IV Congreso de la CiberSociedad 2009. Crisis analógica, futuro digital

Grupo de trabajo D-49: Videojuegos y ocio digital

Líneas de investigación en videojuegos y género: presente de desigualdad ¿futuro de ?

Ponente/s


Resumen

Las categorías usadas en los estudios son siempre simplificaciones de realidades más complejas. Eso sirve tanto para la definición de videojuego, como para la de hombre, mujer y jugador. Por ello el futuro de los estudios de género y tecnología no puede conformarse con analizar las cantidades de jugadores existentes, su género, el número de horas que juegan o el tipo de videojuego al que juegan. Estas investigaciones deben complementarse con estudios cualitativos en los que se pueda describir el sentido que tiene el jugar para los jugadores y cómo el juego y la identidad de cada uno se conforman mutuamente a la hora de performar lo uno y la otra. Muchas formas de acercamiento a los videojuegos se centran en el estudio del fenómeno de una forma "reactiva", es decir, tienden a ver los videojuegos, en tanto que novedad, como algo ajeno a los equipos de investigación y potencialmente peligroso para los niños, niñas y jóvenes que están creciendo con esta moderna tecnología. Por ello, los nuevos estudios deben comportar el análisis del consumo de videojuegos desde una perspectiva en la que la compra del producto no suponga el punto final del proceso de consumo, sino que se trataría más bien de entenderla como un punto de partida donde los consumidores le dan nuevos usos al producto original.

Contenido de la comunicación

Introducción

Con esta comunicación pretendemos participar de una reflexión en curso sobre la relación del mundo de los videojuegos con el género, con el objetivo de contribuir a detectar algunos elementos que pueden alejar a las chicas de los videojuegos y por lo tanto del uso intensivo de estas, y probablemente de otras, tecnologías. A partir de la detección, en la revisión bibliográfica realizada, de tres líneas de investigación respecto a este tema se propone una reflexión inicial sobre los conceptos de videojuego y de género, luego se presentan en detalle estas líneas y finalmente se concluye subrayando algunas limitaciones que pueden presentar.

Las preguntas que movilizan esta propuesta son las siguientes:

  • ¿Transmiten los videojuegos valores sexistas que crean una visión de la mujer y del hombre distorsionada, estereotipada?

  • ¿Contribuye este medio a la reproducción y legitimación de las desigualdades entre mujeres y hombres?

  • ¿Contribuyen los videojuegos a alejar a las mujeres de las tecnologías?

Algunos datos iniciales ya mencionados anteriormente en GIL et al. (2009) son los siguientes: en una investigación anterior, realizada por nuestro grupo JovenTIC entre 2002 y 2004, el 86% de preguntados reconocieron que cuando jugaban por equipos en el cibercafé, la presencia de chicos era más alta que la de chicas, debido en parte, a que las chicas dedicaban las TIC a otros usos y, también, porque la oferta en el mercado de los videojuegos para chicas es menor que para los chicos (GIL i VALL-LLOVERA 2006). En el estudio de la FAD y el INJUVE (RODRÍGUEZ et al., 2004), realizado entre jóvenes de 14 a 18 años se declaran jugadores actualmente un 72,9% de los chicos contra un 43,4% de las chicas. Además, el 48,8% de las chicas declara haberlo probado pero no jugar en la actualidad, contra solo un 25,2% de los chicos en ese mismo caso. De forma similar, solo un 2% de los chicos nunca ha jugado, frente a un 7,8% de las chicas. En lo que respecta al tiempo dedicado al juego, el estudio de la FAD y el INJUVE muestra que los grandes jugadores (más de dos horas diarias), son el doble entre los chicos que entre las chicas. En las categorías de juego bajo o medio, las chicas también juegan sistemáticamente menos horas que los chicos. En Estados Unidos, SHERRY (2003 y 2007) encuentra que los chicos juegan tres veces más horas a la semana que las chicas.

