunicación, y visto que estamos en comunicación toda-la-vida es obvio esperar que recurramos permanentemente a un tipo de mensaje comunicativo que sirva para caracterizar la relación entre los interactuantes 2. Dentro de estos mensajes, se encuentran los relativos a nuestra identidad, a ese “quién soy yo” que muestro a los demás y que me sirve para marcar territorio, para otorgar posibilidades y poner límites a mi alteridad, llevando más allá el proceso comunicativo, convirtiéndolo en un proceso psicosocial; es decir, en estos casos, la comunicación no se da a propósito de un objeto de referencia neutral3, sino que se da con la intención de modelar el comportamiento propio y el de los demás.

Autores como Paul Watzlawick y su grupo teórico de Palo Alto van más allá y aseguran que cualquier4 comunicación implica un compromiso y, por ende, define el modo en que el emisor concibe su relación con el receptor5, es decir, que en la comunicación no sólo se transmite información, sino que también se imponen conductas. Palo Alto llama a la primera posibilidad el nivel del contenido y a la segunda el nivel de la relación. La “definición de la relación” no sólo implica una forma de orientar y dar sentido a la relación sino que posibilita la ejecución de estrategias de interacción que permiten alcanzar determinadas metas, puesto que, según la máxima de la Escuela “quien define la relación controla la interacción”. Esta es la regla de oro para los actores que orientan su conducta en la consecución de un logro en el devenir de los sistemas interaccionales. Por lo tanto, a nuestro modo de ver, es en el campo de la relación en donde mejor se desenvuelve el proceso de presentación personal, pues la información que comunicamos sobre nosotros mismos y el conocimiento que obtenemos de el-otro no son más que referencias que guían nuestro camino conductual. El punto es que dichas referencias son elaboradas en tantos momentos y de formas tan distintas que nos resulta difícil aprehender y comprender su gramática, sumergiéndonos muchas veces en estados de incertidumbre, incomunicación y malos entendidos6. Para ello vivimos en un constante aprendizaje de aquello que nos quieren decir los mensajes comunicativos que definen la situación de interacción, que comienza en las primeras etapas de socialización del ser humano y no termina nunca.

Son innumerables los tipos de mensajes comunicativos que sirven para la definición de la situación. Erving Goffman, por ejemplo, se ha dedicado a estudiar el trabajo expresivo de la cara7, en tanto a partir de la gestualidad facial somos capaces de transmitir numerosos significados, entre ellos los referidos al tipo de relación que estamos estableciendo. Los estudios en kinésica, proxémica y paralingüística8 se ocupan de entender esas formas de expresión no-verbal, de las que sin embargo no contamos con una gramática clara. Lo que sucede es que son precisamente las palabras las que mejor pueden dar sentido a una situación, pues las palabras son en sí mismas acción9. Al explicar sobre el tránsito de la concepción de identidad, de unos rasgos nacionales a otras formas menos rígidas, Jorge Orlando Melo (2007) explica que los nuevos conceptos identitarios (originados por las fuerzas de la opresión10) nacían al “darle nombre” a dichos conceptos, es decir, que “la declaración de la identidad creaba, en cierto modo, esa identidad” (2007:199). Esto nos lleva a pensar nuevamente en la importancia realizativa del lenguaje tanto (i) para la construcción de nuestra identidad, como (ii) para la presentación de nuestro “sí-mismo”.

La expresión de la identidad por la vía de la palabra (del leguaje articulado) es, pues, una vía idónea para definir la situación. Veamos el siguiente ejemplo tomado de William Thomas:

Si, por ejemplo, se coloca ante un bebé (de seis meses de edad) un objeto agradable, un gatito, y al mismo tiempo se pellizca al niño, y si esto se repite una serie de veces, el bebé inmediatamente llorará ante la imagen del gatito sin ser pellizcado a la vez; o si una rata muerta se sirviera junto a un plato de sopa el asco ante la sopa se repetiría sin existir ya el estímulo inicial de la rata. Si la palabra “apesta” se asocia con el nombre de Margarita, Margarita nunca volverá a oler bien (Thomas, 2005:30).