 Una primera limitación de este tipo de estudios es la misma noción de videojuego, ¿qué podría considerarse videojuego? ¿Una versión digitalizada del ajedrez, de un juego de naipes? ¿Videojuegos de entrenamiento mental o de aprendizaje de idiomas como los de Nintendo DS podrían considerarse videojuegos? ¿O bien solo pueden serlo los juegos de acción y disparos? ¿los videojuegos que incluyen los móviles? ¿los mini-juegos en Flash de muchas páginas de Internet? Por supuesto, la respuesta fácil a estas preguntas es decir que todo esto son videojuegos, pero no podemos obviar el hecho que la inmensa mayoría de estos estudios son cuantitativos y por lo tanto acostumbran a presuponer que el investigador comparte el sentido de la palabra videojuego con el investigado. En nuestro propio trabajo de campo nos hemos encontrado con personas que afirman que no juegan a videojuegos y que no tienen, que cambian su respuesta, si se les da la oportunidad, al mencionar que los móviles tienen videojuegos y que las páginas de juegos de Internet también cuentan como tales. Algunas diferencias en el uso según el género encontradas en los estudios podrían explicarse precisamente por la idea, difundida al estigmatizar los videojuegos, que el videojugador casual no es un videojugador. Aunque no debemos dejar de lado el hecho que esto mismo puede significar en sí una diferencia de género, sobre la que más tarde ahondaremos.

Otros conceptos que caducan como el anterior son los de hombre y mujer, el género es más una performance que se actualiza en las rutinas diarias que no un dado por supuesto. ¿Qué significa pensar, desear o actuar como hombre? ¿Y como mujer? Todo aquel que se ha enfrentado a sí mismo a la hora de definirse como hombre o mujer en la relación cotidiana con otros sabe que no es tan fácil ni evidente. Aunque eso puede no representar ninguna dificultad a la hora de evaluar los estudios cuantitativos sobre las diferencias de uso, pues debemos suponer que los encuestados responden en función del género que se les ha asignado y que por lo tanto practican, sí que supone algo que debe ser pensado para los estudios que analizan la presencia del género en los videojuegos, al presuponer de forma habitualmente aproblemática qué personajes son masculinos y cuáles femeninos. También supone una posible limitación para las conclusiones a las que se llega y las aplicaciones que se quieran derivar de estos estudios, pues puede darse el caso de que con la finalidad de promover el uso femenino de ciertas tecnologías en lugar de romper las barreras de género éstas se estén reforzando, al asumir como fijas unas diferencias fluidas.

La revisión bibliográfica llevada a cabo para dar cuenta de lo realizado hasta ahora en el terreno de los videojuegos y el género nos ha permitido encontrar un cierto número (no muy elevado, por cierto) de investigaciones. Estas pueden ser clasificadas en 3 grandes líneas:

1. Diferencias de género en el uso de los videojuegos

2. Análisis de roles y estereotipos sexistas en los videojuegos

Los videojuegos como laboratorio de identidades

Diferencias de género en el uso de videojuegos

Desde hace unos años, en los estudios sobre género y tecnología se han realizado investigaciones relacionadas con variables como el acceso, el uso, la competencia o la actitud, poniendo siempre de manifiesto las diferencias entre ambos sexos. Los chicos muestran una mayor competencia, una actitud más positiva, un mayor nivel de acceso y realizan un uso diferente (menos funcional y más lúdico, más individual y menos cooperativo) en relación a la tecnología que las chicas. Esto es relevante, porque para Elisabeth HAYES (2007) y otros autores, el mundo de los videojuegos constituye la puerta de acceso a las nuevas tecnologías, ofreciendo un aprendizaje informal que posteriormente puede redundar en un mayor y mejor manejo de las nuevas tecnologías.

El menor acceso a los videojuegos por parte del sector femenino se refleja claramente en el informe de 2006 sobre hábitos y uso de los videojuegos presentado por la aDeSe (Asociación de Desarrolladores y Editores de Software de España) en el que se constata que en España las jugadoras representan el 40% de los jugadores, esto no parecería una diferencia muy importante si no fuera que además le dedican un menor tiempo que sus compañeros.