Ahora, la definición de la situación por medio del lenguaje es aún más idónea en los entornos virtuales de comunicación donde las formas de interacción gozan de menor estabilidad y donde requerimos echar mano de una presentación personal constante para poder modelar los comportamientos de unos actores separados por la distancia y mediados por el ordenador; es decir, la producción comunicativa de la identidad actúa como catalizadora de las múltiples y frágiles interacciones sociales que tienen lugar en los entornos virtuales. Esta perspectiva nos ayuda a entender a la identidad como un elemento más de mediación de la comunicación11, cuya importancia ha surgido del análisis de las interacciones comunicativas de co-presencia, pero que ha terminado por enmarcar con gran fuerza a las interacciones virtuales.

Cuando nos presentamos a nosotros mismos en un entorno virtual estamos definiendo la situación, tal como cuando lo hacemos en un espacio físico. En su estudio clásico sobre el tema, Goffman12 lo describe de la siguiente manera: “Cuando un individuo aparece ante otros sus acciones influirán en la definición de la situación que ellos llegarán a tener… Al notar la tendencia de un participante a aceptar las exigencias de definición hechas por los otros presentes podemos apreciar la importancia decisiva de la información que el individuo posee inicialmente o adquiere sobre los coparticipantes en la comunicación, porque sobre la base de esta información inicial el individuo comienza a definir la situación e inicia líneas correspondientes de acción” (1981/2006: 18, 22). Esto mismo ocurre cuando ejecutamos una comunicación mediada por ordenador: la información inicial que presentamos a nuestro Álter y que recibimos de él nos marca el camino de interacción. La diferencia estriba en que en el medio digital las interacciones comunicativas están dispuestas de forma tan exo-céntrica que es imposible acotar la presentación personal a un espacio limitado como el físico; pues mantenemos, por ejemplo, tres ó cuatro conversaciones de chat a la vez que estamos produciendo nuestra identidad con diferentes actores de forma paralela.

Pero nuestra capacidad multi-tarea o multitasking no es sólo la única responsable de que la presentación de la persona sea diferente en los entornos virtuales. Si bien es ampliamente reconocido por los estudios microsociológicos el hecho de que las impresiones que construimos y desarrollamos de nuestra identidad son delicadas y frágiles13, en el contexto virtual la fragilidad de dichas impresiones es mucho mayor debido a la facilidad y rapidez con que podemos generar una nueva máscara del sí-mismo. Cuando colgamos una fotografía en nuestro perfil de una red social, por citar un caso, tenemos la capacidad de elegir de entre una gama de posibilidades (imágenes que tengo de mí mismo almacenadas en el ordenador) la que más nos favorezca en un determinado momento de interacción; lo mismo sucede con los detalles que redactamos acerca de nuestra identidad en dicho perfil. Sin embargo, cambiar nuestra imagen corporal o nuestros auto-relatos típicos14 en una situación de interacción cara-a-cara es mucho más difícil y laborioso.

Los entornos virtuales de comunicación nos sumergen, por así decirlo, en un espacio caótico15 de posibilidades de interacción y sobretodo de presentación personal. Las múltiples y rápidas definiciones de situación que debemos desarrollar durante nuestro tránsito por la comunicación digital sustentan (y a su vez son consecuencia de) una forma de socialización distinta a la de la co-presencia, pues observamos que la conducta social de la llamada cibercultura está estructurada con una arquitectura de red, en la que las interacciones pueden ser observadas como nodos, desde los cuales dichas interacciones se conectan con otras interacciones, logrando grados de separación16 cada vez más estrechos entre las personas. El hecho mismo de que hayan aumentado nuestras posibilidades de relación a través del mundo informático nos lleva a pensar en cientos de formas nuevas de experimentar la definición de la situación, es decir, que nos permite explorar un número mucho mayor de estrategias definitorias y con ellas una cantidad variada de máscaras que la posibilitan.

De esta manera, la orientación de la situación y definición de la relación que los actores de la comunicación digital realizan en su tránsito por las redes está marcada por la facilidad con que los sujetos emprenden una producción comunicativa o una interacción en un entorno virtual. Si observamos, por ejemplo, la construcción que los adolescentes hacen de su perfil identitario en un blog personal nos damos cuenta que muchos de ellos no tienen problema en asumir su orientación sexual (especialmente los chicos) ni en mencionar temas específicos sobre sexo17. Y esto lo hacen porque estos ciudadanos digitales18 nativos19 están acostumbrados a plasmar rápidamente diferentes definiciones del “sí-mismo”, con tal velocidad y habilidad que son capaces de desarrollar en un mismo momento diversos auto-relatos adecuados para cada tipo de interacción virtual: familiar, laboral, anónima, seductiva, etc., proponiendo una definición de situación para cada una. Dicha habilidad es simultáneamente una ventaja y una desventaja para la conducta comunicativa virtual: establece fácilmente un tipo de relación, pero no promete ni garantiza ninguna estabilidad ni el tiempo ni en el espacio. Con hacer un clic podemos echar por la borda cualquier interacción digital y desmontar el escenario que hemos creado para ella.

La dinámica misma de la comunicación digital nos obliga, pues, a establecer estrategias de presentación personal –y por ende de definición de la situación- mucho más flexibles y adaptables a diferentes contextos. La comunicación presencial nos obligaba a socializar sólo en los lugares a los que teníamos acceso físico (la casa, la escuela, etc.), pero la comunicación mediada por las plataformas digitales nos da la oportunidad de trasladarnos en cuestión de segundos a contextos (muchas veces desconocidos) en los que debemos crear nuevas formas de definición para adaptar nuestros objetivos de interacción a los contextos de los álteres que perseguimos. Los cambios que experimentamos en los entornos virtuales de comunicación obedecen efectivamente a nuevas formas de comunicar que están teniendo lugar en la multiplicidad de interacciones virtuales que soportan las redes informáticas: la presentación personal y establecimiento de un tipo de relación determinada – que de ella se genera- debe ser entendida desde esta óptica más amplia, donde el descentramiento, movilidad y fragilidad de la socialización marcan el sentido de los intercambios humanos.

El valor comunicativo de la máscara virtual

Como hemos venido sosteniendo, cuando comunicamos nuestra identidad lo hacemos, entre otros motivos, para definir la situación y establecer un tipo de relación con nuestro álter comunicativo. La máscara que presentamos o el personaje que construimos nos permiten establecer claves de sentido para comprender el tipo de interacción en el que estamos inmersos. Si las comparamos con las situaciones de interacción cara a cara, en las interacciones virtuales aumenta el valor comunicativo de la producción de identidad en tanto la presentación del sí-mismo permite la creación de anclajes para definir la situación que, por sí solos, no están presentes en la comunicación que se establece en los entornos virtuales.

Las máscaras virtuales, también llamadas avatares, intentan llenar el vacío e incertidumbre que produce la mediación del ordenador, por lo que los actores de la comunicación recurren a la construcción de personaje(s) que regulen la interacción virtual comunicativa. De esta manera, los sujetos comunicantes en los entornos virtuales experimentan una necesidad de constante redefinición del sí-mismo, más intensa aún que la que experimentan en los entornos de co-presencia, pues la construcción de la máscara la realiza no sólo como una estrategia de interacción sino que constituye en sí misma una necesidad imperante. Dicha necesidad es la que otorga un valor comunicativo adicional al proceso de producción comunicativa de la identidad y amplía el campo de acción que Ego posee para desarrollar su actividad de socialización.