Una posible explicación del porqué las mujeres se interesan menos por los videojuegos sería la de la diferencia en las preferencias de hombres y mujeres, según lo cual las temáticas presentes en los videojuegos (poder, control, competición, violencia, etc.), se adecuarían mucho mejor a las preferencias y deseos de los hombres (HEETER et al., 2009) al tratarse de una industria de hombres y para hombres. Las mujeres, en cambio preferirían juegos más pausados, de aventura, de ingenio, con historias más elaboradas y con mayor posibilidad de establecer relaciones con personajes tanto humanos como no humanos.

En cuanto a estas diferencias entre chicos y chicas en el uso de videojuegos, ha habido diferentes posicionamientos teóricos que intentan explicarlas. De este modo se ha argumentado desde posiciones biologicistas como las de Brunner, Bennett & Honney, (citado en HAHN, 2006) que habría diferencias genéticas inherentes entre hombres y mujeres, las cuales justificarían las diferencias existentes, así los hombres tenderían a focalizarse en el control, la manipulación y la lógica (lo que los capacitaría más para el uso y la comprensión de la tecnología), mientras que las mujeres se centraría en aspectos tales como la comunicación y la integración. Unas diferencias, que por otra parte han sido justificadas como una herencia biológica de nuestro pasado como cazadores/recolectores.

Sin embargo, este tipo de explicaciones han sido duramente criticadas desde posiciones feministas, ya que según distintas autoras, esas explicaciones biologicistas formarían parte de una justificación y naturalización de unas diferencias que en realidad han sido social e históricamente construidas. Unas pautas de lo que es ser un hombre y lo que es ser mujer (y por lo tanto de como deben comportarse unos y otras) que serían interiorizadas por los niños y niñas a través de su proceso de socialización y educación. Así, mediante el proceso de socialización las niñas se verían apartadas de los videojuegos y la informática. Tal y como señalan CASSELL y JENKINS (1998), ninguna de las investigaciones existentes al respecto muestran que las chicas sean inherentemente menos aptas para los ordenadores y los videojuegos, sino que sería el proceso de socialización el que condicionaría la forma en la que las mujeres se acercan o evitan los videojuegos y las nuevas tecnologías.

Análisis de roles y estereotipos sexistas en los videojuegos

La segunda gran línea de investigación encontrada hace referencia a las imágenes sexistas que podemos encontrar en los videojuegos. La hipótesis que subyace a estas investigaciones es que los videojuegos pueden reproducir los estereotipos de género al ser mecanismos de difusión masiva de dichas imágenes. Cuando en 1991, PROVENZO analizó 47 portadas de videojuegos Nintendo encontró 115 figuras masculinas y 9 femeninas, mostrándose además estas últimas en posición sumisa. En 2002, URBINA et al. replicaron el estudio aunque incluyeron en él tanto juegos de consola como juegos de PC, en las 166 portadas analizadas detectaron un incremento de figuras femeninas pero también un incremento del 20% de las figuras masculinas en posición dominante.

En 2004, DÍEZ et al. analizaron no solamente las portadas sino también el contenido de 2000 juegos. Los autores llegaron a la conclusión de que además de ensalzar valores como la competitividad, el racismo, la violencia, la impulsividad y la irresponsabilidad (esta última como consecuencia de la posibilidad de transgredir normas sociales) todos y cada uno de ellos muestran la existencia de estereotipos en relación a las figuras masculinas. Unos estereotipos que ensalzan una figura masculina distorsionada, dónde solo caben valores como la fuerza, la valentía, el poder, la dominación, etc., mientras que la figura femenina se conforma a partir de la fragilidad, la pasividad o la sumisión. Estos estereotipos, según los autores contribuirían a que las y los jugadores/as asumieran pautas de comportamiento estereotipadas y limitadas en el mundo real, en el cual las chicas asumirían pautas de dependencia y los chicos de dominación. Por otra parte, a través de las entrevistas y grupos de discusión vieron que los padres, en su gran mayoría, desconocían los contenidos de estos videojuegos. De esta forma en el mencionado informe hacen hincapié en la necesidad de fomentar el conocimiento de este tipo de contenidos por parte de padres y educadores con tal de crear en niños y jóvenes una actitud crítica respecto a las ideas y valores que transmiten los videojuegos. Más cuestionable sería, sin embargo, su propuesta de censurar y eliminar todo aquél contenido supuestamente inapropiado, dado que se basa en la presunción que todo aquello a lo que se juega o todo aquello que se ve (en cine y televisión, por ejemplo) es asumido por el jugador o el espectador de forma acrítica. Ciertamente ¿difundir unos valores significa su adopción automática por parte del público? Si fuera tan sencillo, ¿no habrían resuelto ya las nuevas tecnologías el problema de la educación?