En la construcción de un personaje determinado, los actores de la comunicación digital apelan a diversas estrategias comunicativas para dar sentido al perfil que han diseñado. Detrás de cada acción individual podemos encontrar un objetivo de interacción que permite a Ego guiar su presentación personal y que está directamente relacionado con el tipo de relación que desea mantener con Álter, por lo que el avatar mostrado provoca una especie de anclaje en el desarrollo de la interacción, redimensionando y reconduciendo la relación virtual con una clave de sentido diferente a la que fue otorgada en principio. En este escenario, vemos cómo se vuelven comunicativamente necesarias las múltiples definiciones de situación que puede llegar a realizar un individuo durante su accionar social a través del medio digital, y cuán fundamental se convierten los anclajes producidos por las presentaciones personales para el desarrollo de la relación.

El valor comunicativo de la presentación de la máscara aumenta también en la medida en que gran parte de los entornos virtuales de comunicación poseen capacidad de “almacenamiento”, es decir, que en cierto sentido muchos de los personajes que vamos construyendo quedan registrados. Los sujetos que se presentan a sí mismos pueden entonces asumir que sus narrativas identitarias pueden ser usadas –por ejemplo- en su contra20, en tanto es posible acceder a esos datos en el futuro. Dicho registro o archivo virtual de los personajes que Ego elabora permite a Álter rastrear algunos de los avatares por los que se ha paseado Ego para comprender la relación que ha establecido, por lo que las máscaras virtuales pasan a ser parte de la historia-de-vida del sujeto comunicante y permite a los participante del acto comunicativo el tener una visión en perspectiva de otras situaciones de interacción.

Los planteamientos psicosociales clásicos21 han tomado en cuenta la capacidad del individuo de almacenar información sobre “los-otros”22, lo que les permite elaborar juicios de valor anticipados y formarse impresiones23, construyendo lo que los psicólogos sociales llaman prejuicios, sobre todo a partir de la definición de determinados estereotipos que influyen en la manera en que interactuamos24. Los entornos virtuales de comunicación nos han abierto otra posibilidad que permite múltiples anclajes en la formación de impresiones sobre “el-otro”: el registro de las máscaras que mostramos, teniendo en cuenta que el ordenador propicia que dichos datos sean usualmente almacenados. Así, por ejemplo, en una conversación de Chat podemos regresar nuestra a mirada a la primera máscara que Ego elaboró durante una interacción con solo utilizar la barra de desplazamiento de una ventana; y mejor aún, podemos acudir al “historial de conversaciones” –siempre que lo tengamos activado- para recordar datos de una interacción pasada.

Nos encontramos entonces con que en los entornos virtuales la construcción del personaje es fundamental desde el punto de vista comunicativo, pues acciona las bases para el reconocimiento y modelamiento mutuo, el cual es el fin último de la comunicación25. La máscara que emerge, que se diseña y se comunica (ex-profeso o no), forma parte natural de la acción social de comunicar. En la comunicación digital la tendencia a la multiplicación de máscaras suple la falta de anclajes de definición de la situación y, una vez expuestas, dichas máscaras (en apariencia más inestables) pueden convertirse en marcas identitarias y distintivas dentro de una línea temporal de socialización26. Las máscaras o avatares que mostramos (y construimos) son –en cierto sentido- nuestra biografía expuesta ante “los-otros”; en donde se puede escudriñar para poner en evidencia nuestros cambios identitarios.

La necesidad de redefinición constante de nuestro(s) personaje(s), a través de la presentación de distintas máscaras identitarias, se establece pues dentro de un espacio dedicado a la interacción social y a la comunicación. Y es en este último en donde tienen lugar el desarrollo de distintos tipos de estrategias, desde las no-lingüísticas hasta las meramente lingüísticas27, que permiten a una persona presentarse virtualmente y establecer una relación marcada por las lógicas socio-comunicativas de los entornos virtuales.

Los personajes auto-referidos

Cada vez que mostramos un avatar, máscara virtual o conjunto de atributos identitarios estamos construyendo un personaje. O mejor aún, en estos casos, el personaje se está construyendo a sí mismo mediante un proceso de auto-referencia; cuestión que nos lleva a preguntarnos sobre la consistencia de una determinada máscara y sobre la capacidad que tiene un individuo de mutar o variar el personaje que ha elegido representar. La principal duda que puede surgir es si Ego representa a varios personajes, o si Ego es un mismo personaje con diferentes máscaras. Recordemos que en su etimología la palabra “persona”28 refiere a “máscara de actor”, por lo que entendemos que “personaje”29 alude a la construcción que hace una persona a partir de sus máscaras. Con esto queremos decir que no necesariamente cada vez que mostramos un dato identitario sobre nosotros mismos estamos mostrando un personaje diferente, puede ser que ese dato sea parte de una máscara que contribuya con la construcción del mismo personaje que estamos elaborando.

Así, para auto-construir un personaje hace falta que realicemos un trabajo y esfuerzo comunicativo lo suficientemente duradero como para que el conjunto de atributos auto-referidos cambien la identidad de un sujeto. Desde la óptica interaccionista que hemos venido sosteniendo30, es posible suponer que los actores van construyendo socialmente varios personajes a lo largo de su vida y que se valen de las máscaras para ello. Pero también dichas máscaras –avatares en el caso de los entornos virtuales- sirven para definir la relación y la interacción, sin que la presentación de dichas máscaras sea suficiente para crear un personaje diferente al que define o identifica a un individuo. Lo que sucede en los espacios mediados por ordenador es que somos capaces de mantener varios personajes simultáneamente, en tanto que los dispositivos informáticos nos permiten mantener varias interacciones sociales a la vez y en cada una de ellas podemos desplegar un repertorio identitario distinto. Verbigracia, cuando nos encontramos en un sistema de Chat, mantenemos abiertas distintas ventanas con distintas conversaciones; en cada una de ellas –y en función de nuestros objetivos- podemos elegir entre conservar un personaje en particular para todas ellas o tener personajes distintos, especialmente cuando no existe (o ha existido) una relación de co-presencia previa.

Como apunta Turkle (1997), en las interacciones virtuales donde nos valemos del anonimato podemos jugar un papel tan cercano o tal alejado de nuestro “yo real”31, según elijamos. Diremos aquí que es posible que varios de estos personajes que construimos podemos utilizarlos en un mismo momento, valiéndonos de nuestra capacidad multi-tarea para conservar coherencia discursiva a través de nuestros distintos personajes. En los espacios de co-presencia esto era básicamente imposible: no podíamos meternos en dos o más personajes a la vez, ni siquiera en los ejercicios más arriesgados de una buena representación teatral. Los entornos virtuales de comunicación abren entonces las posibilidades32 para:

  • Mostrar al mismo personaje durante un tiempo prolongado

  • Mostrar distintos personajes en diferentes ocasiones

  • Mostrar distintos personajes en un mismo espacio temporal

Y en cualquiera de las anteriores situaciones:

  • Mostrar distintas máscaras de un mismo personaje

En el esquema anterior se muestra claramente, por un lado, la distinción que podemos hacer entre personajes y máscaras; y, por otro, la flexibilidad con que construimos nuestro “sí-mismo” en los entornos virtuales, pues podemos apelar tanto a distintos avatares como a un conjunto permanente de máscaras para formar distintos personajes. La escogencia de alguna de las posibilidades anteriores está vinculada fundamentalmente al contexto en que se desarrolla la interacción y a los propósitos y objetivos de los actores de la comunicación digital; pero también con las habilidades del Ego Digital: recordemos, por ejemplo, la distinción que hace Prensky sobre los nativos y los inmigrantes digitales33. En las interacciones virtuales se hace evidente la capacidad que tienen los sujetos de modelar las relaciones sociales a partir de la auto-expresión, pues en la presentación del (los) personajes(s) y en la exhibición de las máscaras encontramos un relato continuo a propósito del actuar social que puede guiar nuestra comprensión del fenómeno comunicativo.