Más allá entonces de la detección de cierta ingenuidad en los presupuestos de estas investigaciones, dado que asumen que el videojugador es impactado por la tecnología en lugar de ser un lector, un intérprete, de la tecnología (FELIU, 2006). ¿Hasta qué punto pues, el analizar el sexismo imperante en los videojuegos de forma descontextualizada respecto al entorno social o las características personales, puede sesgar o magnificar las interpretaciones de los resultados obtenidos?

Justamente, en respuesta a este tipo de preguntas encontramos una tercera línea de investigación, en general cualitativas, en las cuales no se presuponen como dados por hecho ni el carácter pasivo del consumidor de videojuegos ni su género.

Los videojuegos como laboratorio de identidades

Una primera investigación es la de ROYSE et al (2007), en ella realizaron una serie de encuestas y discusiones en grupo, divididos en función del nivel de uso de las jugadoras. De los resultados obtenidos destacamos su observación de que aquellas mujeres que pertenecían al grupo de jugadoras habituales (10 horas de juego a la semana) mostraban una mayor integración de los videojuegos en su vida diaria y en su identidad de género, mostrándose esta última como más andrógina que la observada en los otros dos grupos de mujeres. Asimismo, las jugadoras moderadas presentaban un menor grado de integración de esta tecnología en su vida cotidiana e identidad de género, mientras que las no jugadoras percibían el mundo de los videojuegos como una pérdida de tiempo y como algo demasiado masculino prefiriendo de este modo la realización de otras prácticas “más sociales” en la vida real. Los autores remarcan, además, que las componentes de este grupo eran las que presentaban una identidad de género que más se ajustaba a la noción tradicional de lo femenino. Así pues, más allá de la consideración del género como algo dado, este estudio da cuenta de cómo un entorno mayoritariamente masculino produce hombres. Podríamos plantearnos una duda similar sobre las niñas que juegan al fútbol en el patio de sus escuelas ¿Se masculinizan a causa de su afición típica de hombres? ¿Las masculiniza su entorno al acusarlas de “marimachos” o poco femeninas? ¿O bien, simplemente, en el momento del juego performan la identidad que de ellas se requiere en esa situación?

Para HAYES (2007), podemos tener tantas identidades como videojuegos a los que jugamos, dado que el videojuego es una oportunidad para realizar una determinada identidad. En principio, las identidades que se muestran en el juego reflejan las identidades que las jugadoras asumen habitualmente, pero el juego ofrecería también la posibilidad de experimentar con nuevas identidades, aunque esto debería tomarse de forma bidireccional: un juego permite practicar sin riesgo aparente una identidad determinada la cual luego puede o no repercutir en las identidades que performamos en otros entornos.

CABAÑES (2008) hace una reflexión sobre los videojuegos (y en especial aquellos que dejan más libertad en lo referente a la elección de la personalidad o características del personaje) y afirma que constituyen al igual que los juegos tradicionales:

acto(s) performativo(s) de deconstrucción de las identidades cerradas y estereotipadas para dar lugar a identidades nómadas y fluctuantes (…), en tanto que al permitirnos jugar con varias identidades a la vez, nos muestra el amplio abanico que podemos recorrer, desestigmatizando las identidades que no se adapten por completo a la norma.(p.8)

El juego tradicional es visto por numerosos expertos tanto en el ámbito de la psicología como de las ciencias de la educación como un factor importante en el aprendizaje y el desarrollo, cuando se introduce la tecnología en el juego lo que hacemos es actualizar la socialización que de por sí conlleva cualquier juego al ámbito tecnológico. ¿Sería razonable en ese caso preguntarse si los que juegan más tiempo y durante más años a los videojuegos estarán más socializados en el mundo tecnológico que los que no?