Un personaje auto-referido es, pues, una construcción psicosocial que apela a un conjunto de máscaras para orientar la interacción. Los personajes auto-referidos en los entornos virtuales gozan de un elemento fundamental que los distinguen de los construidos en la co-presencia: la situación está condicionada por un contexto marcado por la virtualidad del sujeto, es decir que el individuo está siempre detrás de una pantalla y construyendo sus discursos con herramientas de la tecnología digital.

 

NOTAS:

1 William I. Thomas (2005) asegura que dicho estado de deliberación es previo a todo acto de conducta auto-determinado.

2 Incluso los “actos ejecutivos” ( Martín Serrano et. al ., 1982), es decir, aquellos comportamientos en los que empleamos la fuerza física para modificar el entorno, y que a veces forman parte de interacciones de intercambio entre varios actores –coactuación-, es posible que devengan o que sean sustituidos o complementados por “actos expresivos” (ibídem.) que sirven para comunicar la definición de la situación que adopta un actor frente a su interlocutor. En los procesos complejos de sustitución de este tipo, los actos expresivos que definen la situación de interacción se seleccionan evolutivamente y activan mediante displays conductuales –desarrollados a partir de un código genético o aprendidos- formando forman parte de la competencia adaptativa intra e interespecífica de los individuos en un ecosistema dado. Por ejemplo, una sustitución voluntaria – y aprendida- de actos ejecutivos por expresivos puede reconocerse entre los primates superiores, a partir de una relación de dominio-sumisión ya consolidada entre algunos póngidos: podemos reparar en la situación desarrollada entre los gorilas de espalda plateada- cuando el macho alfa de un grupo –que suele golpear a sus congéneres subordinados –v.g. mediante actos ejecutivos-, levanta sus manos frente a ellos en señal amenazante y golpea su pecho con fuerza –actos expresivos- para comunicar cómo está definiendo la relación y su posición relativa de primacía respecto a un objeto de deseo –v.g. una hembra con la que va a aparearse-: indicando con ello “aquí mando yo, porque yo soy capaz de golpear”. Así ocurre en la comunicación humana, donde cualquier interacción aparentemente ejecutiva puede convertirse en expresiva cuando los interactuantes se ponen de acuerdo en la definición de la situación, es decir, en el significado de los actos que forman parte de la interacción. Por ejemplo en un combate de boxeo en el que un determinado golpe, v.g. un golpe bajo, no es sólo un acto ejecutivo –por mucho que duela al receptor- sino un acto expresivo que indica, significa –o si se prefiere, un acto ejecutivo que expresa (Grice, 1981)- para los contendientes que a partir de ese momento se inicia un intercambio que ha de acabar en un KAO fingido, porque se trata de una situación pactada de tongo.

3 Cabe acotar aquí que no existe un objeto de referencia neutral, a lo que nos referimos es a objetos de referencia que no necesariamente impliquen una definición de la situación, visto que su contenido no moldea o afecta la relación con “el-otro”.

4 Para los autores de esta Escuela en toda comunicación hay modelamiento de la relación; en este trabajo, sin embargo, sostenemos que sólo algunos mensajes comunicativos pueden cumplir con esta función.

5 Watzlawick et al. (1981:55)

6 Conviene recordar aquí –con Grice- (Grice, 1989)- que cualquier proceso conversacional ha de estar basado en la buena voluntad de cooperación de los hablantes – “contrato implícito de buena voluntad”-. Sin este principio implícito de cooperación no podría producirse la comunicación. Esto se aprecia claramente, como señala el propio Grice, en el uso adecuado de las implicaturas (Grice, 1975) –o en el de las presuposiciones (Strawson, 1950), que permiten salvar la distancia entre lo que se expresa y lo que efectivamente se comunica.

7 Ver el capítulo correspondiente a “El trabajo de la cara” en Goffman (1972). Asimismo, el texto de Alan Fridlund, Expresión facial humana, ofrece un excelente amplio recuento sobre la evolución de las expresiones faciales del hombre a lo largo de la historia y su conexión con la expresividad de algunos animales. La antropología ha realizado una revisión de los factores innatos o adquiridos de las expresiones faciales: si se quiere hacer una revisión de los factores genotípicos de estas expresiones, recuérdese el antecedente preclaro de Darwin. (p.e. Darwin, 1984),y también puede destacarse la obra de Eibesfeldt El hombre pre-programado. Por su parte, entre los que colocan en primer lugar los factores fenotípicos, encontramos a ambientalistas como Hall (1978) y Birdwhistell (1970). Por supuesto, nuestro punto de vista es integrador: entendemos que hay un conjunto de expresiones faciales innatas que son moduladas por la sociedad y la cultura en cada individuo, de modo que, sobre el soporte de la herencia genética, éste aprende de su entorno social y cultural las expresiones faciales y la modulación expresiva que son utilizables ad hoc , según convenga a la función comunicativa que se les adjudique (v.g. informar sobre algo, mentir o engañar, o realizar con fines artísticos una interpretación actoral).

8 El texto producido por la Escuela de Palo Alto, o Colegio Invisible, La nueva comunicación (Bateson et al., 1984) recoge sendos trabajos correspondientes a estas disciplinas de estudio.

9 Austin y Urmson (1990) reconocen que la acción puede ser llevada a cabo sin usar expresiones realizativas (p. 50); por ejemplo, en el hecho de “apostar” se coloca directamente una moneda en una máquina automática. Pero, por otro lado, -en la interpretación radical que hace John Searle de Austin- decir algo es siempre realizar un acto de habla (porque todo acto locucionario supone al menos un acto ilocucionario) y no hay, por tanto, separación entre semántica y prágmática, como tampoco entre oración y enunciado (Searle, 1969).

10 El autor explica que "el concepto de identidad se aplicaba no a un rango común de los individuos miembros de un grupo, y ni si quiera a una creencia más o menos arbitraria de que existía ese rasgo común, sino que señalaba simplemente la relación social compartida de estar oprimidos" (2007:199).

11 Un desarrollo más amplio de esta propuesta puede ser encontrado en Arcila (2008a).

12 Goffman, E. (1981/2006). La presentación de la persona en la vida cotidiana. (6ª Reimpresión). Buenos Aires: Amorrortu Editores.

13 El mismo Goffman explicaba que debíamos “estar preparados para ver que la impresión de la realidad fomentada por una actuación es algo delicado, frágil, que puede ser destruido por accidentes muy pequeños” (1981/2006: 67).

14 Podríamos decir que aquello que contamos sobre nosotros mismos es en alguna medida un elemento típico; es decir, solemos recurrir a características tipificadas de nuestro yo para hablar sobre quiénes somos.

15 Véase la definición de medio digital en Arcila (2006b).

16 Sobre este tema, es interesante recordar la propuesta de la Teoría de los Seis Grados de Separación, formulada, en la primera mitad del siglo XX por Frigyes Karinthy, y que proponía la idea de que todos los seres humanos estamos separados por no más de seis grados (nodos). Duncan Watts (2005) retoma conceptos de estas posiciones y actualmente contribuye al desarrollo de la denominada Teoría de Redes

17 Así lo confirma un estudio llevado a cabo por Huffaker y Calvert (2005), en que analizó el contenido de los blog de un grupo de adolescentes.

18 Arcila (2006a).

19 Ver la diferencia entre un nativo digital y un inmigrante digital que realiza Prensky (2001). Los primeros son los que han crecido de la mano con los medios digitales y los segundos los que han ingresado después de adultos.

20 Nick Couldry (2008) explica que mientras los contadores de historias personales en el medio digital (digital storytellers) tengan en cuenta que sus datos de presentación pueden ser usados en su contra, es probable que ajusten o modifiquen las historias que estaban dispuestos a contar (2008: 382).