FANTONE(2003) desde una perspectiva feminista argumenta que si bien los videojuegos constituyen unos “espacios” creados por y para hombres, mostrando sus deseos, sus valores y su visión ideológica del mundo, las videojugadoras pueden apropiarse y resignificar estos lugares y personajes femeninos estereotipados, como Lara Croft concebida en un principio para el deleite visual de los ciberadolescentes masculinos. Por otra parte, HUTCHINSON (2007) pone el ejemplo de los videojuegos de lucha uno contra uno como Street Fighter o Soul Calibur, en los que se establece una oposición binaria de estereotipos, en los cuales, no obstante, no habría ningún estereotipo subyugado a otro, ya que todos los personajes tienen las mismas posibilidades de ganar el combate.

SCHLEINER (2001) va un paso más allá en la forma de concebir esta resignificación, apropiación o subversión de las normas o reglas de juego apostando por el “hacker art” (o modding). Este Hacker Art consiste, para Schleiner, en crear parches que permiten modificar el contenido del juego, pudiendo “subvertir o diversificar los estereotipos de género, adaptándose a las distintas sensibilidades de hombres, mujeres y otros” (p.225). Esta práctica permitiría una verdadera apropiación de los contenidos del juego en tanto que se estaría modificando no solo su parte semiótica sino también “ontológica”, subvirtiendo de este modo el discurso y la visión del mundo impuestos por sus diseñadores.

En conclusión

Las diferencias en el uso de videojuegos tienden a mostrar un paisaje en el que las mujeres realizan un uso más funcional de la tecnología, un uso con propósitos concretos de los que el entretenimiento es uno más de estos propósitos. Por el contrario los hombres se involucran en el juego hasta considerarlo un fin en sí mismo. Todo hace suponer que la brecha digital de género no seguirá creciendo alrededor del mayor o menor uso de la tecnología, ya que los usos se equipararán pronto, y la nueva generación de consolas lo está demostrando al atraer un público diferente, más femenino, más mayor, que busca el entretenimiento por encima del reto tecnológico. Más bien, la brecha digital parece reproducirse entre creadores de tecnología y consumidoras de tecnología. Es decir entre aquellos que consideran la tecnología un fin en sí mismo y por lo tanto algo digno de interés y aquellas que la consideran un medio para lograr determinados fines.

Aunque los estudios cuantitativos pueden ofrecernos pistas valiosas, y por supuesto a conseguir financiación ante comités de evaluación de proyectos muy tradicionalistas, no es suficiente con analizar las cantidades de jugadores existentes, su género, el número de horas que juegan o el tipo de videojuego al que juegan. Estas informaciones ofrecen un panorama limitado de la situación y por lo tanto debe describirse también el sentido que tiene el jugar para los jugadores y como el juego y la identidad de cada uno se conforman mutuamente. Esto solamente puede conseguirse a través de estudios cualitativos que vayan incluso más allá de la entrevista en profundidad y del grupo de discusión, por ello como reflexión final sugerimos el uso de técnicas etnográficas e incluso autoetnográficas que nos permitan entender el papel de los videojuegos, del juego tecnológico en general, a través de la participación en las prácticas que lo estructuran.

Este tipo de investigaciones urgen dado que no es razonable seguir permitiendo que los hombres sean los únicos expertos en tecnología ni es razonable permitir que las mujeres se distancien de las tecnologías por que aparentemente no les interesan. Las tecnologías informáticas no son el futuro sino un presente de desigualdad al que no debe permitírsele seguir reproduciéndose impunemente de forma indefinida.

Bibliografía/Referencias


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