21 Nos referimos al campo de acción que ha definido a la Psicología Social y en donde se han estudiado diferentes categorías de análisis que intentan comprender la conducta humana en sociedad.

22 Es lo que Secord y Backman (1976: 2) llaman expectativas mutuas.

23 Según Secord y Backman (1976:17), las fuentes que contribuyen con la formación de impresiones son las siguientes:

  1. La situación que provee el lugar para la interacción

  2. Las acciones y cualidades de la persona que se observa

  3. La naturaleza del observador

En esta investigación lo que procuramos dilucidar es la primera de las fuentes: la situación o el entorno, intentando comprender cómo los entornos virtuales constituyen una plataforma para la interacción diferente a la provista por otros espacios de la cotidianidad.

24 Dichos estereotipos pueden llegar incluso a estigmatizar a una persona en la medida en que los atributos definitorios de su identidad salgan de la casillas de “lo normal”. Véase el estudio de Goffman (2006) sobre este tema.

25 Remitimos a la planteamiento de Francisco Varela (1990), respecto a los principios de co-determinación que caracterizan su enfoque enactivo, y que implican que la comunicación no sea sólo entendida como una actividad de transferencia de información del emisor al receptor, sino en una actividad de “modelación mutua de un mundo común a través de una acción conjunta” (111-112).

26 Watzlawick et al. aseguraban que “todo lo que la persona A dice acerca de su pasado a la persona B está inextricablemente ligado a la relación actual entre esas dos personas” (1981: 45).

27 La presentación del sí-mismo no se realiza únicamente a través del lenguaje (oral o escrito), sino que nos valemos de otros códigos para comunicar nuestra identidad.

28 La Real Academia Española señala que “Persona” se origina de latín pers?na, máscara de actor, personaje teatral, y éste del etrusco phersu, y éste del griego πρ?σωπον.

29 Aunque la RAE define “Personaje” como “persona de distinción, calidad o representación en la vida pública” o como “cada uno de los seres humanos, sobrenaturales, simbólicos, etc., que intervienen en una obra literaria, teatral o cinematográfica”, preferimos una definición concretamente más teatral, entendiendo que el personaje es el resultado de la construcción –a partir de máscaras- que hace un actor para representar a otro sujeto.

30 Específicamente nos referimos a los elementos de la perspectiva microsocial de la que hemos tomado partido para explicar buena parte de las interacciones sociales donde está presente la comunicación del sí mismo, especialmente la propuesta de Goffman (1981/2006).

31 Aunque Turkle insiste en calificar de “real” una identidad (diferenciándola de otras “falsas”), en este trabajo preferimos no hablar de identidades reales o falsas, pues entendemos que caemos en una discusión filosófica de fondo sobre la existencia de lo real y, especialmente, porque consideramos que en cierta medida –cuando consideramos la identidad como una construcción- todas las identidades son reales o verdaderas. Véase nuestra discusión sobre este tema en este mismo apartado y que ha sido desarrollada en Arcila (2009).

32 Por supuesto, cada una de estas posibilidades deben combinarse con la distinta presencia de Alter:

1º) un mismo alter, todas las veces, 2º) distinto alter cada vez, 3º) varios alteres a la vez. Y más aún, variará en función de las características específicas que, según aprecia Ego, posee cada uno de los Alter, con los que ha de comunicarse. En cualquier caso, en cada situación comunicativa, el sujeto Ego puede tener cierta constancia de la presencia de un determinado repertorio de alteres y condicionarle en sus estrategias de interacción, a la hora de mostrar su repertorio de máscaras.

33 Los llamados nativos digitales tienen están sometidos a lógicas y a prácticas de la tecnología digital que les son naturales, pues han crecido con ellas y han sufrido un proceso de socialización marcado por la cultura digital. En este sentido, sus habilidades de los nativos son mayores que la de los inmigrantes.

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